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【心得】Blender 2.8 Grease Pencil功能動畫製作日誌(完)

樓主 IEIE kevin10715
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作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

今天來跟大家安利介紹一個可以製作2D動畫的開源軟體:Blender


Blender原本是一個3D開源軟體,在前幾版更新中增加了「油性筆(Grease Pencil)」功能,讓我們可以在3D空間中繪製2D的動畫。


給大家看個用這個軟體製作完成的動畫↓↓↓↓↓



先講講這個軟體的優勢:

1.現在的2D動畫中,運用3D越來越多,但一般的工作流程都是3D跟2D分開製作,再到其他軟體合成,但Blender讓我們可以在第一時間就預覽結果。上面那支影片就運用了很多3D(建築物,手槍,飛行船)。

2.完全免費,功能也不輸一般的軟體,crash我也很少遇到,ToonBoom正版最低每個月要
15美金(折合台幣460塊),Adobe Animate CC每個月640台幣(當然Animate還有互動的功能,這邊假設你只用動畫功能),如果你沒在賺錢又不想用盜版的話,功能齊全的除了OPENTOONZ以外就是BLENDER了。(小抱怨一下,我之前用OPENTOONZ做一個不到十秒的動畫就瘋狂閃退了,從此徹底放棄他。)

3.可以直接在軟體內進行後製。當然你還是可以分層輸出再丟到AE合成。

4.有自動中割功能,還可以選擇不同的SPACING,看你是要割1/2、割1/3都行。(要注意你的線不可以擦掉重畫,你只能改變線條形狀大小。)

缺點則是:

1.學習坡度陡峭,介面對較不熟悉3D軟體的人來說比較陌生,預設快捷鍵跟一般軟體有些不同,要花點時間適應。

2.最新的2.8版本還在Alpha2階段,雖然已經可以正常使用了(油漆桶還不行),但還是會出現一些小BUG。據說明年春季就BETA了。

3.只支援向量,目前還沒有筆刷樣式可以選,所以只有最普通的那種黑線,粗細濃淡還是可以調整。不過對喜歡向量線條感的人來說可能不算個缺點。

4.教學資源不多,中文更少,現在多了這篇文

5.可能不太符合業界需求,就我知道的台灣動畫公司,幾乎都在用CSP、ADOBE ANIMATE(FLASH),國外大部分都是用TOONBOOM,法國用TV PAINT居多。不過對我來講繪畫基礎打好比較重要,軟體選擇是其次。

大致上就這樣,有想到再補充

提供給大家一個不一樣的動畫軟體選擇,沒有要比較誰高誰低的意思~
就如我講的,基本功比較重要~電腦只是省時省力而已。

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我本身也是還在學,所以用這串來分享一下我用這個軟體重製一個動畫片頭的歷程。

原片在此↓↓↓↓↓↓↓↓


先聲明!!

色彩、人物、構圖、分鏡、動畫等等都不是我設計的,我只是用這個軟體「重新製作」而已,一方面讓我更熟悉操作,一方面展示這個軟體可以做到的效果。

每完成一個鏡頭我就會更新~順便講一下我遇到的困難點~
希望更多人可以學會BLENDER這個軟體

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2 樓 IEIE kevin10715
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第一卡:


這一卡由於是在PO文的計劃前完成的,所以就沒有錄過程了

不過提一下,那個飛行生物的影子是用效果生成的,原理其實就是幫你再複製一層形狀跟你畫的相同的色塊覆蓋上去,個人覺得在這一卡效果不錯,當然如果你把其中幾幀暫停就可以看見有破綻。

陰影效果↓↓↓↓↓↓↓



前景背景分開運動,做出鏡頭推進的效果↓↓↓↓↓


前景那棵草是用proportional editing完成的,可以做出伸縮彈性的效果↓↓↓↓↓↓


後製的頁面長這樣,BLENDER是用節點制的↓


這一卡沒做好的是前景草的模糊,原本是用GP工具內建的模糊效果,但結果看起來怪怪的,之後遇到要模糊的效果,應該還是去後製處理比較合適。

感謝觀賞~這卡就到這邊,想到再補充


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LV. 20
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3 樓 半糖 dolphin13224
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感謝分享
沒想到blender也能拿來做2D動畫
目前學校推的還是主要TOONBOOM和animate cc
看你分享後,或許這款的實用性更高
學生在學習上也比較沒有版權的疑慮
期待你的持續更新與分享
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4 樓 IEIE kevin10715
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第二卡


這裡角色頭頂的色彩漸層,是用遮罩效果做出來的,大致方法是先建立一個橢圓遮罩,對遮罩做模糊效果,再把它位置放到角色頭上,調整亮度、飽和度,AE的作法其實也跟這差不多


上色跟TOONBOOM、OPENTOONZ一樣,要先建立色票,好處是事後想更改色彩設計就可以一次全部改,如果是用PS、ANIMATE就要一張一張改了↓


這一卡比較短~所以就先這樣了~

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附一下縮時,這裡錄到主要是上色的環節,因為油漆桶(灌色)工具還是有BUG,目前只能用這種方式上色,比較費工一點↓




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5 樓 布吉唔吉 zxc810716
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感謝分享~對於動畫蠻有興趣的
請問大大可以分享一下各2d動畫軟體的差異
給新手個學習方向嗎?


目前以(animate cc來學習
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LV. 14
GP 103
6 樓 IEIE kevin10715
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第三卡(未完):

第三卡的份量有點多,大約100多格5秒左右,先講講目前遇到的問題。

這是原來第三卡的片段↓


這一卡是有拉動背景(橫pan)的鏡頭,如果仔細看原片,可以看見前景、背景都有不一樣的位移量,所以這一卡就不是單純平面background跟overlay,而是有建立3D深度關係(Z軸)的。有用過AE後製的應該就知道。

也因此這一卡在重現上困難很多,因為並沒有物體的大小關係、鏡頭遠近、甚至相機焦距作為參考。

我的第一次嘗試是這樣↓


場景配置長這樣↓


我設想是,把場景、物件跟人物抓出大概正確的比例,樹大概人物三倍高,石頭大概到人物膝蓋的位置。但這樣出來的結果很明顯是錯的。

當畫面PAN到右方時,原片的前景大石頭,後方兩棵樹都還在,但我做出來的版本通通超出畫面了,人物也是很嚴重的滑步。所以我後來還是用另個辦法,全部的物件都放在同一個平面上,用移動景物來假裝有景深。

修正後長這樣↓



是比較接近了,但景物移動看起來就稍微不自然一點。

結論:自己做的話,還是用第一種方法比較好,這樣你後續要改變攝影機的運動方式,畫面才不會整個崩掉(因為錯誤的比例跟運動),算是給自己一點可以後續改動的空間,也比較接近實拍的邏輯。

附上很酷的一張SMEAR FRAME↓


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縮時↓

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LV. 14
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7 樓 IEIE kevin10715
GP1 BP-
第三卡(未完待續):

這卡估計還要糾纏我好多天....有點在小細節上太拘泥了

由於內建的油漆桶還不能用,又加上有100張左右的動畫張,我決定上色部分還是在其他軟體完成比較有效率,一開始打算用OPENTOONZ,但一直有問題,後來改用RETAS STUDIO PAINTMAN完成上色工作。我在這邊分享一下詳細步驟。

一開始要從BLENDER把線稿輸出成透明背景的序列PNG。(PNG才帶有透明度的資訊,JPG就沒有喔)

步驟是:

1.把色線都畫好,記得要藏在黑線底下,二值化才不會有問題。

從BLENDER輸出的詳細步驟,選好輸出位址,格式調成PNG,輸出通道RGBA,16BITs色彩寬度,按下RENDER ANIMATION就好囉↓

2.丟進RETAS STUDIO TRACEMAN完成二值化的步驟,並輸出成PAINTMAN上色用影像。

3.PAINTMAN上色完,再批次輸出成PNG影像,就大功告成了

(PAINTMAN要記得打開ALPHA模式,背景才會是透明的,不然輸出的背景都會是色塊。)

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以下附上使用PAINTMAN上色的縮時過程,100張真的不是開玩笑,上色人員真的很辛苦
不過Grease pencil油漆桶工具如果可以用了,上色時間應該可以縮短很多。

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LV. 17
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8 樓 bxxt aa02002190
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有blender大推
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9 樓 IEIE kevin10715
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第三卡完成,做了四天左右,不過有些細節因為太瑣碎,就沒有那麼注重了,另外也花了很多時間在軟體轉換的問題上面,成果如下↓


石頭怪物嘴巴本來是想作晃動效果↓


預覽的時候沒問題,但在輸出上碰到了一點麻煩,也還不知道怎麼解決。(如果有人知道解決方法的可以直接留言回我,感謝)

另外這卡的主角上色是在PAINTMAN,合成是在AE,AE裡主要是做調色還有角色的邊緣模糊。

其他的過程大致上都是重複工作就不提了
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LV. 14
GP 118
10 樓 IEIE kevin10715
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第四卡完成:


這次是直接在PAINTMAN上色完進AE合成了,個人還是覺得目前這個流水線最有效率

背景一樣分三個層次,前中後,分別以不同的速度移動,我是用AE表達式寫,給大家參考一下:

前景↓
position=[960+time*1300 , 540]
中景↓
position=[960+time*1100 , 540]
背景↓
position=[960+time*1000 , 540]

解釋一下,position就是位置資訊,括號左邊是水平軸(X)位置,因為畫面是1920*1080,所以中心點就在960,540的位置,後面的time*數字就是每秒移動多少距離。以空間來說,靠鏡頭越近的會移動越快,所以乘上的數字越大。

另外還有加內建的Time>Pixel Motion Blur效果,會有動態模糊的效果,類似於低快門的軌跡,因為這卡是在移動的,我感覺可加,視個人偏好而定。

後面的GLOW效果是紅巨人UNIVERSE插件中的Chromatic Glow,再用Pin Light模式去疊加。
背景的白色線條都還有再加上一層發光效果,我覺得看起來畫面比較柔和。

這卡大致上就這樣囉
其實不太算完整的一卡,不過要是把一個卡幀數拉太長,軟體會變很慢,又容易記憶體不足崩潰,這在每個軟體都有一樣的狀況,所以我習慣是讓每一卡大概維持在最多100幀上下,電腦比較不會吃不消,給大家當個參考。


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GP 123
11 樓 IEIE kevin10715
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又來更囉~第五卡:

後半段↓

這卡比較值得一提的是角色跳起來後空中停滯的效果,是自動中割出來的,配合使用效果Wave Distorsion就可以做出頭髮飄、圍巾飄、帽子頭(?)飄的效果。


麻煩的地方在於,要使用這個效果,線條就要重新調整一次,原本是封閉的,經過DISTORSION變形之後,他可能跑進其他區域或是跑出一個洞來。那你必須就在上色階段,把出現問題的地方一張一張補起來。但相對於一張一張手繪,可以看到自動中割在這種場合的優勢,很平穩,而且時間花費上來講也少很多。

另外花比較多時間在背景上面,這一整卡都在移動還有縮放,重新呈現就有點困難,原來的做法應該是畫一張很大的完整的背景,再用攝影機去拉。比較值得要注意的是圖層間的前後關係,誰在前誰在後,誰會把誰遮住誰,每次我都會很亂,這是在規畫的時候要特別留意的。
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GP 133
12 樓 IEIE kevin10715
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第六卡:

超長的一卡,總共快300幀,裡面的動態又很豐富,大概兩個禮拜才做完。
另外Blender有個功能是link,也就是說你可以把一個檔案切割成很多小檔案,再連結到一個主要的檔案(BLENDER FILES)這樣電腦跑起來的負擔比較不會那麼大,比較不會卡頓。我這卡就分成九個小檔案。


LINK選項底下的APPEND功能也類似,不同在於APPEND是把其他檔案中的物件建立一個副本到你的新檔案裏面,因此一樣會增加記憶體的負擔。

另外這個UI介面是最近更新的~由於還在ALPHA階段,沒幾天就會有一次改動,對更新進度有興趣的可以到BLENDER TODAY這個英文頻道,是BLENDER的官方頻道,每個禮拜都會向大家說明最新增加的功能或新的改動。
(頻道連結:https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A)

這次更新之後,油漆桶也能夠正常運作了,不會有閃退的情況。這邊介紹一下再BLENDER內上色的過程。
1.建立上色圖層
2.建立色票(在blender裡面顏色稱為material,是從3D材質的概念衍生的)
3.設定顏色是FILL+STROKE,也就是外框加填滿
4.使用油漆桶工具上色,其中按住CTRL可以用套索的方式上色,按住ALT可以畫臨時邊界,就是用很細的線來畫,用在沒封閉好的區域

▼上色過程

在BLENDER內部上色有個好處,因為是向量的,你的色塊也可以變形、自動產生中間張,而且如果要輸出到其他軟體上色,就要先把律表在其他外掛軟體中打好,不然會花很多時間在上同一張畫的顏色。

第六卡結束~剩最後結尾的一卡~



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13 樓 鵝掌盆 MrSScheffer
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感謝分享
Blender2.8正式版釋出應該馬上來玩玩看XD
不過用blender來2D作畫感覺很吃記憶體(就算輕量畢竟還是3D軟體)
是說有打算講講關於3D的部分嗎?
最近正在碰blender來做2D繪圖的輔助
但因為材質跟打光調起來滿麻煩的
只敢用freestyle的線條來做參考XD

P.S. 有沒有個粉專或FB個帳可以追蹤一下
原本以為應該在仙人掌的作畫社團裡結果爬了半天沒發現XD
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GP 138
14 樓 IEIE kevin10715
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完成!



花費時間大約為一個月,主要的動畫都是在BLENDER中完成,還有用其他軟體如PAINTMAN、AE、PR來上色剪輯跟後製。

說真的,到後來已經感覺學不到什麼新東西了,熟悉了操作之後,就是機械性的工作了,所以建議大家如果也是想熟悉操作的話,選個一兩卡來做就好了,不然到後面真的幫助不大,又累,作品還不是你的

這串文就到這邊結束拉~希望也有很多人加進BLENDER的行列,不只2D,3D的部分它功能也很完備,之後應該想要嘗試用PBR的3D背景來搭配2D動畫看看,有更多內容之後再跟大家分享~






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LV. 4
GP 3
15 樓 阿明 aQZZ0518
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請問各位大大 外掛的設定介面常常跳掉就要整個重做 該怎麼把他在召喚出來
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未登入的勇者,要加入 16 樓的討論嗎?
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