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GP 274

RE:【心得】今天來聊任天堂最短命的主機 Wii U的歷史定位,它真的有這麼糟?

21 樓 飛翔零號 KQ
GP2 BP-
※ 引述《krous (KROUS )》之銘言
> 我會提到360,是要提醒你,任天堂做的出性能接近PS3的Wii,價格會跟360差不多
我對電腦硬體發展及規格這塊只能說是半熟,因此我以當年我所看到、接收到的訊息來分析:

PS2最初要對付的主機是DC,它的規格是針對DC去的。
DC發售:1998/11,PS2發售:2000/3,GC發售日是2001/09,XBOX發售:2001/11
第六世代時期扣除掉SEGA的DC,當時的狀況是:
Xbox擁有最強大的硬體,而GameCube的是最便宜的遊戲機,PS2則是承接了PS打下的基礎最早抓住市場。

任天堂跟微軟當時認為,主機晚發性能夠高玩家就會來買。
但給予了PS2一年多的銷售時間,拖到接近兩年才後發售的主機是給對方去搶穩市場。GC跟XB就是這樣推出太晚,導致當時第六世代的市場已經給PS2牢牢佔住而無力回天。
這也是為何XB360會選擇提早一年先發售,前例已經讓微軟看到PS2成功的要素之一。

而兩次主機戰都落後於SCE的任天堂,如果還是按前例去走勢必還是得被PS3主機壓在地上打。
畢竟已經有一個性能跟PS3沒甚麼差距的XB360提早一年販售開始在搶市場。
這時候給任天堂的選擇就只能很少了:
第一個就是用更高的性能下去衝,但XB跟GC的失敗就在眼前。高性能的主機太晚出場一樣搶不到市場。
第二個就是性能差一些,但提早發售-->微軟先做了。另外DC也作過,結果被PS2打到退場。
第三個就是學NDS,走低性能但異質性的新類玩法去搶市場。這點在NDS上面被證實是成功的,看起來似乎任天堂就只剩這個能選。

而如果扣掉當時以特殊玩法取勝的WII,早一年發售的XB360是否有取得優勢?答案是有。
微軟的Xbox 360是3種電玩機中最早問世的,它是在2005年11月進入市場較PS3及Wii早了一年,雖然不像PS3及Wii,在上市前後,廣受新聞媒體及消費者的討論與關注,Xbox 360的銷售成績十分平穩,挾著早進入市場一年的優勢,Xbox 360的市場在2007年,以些微差距擊敗Wii,是3者中的銷售冠軍。
從2007年的銷售量來看,微軟的Xbox 360約為1820萬台,任天堂的Wii為1800萬台,而新力的PS3為1030萬台。Wii的銷售量,預估在今年將躍居為3大電玩機的榜首,以3020萬台的成績,擠下Xbox360,成為3巨頭中的老大。Xbox今年的銷售量,預估為2570萬台,落在Wii之後,不過慶幸的是尚能超越PS3,成為3者中的亞軍。

然後來看一下日本紀錄的銷售資料:
以當時2008年,全世界的銷量排行榜為
1位のWiiが2800万台、2位のXbox360が約1900万台、3位のPS3が1400万台弱です。
主場美國則是:
1位のWiiが1200万台超、2位のXbox360は1200万台弱、3位のPS3は500万台弱となっています
日本則是:
1位は600万台を超える好調な売れ行きを見せるWiiで、2位が200万台強のPS3。Xbox360は60万台
其他區域則是:
1位は900万台を超えているWii。2位のXbox360が700万台弱で、3位のPS3は600万台
除了日本之外,海外其他區域都是XB360壓著PS3打。當時最能接受日系遊戲的亞洲區域也是XB360的銷量遠勝PS3。

另外日本是否XB360從沒賣贏過PS3? 答案是否定的

2008年9月8日~9月14日の販売台数の集計結果において、
Xbox360が28681台を売り上げ、Wiiの27057台、PS3の8050台を抜いて1位に輝いたそうです。

> 你在講日本的民族性,結果拿世界銷售量來質疑為何日本三廠不在360做遊戲?
> 問題出在在日本360就是賣不好,那些日本三廠在360試幾片遊戲水溫覺得太冷
> 惡性循環下,360在日本就是賣不好
2009年3月31日 XB360跟PS3在日本的銷量
XBOX 360: 100萬台
PS3: 300萬台
大概是3:1的狀態,考慮到日本的民族性,XB360在這時銷售量很值得鼓掌了。
當然你也能說日本三廠太短視近利,只想著固守日本而不想去賺世界市場這塊大餅的錢。


長久以來日本遊戲市場一直是新力所固守的城池,也是微軟Xbox最難打入的一塊。以往新力讓微軟最難以超越的優勢就是繁多的遊戲種類,但這次微軟痛下決心改善問題,隨著Xbox 360同時上市的遊戲達二十五至四十種,而目前亦有超過一百六十種遊戲正在開發中。
不過遊戲數量的關鍵還是在於爭取日系遊戲軟體開發商的支持。為達到這個目標,微軟不但提供簡易開發的平台,為軟體開發商培訓工程師,還大手筆的砸銀彈支援產品開發專案,也因此順利爭取到Koei、Capcom、Namco、SEGA、Square Enix等日本知名業者加入遊戲開發行列。
台灣遊戲業者表示,微軟與新力對待台灣軟體開發商的態度有天壤之別,微軟的全球遊戲開發小組會幫助各區域市場的遊戲廠商培育研發人員,直接從總部派遣技術人員進駐支援,也贊助軟體開發商。

> 而日本三廠在PSP賺了不少,當然對於其後繼機Vita在初期比較有支援
> 後來Vita漸漸失去三廠支援,剩下美少女遊戲跟女性向遊戲
> 就是三廠慢慢發現Vita的銷量越來越差
2015年SIE就正式公布第一方(也就是SONY本家)將不再支援PSV。 (抱歉了又拉VITA出來救援)

但這邊列表出來,明顯在2015年3月11日SIE宣告PSV不好的消息之後
三廠還是拼命出了不少移植作品上PSV
而且不少都是PS4上也有發售遊戲,而且三廠一直支援到2019年(今年)都還有遊戲

> 給你一個概念,移植的難度大減原因是通用的遊戲引擎的出現,像Unreal
> 如果這個平台主流了,這些遊戲引擎就會支援,就像PS3很奇芭,Unreal還是會去支援
> WiiU不夠主流,搞到Unreal不願意移植到WiiU
> switch是後來證明了自己有銷量,Unreal後來才移植到switch
NS發售前宣傳時,UE就已經在2016/10宣布要支援NS了
We're thrilled to partner with Nintendo to help Unreal Engine 4 developers bring their games to Nintendo Switch!

NS 獨佔新作《Seasons of Heaven》公布首波揭露影片 展現 UE4 打造美麗場景

> 通用遊戲引擎的移植其實跟三廠想法有點像
> 如果前代主機表現不錯,在開發次世代時,這些引擎就會跟著支援
> 三廠也會對前代表現良好的主機,在主機未開賣就提前開發遊戲
> PSP的三廠遊戲賣得不錯,於是三廠在Vita前期有不少遊戲
> Wii後期三廠就賣得差,導致WiiU前期就沒啥三廠
三廠初期對WIIU是還蠻看好的

WIIU首發初期共有32款遊戲,扣掉老任本家自己的兩款剩下都是三廠,遠比NS首發還多。

> WiiU的表現不佳,也連帶讓switch前期缺乏三廠的支援
> 後來switch表現不錯,三廠的遊戲賣的不錯,不像Wii主機老任遊戲賣的好,三廠遊戲賣的差
> 才會讓三廠更有動力移植遊戲到switch,而不是只因為你說的【好移植】
https://www.techapple.com/archives/5557

宮本茂指出 PC 遊戲能輕易移植到 Nintendo Switch


https://automaton-media.com/articles/newsjp/20171023-56469/
結論から言うと、ほとんどの開発者がニンテンドースイッチへの移植作業はスムーズなものだったと証言している。Yacht Club Gamesは『ショベルナイト』をWii Uやニンテンドー3DSを含め数多くのプラットフォームに移植してきたが、プログラマーのDavid D’Angelo氏はニンテンドースイッチにはモダンでシンプルな開発キットが用意されており、もっとも移植が簡単なコンソールの一つだったと振り返っている。
『Overcooked(オーバークック)』を手がけたGhost Town Gamesも、移植作業を手早く済ませることができたため、HD振動などプラスアルファの要素に注力することができたとしている。日本一ソフトウェアは『魔界戦記ディスガイア5』を移植したが、開発チームのほとんどはそれまで任天堂ハードでの開発経験がなかったものの、作業は特に問題なく進み、調整が必要だった部分も想定の範囲内だったとのこと。
ニンテンドースイッチのCPUやGPUなどシステムの心臓部を手がけたNVIDIAの社長兼CEO Jen-Hsun Huang氏は、ニンテンドースイッチはPCやほかのコンソールと非常に似たアーキテクチャを採用していることもあり、マルチプラットフォーム展開の容易さについて言及していたが、まさに狙いどおりの結果が出ているようだ
難得的靠岸休假日我竟然一直上網花時間去挖資料來佐證...
.另外上面的文其實有些偏離主題了,還請版主決定看是否要留或要刪文。謝謝
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LV. 23
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22 樓 阿良 x0531
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Wiiu一開始其實就有暗示會失敗了,最後不會成功。
因為一開始公佈的加入的第三廠名單就決定了一切,是怎樣也改變不了就算是後天也一樣改變不了鐵一般的事實。

這是wiiu在e3 2011上公佈的加入的第三廠名單。

當時在Switch貼吧發時有個人不相信這是wiiu的第三方廠商加入名單,我猜它不認識沒聽過wiiu根本不知道有過wiiu這台主機,所以它才會不相信這是wiiu的加入第三方廠商名單。

其他人看到這個wiiu的第三方廠商加入名單之外心有感發則表示難怪wiiu會失敗,其實一開始就註定暗示好了結局。

以下則是3DS一開始公佈的第三方廠商加入名單

Xbox one公佈的日本第三方廠商名單。



總共有46還是47家,比ps4日本公佈的第三方廠商加入名單還多2到3家。xbox one算是個特例特殊例子情況,一開始公佈的加入的日本第三廠廠商那麼多家,比ps4日本剛公佈加入的還多怎麼還會失敗。

Xbox one的app廠商加入支援名單。


PS4一開始公佈的加入的全世界第三方廠商名單。




最後則是Switch一開始公佈加入的第三方廠商名單。


很明顯改善了許多,比3ds wiiu加入更多。

所以wiiu一開始公佈加入的第三方廠商數量陣容都不如別人都輸人,難道還不糟嗎?一開始註定就決定了最終會失敗。
有人對這主機充滿怨恨恨意明明根本沒買沒玩過這主機怎麼會對它有恨意呢?想不通啊…你根本不符合憎恨它的沒有憎恨它的任何理由。
沒有買沒有玩過它哪來的恨?
因為就這個遊戲被獨佔
所以對這個主機充滿恨意 所以稱呼它為拉機 明明沒親身體驗遊玩過卻稱呼它為拉機是跟風嗎?跟風罵跟風酸黑?
還是還有這個遊戲被獨佔 所以對它充滿強烈的憎恨。

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LV. 8
GP 285
23 樓 飛翔零號 KQ
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※ 引述《x0531 (阿良 )》之銘言
> Wiiu一開始其實就有暗示會失敗了,最後不會成功。
> 因為一開始公佈的加入的第三廠名單就決定了一切,是怎樣也改變不了就算是後天也一樣改變不了鐵一般的事實。
> 這是wiiu在e3 2011上公佈的加入的第三廠名單。
> 在新視窗開啟圖片
> 當時在Switch貼吧發時有個人不相信這是wiiu的第三方廠商加入名單,我猜它不認識沒聽過wiiu根本不知道有過wiiu這台主機,所以它才會不相信這是wiiu的加入第三方廠商名單。
> 其他人看到這個wiiu的第三方廠商加入名單之外心有感發則表示難怪wiiu會失敗,其實一開始就註定暗示好了結局。

下面只是歷史數據資料來進行推測。假設WIIU提早出,大約WII發售後三年以"並行機種"來進行販售的可能情況:

這個模式有沒有很眼熟,就是NDS在GBA發售3年後"以並非GBA的後續機"名目來販售並接續GBA的市場銷量。但實際上NDS則能夠相容GBA的遊戲。

GBA發售日:2001/03 ,NDS發售日:2004/11月 ,NDS在GBA發售後三年推出。
當時GBA在2004年6月統計出來的全世界的總銷量總共是5372萬台。
非常龐大的市場利潤,但任天堂還是以"與GBA不同玩法的主機"名目販售了NDS。

前面有人說是因為PSP要發售,所以老任才不得不緊急要推出NDS來取代GBA
在2003年E3展上SCE表示將會推出掌機,但2004年5月的E3展前才正式公布規格與售價及發售日。
而任天堂也在同一時期的E3展正式宣布了NDS的發表。

但在任天堂2004年3月財報裡就已經有了NDS的預備發表及販售計畫。
相信很早之前任天堂就已經做好打算推出NDS的計畫,而並非聽到SCE說要推出掌機才急忙預備。

NDS發售後大家也都看到了,成功了取代GBA的市場,也連帶取消原訂下一代的GBA後續機計畫。
DSはゲームボーイアドバンス(以下GBA)の「後継機」ではなく、ニンテンドーゲームキューブ、GBAに次ぐ、当時の任天堂の第3の柱をうたい、全く一から開発され、系図でも完全に一から立ち上がった全く新しいゲーム機である。しかし後にGBAの後継機案から派生したものだということも明かされている[17]
だがDSが瞬く間に普及し、DSの後に発売されたGBAの互換機であるゲームボーイミクロの売り上げも伸びず、任天堂を含む多くのメーカーはDSに注力する結果となった。また、2006年(平成18年)のE3で「GBAの後継機(新型ゲームボーイ)はしばらく無い」との発表がされた。
NDS最後的總銷量為任天堂史上排行前三名的主機:超過一億台的銷量。
被NDS取代的GBA銷量上也並未太差,到2010年總計全世界的銷售量為8151萬台。算是雙贏局面


如果在WII發售後大約三年左右的時間,也就是2009年時推出WIIU來嘗試取代WII的銷售市場。
https://gigazine.net/news/20090324_wii/
2009年3月時,WII在全世界的總銷量突破5000萬台。和GBA當時一樣在市場上相當火紅。
如果老任願意提早把WIIU挪到2009年底或是2010年初發售,或許有機會吃下WII原先的市場繼續下去,畢竟WIIU原先的目的就是想承接WII的市場。
以WIIU當時比起PS3、XB360略高一些的性能,同時對WII向下相容,接受WII主機5000萬以上的基本盤,另外異質性的GAME PAD及不對稱玩法。要再創NDS跟GBA的狀況並非沒有機會。

同時有個好處是PS3及XB360的硬體規格成本在這時已經降了下來,連同繪圖處理晶片都是新製程,
WIIU的硬體成本可以是在任天堂考慮負擔內,外加發生問題的機率比起初期的PS3跟XB360可以少上許多。


不過上面也只是假設的方式,畢竟事情已經過去。
但如果要讓WIIU不要那麼失敗,依詢NDS在GBA發售後三年來推出並銷售模式應是最可行的方式。

也就是我先前講到WIIU是"上市時間錯誤"的"實驗主機",它應該要早幾年出。
(PS4以加強版的方式出了PS4 PRO ,微軟也從XB1出了加強版的XB1S跟天蠍。玩家與市場也接受了這種商法。)




另外假設任天堂讓WII只有比XB360、PS3差一點的性能,但任天堂有可能遭遇的情況可能如下:

1.成本問題(2005-2006)
XBOX 360初代機,豪華版主機成本要535美元。
當時基本款售價要299美元、豪華版要399美元。
以豪華版來說,就是每賣一台要賠錢136美元

然後PS3初代要在800美元以上,20G版805美元、60G要840元
當時20G售價為499、60G為599美元
以零售價格來看,20GB版本約虧損306.85美元,而60GB版本約虧損241.35美元。

如果任天堂的WII要略弱於XB360的話,那麼假設成本抓在420美元(比XB360少一百)左右
用WIIU初期豪華版的售價是349美元,賣出一台也大約要虧損61美元。


2.接著是PS3跟XB360初期遭遇的額外支出:
微軟為了XB360的死亡紅燈額外支出11.5億的美金作為維修賠償費。(前面寫成30億是我記錯了)
初代XB360的故障率在33%左右,比例相當高。

然後SONY則是因為售價過高的PS3,導致玩家不賣帳。庫存壓力極大
最後只能用降價盡快出售,但成本一台就要800美元的主機再降價出售,迎來的就是更多赤字
ソニーが5月16日発表した2007年3月期(2006年度)の連結決算で、ゲーム事業の営業損益は2323億円の赤字(前期は87億円の黒字)になった。

PS3跟XB360兩家初代主機都有因為設計不良、功耗過高主機過熱的問題
這些問題分別是等到技術進步、及繪圖處理晶片換為新製程才解決。
PS3初期熱當機的問題,一直到了新型機晶片採用新製程才解決這個問題。
(維持性能但降低功耗減少發熱)
這篇解釋的更詳細。

而大概是PS3跟XB360初期主機過熱讓玩家實在難忘。
所以PS4跟XB1不約而同紛紛於發售前宣傳自己的主機可以保持高效能卻能降低功耗減少發熱
PS4發售時,SONY特別在法米通上面介紹它們如何讓PS4不再重蹈覆測PS3的高功耗發熱當機情況。(PS4最大耗電量250W,初代PS3最大消費電力 380W)
而XB1則是直接告訴玩家,主機會自動用降功率減少消耗方式來進行降溫。


這些是當時XB360跟PS3兩台高性能主機所遭遇的狀況,假設任天堂的WI性能略弱於是XB360及PS3
那它遭遇到的狀況可能會有:
1.賠錢賣主機。
2.主機過熱當機得支出一大筆維修費用。
3.玩家不賣帳,主機有庫存壓力。又必須得減少庫存,降價再賣虧損更大。
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24 樓 Chao b726688
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簡單的來說就是吸引不了人的創意,這也是走創意路線的風險之一
假如說不糟的話,我想WiiU的生命週期不會這麼短的
但要說是不是個失敗的作品,我到覺得基本上任天堂沒有因此出現明顯虧損
這點跟目前任天堂策略低硬體規格壓低成本主打創意有關係

要說歷史定位的話,可以說是任天堂決定主打創意路線後
第一台出師不利的作品吧,在平板世代準備交接的時候推出這樣的產品
而在對應大螢幕的情況下,坦白說有點像一台大型的NDS
玩法吸引不了輕玩家後,最終就回到剩下死忠粉絲支持
不過也證明了任天堂就算只靠本家粉絲也可以存活得好好的
這也讓任社比較敢放手去玩吧

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