LV. 45
GP 9k

【密技】CGPROGRAM ENDCG

樓主 HAwinnarrorNK clhs2007
3 -
Shader "SingleTexture"
{
    Properties
    {
        _Color("Set_ColorTint",Color)=(1,1,1,1)
        _MainTex("Set_MainTex",2D)="white"{}
        _Specular("Set_Specular",Color)=(1,1,1,1)
        _Gloss("Set_Gloss",Range(8,256))=20
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            float4 _MainTex_ST;

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
                float2 uv:TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                o.uv=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                fixed3 WN=normalize(i.worldNormal);
                fixed3 WLD=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(WN,WLD));

                fixed3 VD=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 HD=normalize(WLD+VD);
                fixed3 SP=_LightColor0.rgb*_Specular*pow(max(0,dot(WN,HD)),_Gloss);

                return fixed4 (ambient+diffuse+SP,1.0);
            }
            ENDCG
        }        
    }
    Fallback "Specular"
}


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