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【心得】走路模擬器?《死亡擱淺》好玩嗎?白金後心得(無雷,非攻略)

樓主 常士備役小胖豬 zohar
GP72 BP-

作者標示-非商業性

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在死亡擱淺發售前,看到小島要搞一款送貨遊戲,我對於其內容是相當質疑的,也做出許多批評
那麼,在遊戲上市並實際玩到白金破關後,來分享一下我對這款遊戲的看法

死亡擱淺好玩嗎?

遊戲中在每個區域經過劇情連上劇中所謂的「開若爾網路」前,玩家是看不到其他玩家的建設
也就是說,各種大大小小的困難地形,都要靠自己想辦法克服
但這遊戲相對於其他遇到障礙就只能繞道的遊戲不同,玩家可以用梯子、繩子進行爬升或垂降
而遊戲中也在地形中做出了不少複雜的變化。不只是為了考驗玩家,也是為了讓玩家感到新鮮

在「征服、克服地形」的玩法下,確實有為玩家帶來樂趣
地圖不只是大,而且非常美麗、崎嶇,對於喜歡探索的玩家來說是可以挑逗出冒險心態的設計
而之後玩家再靠著各種不同的建設、設備來快速通過之前努力過的區域,有股很大的成就感
其中公路、卡車就是一個例子。快速載著大量的貨運通過之前靠雙腿艱難走過的地方,只有一個爽字

尤其進入到第二章的中部地圖後,這是遊戲中最大的地圖(東、西部加起來大概只有1/5個中部不到)
這個階段由於地圖突然變大、玩家手段的提升,可以玩的東西突然變超多。很多玩家玩到忘了推主線
有別於初期幾乎每一單都要親自跑,能夠一口氣消化好幾張訂單,有如俄羅斯方塊一口氣消好幾排
此時真有種一單接一單停不下來的爽快感

玩家連線後可以看到其他玩家的建設也是樂趣之一
不只是當你在遠離大路的偏遠地區時可以看到其他玩家留下的繩索、梯子、橋等等便利工具
還有大量玩家在同一個地方不斷經過後所走出來的小徑,可以把任何岩石地都踩成平地
有時候其他玩家架橋的位置也讓人感到佩服不已,能夠一口氣縮短很多時間

戰鬥的部分,和小島過去主角都為軍中特種部隊出生背景相比,只是個送貨員
雖然體能超強,但戰鬥技能完全比不上過去的Snake
沒有躲掩體的特別動作設計、沒辦法輕易聲東擊西、敵人還是整群打過來

但在第二章玩家獲得拌索槍的製造手段後,所有人類對手都只能倒在地上抽蓄的份
在有拌索槍前,除了類似鬼怪設計的BT外,人類對手都是玩家頭痛避之唯恐不及的對象
在有拌索槍後,玩家變成開著卡車進去敵據點和敵人正面火拼輾壓再把敵人資源整車扛走的搶匪
這把槍強到連Snake都會想要一把的程度

轉折處

當遊戲主線進行到要去山區把當地加入網路並有一種滑索的空中快速移動建設方式時,樂趣達到高峰
但也就在這時候,遊戲樂趣會突然降到谷底。這來自於三個方面:

1.時間雨、時間雪

遊戲中世界觀設定被這種雨、雪淋到的物體,老化速度會極大幅度提升
也因此,玩家在遊戲中各種建設,都會隨著遊戲時間流逝而損壞
壞了,不修的話繼續放著就會失去該有的功能甚至消失

玩家前面其實蓋不到多少東西,而耗費巨大資源的高速公路因為全玩家資源可交流相當於實質不壞
但滑索就不同了,玩家這時候會驚訝於滑索的便利性一口氣蓋幾十根,為了在最艱難的地形快速移動
還有的玩家在雪山上建了纜車聖地。滑空一時爽,一直滑空一直爽
然後沒多久就會面對巨大的問題:整批蓋,整批爛

這個問題會嚴重打擊玩家的遊戲樂趣。蓋越多,修越多。一口氣蓋越多,那要修的時候就會越頭痛
撇開維修需要耗費的資源巨大不說,最大的問題是想要維修需要到揹材料去建築旁邊進行指令操作
明明都有各種無人黑科技了,就不能設計一個讓玩家在據點指派機器人帶材料去修的設計嗎?
這也是很多拚白金的玩家玩到這邊後會想在滑索壞光前立刻衝主線到破關的原因

此外,當玩家玩到這個階段時,其他玩家的建設也差不多要壞光也是原因之一
這個問題雖然符合世界觀,但在遊戲性上造成的負面影響遠比想像中嚴重
可能也是為了讓伺服器減輕負擔的設計,但我覺得應該有再討論的空間。目前的方式我認為不好
或者,乾脆賣付費道具:開若爾噴霧器,讓玩家噴上去的設施永不壞。應該可以賣爆

2.遊戲本質的拘限

就如遊戲在上市前許多人提出的質疑:跑腿遊戲真的好玩嗎?
前期由於玩家要親自克服各種地形,並在之後快速送貨上獲得巨大成就感的過程中感受不出來
然而玩到雪山這個階段,地圖已經被玩家踏遍,不再有需要額外征服的地區,剩下的就是無盡的跑腿

任務從編號來看,有約600左右個不同訂單
但基本上都是從A載貨到B。變化在於貨的數量、是否限時,或者是要跑去荒郊野外把東西撿回來
可是在玩家面前,自從有了卡車後,同樣從A載貨到B,貨量大、小、是否易碎等,幾乎完全沒差異
但我也不相信會有玩家為了體會出每張訂單的微妙之處而故意花費十倍、百倍以上時間用走的送貨

一旦沒有新地圖可以探索、征服後,跑腿遊戲的所有缺點一口氣全部冒出來
枯燥、乏味、單調、永無止盡
遊戲樂趣會在這個階段大幅度降低到想要趕快破關封片的程度
走路模擬器在西方論壇是帶有貶意的批評。死亡擱淺這階段雖然坐載具上但完全體現其無聊的程度

3.資訊太少

還有一種玩法是「將所有訂單消化」的終極目標
但與世界觀中不斷強調強大的開若爾網路的對比下,玩家卻連其他點是否有新訂單都要親自去才知道
也沒表格讓玩家可以馬上明白自己還有哪些訂單沒跑過(訂單的出現有些是隨機、有些有條件)
除了幾個大據點可以瞬移外,每個小據點都要親自過去看才知道是不是有沒跑過的新訂單
這個過程是還沒玩過的玩家難以體會的疲累

其他不得不提的缺點

1.動畫多到令人髮指

動畫可以skip,但skip一時煩,一直skip一直煩
我相信大家不會因為YouTube廣告能手動跳掉就覺得不會煩是同樣的道理
光是進房間休息就要按掉好幾個動畫,洗個澡、上個廁所都要按掉不只一個動畫
接單、完成訂單都要按掉好幾個動畫。喔,全息影像還按不掉呢,得一直連擊O鈕跳過

動畫多當然有代入感,可是一旦要重複看上百次的話,不覺得直接在介面上操作就好了嗎?
好比很多RPG買個東西就只要在介面上點選後,商品會自動出現在道具欄一樣
如果改成你跟老闆講話有動畫、選完商品有收錢動畫、老闆拿東西給你有動畫、玩家收東西也有動畫
製作人到底是心思細膩還是在噁心玩家?

2.字太小、UI不友善

很多單要送去哪邊字小到我眼睛都快貼到螢幕上了
經過據點想要順手幫其他玩家把貨載到另外一個據點去賺讚數時也得一個一個貨物看是寄到哪
想要把貨物先放轉運站也沒辦法直接把整批貨勾選,要一個一個點。這類小缺點不大但很多
相比於動畫多到再小的環節也不放過,遊戲上更需要的協助功能反而很多最基本該有的都沒做到

劇情部分

劇情主線似乎是小島第一次嘗試近奇幻類,規模也大到是全世界的危機
節奏上我個人覺得沒有掌握好,世界觀、劇情發展也讓我感到無聊
相比起MGS經典如三代the Boss的殞落與Big Boss的誕生、令我爆淚的MGSV基地爆發聲帶蟲事件
這次比較讓我有感的只有幾個克里夫與他妻兒的劇情

當然,劇情部分見仁見智,是缺點還是優點就不提了

結論

總結來說,如果要以大作角度來看,死亡擱淺是及格的
撇開基本上其實只玩中部地圖來說,在我前面提到踏破地圖後開始煩悶之前的內容已經相當充分
至少在玩家開始感到已經只剩下單純折磨玩家的跑腿前
探索、建造、征服的內容足以撐起大量的遊戲時間,遠遠超出我所預期的遊戲樂趣程度

死亡擱淺不是那種對戰遊戲會讓玩家幾乎全神貫注在每一場短期勝負
更像是帶本想看的書去咖啡店點杯咖啡後坐下來慢慢消磨時間的那種
可以把一款跑腿遊戲發揮到這種程度,雖然離完美尚遠,但也足夠佩服小島了
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2 樓 eaociiunea biohazard333
GP4 BP-
缺點真的就是字太小.........但是玩過MGS本傳又覺得不是這麼小到痛苦

另外過場太長真的還好,小島作品就是這樣,好像也除了猛按SKIP沒有更快方法了

希望下個作品會有長按SKIP一次跳過所有好幾個過場這樣

說到在地圖丟一堆無意義東西跑到煩悶相信大家一定都會想到那間...在此就不引戰了
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