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【情報】過去十年,是開放世界遊戲真正「開放」起來的十年

樓主 小純葛格 milkypine
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盤點過去十年開放世界遊戲的發展。


  在過去的十年裡,開放世界遊戲得到了迅速的發展和成長,但它內在的一些東西,自從Rockstar 的《GTA3》設下標杆以來,直到現在也沒發生太大變化。開放世界遊戲傳奇般的歷史能夠追溯到十幾年前的 PC 遊戲,而由於技術的進步和玩家的支持,開發者能夠有機會將開放世界遊戲提升到全新的高度。

  下面讓我們一起來回顧下開放世界遊戲在2010 ~ 2019 這十年是如何進化和進步的。    

  本文來自PC Gamer,作者Andy Kelly,原標題《This was the decade that open worlds finally opened up》,翻譯:小奈田

  *由於PC Gamer 專注於PC 遊戲,因此本文中遊戲均以PC 版發售日為準,且部分主機獨占遊戲,如《地平線:期待黎明》《薩爾達傳說 曠野之息》等在文中並未提及太多。

|2009:復興之人

  在2008 年的《GTA4》大獲成功之後,人們期待玩到更多開放世界遊戲,《刺客教條2》便在這時出現了。這款遊戲將你帶到15 世紀的意大利,帶你游覽宏偉的佛羅倫斯城到威尼斯的運河。作為一部完美的續作,它改進了原作中的不完善,並且以豐富的細節和沈浸的氛圍,抽絲剝繭地再現了文藝復興時期熙熙攘攘的街景和輝煌的建築。    

  像收集 100 根羽毛這樣乏味的支線,確實是十年前開放世界遊戲設計上的頑疾,但像「刺客古墓」這種結合了平台跳躍和解謎的獨立支線關卡,就很值得玩家暫停主線去探索。《刺客教條2》最大的魅力在於它讓你的感覺自己身處另一個世界,而在接下來的十年裡,即便是最糟糕的《刺客教條》遊戲中,這一優點也在繼續發揚光大。


  而為了打破千篇一律的 GTA 模版,開發者們也開始在這一年嘗試全新的開放世界配方。例如Double Fine 的《惡黑搖滾》(Brutal Legend),一款以重金屬樂隊為世界背景的動作冒險遊戲,將獨立精神帶入了開放世界遊戲。法國工作室 Asobo 推出了《野性燃料》(Fuel),一款後啟示錄末日風格的賽車遊戲,以龐大的自動生成地圖為特色,至今仍是有地圖最大的遊戲之一。有趣的是,Asobo 目前正在開發下一代《微軟模擬飛行》,它將讓玩家環繞縮放後的整個地球飛行。

  這一年連 EA 也推出了試水作品《破壞者》(The Saboteur),這是一款二戰遊戲,你可以控制一個口吐芬芳的愛爾蘭佬在納粹佔領的巴黎四處溜達。納粹占區是黑白色渲染的,到處是宣傳畫,納粹軍隊和受壓迫的市民。把納粹趕走之後,這種黑白場景將會被色彩、霓虹燈、音樂和夜總會舞女取代。這是 EA 最古怪的遊戲之一,證明了 EA 偶爾也是有冒險精神的。不過續作就別指望了。

|2010:城中夏日

    Rockstar 這一年 PC 上發布了《俠盜獵車手:自由城之章》,是擴展包《失落與詛咒》和《夜生活之曲》的可獨立運行合集版。這款開放世界遊戲之所以值得關注,不僅是因為這兩部DLC 足夠優秀,在很多方面甚至比原版遊戲更好,還因為它是遊戲資源和故事背景復用的典範。自由之城還是那個自由之城,但透過兩位新主角的眼睛,它就像一個全新的地方。


  在《失落與詛咒》中,玩家透過一個摩托車幫派成員的視角來看這座城市,遊戲的畫面濾鏡增加了噪點並削弱顏色,更凸現了幫派陰暗的生活方式。《夜生活之曲》則完全相反,用明亮的顏色和生動的光照來帶你領略這城市充滿活力的夜生活。

  而也許是為了回應了那些抱怨《GTA4》的故事太過冷酷和悲觀的玩家們,當年《俠盜獵車手:聖安地列斯》那種吵嚷、誇張的任務設計在這部外傳裡再次回歸。我們玩本篇扮演 Niko Bellic 時已經將這座城市爛熟於心,Rockstar 卻又給這座城市賦予了新的感覺,這真的了不起,而且還是兩次。

  2010 年還有《死亡復甦2》。

  這部續作的開發權從 CAPCOM 日本工作室轉給加拿大開發商 Blue Castle,粉絲們一開始很懷疑它的品質,但《死亡復甦2》證明了自己是一部傑出的續作。遊戲舞台是一座類似拉斯維加斯的「財富城」,其規模和面積只相當於自由城的一小塊,卻充滿了令人印象深刻的細節。各種搞笑的殭屍擊殺方式,能組合成各種臨時武器的海量道具,共同構建了這個有趣的開放世界,可以說是同類遊戲中小而精的典範。

  2K Czech 開發的《四海兄弟II》或許是 2010 年最具爭議的開放世界遊戲。仿照芝加哥和紐約設計的「帝國城」極其迷人,但這份美麗最終淪為遊戲線性任務鏈的背景花瓶。很多評論都抱怨這點,除了劇情任務之外,地圖上就沒別的事可做了。不過就構建一個虛擬世界和創造氛圍而言,帝國城當時是,現在仍然是一個豐碑—— 尤其是從大雪紛飛的 40 年代到陽光燦爛、樂觀的 50 年代那種轉變。    

  將一座城市以兩個時間段來呈現,這一設計非常具有野心,2K Czech 做到了,代價是無暇製作其他開放世界遊戲都有的那些支線任務和彩蛋小遊戲。

|2011:凜冬將至

  Bethesda 通過《異塵餘生3》《上古卷軸IV:遺忘之都》以及規模極其龐大的《上古卷軸II:匕首雨》,向世人證明了自己製作開放世界遊戲的能力,直到《上古卷軸V:無界天際》震驚了所有玩家。

  冰天雪地的景色變化多端,有暴風雪肆虐的山峰,冒泡沸騰的溫泉,秋意盎然的森林和陰暗潮濕的沼澤。用今天的眼光來看,你會覺得它只是個普通RPG,帶有重複的地下城,乏味的對話和充滿毛病的AI。但作為一個沉浸感十足的世界,《天際》真的非常了不起,它很好地營造了那種古老的、充滿傳奇並有著豐富歷史文化與各種各樣生物的世界氛圍。    

  《天際》,或者說每一款 Bethesda 的RPG 遊戲,最有趣的地方就是總能讓你忘記手邊的任務,轉而探索其他的東西。這家工作室非常擅長創造這種充滿意外的世界,不管你去哪裡,都會遇到意想不到的趣事:可能是精心設計的支線劇情,也可能是隨機跑過來的奇怪野獸,或是一個尋釁滋事的法師。《天際》的遊戲引擎已經有些落後了,但恰到好處的光影,或是夜空中閃爍的絢爛極光,仍能讓你忘記冒險,駐足不前。


  就純粹的藝術性來講,Rockstar 與 Team Bondi 共同開發的《黑色洛城》絕對是這一年開放世界設計中最驕人的作品之一。和《四海兄弟II》一樣,遊戲中 1940 年代的洛杉磯地圖更像是一個傳統線性遊戲的背景,缺乏讓玩家徹底探索或是瞎胡鬧的吸引力。

  《黑色洛城》是電子遊戲世界中時間穿越的絕佳典型之一,而且作為一部偵探遊戲它也能稱得上是優秀的,儘管這方面沒有開發者當時聲稱的那麼「革命性」。    

  與此同時,我們也絕不能低估這一年誕生的《黑暗靈魂》的影響力,即便它不是我們所認識的那種常規開放世界遊戲。FromSoftware 營造那種具有感染力和聯繫性的世界,從氛圍和世界構建上來講都是大師級的。從故事敘述的低調克制,到玩家探索世界的多種方式,《黑暗靈魂》的種種要素,都影響了此後的無數遊戲,無論那些精妙的,還是平庸的。    

  誰會忘記《極道車魂:舊金山》?這部續作讓主人公 Tanner 有能力跳進別人的腦袋裡,開著他們的車到處跑,就像美劇《時空怪客》(Quantum Leap)中那些誇張的情節。它稱不上是特別經典的作品,但確實提供了一種富有想像力的開放世界玩法。

|2012:東部邊境

  《極限競速 地平線》是 2012 年最令人意外的開放世界佳作之一。這款賽車遊戲繼承了系列流暢的畫面和絕佳的操作感,並去掉了一些擬真要素,讓玩家能在科羅拉多州的大片土地上自由馳騁。狂歡的節日氣氛,簡明的界面,愉悅的順滑感,富有回饋的手感使得這個遊戲的可玩性極佳。  

  儘管它是 Xbox 360 獨占遊戲,但它為後來深受玩家喜愛的《極限競速 地平線》續作系列遊戲奠定了基礎,這些續作如今也都能在 PC 上玩到了。

  曾有一部遊戲,是以香港為背景的開放世界動作遊戲,原本屬於被淡忘的《真實犯罪》系列,它在陷入開發困境後由 Square Enix 接手,更名《睡犬》後在 2012 年推出。在畫面真實度上,《睡犬》遠遠落後於《GTA4》這樣的遊戲,但它描繪了生動的,富有戲劇性的香港街頭情景彌補了這一不足。

  我們在眾多開放世界遊戲中探索了各種美國城市之後,能到世界上另一個角落度過別樣的時光也是一種快樂。遊戲的異國氣息,新穎的場景,出色的配樂,令人喜愛的角色和幽默感都是加分項。後來的奧斯卡金像獎得主艾瑪·史東在其中還扮演了一個角色,這顯然是她職業生涯的亮點之一。


  由 United Front 製作的這部《睡犬》講述了一個年輕警察臥底三合會的驚險故事,其特點是任務有趣,武打戰鬥到位。同時身為警察和罪犯的分歧,對於這類遊戲來說是有趣的創新和嘗試,兩種不同的生活方式的交叉,形成了故事和任務設計上的精彩演出。《睡犬》並不是一款經典遊戲,但它卻足夠好玩,同時極具幽默性。許多乾巴巴、故作嚴肅的開放世界遊戲都沒能做到這一點。

  然後是《極地戰嚎3》,這是一款完全告別了前代作品的殘酷陰暗風格,易上手,且充滿活力與色彩的遊戲。它的熱帶島嶼背景設定是玩家瞎胡鬧的絕佳遊樂場,玩家能以多種方式去奪取重兵把守的崗哨,這種快樂來得簡單自然,讓遊戲精心編排的主線任務相比之下都顯得蒼白了許多。

  《極地戰嚎3》如此地成功,以至於育碧將它的設計,結構和那種範兒,貫穿於接下來的幾部續作中,反覆上演換殼把戲。這些換殼作品其實還行,但隨著玩家對《極地戰嚎5》膩煩,中庸的評價,老實說,這個過氣的模版也該重啟了。

|2013:公海之上


  經過了幾部《刺客教條2》衍生遊戲,和令人完全提不起興趣《刺客教條3》之後,育碧憑藉出色的《刺客教條4:黑旗》讓這個招牌系列再次挺立起來。

  儘管有些基本要素沒有變化,比如在繁忙的城市中尾隨目標、用隱藏的袖劍刺殺聖殿武士,爬上高高的建築物等。但《黑旗》以生動的海盜模擬器增添了許多樂趣。你扮演有血有肉的英雄愛德華·肯威,能夠在相當大的一塊加勒比海上航行,探索,尋找寶藏,或是掠奪其他船隻。這種自由度令人振奮,很多人都認為這部作品是全系列中最好的一部。    

  它之所以能夠做到這一點,主要因為它是一款優秀的海盜遊戲,並在這基礎之上帶有一點刺客教條的元素。

  2013 年,《黑街聖徒》系列也擺脫了山寨GTA的頭銜,推出了一部轟動作品。《黑街聖徒4》沒有過多地宣傳自己,但它的無政府主義精神和強烈的自我覺察風格讓人很難不去愛它。Rockstar 的遊戲總是會保留某種真實感,或者至少具有敘事的一致性,但《黑街聖徒》卻故意將一切推向齣戲的邊緣,這使得它成為樂趣最純粹的開放世界遊戲之一。當然缺點也很明顯,它就像垃圾食品,能立刻推動你的腦內啡(安多酚),但很快就變得油膩起來,Volition 的低調含蓄確實讓人愛了,這一點與《黑街聖徒4》誇張怪異的風格形成了極大的反差。

  同樣在 2013 年推出的還有《武裝行動3》,這是款來自波西米亞的硬核軍事模擬遊戲,而且不僅僅是「開放世界遊戲」那麼簡單。故事發生在虛構的 Altis 島和 Stratis 島,它們的原型是希臘的聖埃夫斯特拉蒂奧斯島。藍光閃耀的愛琴海環繞著的這片廣袤島嶼,不僅上演了一場劇情曲折的單人戰役,也是無數個多人戰役和MOD模組的家鄉,直到今天依然如此。規模巨大的島嶼地形,非常適合本作的真實彈道模擬,雖然總有一些功能圖標礙眼,但它的畫面也是很漂亮的。這一系列遊戲證明了跑酷和收集羽毛並不是開放世界遊戲的全部。

  《極地戰嚎3》的衍生遊戲《血龍》於 2013 年推出,這個小而精緻的開放世界充滿了花哨的霓虹美學,靈感顯然來自現代人對上世紀 80 年代的一知半解。《死亡復甦3》意外地未能達到前兩部遊戲的水準,骯髒略帶褐色的視覺風格,與搞笑擊殺喪屍完全不搭。    

  當然還有《俠盜獵車手V》, Rockstar 再次達到了新的高度。但我們接下來再談這個遊戲,因為它的 PC 版到 2015 年才發布,在畫面和各個方面都有大量改進,使得這個最終完全版遠遠地超越了 2013 年在PS3/X360 上發布的初始版本。

|2014:旗鼓相当

  此時的開放世界遊戲遠比以往的規模更大、更複雜,但在玩法上卻缺乏出色的噱頭,直到《中土世界:魔多之影》出現了。


  這部魔戒背景的開放世界遊戲採用了獨特的複仇系統,旗鼓相當的敵人會對你記恨在心,有時會長達十幾個小時。被擊敗的敵人會捲土重來,變得更加憤怒和強大,你會發現自己與這些AI獸人陷入了激烈的鬥爭。遊戲的其餘部分並不出彩,魔多世界給人感覺空洞並缺乏想像力。但絕妙的複仇系統使得遊戲值得一玩,並掩蓋了其他缺點。這就是創意的力量。    

  這一年,育碧試著用各種開放世界元素和配方混搭出了一部《看門狗》。這是一款以芝加哥為背景的遊戲,玩家可以駭客入侵環境中的各種設備,並對環境做出影響,例如擾亂紅綠燈導致交通堵塞。這個概念相當出色,卻被沉悶的背景設定、乏味沮喪的任務設計所拖累。儘管如此,它還是為後來的《看門狗2》鋪平了道路,所以它的嘗試是值得的。    

  育碧也在 2014 年發行了《極地戰嚎4》,這款遊戲與前一部非常相似,只是背景換成了喜馬拉雅山的雪峰。    

  黑曜石在 2014 年製作了《南方四賤客:真實之杖》,這是一款公認優秀的 RPG 遊戲,絲毫畢現地複刻了動畫中的南方公園小鎮,供你自由地探索。遊戲完美地再現了原作的剪紙動畫風格,在這些街道上漫步,在熟悉的地方進進出出就是一種樂趣。特別是每一個角落都塞滿了秘密、段子和對動畫的回憶。2D 形式的開放世界遊戲在 PC 上很罕見,這不得不說是一種遺憾,因為它同樣可以做到非常優秀。

  這一年微軟發布了《極限競速 地平線2》,這次背景是在法國和意大利。為了與此競爭,勤勞的育碧在這一年發布了《飆酷車神》(The Crew),這款賽車遊戲以微縮版的美國全境作為背景。從東海岸到西海岸的無縫駕駛體驗,無疑給人留下了深刻的印象,只是《飆酷車神》車輛操控手感很難達到《地平線》裡那種無法言說的愉悅感。不過呢,雖說這個美國全境自駕游是嚴重壓縮並簡化過的,但此時的開放世界遊戲已經在技術層面上實現了這一點。    

  總的來說,2014 年對於開放世界遊戲是個慵懶的一年,但回過頭看,也可以稱之為暴風雨前的寧靜。

|2015:再戰巔峰


  這一年,《俠盜獵車手V》終於在 PC 上發布了,Rockstar 再一次向世人展示了誰才是開放世界老大。遊戲裡的洛聖都及周圍的鄉村,包括高聳的奇力耶德山,這些背景環境在擬真度和資源密度方面有著巨大的飛躍,這顯然是 Rockstar 用真金白銀燒出來的。但如何讓開放世界變得生動,而不僅僅是一套佈景,Rockstar 對這一點也有著深刻的理解,無論是街上的行人還是商店前的招牌都會讓你感受到《GTAV》裡充滿了細節。這個遊戲的地圖相對不大,但它給人一種充滿生機、蔓延發展的感覺,還有各種手工打造的細節充斥著遊戲的每個角落。

  你可能會說《GTAV》並沒有朝著模擬現實世界日常生活的方向前進。主線和支線任務還是 Rockstar 那一套,只是比以前更優雅、更有趣、更多樣化。Rockstar 也模糊了《GTA Online》中單人遊戲和多人遊戲之間的界限,後者是一款混亂風格的輕MMO,與單機版遊戲使用同樣的地圖,有相同的細節級別。與其他玩家共享這個如此熟悉的世界是一種樂趣,特別是與朋友們共同合作完成一場多階段的搶劫任務。  

  《GTAV》並沒有將這開放世界這個遊戲類型推向全新的領域,但卻巧妙地將其精煉,並創造出了這十年來最令人愉悅的遊戲之一。《GTA Online》至今仍在不斷發布新的內容,就足以說明這個世界的質量和廣度。很少有遊戲能自如地容納這麼多內容。《GTAV》的劇情同樣是一個亮點,特別是它的三個可換主角之間支離破碎的關係。可換主角系統同樣是 Rockstar 的一個創新,他們圍繞這個系統,設計了很多富有想像力並出乎意料的任務劇情。

  但是說到開放世界的劇情敘事,《巫師3:狂獵》才是 2015 年真正的明星。還記得狂風呼嘯的斯凱利傑群島嗎?CDPR 所創造的世界不僅廣闊而華麗,而且充滿了絕佳的劇情文本和有內涵的支線任務。以往的早期開放世界遊戲總是充斥著繁瑣的收集品,和無聊的支線內容,甚至一些優秀的遊戲也未能例外。

  但在《巫師3》裡面,每一個任務,即使是從某個村子的佈告板上隨便撿到的任務,都會走向令人驚訝、有趣或怪異的內容。這讓探索這個世界變得非常有吸引力,因為你知道在每一次的曲折探索中,都會有令人激動的東西等待著你。

|2016:超越無限


  多年以來,開放世界的開發者一直或多或少地使用程式自動生成功能。你真以為那片森林裡所有的樹都是手工放置上去的嗎?而小型獨立工作室 Hello Games 將這一理念又向前推進了一步,他們使用自動生成技術創造了一個完整的宇宙,包含了大量的行星,甚至連設計師都不知道哪裡有什麼。

  《無人深空》的首發可以說是困難重重,但即使在它早期充斥著 BUG 的階段(現在好多了),能夠穿梭於不同的世界之間,探索雲層之下的未知,這種體驗也是非常令人興奮的。特別是當你意識到自己正在獨享眼前的美麗,因為這些生動、多彩的星系在遊戲的宇宙中是無窮無盡的。

  2016 年開放世界遊戲真正的亮點是《看門狗2》。經過沉悶的前作之後,育碧拿出了這款充滿活力、個性和色彩的遊戲。故事背景設定在明亮而美麗的舊金山灣區,講述的是一群駭客活動家與一家邪惡的科技公司戰鬥的故事。就純粹的樂趣而言,這款遊戲在育碧的所有遊戲裡也是數一數二的。其中一個亮點功能是別的玩家能夠入侵到你的遊戲世界,而你要定位並將搗亂者驅逐出去,這就使得你們之間形成一場緊張的駭客大戰。

  《看門狗2》絕不是一款革命性的遊戲,但它的世界很大、充滿樂趣並可以交互,有很多適合瞎胡鬧的場所以及大量精彩的、值得一試的支線任務。

  這一年發布的開放世界遊戲中,比較不尋常的一款是《萬眾狂歡》(Everybody's Gone),這款原本的 PS4 獨占遊戲後來於 2016 年意外地登陸了 PC。開發者 The Chinese Room 描繪了一個雜亂而細緻的英國鄉村,這與遊戲中驚悚的科幻故事形成了鮮明的對比。這種田園牧歌風景加驚悚詭異劇情真的是一個精彩的組合,儘管緩慢的遊戲節奏和毫無提示的設計勸退了不少玩家。    

  Capcom 也在這一年發布了《死亡復甦4》,試圖挽回因為上一代失敗作品而流失的粉絲。這一代遊戲取消了該系列一直以來的探索時間限制。    

  此時的育碧沉醉於給《極地戰嚎》的模式套殼,以至於出現了一個怪異的衍生作品:《極地戰嚎:野蠻紀源》。這款遊戲實際上還是不錯的,只是不斷地玩下去你就會發現,它還是你熟悉的那個商業化遊戲,只不過披著史前毛皮裝,用弓箭代替了槍支。儘管《野蠻紀源》很有趣,但來自《極地戰嚎3》的模式開始顯露出疲態,從前作中直接搬過來的一些系統和動畫更是不斷地提醒著玩家,這款遊戲是從育碧某處流水線上生產出來的。

  哦,今年我們還看到了期待已久的《極限競速 地平線3》在 PC 上亮相,這次的遊戲的背景換到了澳大利亞。

|2017:遠古歷史

  在令人失望的《刺客教條:梟雄》之後,育碧叫停了該系列一年一部新作的開發節奏。這一決定為我們帶來了以古埃及為背景的《刺客教條:起源》,這是自 2013 年《黑旗》以來最激動人心、最重磅的作品。


  《起源》總是能給我一種《巫師3》的感覺,這一點在 2018 年的《刺客教條:奧德賽》中變得更明顯了。和以往作品不同,本作更像是一部龐大的開放世界RPG,經歷了之前好幾部僵硬無趣的刺客教條遊戲之後,很高興能玩到這部充滿活力、有生機並令人興奮的新作。在精美重現的古埃及背景下,法老隕落的故事被生動地描繪出來。  

  在此之前,《刺客信條》系列中的世界一直給人幽閉和受限的感覺,因為在不同地點之間移動總是會被加載打斷。《起源》第一次真正擁有讓人感到毫不作假的大地圖空間,讓你可以在地圖上兩點無縫地移動,進出城市,沒有任何中斷。這種特性很可能會繼承到今後的《刺客教條》系列,我們在《奧德賽》中已經看到了。

  儘管地圖規模大幅擴張,育碧還原精緻歷史場景的拿手好戲卻絲毫沒有縮水。特別是遊戲中的亞歷山大城,可稱得上是育碧最精美的虛擬城市之一。  

  話雖如此,育碧今年也發布了一款令人失望的遊戲:《火線獵殺:野境》。雖然這款遊戲壯闊的玻利維亞場景有時看起來很美,但遊戲本身是一部刻板、缺乏創新、內容重複的合作射擊遊戲。

  Monolith 又發布了一款魔戒開放世界遊戲,《中土世界:戰爭之影》極大地擴展了前作出色的複仇系統,但卻再次被缺乏想像力的世界設計和單調乏味的任務所扼殺。新增的分級拾取系統沒有什麼意思,無盡的物品拾取卻只獲得少量的屬性,這很快就讓我厭倦了。這個系列確實有潛力,但並沒有很好地展現出來。  

  回顧起來,對於 PC 上的開放世界遊戲來說,2017 年又是令人失望的一年,因為最好的同類遊戲出現在其他平台上:PS4 上的後末世主題遊戲《地平線 黎明時分》和任天堂新平台 NS 上的萬眾寵兒《塞爾達傳說:曠野之息》。《人中之龍0》也是一個亮點,包含大量 80 年代的大阪和東京的細節有待探索,但還要過一年才會登陸PC。

  2017 的年度遊戲《神諭:原罪2》可能就是這一年的最佳開放世界遊戲了。儘管它看起來與《刺客教條》這類遊戲格格不入,但嚴格意義上它確實是開放世界遊戲。

|2018:回到中世紀


  這一年我們看到了《天國降臨:救贖》(Kingdom Come: Deliverance)的發行,這款中世紀 RPG 以污穢的寫實主義風格取代了常見的「劍與魔法」。遊戲設定在中世紀的歐洲,它有一種樸素的美,尤其是它的森林,是我在遊戲中所見過的最茂密和最真實的森林。

  真正讓《天國降臨:救贖》成為偉大作品的是它的 AI 模擬,這讓遊戲具有激動人心的互動性和活力。偷東西被抓住,你會被關進監獄;在打架過程中拔出劍來,你的對手就會退讓甚至道歉;如果打扮成農民或者總不洗澡,就會被貴族們蔑視。  

  有成千上萬個這樣的小細節和互動,疊加在一起,讓人感覺這個遊戲有很強的互動性和活力,在這一點上它超越了許多其他遊戲。當然,這樣做的缺點是有很多BUG,畢竟任何致力於此的遊戲都會遇到技術上的問題,因此它總是給人感覺隨時可能程序崩潰。  

  我原以為《天國降臨:救贖》會引領一批新的高度模擬的開放世界遊戲,但如今並沒有看到追隨者。《天國降臨:救贖》在很多方面都有缺陷,但那種整個世界都會與你互動的感覺還是非常棒的。

  2018 年我們又等到了一款《刺客教條》遊戲,《奧德賽》在《起源》的基礎上,又提升到了新的高度。這是最不刺客教條的刺客教條遊戲,但也是該系列裡的上佳作品,這很能說明問題。遊戲的世界設定仍來源於歷史,但它被誇大和神話化到了一定的程度,遊戲中希臘萬神殿的巨型雕像、覆蓋著鮮豔花朵的宏偉寺廟,都給人一種接近奇幻的感覺。遊戲的結構、任務設計、對話選項和世界快速旅行很大程度受到了《巫師3》的影響。與世紀初的《刺客教條2》相比,這些變化很有吸引力,這個歷史悠久的系列遊戲已經發生了巨大的變革,變得更好。  

  《深海迷航》(Subnautica)是 2018 年發行的另一款優秀的開放世界遊戲。雖然我也很喜歡《無人深空》,但《無人深空》的探險常常令人不太滿意,因為那些隨機生成的行星缺乏人工製作的精緻感,感覺不值得花時間在上面。

  相比之下《深海迷航》的外星深海就有一種驚人的美,隨處可見手工放置的、精心製作的細節,讓每次潛入深海的航行都非常令人嘆服。它的故事劇情也很奇妙,有很多精彩的戲劇性時刻,儘管你可以忽略劇情部分,專心地在這片怪異、美麗又偶爾致命的外星深海裡建立你的基地並生存下去。

|2019:新的邊疆


  2019 年 Avalanche 工作室推出的《零之世代》是一部比較奇怪的開放世界遊戲,故事發生在 80 年代的瑞典鄉下。它的美術受 Simon Stålenhag 藝術作品的啟發,殺戮機器和寂靜瑞典小鎮的結合,創造出一些有趣的視覺效果。

  可惜遊戲本身有點太淺薄了,但我喜歡它不使用地圖任務標記的做法。如果你發現了武器箱的隱藏線索,你必須與環境互動,根據周圍線索來找到它。這一點我希望其他開放世界遊戲也能跟進,玩家應該跟隨自己的感官去尋找目標,而不是無腦的任務標記。《刺客教條:奧德賽》在一定程度上實現了這一點,但我希望其他開發者能夠更進一步。

  《莎木3》是一個小而精緻典型,它的世界很小,但充滿了細節。第一章的白鷺村雖然面積非常有限,但卻是我最喜歡的開放世界設計之一。當你上手玩的時候,一種鄰里鄉情就會油然而生。你開始認識這些人,人們也開始認識你。NPC 會有自己的作息安排,當你開始了解到哪個 NPC 會在什麼時候在哪裡出現,你會由衷地佩服這種設計。相比之下很多雜亂的開放世界遊戲,其中的 NPC 只是無面目的機器人和裝飾品。很高興能夠看到一個開放世界裡,NPC 都是獨立的個體,有自己的聲音、個性和行為。

  接下來是《碧血狂殺2》,就和所有人預料中的一樣,Rockstar 的開放世界新作,無論預算、規模或範圍都將遠遠超越其他遊戲。《碧血狂殺2》中廣闊的西部荒野世界,無論是在大尺度上來講,還是細微的層面上來講,都是開放世界設計上的非凡壯舉。Rockstar 的藝術家們捕捉到了自然世界的崎嶇之美,讓其他開發者難以企及。它的森林,平原,瀑布,雪山和沼澤都有著華麗的視覺效果和優秀的氛圍感。卓越的音效設計使其更加引人入勝。在 PC 上以 4K 規格玩這個遊戲,你會感覺自己已經跳躍到了下一個世代。

  它的劇情還是經典的 Rockstar 風格,追逐、槍戰、搶劫等等。真正使《碧血狂殺2》在包括《GTAV》的前輩遊戲中脫穎而出的,是這個世界對玩家的反饋能力。與《天國降臨:救贖》相似,你會感到這個世界正安靜地觀察你,等待著你的行動並依此作出反應。你在城裡惹過事之後,再回到城裡,市民就會警覺起來,警告你要守規矩;拔出一把槍,周圍人們就會緊張;誤入別人的私人領地,他們會警告你離開,乃至開槍驅逐你。這款遊戲裡不僅僅勝在畫面之美,更是充斥著海量的細節之美。



  總體來說,因為文章是PC媒體,所以沒能討論到或只是稍微提一下主機遊戲真的很可惜,例如《潛龍諜影V》

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LV. 20
GP 32
2 樓 飛天幽夢 tony886134
GP0 BP-
想問開放世界的定義是??!!!
那像網游天堂2算還是不算........
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LV. 43
GP 2k
3 樓 瀟灑 DIKIY
GP1 BP-
我個人覺得GTA 碧血 開放世界還好

上古跟異塵 才是比較實在的開放世界
NPC 還是要有生活作息才比較真實
運算上也是差很多
畢竟不再附近 NPC也是有作息
是不是也是背後運算 或是接近的時候 再算現在結果 深奧的設計問題就不多談

當然問題也比較多 BUG或是NPC不死等等



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GP 47
4 樓 Biano Biano0915
GP15 BP-
(排版傷眼請見諒)

比起開放,我比較注重「世界」
如同樓上說的,遊戲中的NPC是否像是真人般有自己的作息或是反應才會讓玩家感覺這個世界是真實的

以曠野之息來說,NPC早上會站在路邊聊天、晚上回家睡覺、下雨時會去躲雨
而不是只是站樁,一年四季都待在同一個地方

當玩家看見了這種「理所當然」的事情便會感受到這個世界是活的,帶入感自然更強


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LV. 31
GP 438
5 樓 rockway dreamcube
GP0 BP-
希望日式RPG的經典「寶可夢」和「勇者鬥惡龍」,也會有開放式世界玩法的一天。

寶可夢劍盾的曠野地區,看得出來GF也慢慢往這方向走。勇者鬥惡龍的製作人堀井雄二滿保守的,不知道會不會有這一天 ~淚
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LV. 34
GP 879
6 樓 涅加爾 netask
GP0 BP-
文章似乎沒提到一個開放世界的負面典範
“全境封鎖”
正如其名到處都封鎖
大地圖幾乎所有建築不能進入也就罷了
主要的遊戲活動都在封閉的地下城
過完任務就沒人要去那個封鎖的大地圖
乾脆一開始就做成開房遊戲而不是開放遊戲
後面靠一堆更新才讓大地圖稍微有趣一點點點…

補充
我想文章說開放世界真正“開放”起來
應該說世界“活”起來
2004魔獸世界上市時
被無縫連結的大陸給震撼到
漂亮的景色以及不多的隱形牆
第一次感受到“開放世界”的美好

隨著科技進步幾年後
地圖很大沒有隱形牆的“開放”這件事已經不稀奇了
許多例子也證明“只是地圖很大”不代表好玩
即便風景再美也是一樣
就像充滿特效的電影

於是過去十年開始追求互動性與真實性
讓NPC會走來走去再進化成有反應
不管是躲雨還是躲玩家肆虐……
自然景觀有日夜天氣變化
樹木不只是擺飾還可以砍伐與成長
可以任意在地圖上蓋房子、破壞建築
我想今後遊戲會繼續朝“活”這個方向發展
畢竟還有很大進步空間

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LV. 10
GP 97
7 樓 苦莉怕 typpe890204
GP0 BP-
薩爾達一出來
就顛覆大眾對遊戲玩法的想像
也刷新人們對開放世界的三觀
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LV. 31
GP 3k
8 樓 ⚔《LoGR》 pika00366
GP1 BP-
內文沒有ELEX核心元素這款,根本只是在消費標題
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