LV. 26
GP 285

【情報】病嬌模擬器遊戲難產,作者遭質疑

樓主 tommy3701120491 a8612152
GP152 BP-
這篇文本來不太知道要發在哪裡,看這邊有在討論這款遊戲就發這裡好了

這篇文主要是告訴大家這遊戲作者目前在國外引發的爭議,當然大家都知道這遊戲內容比較敏感,之前還被Twitch禁播到現在,但是這邊要講的跟遊戲內容基本上無關,是比較關於作者本身的事情

有在關注這款遊戲的人應該會知道,前幾天作者關閉了自己影片下方的評論區,理由是因為他認為評論區有出現不成熟或誤導性的發言,他認為這些發言會干擾到遊戲開發,所以要關閉評論區
應該有很多人聽得出來作者的口氣在這部影片裡好像不是很好,再加上關閉評論區這件事,感覺事情好像不是很單純

有關於作者爭議的部分其實是Youtube上其他人做的影片跟國外網站上的討論,認為作者在製作這款遊戲的過程有些行為不是很合理,如果去查的話會發現有些Youtube影片質疑作者的行為

會有這些爭議主要是因為作者開發這遊戲至今已經有整整4年的時間,在這4年間他做了很多影片講解關於遊戲的內容,其中有很多是他希望未來能在遊戲中出現的功能,聽起來都非常有趣,但是實際做出來的東西並不多,應該已經不少人等Osana等了兩年以上了

作者以前曾經說過他預定遊戲在2019年就能推出,但是整個遊戲到目前的完成度實際上還不到十分之一,連第一個情敵都沒有實裝,而其他那些作者加入的有趣項目或功能也還沒有發揮實際的作用,整體來說根本還不成一個遊戲,導致有部分粉絲質疑作者對遊戲其實並沒有完善的規劃

遊戲作者用的網路暱稱叫做Yandere Dev(病嬌大使),在製作這款遊戲的時候他有以開發遊戲的費用為由發起募款,作者在過去的影片裡說過為了製作遊戲他每天會花大半天的時間寫程式碼,所以無法兼職其他工作,募款的目的是讓沒有收入的他能有生活花費,多餘的錢還可以請來專業人士替他寫遊戲的程式碼,加快遊戲開發的速度,後來達到的款項高達5000美金,意思是粉絲出錢讓他每個月都能入帳至少5000美金來作為開發遊戲用的經費

所以可想而知,看到遊戲的進展如此緩慢,粉絲群裡一定有些人會感到失望

之後有一派人開始出來質疑作者是否真的有認真在開發遊戲而不是在打混摸魚,會有這種說法是因為作者除了開發遊戲以外還會經常性的在Twitch上做遊戲直播,有人查詢之後發現他每周至少有五天都會開直播,每天平均直播至少3~4小時,等於除了製作遊戲他還兼職實況主,甚至每個月會有幾天直播時間長度超過10小時以上

但是根據作者以前在影片裡的說法,他每天花大約12小時在製作遊戲上,幾乎沒有休假,玩遊戲的時間很少,但是Twitch上的紀錄卻顯示他天天都花很多時間玩遊戲,除非他睡覺的時間非常短或是根本不睡覺,不然應該不可能花大半天在製作遊戲同時又花很多時間玩遊戲,所以有人懷疑作者在說謊

作者的回應是因為有粉絲說希望看他做更多遊戲直播,所以才會花特別長的時間做直播,是真是假不清楚,總之大概可以確定作者沒有很認真的專心製作遊戲

之後又被曝光作者以前做過的一些不道德的事情,還有作者製作遊戲時使用的工具跟程式碼被人發現完全是一團亂,根本不是專業程式員會寫出來的東西

後來有越來越多人看不下去,所以開始有人做一些影片質疑作者無法完成遊戲
這邊任意貼兩個,有興趣的可以去找Youtube上還有一個叫做Yandere DataDigger的頻道,這個頻道有專門整理指控關於作者不當行為的影片,有興趣瞭解可以上Youtube去搜尋
(2018/10/23新增)

綜合一下網路上的資訊,簡單來講就是作者這個人不只遊戲製作上有問題,連人品都有點問題

同時有很多人指出作者對人出言不遜、不接受他人批評、不懂得寫遊戲程式碼、私吞粉絲募款等等

然後在2018年5月的時候,有人上傳一個長達2小時的影片,內容是整理出病嬌大使這個人從過去到現在的網路資訊跟他的行為舉止,告訴大家其實病嬌大使並不是粉絲們所想像的那個樣子,這則影片上傳之後還被病嬌大使的粉絲大量檢舉,所以這是備份影片
影片內容主要是網路上的公開資訊跟認識作病嬌大使的人整理出來的,只要去查就找的到的東西,並沒有刻意去挖人家的私密資訊,這個影片的主要目的是告訴大家病嬌模擬器這款遊戲的問題還有作者本人的問題

這邊說遊戲作者病嬌大使的真實姓名是Alex Mahon,在使用Yandere Dev(病嬌大使)這個名稱之前,還有使用過一個更早的網路名稱叫做EvaXephon,而且作者使用這個名稱的期間似乎做過很多怪異行為,詳細部分影片裡有說

比較誇張的就是Alex在十年前有在網路上發表想要殺死父母的文章,作者今年30歲,所以是大約20歲時發的文,大約同一時期還把自己的照片上傳到網路上,問別人自己長相如何的奇怪舉動

另外Alex還曾經在網路上自述從12歲開始因為某些個人因素沒有繼續就讀學校,而是在家自學,從那之後整天都宅家裡,之後有人查詢EvaXephon這個帳號發現Alex從十幾年前開始大量接觸色情電玩,而且在網站上發表大量色情同人文,似乎在網路上很活躍,之後還因為在網路上傳播太多色情內容被網路文章批評

前面有提到作者Alex的人品受人質疑,有包括網路上用激烈言語攻擊他人、煽動粉絲攻擊對他的遊戲提出批評的人、對於開發遊戲的合作人態度不友善、不尊重粉絲等等

影片製作人認為作者Alex過去的經歷可能跟他目前在網路上的脫序行為有關,而且指出他並不是專業的遊戲開發人員,所以應該要整理出來讓大家知道,他並不是一個值得粉絲投資的人

事實上這款遊戲裡有很多的資源都是直接拿現成資源來使用,遊戲裡使用的大部分模組是直接買Unity商店的展示用資源,其他的有一些甚至是未經同意拿別人開發的資源來使用

另外在作者Alex開始製作病嬌模擬器之前曾經用EvaXephon這個名稱在2014年底製作過另一款遊戲叫做Luna Scythe,因為作者並不是專業的程式員,所以找了一位叫做Mike Z專業程式員來幫忙開發,Mike Z全名是Mike Zaimont,也是Skullgirls這款遊戲的程式設計員,當Mike Z指出作者Alex程式上的錯誤的時候Alex突然情緒失控,結果兩人好像就不歡而散,所以遊戲最後沒有完成

所以可以合理懷疑病嬌模擬器這款遊戲也不會順利完成,而且這件事是發生在病嬌模擬器剛開始製作不久的時候,可以看的出來作者Alex雖然已經26歲,但是心智極度不成熟

作者現在使用的新名稱Yandere Dev(病嬌大使),很有可能是為了掩飾自己過去,讓粉絲以為他只是一個想製作獨立遊戲的製作人,這個帳號發表的那些更新影片會讓人感覺他是一個心平氣和又有抱負的遊戲製作人,但是這只是作者製造出來的一個假象,如果看他在Twitch上的直播影片會發現他平時根本不是這樣子,戲裡戲外兩個不同人

實際上作者本人私底下還是那個不成熟的宅男,不是什麼專業的遊戲製作人,也不是一個身心健全的成年人,再加上遊戲製作進度幾乎是擺爛當中,真的很難相信這遊戲真的有在認真製作

這是作者最新上傳的影片,可以看到他還是在打馬虎眼,根本不想提遊戲到底有多少進展,只是一直說要給他更多時間,因為遊戲內容很複雜,完全不說過去那麼長時間到底都在忙些什麼,也不給出一些明確的時間或數據

另外作者跟Tiny Build公司似乎也已經終止合作了,基本上就是上面講過的Mike Z事件重演

作者Alex會被質疑不專業的原因是用JavaScript來寫遊戲程式,而一般開發遊戲使用的是C#,應該有人記得作者曾經在自己影片中說過,他不想要其他人來幫他製作遊戲的原因是他認為對方會使用他不熟悉的方式編寫程式碼,其實事實上是作者自己沒有些受過寫程式的正統學習就跑來做遊戲,所以他用的跟別人用的都不一樣,是他自已的問題

而且用JavaScript寫出來的程式碼會造成遊戲嚴重掉幀跟大量Bug,所以Tiny Build程式員替作者把JavaScript轉成C#,然後跟作者解釋原理,結果作者Alex這時候又跟4年前一樣脾氣大,直接把人家趕走,所以遊戲到現在還是沒有解決掉幀跟Bug問題

現在的情況就是作者每天只花短短幾小時,而且用錯誤的方式在製作遊戲,而且他無意聘請其他程式員來替他製作遊戲,但是他還是每個月進帳5000美元,如果把其他的資助跟周邊商品的獲利都算上,他每個月收入破萬美元,為什麼獨立一人製作遊戲會需要花到這麼多錢?

很有可能為遊戲募款根本是一場騙局,實際上那些錢都進到作者自己的口袋裡,而他現在是想要盡量拖延時間好讓自己可以賺更多錢,一直到現在還是有很多不知情的粉絲每個月送錢給他

所以如果對這遊戲有興趣的人,可能要重新考慮一下是否要繼續支持這作者,如果有想過要捐款給他的最好還是打消念頭比較好,如果有認識關注這款遊戲的人可以跟他們講一下這件事,免得到時候失望太大,因為照目前情況看來,這個作者不只人品有問題而且根本做不出一個完整的遊戲


6/16更新

遊戲作者好像在今天又重新開啟新影片的評論區了,應該是意識到關閉評論區帶來的影響,但是上面提到的Yandere DataDigger頻道的影片似乎被遊戲作者以版權理由檢舉遭移除,應該是在排除所有不利己的言論,所以現在這個頻道暫時把他的影片都改成私人影片以免被檢舉刪除

而且網路上有人提到在病嬌模擬器影片的評論區發對作者的批評或負面內容都看不到,很可能是被作者刻意刪除,之前就有很多人提過作者不願意接受他人批評,會有刪除批評文章來掩飾的行為,還說批評他的言論都是故意要損害他的名譽,他以前在做遊戲直播的時候就有些人會去質問他為什麼沒在做遊戲,然後他把那些發文全部刪光光想矇混過關,結果還是被其他觀眾錄下來爆料,現在他又在做同樣的事情,感覺不像是有真正在反省

上面的兩小時影片現在一搜尋yandere simulator就看的到,作者可沒辦法刪掉,他應該還是趁早面對反省才有的救,不然繼續拖時間只會有更多人出來爆他的料

152
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LV. 18
GP 1k
3 樓 影子-shadow★ jeremy7986
GP36 BP-
補充一下
Javascript並不是不好,而是Unity這個遊戲引擎最適合的開發程式就是C#。
在Unity的Javascript也不是真正的Javascript,他被稱作Unityscript。是為了讓比較熟悉Javascrpit的開發者能便利開發作品。但各種問題之下(Unity優先處理C#、程式互相衝突機率大、Unityscript跨平台會有問題等)大部分的程式開發者都會建議使用C#來開發Unity的專案,尤其是像病嬌模擬器這種大型規模的遊戲案子。

不過我到現在也才知道這位作者的評價原來是這麼的有趣。
那我們就繼續看下去~
36
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LV. 31
GP 3k
4 樓 降下金錢的雨 LinkEX
GP15 BP-
所以懶人包

作者只是借遊戲之名出來騙錢的
15
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LV. 19
GP 298
5 樓 aiglas Aiglas
GP0 BP-
橘髮情敵到現在都還沒實裝喔!?

當初聽說要跟廠商合作開發還蠻期待的,

我記得還有說steam商店上架賣15鎂的樣子還以為快出了,

有在玩的可以透漏一下那比情敵稍後的那個黑社會系統和黑暗結局(現在有結局了嗎)後來怎麼樣了
0
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LV. 24
GP 1k
6 樓 威力厶 andy5589
GP3 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

等了四年

進度都差不多

等其他工作室做主題相似的遊戲還比較快
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LV. 42
GP 10k
7 樓 tulip810018
GP1 BP-
這遊戲就算完成,要拿來直播也有困難。
我想不會有同類型的遊戲出現在市面上,即使是最初有廠商找他合作我都覺得膽子很大。

這個題材上Steam很快就會被衛道人士檢舉到下架。
1
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LV. 3
GP 224
8 樓 SADVOICE hero010690
GP25 BP-
我覺得其他都不是重點,即便是他把討論區關了,又或是他以前在網路發表恐怖宣言,又或是寫色情小說(寫小說這點實際上感覺是那些守舊派提出來的攻擊點,不過守舊派怎麼會想玩病嬌模擬器啦)

重點真的在於,他每天開實況遊戲,卻又口口聲聲說花很多時間在遊戲程式上。
既然實際上作者花在製作上的時間沒那麼多,那當初就不應該以這個為理由募款。
如果作者效率夠好,那麼每天玩遊戲沒差,不過作者常常說明自己有事情所以延遲,但實際上遊戲實況照開。

關於批評影片那部分還真的挺恐怖的,翻遍youtube完全找不到任何批判的影片,這對於一個遊戲而言是很恐怖的事情,玩家完全收不到這些負面的評語做參考。

好吧,實際狀況如何就等2019看看,這款遊戲究竟完成多少,如果能夠完成一半都算是OK了,能夠好好完成遊戲,那我也不吝惜掏腰包買這款遊戲,實際上,如果能按照目前的風格把劇情補完,即便使用java有BUG,我都願意購買這款遊戲。

不過我想很難,尤其是偷偷跟了幾天作者實況,發現他本人的性格真的...沒有說很好,所以很大機率他可能會翻臉不認帳,或是繼續拖下去,我只能說:當初投資量較多的粉絲,希望有立一些憑據吧,例如遊戲未完成則作者需退費之類的,不過我想應該不太可能有這種憑據可循,大多數人都是願意支持獨立製作的遊戲,才會願意投資。

相比之下,同樣是單人獨立製作的undertale就是很成功的例子,甚至是三人小團隊製作的hollow knight都是佳作,希望作者能夠遵守諾言,不要毀了獨立製作遊戲圈的名譽吧。
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LV. 5
GP 8
9 樓 蒼魚 yghu599
GP2 BP-
好像是出面洗白爭議了(?
總之是解釋現在的進度
不過這部沒有cc字幕 英聽不好的人會看的有點吃力

後段放的新建模還不錯 但如果沒有要在加上細節也沒用
畢竟場景跟人物從初版到現在其實沒有什麼改進 只是增加、變動物件
然後再加上一些濾鏡效果
最終版還是這種建模的話就不買了...
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LV. 13
GP 613
10 樓 SwiftYoung swifty1213
GP6 BP-
2019了!關注這遊戲也是有一年半了
到現在還是這樣看來也可以棄坑了......
原本我還以為跟tinybuild還有合作,殊不知是這樣告吹得.....
之前卻又一直喊說沒時間,但是看了文後才發現他還能實況遊戲
只能說感到失望了......
希望SD能好好想想怎麼補起這些
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LV. 23
GP 2k
11 樓 芬克士 yifang405
GP1 BP-
不會吧,真是令我難以置信,我有棄坑了一段時間,我看過最近一些翻譯的影片裡還有持續出一些新人物,真的是很久沒聽到她們進度的消息了
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LV. 16
GP 21
12 樓 Suvalanna Suvalanna
GP4 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

從他開始製作時就有在追蹤
期間也提出很多很多的想法也很有創意
還會集稿辦同人創作、節日什麼的
可是到現在都還沒有完整的架構
真的會讓人蠻失望的

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LV. 33
GP 9k
13 樓 我哪知 a034818467
GP1 BP-
程式碼寫太爛也會被拿出來鞭耶
自己也想做遊戲
害我擔心寫得太破被人看笑話

不過如果沒有募資應該也不會有這麼大風波
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LV. 26
GP 178
14 樓 銀月 ianmax
GP123 BP-
※ 引述《a034818467 (我哪知 )》之銘言
> 程式碼寫太爛也會被拿出來鞭耶
> 自己也想做遊戲
> 害我擔心寫得太破被人看笑話
> 不過如果沒有募資應該也不會有這麼大風波

code寫的爛不是罪,沒有人一開始就能把code寫好
不接受專業意見才是真的罪過

小弟我也不是什麼系統設計大師,只是修過一點課的鹽舊生
所以下面講的東西也比較理論一點

寫程式跟軟體開發有著很大的差別
寫程式是為了要解決一些很單純的問題,像是算出下一個座標等等
你可以用非常簡單暴力的方法去寫
就像是大學生寫作業那樣全部喇在main裡解決
如果你的問題很單純,未來也不會有什麼會變更的需求
這樣寫其實沒什麼不對,倒不如說做設計是多餘的

但是軟體開發並不僅需要寫程式,更重要的是整體的設計
如何做出好的設計在資工被劃成一個專業的領域叫軟體工程
好的設計可以讓你未來要擴充或維護都變得比較容易
這邊的擴充並不單指mod或extension這些外掛上去的功能
也包括原開發者基於現有的code去添加功能的行為 ( 就是加新code啦 )

如果你想自己寫個遊戲,我會建議你先從物件導向程式設計開始
物件導向程式設計不是萬靈丹,但是個不錯的開始
先弄清楚"物件導向程式設計"和"物件導向程式語言"兩者的關係
為了避免我忘記回來看,我先告訴你答案
用物件導向程式語言寫程式跟物件導向程式設計是兩碼子事
物件導向程式語言是讓你比較容易實作物件導向的設計
不代表你用物件導向程式語言寫出來的東西就是物件導向

另外病嬌的作者有提到過使用者其實根本不care你的code到底怎麼寫
這句話其實還算是對,因為大部分的使用者根本不懂程式,更不會把你的程式拆開來看
功能性有出來,通常使用者就會買單了 ( 但是效能太差還是會被幹 )
但是爛code會讓你寫不下去,惡果最後會回到自己身上
就好比助教根本不想care你作業是抄的還是自己寫的,反正以後吃虧的是你自己
呃...其實我是想說,就盡量嘗試吧
反正使用者也不知道你的code超爛 (X

有點離題了,拉回來看看病嬌模擬器到底有什麼問題
語言的選用或許是個問題,但更大的問題在於作者不懂設計
為了快速產出能夠demo的產品,所以採用看似快速而又簡單的方法
先做出小區塊的功能,以後再兜成更完整的功能
就像資工演算法教的那樣分而治之
大的問題搞不定,你把它切成小問題逐一搞定之後,大的問題也就跟著解決了
聽起來超級有道理,就算是資工的學生,十個也會有九個跟你說這超級有道理


這在軟體工程上稱為bottom-up design,由下而上的開發
在問題不複雜時還挺好用的,不然怎麼會用這種模式寫作業?
但是這種設計在開發複雜的軟體時,因為欠缺整體的規劃
一開始就沒想好未來的需求是什麼,沒有規畫好要先做好什麼東西給未來的需求使用
所以做到後面時,很容易會有已經做好的部分不合乎後來新增的要求
必須把舊的打掉重做,或者是把整體的編寫改成更畸形的形式以配合舊的設計的情況
前者很明顯會有一段時間毫無產出;更糟的是改了之後暫時是對了,但未來做其他需求時還是不對
後者雖然能馬上產出一些能夠demo的東西,但是未來要再兜成更大的功能時,又會碰到相同的問題
不管哪種都很容易陷入為了因應前面的不良設計,結果做了更多不良設計的惡性循環裡

因為這跟演算法的分而治之是不太一樣的情況
分而治之有一個很重要的前提是各個小問題之間必須獨立無關
大問題才能因為你解決小問題而迎刃而解
但是人物跟動作之間是獨立的嗎?
理想上,好的設計可以做到幾乎無關,能像演算法那樣分而治之
但正所謂聰明有其極限,但愚蠢則無
爛的設計會把這兩個弄成一坨
你想加新動作或許沒什麼問題
但是加新人物時,抱歉,先處理好動作再說
為了減少愚蠢帶來的影響,才需要先做好整體規劃
也就是top-down design
這樣在寫小區塊時,一開始就知道未來的需求是什麼
當然能寫出符合未來需求的功能

這能解釋作者為何遲遲無法更新一些像是新人物的功能
多半都是新增一些新的謀殺方法等等類似的功能
因為code已經被謀殺方法搞得一團亂
要加入一個會跟這些已經做好的東西互動又截然不同的東西當然難如登天
在不對的地方偷成本,最後就要付出更多的成本去彌補
這些增加的成本通稱技術債;當債臺高築無法償還時,開發便宣告失敗

上面講得比較概念性
下面講的東西就比較專業一點,可能需要一點程式基礎才會比較好理解
重點在於細節的講解,語法不要太在意
以影片中的一段code來說
從這段code來說,很多人會跟你說這邊應該要用switch
但其實相較之下,用不用switch還只是小問題

就coding來說
this.Witnessed = "xxx"就是一個散發著陣陣惡臭的點
你只要不小心打錯一個字元、不小心刪掉一個字元、不小心多按了一下鍵盤
IDE不會告訴你有問題
什麼消息都沒有,compile會過,程式也不會crash
想當然爾,執行結果就是不對
但程式認為是正常的,run-time environment當然也不會有什麼訊息,這種bug很難de
特別是單獨一人開發時,很難發現這種語意錯誤
GameOverCause也是類似的問題
為什麼這邊不要用字串當作判斷的依據?
因為很明顯你比較的對象只是一個變數,不是從哪來的input ( 例如鍵盤 )
而判斷兩個字串是否相同要比的次數絕對不會比變數的少
更不用說如果比的是變數,像是透過enum宣告的變數
comipiler還能幫你抓出拼錯變數名的syntax error
這種比較法衍生出來的一種潛在的問題是你到底是在比字串還是比reference
這個問題基本上來說是因為字串的存取是透過一個pointer或reference去存取字元陣列
有些語言在Witnessed = "xxx"時,比的是Witnessed所存的reference和refer到"xxx"的reference的值
而不是reference指到的字元陣列的內容
也就是說有可能會發生兩個reference指到的字元陣列的內容是一樣的
但是因為字元陣列存放的位置不一樣,所以比較的結果變成False
除非對該語言超級熟,不然最好是用一些專門用來比字串的function會比較好

從設計上來說
根據我的猜測,這邊應該是先判斷角色是不是老師,如果是
透過WitnessCrops判斷有沒有屍體
然後透過Witnessed判斷是屬於哪種屍體
接著UpdateLabel跟GameOverCause,最後大概還有一行是根據GameOverCause做不同的輸出

基本上
首先,很明顯的作者沒有做繼承,每個角色在這邊都要先跑角色判斷
這其實是一件很蠢的事情
因為當你這個object宣告成Teacher時,他就不可能是其他角色像是Student之類的了
一直做這種無意義的判斷,效能的消耗自然就會提升
如果這種pattern一直出現,也難怪效能會低落
其次,如果你今天要加一個人進去,這坨能靠copy解決還算比較好處理的
重點在於不同的人看到屍體有不同的反應
你要額外再寫一堆code然後全部塞在一個檔案裡
過個一個月回頭來更新維護時,用想的就頭大

所以該怎麼做? 我個人是認為應該寫成class
Class Character{
    enum state{
    alive
    blood,
    weapon,
    ....
    }
    int currentState = state.alive; //用於表示自身的狀態
    ...
   check(Character c){//看到周圍其他角色的反應。假設有其他function檢查距離,這邊傳進來的參數是該角色看到的角色
      switch(i.currentState){
         case state.alive:
            doAlive(c);
         case state.weapon:
            doWeapon(c);
         case state.blood():
            doBlood(c);
      }
   }
   doAlive(Character c); //如果角色活著要做的事情
   doWeapon(Character c); //檢查到角色死於武器時的行動
   doBlood(Character c); //檢查到角色死於流血時的行動
   ...
}
Class Teacher extends Character{ //繼承Character
   doAlive(Character c){ // 在這裡寫老師看到活人要做什麼。沒特別要作什麼就留空就好 }
   doWeapon(Character c){ // 在這裡寫老師看到人死於武器要做什麼 };
   doBlood(Character c){ // 在這裡寫老師看到人死於流血要做什麼 };
}
然後在其他地方,就假設在main好了,我只要
   Vector <Character> clist;  //我這邊是用java的vector,但重點在於有一個list存了場上所有的角色
   Teacher t;
   clist.add(t);
   ....
   for i in clist:
      if i.current.state == Character.state.alive:
         for j in clist:
            if i != j and i can see j:
               i.see(j)
迴圈我偷懶用了python的語法,有些地方也偷懶用pseudo code,有些 (略
這樣寫跟原作者差在哪裡?
我這樣寫,我想新增Student時我只要再加個class繼承Character
然後再實做doAlive、doWeapon、doBlood
Class Student extends Character{ //繼承Character
   doAlive(Character c){ // 在這裡寫Student 看到活人要做什麼};
   doWeapon(Character c){ // 在這裡寫Student 看到人死於武器要做什麼};
   doBlood(Character c){ // 在這裡寫Student 看到人死於流血要做什麼 };
}
假如要讓Student對老師有反應,我也只要把要做的事情寫在doAlive裡面
然後就寫完了
我需要做character的角色判斷,判斷他是不是老師嗎? 不需要
我需要去改main嗎? 除了宣告新的變數,舊有的邏輯也不太需要改
反正你看得到就做你該做的事情,我也不管你到底是誰、你又看到誰
這邊講得有點玄,要有點程式基礎才會知道我在公三小

軟體設計在弄的東西其實就這樣
當你要做某個變更,你要care得越少,代表你要跟著改的越少
設計出來的軟體就越容易改動
當你的軟體越巨大,這個效應帶給你的好處也就越大
但這個也不是說你懂了這點就能做出好設計
小弟經驗不夠也只能發篇肺文,逃避論文還沒寫完的事實...orz

x你巴哈偷吃tab,害我要重新排版
123
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LV. 1
GP 0
15 樓 憋憋 peeing
GP6 BP-
是說啊
這作者高鋒期可以至少進帳5000鎂 (155k台幣) 一個月,那是美國專業的編程員一個月所得,當然他有沒相應質素另外說
但後來出現了花錢把reddit 中的yandere_simulator 板(也就是最大的非官方討論區)買下的事情
當時管理員似乎也變成反對派了,對批評dev 的言論都視若無睹,後來他就直接花錢買下了管理權的樣子

盡管最近支持言論好像又重新聚集,但他收入的數據卻道出一切:
由5000一下子減半掉到2500以下了,相估越來越多人失信心吧
6
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LV. 12
GP 0
16 樓 落葉 asa12345asa
GP0 BP-
所以現在這遊戲還繼續更新著嗎
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LV. 15
GP 87
17 樓 反派對波就躲吧! z096464
GP1 BP-
看到他實況的時候我就覺得該被質疑了
再過五年這遊戲都不可能推出吧 連一半完成都差的遠
1
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LV. 4
GP 28
18 樓 Kurosaki KurosakiJun
GP0 BP-
有時間搞無聊小細節為什麼不用小時間去搞雙馬尾

0
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LV. 4
GP 28
19 樓 Kurosaki KurosakiJun
GP1 BP-
大約早上五時 他發布了這個文章

    YandereDev
@YandereDev
Currently working on my next video! Should be out within 24 hours. It's going to be around 14 minutes long. It's all about recent Osana/Raibaru progress. Getting really close to the finish line for Osana!(The video will also have a special announcement. I hope you'll enjoy it!)
我等了五年歷史性的第一關終於????
1
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LV. 30
GP 804
20 樓 鍋蓋頭 s20070094
GP0 BP-
好奇問一下
他的網站和影片總有源源不絕的美術圖
那是他其實有拍檔畫給他?
還是有鐵粉在爆炸了這麼久也持續投稿?
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未登入的勇者,要加入 43 樓的討論嗎?
板務人員:

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