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【情報】吉田修平回憶初代PS,表示因為勇者鬥惡龍與最終幻想兩款遊戲,改變了PS命運。

樓主 狠心先生 rougs417
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吉田修平接受國外電玩媒體Gamereactor的訪談,聊到了當初PlayStation 發售前後的情況。吉田表示當時正處於2D轉換3D的時期,除了南夢宮跟SEGA以外的廠商,都因為有開發商失敗過,所以抱持著疑惑的態度。

所以他們製作了有名的3D恐龍宣傳CG,並帶著PSX(PlayStation當時的開發機代號)開始走訪日本大大小小的第三方遊戲廠商,並藉此來吸引廠商的目光。




吉田修平也承認,當時要第三方廠商來PlayStation上開發遊戲有些困難,甚至有開發商當下說「賣了一百萬台PS再來找我」。這也成為了SCE內部的目標數,後續還將這些台詞用在廣告上。

  而在日本,要成功並不是一件容易的事情,也不是一蹴而就能成功的。而在PS與SS發售的第二年後,SEGA Saturn因發售《VR快打2》及另一部作品,所以當年的聖誕節SEGA陣營來勢洶洶;而PlayStation在日本經營的很辛苦,所幸在歐洲及美國有很不錯的第三方作品,銷售狀況良好。

而在這之後他們成功說服了SquareSoft 時,一切都變了。當時Square跟Enix是獨立的兩間公司,前者握有Final Fantasy 系列,後者則由Dragon Quest 系列,這兩款RPG是當時日本最大的兩個IP。

    ▼FF7當時普遍被認為是一款足以決定PS勝敗命運的遊戲(圖為FF7重製版)

雙方公司高層在談了很多不能公開的事情,而最終這兩家公司承諾將最新的DQ及FF帶到PlayStation上,吉田修平表示,他們獲得了讓PS成功最需要的兩款遊戲,並改變了PS的命運。



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GP 540
2 樓 飛翔零號 KQ
GP16 BP-
網路上面找了一些資料,這些資料看完後相當有意思。
這邊就針對史克威爾當年跳槽的這塊來聊一下,算是題外話。

最早的出處是來自於1996年東京電玩展的公布,史克威爾在公開場合上表示要離開任天堂轉往PS
這是網上找來的相關剪報
スクウェアの小林取締役は「当社はゲームと映画の融合を目指している。
つまり、感動を重視するんです。任天堂は、感動よりは面白さを重視する。
ゲームに対する基本的な姿勢に溝が生じた結果です」と話す。

史克威爾當時的理由是:
和任天堂在遊戲方面著重的點不同。
史克威爾重視感動,希望能讓自家遊戲與電影融合為一體。而任天堂比起感動則更重視有趣度。
這是對於遊戲基礎認知隔閡而產生的結果。(脫任轉往PS的環抱)

某方面來說,這時段史克威爾和任天堂還沒有到扯破臉的狀態。

而後來會到跟任天堂完全扯破臉,
被任天堂下達禁令不准讓史克威爾提供任何遊戲在自家主機上(家、掌機)。
應該是鈴木尚當史克威爾總裁時期,挖其他三廠去PS上。
最有名的一說就是史克威爾有公開說過"任天堂"跟N64都不行了,這把任天堂跟山內氣得半死。
直接把史克威爾列為拒絕往來戶。
一直到2001年11月,鈴木尚跟任天堂道歉此事才告一段落

2001年11月
「FFをPSに移した際、山内社長は『機種の選択という意味では仕方がない』と語ってくれた。しかしその後が悪かった。我々は任天堂のゲーム機『NINTENDO64』はダメだと公言してしまった。」(スクウェア鈴木尚社長(当時))



【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂


這篇文章最後面也有提到
"2001年十月,時任史克威爾總裁鈴木尚在接受採訪時成表示,任天堂非常沮喪,不光因為史克威爾離開,更因為後來史克威爾促成了其他第三方,包括艾尼克斯的離開。鈴木拒絕為本文接受采訪"



2020年時,曾擔任過史克威爾艾尼克斯的總裁的和田洋一也在網路上公開他在2000年被證券公司派去史克威爾任職時的情況
裡面的內容大致稍微講一下,有興趣的可以去點開看全文。

そろそろ語ろうか(其の壱)

講的是他在2000年被派去史克威爾任職時,
發現史克威爾內部的管理階層完全沒有使用資產負債表來進行管理確認的意識。
同時史克威爾當時戰線開太多,甚麼都想湊一腳去經營
而本業的遊戲製造開發業務卻很糟。
在FF9與FF10這兩款好賣的大作之間,完全沒有任何一款賣得好的遊戲能支撐這段空窗期。

接著是當初為了讓遊戲能夠藉由超商通路而成立的子公司"Digicube"問題也很多
主要的問題是Digicube從遊戲公司進的貨是不能退回去的。
相對的Digicube批發給超商的遊戲卻能夠完全退貨回來。這些虧損都是他們要吃下來的
這導致子公司digicube的負債相當高。
(壓垮史克威爾的其中一根稻草,有名的"對任天堂土下座"也是從這邊來的)

他這才發現史克威爾這家公司的狀況竟然是如此的糟糕。



そろそろ語ろうか(其の弐)

講的是史克威爾如何和任天堂重新修復關係。
裡面和田提到他有知道史克威爾被任天堂禁止在其主機上作遊戲,但沒去確認實際狀況如何。

到了2001年,史克威爾的內部會議有一項"在GBA上發行遊戲"
和田問了史克威爾管理層該項計畫是否有先任天堂連絡過,還有其計畫與發展時
對方只給予了"反正任天堂應該會很想要FF吧,就拿這點去談就好了"這個天真到極點的答案


這讓和田頭痛不已,趕緊去調查到底是甚麼原因讓任天堂如此敵視史克威爾。
因為在該時期有抱怨並在後面講任天堂壞話的肯定不止只有史克威爾一間,其他三廠也都有。
但為何其他廠能夠繼續在任系主機上面出遊戲,只有史克威爾被任天堂挑明不給機會。

後來查到並歸類出來(和田有在裡面說這是他認為的可能性,但不一定完全準確)
1. 史克威爾當時已經被遊戲業界打上"這公司就是SONY的代表"這個象徵性的身份。

2. Digicube的超商通貨業務影響到了任天堂的銷量業務。

3. 史克威爾的對外聯繫團隊(公關)用很強硬粗魯的態度去面對任天堂經營團隊,導致失去正式的聯繫管道與方式。

4. 感覺史克威爾的創始人(宮本雅史)和任天堂社長山內之間存在著個人的愛恨情仇在裡面。


分析完後和田認為並不是因為利益上的糾葛,或是交易之間發生意外而造成的。
主要一開始是史克威爾這方考慮不足而造成的感情分岐。
後續則是史克威爾在外交方面經驗的不足;還有任天堂等待著史克威爾來道歉的情緒存在才導致這些問題還未被解決。

之後就是條件交換互談,任天堂得到了不能使用數字代表的FF正傳系列(因此採用了CC的FF外傳)
合作出資成立公司,讓史克威爾的遊戲能重新上任系主機。
並在2002年3月,由日經報導史克威爾重回任天堂旗下主機。

附帶一提的是後面這邊有提到,和田有問山內自身如何看待寶可夢的成功
山內則回和田:
“那真是太好了,但任天堂還是和寶可夢保持距離會比較好"
(任天堂合資成立了精靈寶可夢株式會社,擁有1/3的股份)
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LV. 46
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3 樓 遊戲惡魔人 Asukai
GP3 BP-
其實這說法有些不精準,當時的時空背景是日本game領導世界,SE社又是日廠的一線品牌,自然影響力大。
如今的SE社依然是一線日廠,但已經不是日廠的時代了。
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LV. 50
GP 11k
4 樓 獲選者 A2058
GP2 BP-
FF7的反叛 是有很多因素

但是當年的3D與CG動畫 與光碟容量的發展,採用CD是對的。

任天堂為了維護自己卡帶製作利益一直死守到2000年以後。

而那個遊戲動畫吸引人的時代PS走對了


卡帶那個年代會限制遊戲發展

就連現在遊戲容量膨脹時代1T的硬碟都未必能應付
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LV. 31
GP 226
5 樓 KROUS krous
GP4 BP-
很多人把三廠跳PS的原因推給因為N64不用CD,但N64為啥不用CD
幾年前的PS原型機不就很明顯??索尼本來只是簽了SFC的外接光碟機的合作約
但索尼鑽合約漏洞搞出那台直接把SFC內建光碟機的PS原型機
目的就是想要把SFC的成功果實直接搶走

於是老任為了反制這個行為,也鑽合約漏洞,因為合約沒有說跟誰合作,於是跟飛利普合作
老任為了能擺脫索尼,就授權飛利普在CDi主機作自家角色的遊戲
而CD的權利當時只有索尼與飛利普兩個發明者擁有,要到DVD才有其他廠一起開發

那麼,N64為啥不用CD,除了老早就知道的那些表面上面的理由之外
主因不就是索尼惡搞任天堂??
這也導致就算GC跟Wii透過Panasonic授權使用DVD片、WiiU用藍光片
但因為不想付授權金,所以這三台機子都不具備撥放DVD跟藍光的功能
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