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【心得】0716第三堂課筆記(未完成)

樓主 翻車魚 sky85241997
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K大ㄉ人體透視班
把自己的筆記整理一下丟上來
如果有違規請通知刪文:O

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一‧

首先是物體(活體)的兩個基本要點
1.動態素描 - gesture
2.結構素描 - structure sketching

動態
大部分的學術場所所教的是這個,就是找媽斗來給大家畫的那種課。


主要目標是抓到活體的動線、表現運動的韻律這樣。

結構
基本功中的基本功
去外面的畫室應該比較常從這種開始,不過聽說有不少很雷的畫室也沒教這個。
我個人是沒去過畫室啦所以不清楚真實情況。
然後台灣好像沒有專指這東西的中文名詞,想了解直接拿上面英文去搜就好了。

主要目標是抓到物品與空間的關係。



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然後呢,如果只練動態,很容易就變成你看著媽斗畫的時候超猛超厲害,整個畫面張力十足動感爆表,可是媽斗一回家你就什麼都不會畫了。
因為你腦袋中沒有那東西的基本結構。

阿如果只練結構咧? 會變成你畫死物(靜物)很強,而且透視功力也不會弱去哪。
可是東西就是很死很僵硬,因為你不知道他是怎麼運動的。

所以兩個請一起練喔☆

兩者結合:


圖可能不太標準,臨時趕出來的,ㄅ歉。
後面的也差不多。


然後是個人的練習方法,動態的話除了找媽斗之外(要$而且通常不便宜哭哭),個人是常常跑去人多的地方(捷運站啊河堤啊)畫速寫,尤其河堤或公園常常有阿公阿罵在那邊跳舞或動來動去,還滿不錯的,但缺點就是動作通常滿醜DER。
以上練了一定程度後可以去看影片或是找一些動態較強的照片(推薦跳舞的照片)來練習。

結構的話就乖乖畫方塊吧,十六面圖會了空間就通惹80%以上吧。
try方言大大ㄉ基礎班筆記之方塊篇:這ㄍ


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二‧動態線、視覺引導線。

潛規則01
 動態線必須留在畫面上才有效。
潛規則02
 導引線適度打散,避免不自然。
潛規則03
 靜圖也能有動態線(畫面的)。


規則一
簡單來說就是常常會有人覺得自己打稿的時候覺得自己的人物根本運動健將動作美爆了,
結果一穿上衣服覺得怎麼有夠廢。

其實就是不小心把主動態線弱化或甚至蓋掉了

請撒ㄅ姊姊做個範例:

左邊是一開始規劃的動態走向,
然後中間如果照著較接近真實情況的方式去畫的話,長裙很容易就把動態線破壞掉了。
整個人變成一個劈西瓜的金字塔這樣。

而右邊是忽略了合理性去做的變化,用一些不該出現的皺摺線去保留原本的動態線,可以觀察一下差異。

此處重點:美觀>合理性
但請不要拿這個↑來當作東西畫崩的理由。
畫壞了和刻意變形的差異有眼睛的人通常是看的出來的。



規則二
假設你今天畫了一個軟體人01

然後你規劃的視覺導引線長這樣:

至於怎麼製造導引線就看個人習慣了,像K大就超愛鴿子和花瓣。
又稱寶島鴿子王。

然後加入一些有的沒的讓那條線不要那麼明顯。

範例2

個人嘗試用背景帶帶看動線
效果好像也是還OK


其實仔細觀察大部分畫插圖的巨巨們都會在畫面中安排一條或數條導引線去引導觀者的視覺動線。
舉例來說,這是朱鋒大神的圖:


個人猜測是這樣,
不過我也剛接觸這概念所以錯了不要嗆我。
色為主要導引走向
色為打散用的裝飾物


三‧形

重點一:曲直交錯

廢話不多說直接看圖:


兩邊的差異應該滿明顯的,如果看不出來差異或覺得兩邊一樣爛淚投右邊好的我只能說這篇文大概對你們沒啥幫助了,審美觀差距太大。

這概念再動畫部分尤其明顯
這張是Pinterest上隨便找的,阿是誰的應該很明顯不用多說了。

只有標示局部,我太懶,ㄅ歉。



大概就這樣。


重點二:剪影(外輪廓)
K大:是不是常常發圖問人然後大家都跟你說剪影很重要你的剪影不好看阿可是又不知道不好看在哪?然後問他又沒人講得出個所以然,反正只要說你剪影醜你就死。

然後就有了這個重點了。
建議搭配這篇文章服用:形的層級
內容為簡體字,不喜者不強迫。

步驟一:「整」

我是把這步驟跟那篇文章的一級形畫上等號,也就是整體的最簡外型。
如上圖,這樣夠整了吧?

對,很整,可是超無聊。

所以步驟二:資訊豐富化


東擦擦西擦擦這邊那邊加點小東西。
是不是變有趣了呢?

也就是切割出二級形和加入一些裝飾用的三級形。
這步驟其實有點像玩排版,可以先去研究一下平面設計。


然後是步驟三:花

「尼看看我資訊超豐富的超有趣的對吧?」

可是瑞凡,醜爆了。
這狀態正確來說應該是太過雜亂瑣碎了。
所以請適可而止停在步驟二就好。

上課時老師有讓我們做個實驗
先開啟步驟二和步驟三的圖,然後閉上眼睛五秒,再睜眼。
可以思考一下自己的視線走向是如何的。


正常來說步驟二的圖會先由上方平坦面降落,然後順著輪廓最後走向密集區去觀察細節。
然後步驟三的你應該會發現自己不知道該看哪裡,亂飄亂飄的。
沒有反白

重點三:輪廓

一句話:寧方勿圓

效果如圖:




盡量用直線,不然很容易覺得整個軟趴趴的缺乏結構。

我的偶像三號KateFox太太這次就被拿出來鞭


標準的太過圓滑所以軟趴趴,男體尤其明顯。

個人是很喜歡他的動態,我的起稿方式就是從他來的。不過以前就有察覺到這問題了,所以自己有稍加改良。




四‧工業設計的思考邏輯
其實就是回歸到第一點的結構。
不管是什麼東西,不管是動物靜物,在畫面中都會有他所存在的空間。
就算是水、雲等等亦然。



這邊要說一下網路上很常見的這種打稿方式:


標準的二維思考路程
這樣畫的不少都是受那些什麼三分鐘教你畫美少女啊、第一次畫萌妹子就上手啊什麼的阿貓阿狗影響。
可以發現基本上除了相對比例外什麼資訊都沒辦法得到。
肢體是朝向畫面拐過來? 還是遠離觀眾?  中節點的位置? 在地板上的投影?
啥都沒有,所以這樣畫的十個有九個會出來問什麼透視問題啦背景無法融合啦整體感覺怪怪的之類的,剩下那個大概就是完全逃避只畫人而且通常也不會太熟練。

這種方式相對好一點,不過空間關係還是太曖昧了。
之所以建議用工業設計的方式是因為能明確掌握到物體在空間中的XYZ三軸。
沒記錯的話應該是國中數學還有生活科技課程會上到這些,不知道XYZ軸是啥的請回去翻翻課本。


所以在畫圖時請用三維空間的概念去思考,而最接近的起稿方式就是工業設計的製圖流程。



而在熟悉這個思考模式後,大概可以將解析的步驟分成這樣:
先觀察實體,了解真實結構→簡化為單純的體塊→再根據實體結構去進行有空間概念的細化
                     ↑我還卡在這邊,所以下面範例有點爛,ㄅ歉。


第一堂課大概就到這,後面都是在講課後練習的示範了。
之後的課程筆記大概也會丟這篇。

以上。
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首先來些廢言。
其實版上問問題的十個有九個答案都在這兩篇裡面了,
而且不少都跟以前的精華文有點重複了。
只要耐些性子稍微跟著練習一下應該都能自行解決才對。
不過上次第一堂筆記寫完後還是很多人跑出來問裡面講過的問題......是我第一篇表達能力太爛還是根本連爬文都懶咧......?
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0709第二堂課
※注意:以下內容皆為為思考流程,並非作畫流程,也就是這些東西正確來說是在下筆前在腦袋裡跑一遍的。


主要討論目標:空間與結構

這次大多是在講應用的部份,除了放範例我也不確定要怎麼表達QQ
所以這次只挑了比較基本的幾個來說明。
內容相當於上次第四部份的延伸。


首先是思路的建構順序:
 三視圖 → 地板 →主參考點 → 連結點 → 連結軸
(抓比例) (地基) (固定點) (座標點) (可動的)

先來張範例圖


由於你的人物是站在地板上的,因此先把地板架出來的原因應該就不用多說了。

第二步(第一格)是選定畫面中的主參考,也就是拚東西的起點。建議是找容易確定位置且方便計算的東西作為主參考。
範例選擇骨盆的橫向圓桶,因為他的長度大約位於第三至第四格,高度約為第一格頂端,且剛好與Y軸平行沒有旋轉。
然後順便將第三步的固定點(座標點)放上(同樣第一格)

第四步驟是等固定的座標點確認位置後再將管狀的部分連接上(第二格)

第三格後重複同樣步驟,確定主參考點→設立座標點→連接
最後描線並把地板抽離。

很多人畫人物永遠感覺懸空或和背景無法融合就是因為沒有架設地板,當你人物站立的平面與背景的地面角度不同時就會出現這種問題。

之後想怎麼轉角度都可以↓




思考流程熟悉後進入第二部分
也就是上次第四部份的詳細說明

上次說的:
觀察實體→簡化為有空間關係的簡單體塊→根據實體細化結構
拿人頭做例子

也就是說先確定其空間走向(XYZ軸)後,根據物品真實樣貌建立出他的結構圖,再根據個人習慣表現出來。
結構處理完後陰影的大致位置自然能夠輕鬆的抓到感覺。

而最主要的風格營造是在第二格到第三格之間,看你如何去根據原始結構進行變形。

範例二:


應用:


上面的內容其實是基礎班,不過因為畫在黑板上我就順便記下來了。

同樣較基礎的內容還有這個:

方塊以隨機方向高速旋轉時,會以球型呈現。
因此可以用這個方法去抓同個方塊在不同角度時的大約大小。
(此處前提為已經熟悉十六面圖)
阿有人正方體長寬高相同時轉的很順結果換成長方體後就大爆死,所以稍微解釋一下↓


老師是用手指和腳掌作範例所以我就跟著用手指了。

第三部分:
很多人會在那邊記幾頭身幾頭身的,其實沒啥用,因為你人物總不可能永遠都站直直的吧?
彎腰的時候你要怎麼計算?

所以只要和第一部分一樣選擇一個不變的主參考就行了。

基本上人的上半身你把他用個框框框起來,上下切成四等份,前二就是胸腔,第三是腰,第四是骨盆。
不管年齡啊風格啊應該都不會有太多差距。
拿個老圖來作範例:


大概就這樣。

應用:

注意:人的肋骨和骨盆一樣沒有關節,因此不太可能旋轉扭曲拉扯變形,通常會有變化的都是腰部。

這次大概就這樣吧.......有不懂的再問我再補充。
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0716

這次筆記有點亂
資訊量太大我自己也還沒吸收完全

然後其實有很多東西還沒講只是我連示意圖都畫不出來所以可能等以後才補充_(:3_

然後之後大概只會說明大方向而不細部講解了,有興趣的就去聽K大本人說ㄅ
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上半堂 - 結構
 第二堂課複習+延伸 - 服裝與空間的關係


下半堂 - 型、形
 形準與比例感
 流線(動態線)
 大形 (座標點、斜率)
 負型
 黑白灰
 Concept Design


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上半堂


其實就是前一堂課的補充啦。
先複習一下
上一次所說的空間的架構方式

抓比例→地板→主參考點→座標點→其餘體塊


然後這次主軸是從空間轉變成結構的順序

固定的東西視為同一單位。
跟前一堂的處理方法一樣,不過多了個捏厚度的概念。
至於對稱就是用之前說的工業設計的方法去求了,花紋同理。

圓筒改成方體的原因是手臂一樣有正面背面。

最後描線+整理
阿這張看起來醜醜的原因是我事前沒先設計造型就直接亂畫了所以不要太要求。

有人可能會說乾廢物才穿鎧甲我的角色都是年過三十奧術專精穿法袍的潮潮。
阿布類的也一樣啊。
空間不只是方盒子有空間,布料中的空隙也一樣是空間所以也能用方盒子去想。
正形和負形3D版的意思。
覺得太方方正正就畫出來後再把轉角處多削幾個邊就好,應該知道多邊形的邊多到一定程度看起來會像圓形的道理吧?


然後我要說布甲類(長袍之類的)在正常狀況下可能還算好畫,邊摳一下自然下垂就好。
不過你ㄊㄇㄉ如果要會飄就超級燒腦袋CPU了。
我現在功力不夠就不示範了,根本麻煩到爆但又不能不做,空間沒交代清楚就是一大坨糊糊的很噁心。

然後武器的結構是順著手掌的透視走的
如圖



一句話總結大概就是:
空間中的所有東西都能畫成方盒子。


上半堂還算簡單熱身,機掰的在下半堂。
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下半堂 - 形與型

先來個前言
講義裡面抓下來DER
這位大師再YT上面也有很多影片可以看看


應該不少人已經中槍了,看到這段讓我想到去年在大學的某些回憶。
至於信不信就看個人了,反正國內還是有人美感爛得要死又沒內容結果還是有百萬粉絲。

而當中講的大形就是第一段的主題:形準問題
簡言之就是你在觀察時能把物體外型的準確率能抓到多少。

Ex:

形準
形要準有三個重點
動態線、比例、斜率

斜率
斜率影響到的有人物的動態和情緒強度。
簡單來說就是多條不同斜率的直線會營造出動態線的S和C形曲線,所以彼此斜度差異越明顯,給人感覺的動態就越強。
而情緒強度簡單來說就是動畫中常用的誇張化手法。

比例
通常最明顯的風格差異在這。
長寬高、點與點的距離等。

前一堂課說的三視圖畫的要好看基本上就是這兩點決定的,
應用就是無透視關係的形(動作)抓的好看後在套入空間中這樣。


動態線
抓形時首先下手的目標,決定了整個畫面的準度。
而上面提到的斜率和比例就是應用在他身上。

個人平常起稿的第一步驟就是畫個

拿這張作範例

1.主動態線&大形
跟這篇有點類似
不過多了個簡化步驟。

2.抓出大致形狀

然後就是固有色>閉鎖陰影+受光面>細化
也就是底色>營造空間感>個人風格表現

總結重點:不要一開始就摳細節,不要畫己所見。先簡化,思考過後再細化,個人風格也是由此而來。


同理


好啦我知道都歪歪的。
我也很廢才剛練ㄅ歉。



延伸閱讀:黑白灰

更高端一點的甚至能在左上的部分直接切成一堆幾何圖形然後就直接用純色塊交代出空間關係了,這也是為什麼有人用AI之類的向量圖都能拉出一張基本的分鏡圖或甚至能清楚交代細節的肖像畫。
而平常會看到的概念設計(Concept Design)也是這種手法,只是能當上concept artist的大概都已經老練到可以省略當中一堆步驟了,所以看起來才會啊幹怎麼塗一塗就有樣子了?
講難聽一點,如果你連用最基本的線去切出大形輪廓的能力都沒有,又怎麼會幻想自己可以直接用色塊明確切出物體的形和交代出他的空間關係? 甚至內輪廓的表現?
當然也不是說線要多精美,只要能讓自己在處理色塊時看的懂哪裡該轉折哪裡是交界就可以了。

K大推薦的兩個大師
Cragic Mullins
Jaime Jones
原本是很想舉例可是我連PS都不會用加上功力不足所以只能靠各位自行體悟ㄌ。

這邊提一下用陰影表現空間的手法:負形
從剛加入版上G+後就常常聽到這個名詞,
本來一直以為是把畫面切割成黑白兩塊就好了結果發現被自己誤導超久QQ
後來是跟麻糬大大去逛實花展的時候才有了初步的概念。

舉例來說
左邊的圖,正常人在看畫時會最先接收到資訊的部分叫做正形。
而右邊的圖,畫面中將正形扣除後剩餘的東西融合成單一單位,就叫做負形。
為什麼負形能明確表現空間?其實只是反向思考而已。

假設整張圖是1
正形是0.3
負形是0.7
正常人看到圖的時候是:0.3 + 0.7 = 1
也就是 接收到的資訊 + 其餘部分 = 圖
那麼如果你在畫面中將負形交代清楚,人們的大腦接收到的資訊就是:1 - 0.7 = 0.3
也就是變成先吸收原本不會吸收到的資訊,大腦將其扣除後同樣會得到正形的資訊。
大概是這種意思。

然後如果是設計系的童鞋們建議去看一下Andrew Loomis大師的書,你可能會發現你一輩子以為是牛肉的東西其實是豬肉。
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總結一下練習方式
最簡單的:2D轉2D(仿圖畫)
由於2D的圖片已經由原作者幫你簡化整理過一次形了,所以處理起來最簡單。
※不建議用動畫畫面做練習,動畫為了省成本已經砍掉太多東西了,基本上練不到什麼。

中等:3D轉2D(仿照片畫)
比起仿圖片來說,多了一道要簡化接收資訊的步驟,而且要考慮到絕對的合理性,難度稍高。
麻糬大大說可以從電影畫面入手,因為電影中的每個畫面都是需要大量預先作業處理的。
不過要注意一下顏色,因為電影多了個調色程序。

困難:3D轉3D
到這階段就是去觀察真實世界中的物體長什麼樣子了,掌握正確的結構與動態並能以清楚的空間關係表現出來。
也就是實體的再現。
通常想走畫圖這條路的應該都在這階段了。

最後:原創
也就是平常看到的concept design,如何把真實世界中的東西結合轉化設計成新的物體或畫面並透過2D平台但以3D手法表現出來。
也就是創造出不存在的實體。


大概就這樣,這只是初步整理,等自己畫個幾張有點心得後會再詳細一點補充。
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