LV. 45
GP 11k

【討論】動作遊戲中人物跑步或走動的物理慣性延遲,你認為是真實還是落後的設計

樓主 大鈴b louk5678
GP7 BP-
第一款有跑步物理慣性延遲的遊戲應該就是瑪利歐64了
之後的3D瑪利歐遊戲也都維持這樣的設計
就算到了近年來最新的瑪利歐奧德賽也是這樣的設計 (不過跑步慣性延遲的硬直沒有前幾作3D瑪那麼大了)

近年來不少遊戲都跟上這樣的設計
FFXV
巫師3
人中之龍6.極2.7
審判之眼
RDR2
等等

這種物理慣性延遲的特色就是人物在跑步後,突然停下來,都一定會再向前幾步或是有煞車急停的動作,不然就是在轉身時,都一定要有完整的轉身動作,再更追求真實的就會像FFXV和龍引擎製作的遊戲這樣,跑步時撞到牆,會有用手去扶牆或是用腳蹭牆甚至踢牆跳躍的動作

這樣的設計在狹窄空間場所或是跳躍狹窄平台時都很容易造成玩家失誤
像是FFXV的普提沃斯迷宮就常常因為這種慣性動作的設計,一不小心就失足掉落深淵

我知道會有這樣的設計,為的就是追求遊戲的真實
但是多數玩家遇到這種設計,大多一開始都會抱怨操作不人性,不過很快的就適應了

雖然這樣的設計確實帶來真實感,但是更多的是造成玩家操作的不便

其實我覺得3D動作遊戲中人物動作拿捏最好的作品就屬薩爾達傳說:曠野之息了
它拿掉了人物的跑步慣性延遲,但是在轉身這部分又有做到真實,當遇到激烈戰鬥時,人物也能表現得很自然
我真的覺得現在動作遊戲都應該像它效法才是


7
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LV. 25
GP 757
2 樓 吃麵吃到通心粉好氣啊 a53192567
GP1 BP-
閃亂PBS也有這種急停的動作
基本上都能用跳躍或其他動作取消
只要能用操作取消就不會影響遊戲性了
而且對戰時還能當假動作用
1
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LV. 37
GP 1k
3 樓 SKAP aya0091
GP9 BP-
你覺得不好的,不一定是機制不好
而是實作平衡沒拿捏好
這個類似格鬥遊戲的打擊感,是一門學問

馬力歐系列在我感覺是增加難度,本來就很吃技術
FF15是老史挑戰動作RPG,很多地方都不夠好
RDR2一個問題在於輸入延遲大,所以操作頓
歐美遊戲常有的毛病,像巫師3也是,走路操作都頓頓

汪達與巨像和前一作ICO就表現得不錯
別看當時PS2性能薄弱,但這團隊感覺就是很用心
操作起來手感特別好
後來PS3出汪達HD版,結果有點變化,難度暴增惡評一堆
PS4出汪達重製版,原封不動套用PS2版操作,手感如初
所以這東西不是會搞漂亮畫面就玩的轉

死亡擱淺也拿捏的很好
輸入延遲小,然後主角是普通人外加機械骨骼輔助
又非常強調行走的平衡、不同地面造成的影響
但多了防摔鍵,只要操作即時就不容易摔倒
後期有了全地形機械骨骼輔助,就會覺得很輕鬆
9
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LV. 22
GP 1k
4 樓 alice aliceteams1
GP3 BP-

其實人物走動慣性你我都會有 這很好理解  但是對於某些磁性晃動物理 我就無法了解
也很少看過 根本不知道這是不是符合 人體物理

我想知道是上面MMD做的對  還是下面MMD才對
歌都很好聽


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