LV. 49
GP 58k

【心得】今天來聊任天堂最短命的主機 Wii U的歷史定位,它真的有這麼糟?

樓主 狠心先生 rougs417
GP77 BP-

  2012年11月發售,2017年1月底停產,全球銷量1,356萬台,是任天堂最短命(不到五年)、銷售最差的家用主機。而今天距離停產也有兩年的時間了,對於這台主機的感情也淡了,是可以用比較客觀的角度來看這台主機的歷史定位。

  先說結論,我認為Wii U是任天堂花了五年繳交學費的重要陣痛期,如果Wii U沒有這樣的大失敗,我想任天堂的進步速度會更慢~在這五年中,任天堂除了學會了HD技術以外,也學會了使用DLC、連線對戰等網路應用,讓本來老態龍鍾的百年老店,終於在思維上跟進現代。

  今天的這篇文章就來談談Wii U的功過與整理它的歷史事件,曾經擁有的玩家也不訪聊聊這款遊戲帶給你的體驗吧。

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  1.將任天堂帶上HD畫質的第一台主機


  在Wii時期任天堂是唯一一台維持在SD畫質的主機,當其他主機在第七世代(PS3、Xbox360時期)就已經往HD高畫質發展,而任天堂則是在Wii U才進入了HD高畫質的領域。在畫面的表現上受限於硬體的關係,雖然並不算出色,而且有著剛開始研發HD的油亮通病,但看到了許多知名系列終於用HD畫質呈現時,還是有著說不出的感動。

  像3D瑪利歐、耀西、卡比等作品,都在Wii U上以高畫質推出續集,都讓系列老玩家們非常感動呢。

  2.善用網路功能(DLC、連線對戰)


  在Wii時雖然已經有了網路的功能,但是當時的網路功能並不齊全,以及硬體的限制等,雖然有網路對戰功能,但是並不成熟。

  到了Wii U後,才有了比較完整的eShop,提供了DLC、下載試玩版、連線與遊戲更新等網路功能才逐漸完善。像《任天堂明星大亂鬥》系列也是首次有DLC追加人物、《瑪利歐賽車 8》也是系列首次有追加賽道等例子。

  不過也必須說任天堂旗下的作品也不是每一款的網路功能都做得非常齊全,像《瑪利歐網球 終極殺球》的網路功能只有線上對戰,無法自己開房間、邀請好友對戰,這樣的不成熟也在當年被罵翻天。

  3.OS不成熟,導致更新死機


  Wii U首發的機種,上市後遇到了OS的更新,結果緩慢的下載進度與不成孰的韌體,導致遊戲機更新出現變成磚塊(死機)的狀況,此外進入eShop、遊戲或是回到首頁時,會遇到誇張的讀取時間,都讓首發玩家非常不滿。

  雖然事後任天堂高層親上火線道歉,並且靠著後續的update才終於逐步解決,但終究在消費者心目中留下不少的負面印象。(小弟自己剛入手跟入手後的一兩年,那個進入eShop的速度真的完全不一樣。)

  4.三廠作品支援不多,本家無力回天


  任天堂本家雖然有著豐富的招牌可以扛起重要的檔期銷售,但是卻缺乏了三廠作品的支援。小弟我認為原因不複雜,有以下兩點。

  1.任天堂在N64時期開始流失了大量的三廠作品,而本來為了三廠遊戲購買任天堂主機的玩家逐步轉移到PS、Xbox上。雖然NGC、Wii時期也有不少優秀的三廠作品,但是數量依然不敵主要對手。

  在這樣的狀況下,任天堂的家用主機就逐漸的變成了粉絲專用機(消費族群單一)。三廠在任天堂的協助下推出作品,但畢竟不是本家的作品,粉絲不買單的狀況下銷量自然不好看。而這變成了一個惡性循環。

  三廠嘗試推出作品→任粉不買帳,銷量變差→三廠不願意出遊戲而離開。

  2.第二點則是硬體,Wii U的硬體是很尷尬的處於比上不足,比下有餘的狀況。比PS3、360好一些,但卻遠遠輸給PS4、Xbox One,而且還要配合Game Pad製作,光這點就讓不少遊戲開發商知難而退
  
  主機的基數再不高(等於淺在會購買自己遊戲的玩家)的情況下,硬體又這麼不友善,導致Wii U的三廠遊戲數量少的可憐。
  
  5.多款合作作品,拯救垂死邊緣的作品


  在沒有三廠主動投入遊戲的狀況下,任天堂反攻為首,主動尋找需要拯救遊戲來提升自己的陣容。最有名的例子就是被SEGA砍經費,SCE與微軟不願意拯救,最後成為Wii U獨佔的《魔兵驚天錄 2》。

  此消息一出,立刻讓擁有Wii U的玩家高潮,沒有主機卻想玩遊戲的玩家湧入神谷英樹的推特謾罵,成為一時的話題。之後還有板垣伴信的《惡魔三人組》也成為被拯救的對象。


  除此之外任天堂也下放自己的品牌,與不同廠商進行跨界合作。像是《薩爾達傳說》系列與光榮合作,推出《薩爾達無雙》;《聖火降魔錄》則與ATLUS合作,推出了《幻影異聞錄 #FE》這款全新的RPG。

  雖然上述的作品在銷量並不算是出色,但卻替Wii U(任天堂)帶來了商業性的話題,以及玩家之間的好感。但筆者認為商業上會評為精神大過於實質的作法,但對玩家來說卻是個利多的做法呢。

  6.FF7克勞德成為大亂鬥DLC人物,與史克威爾歷史性和解


  在2015年11月13日舉辦的Nintendo Direct 中,公開了《任天堂明星大亂鬥》的追加角色為《Final Fantasy VII》的主角克勞德時,不誇張,筆者周遭的朋友都像上面的實況主一樣又驚又喜,瘋狂的尖叫。

  對於任天堂與Square Enix之間愛恨情仇都了解的老玩家們應該都知道,當時的Square(SE的前身)因為新主機N64的儲存媒體而與任天堂產生了爭執。傳言當年任天堂在Square年末遊戲的出貨量動手腳,大量的出貨導致遊戲賤價出售,使Square的財務受到嚴重影響,甚至差點破產。

  而SCE就在此時援助Square,而Square也在N64上市前夕宣布將殺手級RPG《Final Fantasy VII》登陸PS,讓任天堂一方頓時軍心大亂,兩家廠商就此進入了長年的冰河期。


  因此克勞德的驚喜登場,不但超出所有人的預料,更可以視為兩家廠商的正式破冰。

  7.Game Pad成功作品不多,最後連任天堂都放棄


  Wii U的主大特色之一就是Game Pad,家人若是想要看電視,可以切換到Pad上繼續玩遊戲。或是運用Pad成為輔助的電子地圖等功能,來增加遊戲性。但在Wii U上真正成功發揮Pad的作品可說是少之又少。

  就以筆者來說的話,真正成功的只有《Splatoon》以及《超級瑪利歐創作家》兩款算是真正成功應用Pad,其他的作品充其量只是簡單的用到麥克風、陀螺儀等,並沒有發揮出Pad的精隨與概念。

  到了Wii U的末期,任天堂甚至自己也不再Pad上認真,頂多就只有上下同時顯示畫面、應用麥克風等功能。算是可惜了這項黑科技。

  8.總結,成為歷年來銷量最低的遊戲機。


  最後說說總結,綜觀來看,個人認為Wii U是一台不成熟,急著上架的主機。如果當時的任天堂再多花一點時間把韌體處裡好、硬體在提升一些,初期的發售肯定不會發生這麼慘烈的事情。

  即便到現在來看,Pad可以無接縫的串流這項技術依然非常神,而且很多Wii U的概念其實最後都在NS上看到了,並且應用的更成熟。

  Wii U的這接近五年的時間,其實讓任天堂學了很多東西。例如上述提到的HD技術、DLC與網路連線對戰,雖然那段時光非常的低迷,卻也從失敗中學習不少現代化技術,與改變了對於遊戲的思維。

  我認為Wii U是一台走的很偏鋒的主機,而NS相對的走安全牌,把上一代的概念沿用下來,只是改良的更好。就我來說,的確是商業失敗的商品,但是以玩家的角度來說,它帶來的驚喜感卻遠遠多過NS。

  各位玩家呢,怎麼看這台主機?

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LV. 15
GP 1k
2 樓 B.B.B. BadBoyBoogie
GP5 BP-
原因再單純不過了
Wii的巨大成功讓老任以為只憑著異質性和自家IP
就算用腳做主機還是會有幾千萬的用戶湧進

主機性能,不重要
第三方IP,不重要
網路商城與服務,不重要
鎖區倒還是其次

當年的任天堂
現在的GF
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LV. 49
GP 8k
3 樓 獲選者 A2058
GP3 BP-
WII末期體感就退流行了

WIIU變本加厲螢幕放在手把上面標準化,意味著廠商要活用這設計

WII遊戲都做不好了更何況WIIU要玩家用兩個螢幕玩。

DS是兩者螢幕接近,WIIU已經是DC手把走火入魔版。

問題這些都不是主流也不什麼成功,所以沒有留傳下去。


反而NS這種平板的玩法市場早已接受成熟。
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LV. 18
GP 118
4 樓 krous krous
GP5 BP-
WiiU的問題早在Wii的時候就出現了,就是硬體跟其他弱了一個世代
三廠在PS3初期其實要集體跳槽到其他平台,但Wii性能不足,
導致Wii後期就沒有三廠遊戲,給了PS3在後期追回三廠的機會
如果Wii當年夠強,那三廠根本就不會繼續在PS3,而是就在Wii定居下來
小島秀夫當年就說過,如果Wii有PS3的性能,就是他的夢想主機

而WiiU完全沒記取教訓,性能依舊弱一個世代,如果性能足夠,遊戲移植難度會容易許多
再來就是WiiU包含了Wii跟WiiU兩套OS,不能直接在WiiU下,直接玩Wii的遊戲
PS4跟XB1都已經學智慧手機,以後次世代都會是同一套OS的更新
WiiU明明就有機會好好的成為Wii的性能加強版,承接Wii的市場,結果卻不知長進

不過因禍得福,nVidia沒搶到3DS的硬體開發案,結果在Switch成功搶到
讓老任以掌機的獨霸態勢逆襲家機市場,因為是掌機,性能可以弱一世代不會被說嘴
PS4遊戲要跨NS,比當年PS3遊戲跨Wii來的簡單許多,也讓NS比Wii有更多三廠遊戲

NS2跟PS5世代,因為PS5初期會有很多遊戲都是PS4PS5共通
到時有PS4性能的NS2,三廠的3A級遊戲就會全部都跨到NS2上
卡帶容量問題會越來越不是問題,在未來相同成本下卡帶容量會比藍光便宜
nVidia作為光追主力,NS2也可以期待會有硬體光追

PS5因為完全相容PS4,價格可以買更貴,因為已經有廉價機PS4
NS2也會因為完全相容NS,可以開更高的價錢堆性能
微軟認為任天堂才是主要對手的原因,其實就是NS2會是雲端的最大對手
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LV. 33
GP 2k
5 樓 風流無名 devil2959203
GP1 BP-
我對這台掌機只有恨意,本身已經夠糟了
還硬要把惡魔三人組獨佔,最後掌機爛掉遊戲又因為評價不好而沒有後續計畫
導致這款我很想玩的遊戲被困在這個啦嘰哩= =

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LV. 8
GP 270
6 樓 飛翔零號 KQ
GP13 BP-
※ 引述《krous (KROUS )》之銘言
> WiiU的問題早在Wii的時候就出現了,就是硬體跟其他弱了一個世代
> 三廠在PS3初期其實要集體跳槽到其他平台,但Wii性能不足,
> 導致Wii後期就沒有三廠遊戲,給了PS3在後期追回三廠的機會
> 如果Wii當年夠強,那三廠根本就不會繼續在PS3,而是就在Wii定居下來
> 小島秀夫當年就說過,如果Wii有PS3的性能,就是他的夢想主機
這點其實問題很大,當年PS3跟XB360的性能都是用"錢"去堆出來的。
微軟的資本夠厚這樣玩問題還不大,PS3初期的高售價卻還是賠本在賣主機。
賠賣到SCE都受不了得讓母公司SONY去承擔這筆虧損,硬是把PS跟PS2兩世代的獲利都賠光。
這也是為什麼PS4初期宣傳時,SONY不敢再像PS3時期大打性能戰以及宣傳高性能。
PS3的慘痛前例還歷歷在目。

任天堂在三大家機商的資本是最少,如果硬是要這樣拚性能也不用等WIIU的失敗,WII大概就先把任天堂給玩掛了。


另外那時期的日本三廠也很扯,一方面抱怨PS3不好開發以及SCE的霸道,另一方面拿微軟的錢去作遊戲,結果沒多久後就把遊戲加強移植回了PS3上。
這點讓微軟當時對日本三廠及日本市場相當錯愕,完全無法理解日本人的腦袋到底在想甚麼。

那時日本三廠只差沒有跪下來喊SONY"爸爸"而已了。
當時對三廠好聲好氣、性能跟PS3差沒多少(而且還比PS3好開發)的XB360都被這樣倒打一把了,三廠又怎麼可能會在WII上面定居下來?

> 而WiiU完全沒記取教訓,性能依舊弱一個世代,如果性能足夠,遊戲移植難度會容易許多
> 再來就是WiiU包含了Wii跟WiiU兩套OS,不能直接在WiiU下,直接玩Wii的遊戲
> PS4跟XB1都已經學智慧手機,以後次世代都會是同一套OS的更新
> WiiU明明就有機會好好的成為Wii的性能加強版,承接Wii的市場,結果卻不知長進
主要是老任有前兩個世代的教訓,N64跟GC的性能都是勝過PS及PS2,但還是賣不贏。
在這種情況下一定會嘗試走不同的方式避免第三度的慘敗。
而NDS及WII就正好成功驗證了任天堂嘗試的異質性作法。N3DS跟WIIU會讓老任想延續前面成功的做法也不意外,但WIIU失敗了,N3DS則成功了延續NDS留下來的市場
實際上SONY的PS3跟PSV就也是延續了PS2及PSP的成功。
只是PSV倒了,PS3挺了過去讓SONY能記取教訓不走前路,推出PS4成功了重新奪回了家機江山。


另外WIIU遊戲不好移植的問題主因並非性能,而是Game pad成了讓開發商在移植遊戲的惡夢。
記得以前看過歐美遊戲開發商對WIIU抱怨的訪談。要移植遊戲去WIIU的難度跟時間就跟開發一塊新遊戲沒有兩樣,三廠在這種情況下自然會打退堂鼓。
這點老任有記取教訓,所以在NS初期宣傳時就特別提到三廠若要移植遊戲上NS,其時間、成本、人員都比移植上N3DS少一半。
而NS也證明了這點,雖然老是被嘲笑是炒冷飯機。但和WII、WIIU時期相比,三廠在移植遊戲的數量上已經遠遠勝過前兩個世代。

真要說的話,我會認為WIIU是"上市時間錯誤"的任天堂"實驗機"。
它的很多概念都被NS驗證成功,一方面是硬體技術上的進步讓WIIU的異質性玩法不再受到限制。
另一方面NS的銷量也證明了市場確實對這樣的主機有其需求。

如果WIIU能比原先更早個幾年出,或許它不會賣得那麼慘。但主機的成本則會成了任天堂的負擔。
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LV. 42
GP 17k
7 樓 レオンハート wewe10144
GP0 BP-
定位嗎?
第八世代主機,反倒NS的定位在哪? 第九世代嗎??
NS如果也歸類在第八,也就是造成第一次一個世代擠了兩台主機,整個主機週期大亂
明年其他兩家也可能都要進入第九世代新主機
NS的存在讓Wii U歷史定位受到壓迫,到底誰才是真正的第八世代主機?


Wii U絕對不是急著推出不成熟的主機,當時Wii U、PS4、XB1
在同一時期再E3就公佈的東西,開發時間也不會比別人短

只是因為賣不好就急著把他下架

我覺得就是任天堂不給Wii U多一點時間而已
當時第七世代PS3也是開發製程上面,導致賣得很差,也是苦撐倒吃甘蔗慢慢跑上來
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LV. 46
GP 33k
8 樓 白銀 Miyuki jg5001
GP5 BP-

提供一個不一樣的著眼點
Wii U我覺得它凸顯了老任的家掌雙線開發力瀕臨極限的問題

以前非HD時代
開發一款遊戲的時間和成本沒現在多、當年的開發力還支撐的起家掌雙線開發

但是到3DS和Wii U時代、這套作法就明顯開始不行了
而且因為3DS基數比Wii U大、老任自家也有把IP優先投入3DS的傾向

像是洋樓是原本家用IP
結果洋樓2壓在3DS上、Wii U就沒東西出了
如果NS不是家掌合一、大概洋樓3還是會兩邊挑一邊出吧

薩爾達以前也是2D投入在掌機、3D投入在家用
NS因為家掌合一性質
3D的曠野和曠野2、2D的織夢島都可以集中火力在同一台主機上

其實PS平台也是類似的狀況
以前戰神可以在PS3和PSP各出兩款新作
而PSV到主機壽命終結一款都沒有、PS4接近壽命尾聲目前也才出一款而已

當前時代高昂的開發費用和時間
廠商越來越無法家掌兩邊都兼顧各出一系列作品
而PS是家用混得比掌機好所以資源優先投入給家用、任天堂則相反比起Wii U優先投給3DS

所以到了本世代兩邊都集中資源到單一平台、不再搞家掌雙線了
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LV. 31
GP 428
9 樓 rockway dreamcube
GP1 BP-
就三廠遊戲支援是任天堂有史以來最少,才導致WIIU短命

三廠不支援原因不外乎:
1.不好從PS4/X1移植
2.新遊戲開發架構也沒PS4/X1方便
3.主機標配放棄體感手把,變傳統手把,就沒特色,不能跟PS4/X1做出市場區隔
4.WiiU的雙螢幕遊戲體驗非常差,幾乎沒有雙螢幕的代表性軟體搭配,硬體性能又弱,變毫無特色的主機
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LV. 28
GP 2k
10 樓 悠牧 a2001037
GP3 BP-
WIIU會失敗,就是任天堂太省錢省過頭
自以為遊戲性天下無敵
之前就有遊戲開發商表示,在WIIU上開發遊戲是地獄
WIIU主機設計的時候,設計人員也表示
這樣子的效能一定會出事,任天堂高層還是堅持這樣做

但老實講,我很喜歡雙螢幕這個設計
尤其是雙螢幕可做很多有趣得操作

在這個世界上平衡是很重要得
遊戲性跟效能還是要有,不能哪邊太少
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LV. 43
GP 1k
11 樓 楊康 jclkingom
GP3 BP-
單純以失敗的WiiU、前朝大熱門的Wii與後繼相對成功的NS在提供給玩家的遊玩介面做比較

Wii的優勢在於體感玩法創造了家庭互動娛樂新的可能性
大幅度的創造以往家機辦不到的遊戲方式,吃下來的是不只是想坐在那邊打電動的客群

WiiU持續支援Wii Remote,加了一個GamePad。
看似想承繼Wii的熱度,但其實Wii的嶄新玩法只是一時熱潮,跟任何流行一樣稍縱即逝。
更多的輕玩家可能更愛滑手機而核心玩家會去玩PS、XBOX、PC
單單一個GamePad的新概念現在看來只能說是敷衍的設計。

NS則提供了一個簡單輕易的切換家機掌機的解法
看似單純的idea其實讓玩家對主機黏著度相當程度的提升
如果你是純家機或純掌機的或許可能感受不大
雖然我曾經也是純家機的玩家,但買了NS以後確時常使用掌機模式
我能夠依照我的生活模式切換我遊玩的方式,真的相當方便
相對於GamePad這種強硬附加玩法的設計,讓玩家能夠不受環境限制遊玩的Switch才真的稱得上是設計吧
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LV. 8
GP 274
12 樓 飛翔零號 KQ
GP4 BP-
※ 引述《a2001037 (悠牧 )》之銘言
> WIIU會失敗,就是任天堂太省錢省過頭
> 自以為遊戲性天下無敵
> 之前就有遊戲開發商表示,在WIIU上開發遊戲是地獄
> WIIU主機設計的時候,設計人員也表示
> 這樣子的效能一定會出事,任天堂高層還是堅持這樣做
這點其實套在當初的PS3上也能適用,當年的SCE也是PS跟PS2時期贏得太容易。
所以硬是把前兩代的成功經驗拿到了PS3來用了,結果就炸了。
而且當時PS3的硬體架構是SONY集團內部開發人員跟三廠都表示問題很大。
SONY高層也是堅持這樣做,下場就是PS3造成的虧損一直到PS4發售後才抹消掉。

只能說商場就是這樣,因為下一刻到底市場上面會接受沒有人能知道。
最保險的方式就是沿用過去成功的模式去嘗試,再不濟至少能還能靠前面打下來的市場基本盤來撐住。

另外前面有版友說WIIU是任天堂放棄太早,如果多撐久一點也許能夠像PS3起死回生。
我個人認為是不可能。
PS3就算架構有問題,但它的基礎性能以當時來說是足以應付大多數三廠遊戲。
三廠真的技術再不行,移植時至少可以靠PS3性能去硬推遊戲啟動。(當時日三廠大多都是這樣玩)
在這段期間內,可以慢慢去把PS3的架構摸熟。

但WIIU本身的性能以PS4、XB1相比就已經輸了一大截。
接著Game pad的架構也能讓三廠很難去把遊戲移植上去,三廠自然就不願意再花時間跟人力下去等。
WIIU當時主打其中一點也就是"不對稱玩法"。
如果有玩過任天島這塊WIIU上的派對遊戲就知道,真正有活用Game pad的應該是這塊派對遊戲。
只是任天堂自己大概也有這塊跟漆彈有成功運用到game pad性能,連本家都只有這兩遊戲塊能作為活用game pad的範本,三廠又要如何去運用game pad來達到不對稱玩法?

最大的賣點連本家都不知道要如何去用,玩家跟三廠又怎麼可能會接受呢?


而且其實真要說,個人認為那時期最大的苦主應該是微軟。
扣掉XB、XB1微軟主事者腦子有洞的政策外,XB360以當時而言是最王道、對三廠最友善的主機。
WII的性能不足,主要靠得是異質性體感玩法。PS3硬體架構太機車,對三廠來說是惡夢、售價也完全不親民。
以當年來說,XB360其實才是最應該有可能獲得成功的主機。
結果不但WII成功拿下該世代的首位,連PS3都在後期超越了XB360的銷量。初期搏感情、掏錢開發的日三廠遊戲也多半都倒轉槍頭來打XB360。

老實說當時微軟如果買凶去幹掉那些高層來給日三廠一個教訓,都不會讓人懷疑。
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LV. 8
GP 164
13 樓 精銳小龍貓 pika0910
GP1 BP-
WiiU還有一個利用價值

就是把所有經典遊戲全部上架成數位版本

Switch上繼續發光發熱吧(曙光公主HD、風之律動HD.....之類的)
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LV. 18
GP 118
14 樓 krous krous
GP2 BP-
※ 引述《KQ (飛翔零號 )》之銘言
> 這點其實問題很大,當年PS3跟XB360的性能都是用"錢"去堆出來的。
> 微軟的資本夠厚這樣玩問題還不大,PS3初期的高售價卻還是賠本在賣主機。
> 賠賣到SCE都受不了得讓母公司SONY去承擔這筆虧損,硬是把PS跟PS2兩世代的獲利都賠光。
> 這也是為什麼PS4初期宣傳時,SONY不敢再像PS3時期大打性能戰以及宣傳高性能。
> PS3的慘痛前例還歷歷在目。
> 任天堂在三大家機商的資本是最少,如果硬是要這樣拚性能也不用等WIIU的失敗,WII大概就先把任天堂給玩掛了。

PS2性能最差,但是銷量卻贏了,所以Wii只要性能略低於PS360就可以了
PS3的性能大多數不是用在遊戲上,加上太多開發成本
相對的360根本就沒聽過他們開發有多花錢,但360性能根本沒比PS3弱多少
任天堂是有能力開發出比PS2強的GC,要開發性能略低於PS360又不賠太多錢不是問題
問題出在老任當年的開發是以低耗電為目標,根本就是錯誤

> 另外那時期的日本三廠也很扯,一方面抱怨PS3不好開發以及SCE的霸道,另一方面拿微軟的錢去作遊戲,結果沒多久後就把遊戲加強移植回了PS3上。
> 這點讓微軟當時對日本三廠及日本市場相當錯愕,完全無法理解日本人的腦袋到底在想甚麼。
> 那時日本三廠只差沒有跪下來喊SONY"爸爸"而已了。
> 當時對三廠好聲好氣、性能跟PS3差沒多少(而且還比PS3好開發)的XB360都被這樣倒打一把了,三廠又怎麼可能會在WII上面定居下來?

日本三廠在360水土不服的原因就是360在日本賣不好
如果Wii的性能足夠強大,日本三廠就會在Wii定居了,而不會跑到PS3,因為Wii在日本也賣的不錯
這也是我會說如果Wii性能足夠,日本三廠就會在Wii定居的原因
看看日本三廠其實就能好好的定居在switch,因為switch可以跑不少PS4遊戲

> 主要是老任有前兩個世代的教訓,N64跟GC的性能都是勝過PS及PS2,但還是賣不贏。
> 在這種情況下一定會嘗試走不同的方式避免第三度的慘敗。
> 而NDS及WII就正好成功驗證了任天堂嘗試的異質性作法。N3DS跟WIIU會讓老任想延續前面成功的做法也不意外,但WIIU失敗了,N3DS則成功了延續NDS留下來的市場

Wii後期三廠遊戲荒,就是性能不足,WiiU還沒改進這個問題,當然繼續失敗

> 實際上SONY的PS3跟PSV就也是延續了PS2及PSP的成功。
> 只是PSV倒了,PS3挺了過去讓SONY能記取教訓不走前路,推出PS4成功了重新奪回了家機江山。
> 另外WIIU遊戲不好移植的問題主因並非性能,而是Game pad成了讓開發商在移植遊戲的惡夢。
> 記得以前看過歐美遊戲開發商對WIIU抱怨的訪談。要移植遊戲去WIIU的難度跟時間就跟開發一塊新遊戲沒有兩樣,三廠在這種情況下自然會打退堂鼓。

WiiU開發難度不是只有Gamepad,主要是硬體過於獨特,要移植通用API需要不少額外努力
再來是性能不足,性能足夠可以用過剩的性能,不需太深度的最佳化
性能不足就要好好的最佳化調教,也就為何跟開發新遊戲一樣,因為要從底層開發
性能足夠也代表會內建更新的API與硬體特效,如果要移植遊戲,特效東缺西缺就很難
gamepad根本不是開發主要難度問題

> 這點老任有記取教訓,所以在NS初期宣傳時就特別提到三廠若要移植遊戲上NS,其時間、成本、人員都比移植上N3DS少一半。
> 而NS也證明了這點,雖然老是被嘲笑是炒冷飯機。但和WII、WIIU時期相比,三廠在移植遊戲的數量上已經遠遠勝過前兩個世代。
> 真要說的話,我會認為WIIU是"上市時間錯誤"的任天堂"實驗機"。
> 它的很多概念都被NS驗證成功,一方面是硬體技術上的進步讓WIIU的異質性玩法不再受到限制。
> 另一方面NS的銷量也證明了市場確實對這樣的主機有其需求。
> 如果WIIU能比原先更早個幾年出,或許它不會賣得那麼慘。但主機的成本則會成了任天堂的負擔。

WiiU的問題就是gamepad不能帶出去
gamepad不能透過無線熱點傳輸畫面,因此無法客廳放主機,到房間內玩
這些都是switch做得到,也變成switch的賣點,這些WiiU都做不到,根本不能說是WiiU的概念
WiiU更早幾年出,這些問題就更做不到
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LV. 26
GP 703
16 樓 瀚藍 a5130463
GP0 BP-
wiiU真的很扯
連洛克人exe系列都有上eshop  太經典了
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LV. 8
GP 274
17 樓 飛翔零號 KQ
GP3 BP-
※ 引述《krous (KROUS )》之銘言
> PS2性能最差,但是銷量卻贏了,所以Wii只要性能略低於PS360就可以了
> PS3的性能大多數不是用在遊戲上,加上太多開發成本
> 相對的360根本就沒聽過他們開發有多花錢,但360性能根本沒比PS3弱多少
XB360 當時就是直接拿電腦架構下去作,以微軟在電腦市場的經驗當然不用花太多錢。
但WII跟PS3則不是。
特別是當年日本遊戲開發者並未考慮遊戲開發要能夠與電腦架構相容。
是到了歐美開發工作室起來,製作的遊戲分別在XB360、PS3取得了好成績。
日三廠才開始花時間重視這塊,不然之前都還是土法煉鋼在作遊戲。

> 任天堂是有能力開發出比PS2強的GC,要開發性能略低於PS360又不賠太多錢不是問題
> 問題出在老任當年的開發是以低耗電為目標,根本就是錯誤
> 日本三廠在360水土不服的原因就是360在日本賣不好
> 如果Wii的性能足夠強大,日本三廠就會在Wii定居了,而不會跑到PS3,因為Wii在日本也賣的不錯
XB360是日本民族性的問題,所以微軟才會搞不懂日本人的腦袋怎麼想。
而且在到後期之前,多數出在PS3跟XB360上的遊戲世界上銷售量,大多都是XB360勝過PS3

另外WIIU的性能也比PSV強大,那為何日三廠寧可把遊戲移植到PSV上賺奶粉錢
也不願意移植到WIIU上面幫忙加減賺?
這就是很值得讓人思考了。

三廠開始願意不單壓寶在一家廠商的時間是在電腦技術硬體及軟體技術更加起來之後,
讓遊戲在各平台之間互相移植變得容易且省時省力。

這讓三廠能夠節省成本,同時也有更多的銷售平台能推廣自己的遊戲。
也多半是在這個時期開始,SONY、任天堂都改變過往對三廠的態度。
因為它們知道三廠已經不需要靠它們才能販賣遊戲,反而是它們需要三廠的協助支援。

> 這也是我會說如果Wii性能足夠,日本三廠就會在Wii定居的原因
> 看看日本三廠其實就能好好的定居在switch,因為switch可以跑不少PS4遊戲
> Wii後期三廠遊戲荒,就是性能不足,WiiU還沒改進這個問題,當然繼續失敗
> WiiU開發難度不是只有Gamepad,主要是硬體過於獨特,要移植通用API需要不少額外努力
> 再來是性能不足,性能足夠可以用過剩的性能,不需太深度的最佳化
> 性能不足就要好好的最佳化調教,也就為何跟開發新遊戲一樣,因為要從底層開發
> 性能足夠也代表會內建更新的API與硬體特效,如果要移植遊戲,特效東缺西缺就很難
PSV移植了一堆三廠在PS3或PS4上開發的遊戲,雖然畫面跟特效東減西減的就是
性能更不如WIIU的PSV三廠都能移植不少遊戲上去跑?
這點其實就不成立了。
到底WIIU三廠的移植遊戲過少的問題是性能?還是本身軟硬體結構太奇爬導致三廠不願花時間去搞?

NS在當初特別宣傳時就以硬體架構容易開發與移植作為宣傳,而不是性能。
> WiiU的問題就是gamepad不能帶出去
> gamepad不能透過無線熱點傳輸畫面,因此無法客廳放主機,到房間內玩
> 這些都是switch做得到,也變成switch的賣點,這些WiiU都做不到,根本不能說是WiiU的概念
> WiiU更早幾年出,這些問題就更做不到
當年的技術不夠,但現在的技術已經可以達到。
WIIU上面有許多試驗性、或是概念性看得出任天堂想要嘗試的東西。
在WIIU時期硬要做也可以。但主機成本一定會變高,而且帶來的結果也不見得好。
例如SEGA的DC,最早將數據機和網路結合遊玩的家用主機。這個概念很先進,但當時的網路技術就是不足。衝到太前面的下場就是退出市場。

這也是為什麼這世代不管XB1、PS4或是NS都是採用已經成熟廣泛在用的技術下去開發主機。
畢竟省成本外,也同時減少開發者還要重新熟悉的時間。
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GP 118
18 樓 krous krous
GP0 BP-
※ 引述《KQ (飛翔零號 )》之銘言
> XB360 當時就是直接拿電腦架構下去作,以微軟在電腦市場的經驗當然不用花太多錢。
> 但WII跟PS3則不是。
> 特別是當年日本遊戲開發者並未考慮遊戲開發要能夠與電腦架構相容。
> 是到了歐美開發工作室起來,製作的遊戲分別在XB360、PS3取得了好成績。
> 日三廠才開始花時間重視這塊,不然之前都還是土法煉鋼在作遊戲。

我會提到360,是要提醒你,任天堂做的出性能接近PS3的Wii,價格會跟360差不多
PS3的成本問題是索尼自己的包,跟其他廠一點問題都無關
老任在GC世代就用Power PC + AMD,Wii也是相同架構
本來XB是用電腦架構Intel+nVidia沒錯,但微軟被nVidia婊到,360世代學老任用PPC+AMD
沒有你所謂的360直接拿電腦架構下去做,個人電腦沒有在用PPC的

> XB360是日本民族性的問題,所以微軟才會搞不懂日本人的腦袋怎麼想。
> 而且在到後期之前,多數出在PS3跟XB360上的遊戲世界上銷售量,大多都是XB360勝過PS3

你在講日本的民族性,結果拿世界銷售量來質疑為何日本三廠不在360做遊戲?
問題出在在日本360就是賣不好,那些日本三廠在360試幾片遊戲水溫覺得太冷
惡性循環下,360在日本就是賣不好

> 另外WIIU的性能也比PSV強大,那為何日三廠寧可把遊戲移植到PSV上賺奶粉錢
> 也不願意移植到WIIU上面幫忙加減賺?
> 這就是很值得讓人思考了。

因為Wii後期日本三廠就賺不到錢,這個就是Wii性能低下的問題
導致三廠對於WiiU沒有太大信心
而日本三廠在PSP賺了不少,當然對於其後繼機Vita在初期比較有支援
後來Vita漸漸失去三廠支援,剩下美少女遊戲跟女性向遊戲
就是三廠慢慢發現Vita的銷量越來越差

> 三廠開始願意不單壓寶在一家廠商的時間是在電腦技術硬體及軟體技術更加起來之後,
> 讓遊戲在各平台之間互相移植變得容易且省時省力。
> 這讓三廠能夠節省成本,同時也有更多的銷售平台能推廣自己的遊戲。
> 也多半是在這個時期開始,SONY、任天堂都改變過往對三廠的態度。
> 因為它們知道三廠已經不需要靠它們才能販賣遊戲,反而是它們需要三廠的協助支援。

給你一個概念,移植的難度大減原因是通用的遊戲引擎的出現,像Unreal
如果這個平台主流了,這些遊戲引擎就會支援,就像PS3很奇芭,Unreal還是會去支援
WiiU不夠主流,搞到Unreal不願意移植到WiiU
switch是後來證明了自己有銷量,Unreal後來才移植到switch

通用遊戲引擎的移植其實跟三廠想法有點像
如果前代主機表現不錯,在開發次世代時,這些引擎就會跟著支援
三廠也會對前代表現良好的主機,在主機未開賣就提前開發遊戲

> PSV移植了一堆三廠在PS3或PS4上開發的遊戲,雖然畫面跟特效東減西減的就是
> 性能更不如WIIU的PSV三廠都能移植不少遊戲上去跑?
> 這點其實就不成立了。
> 到底WIIU三廠的移植遊戲過少的問題是性能?還是本身軟硬體結構太奇爬導致三廠不願花時間去搞?
> NS在當初特別宣傳時就以硬體架構容易開發與移植作為宣傳,而不是性能。

PSP的三廠遊戲賣得不錯,於是三廠在Vita前期有不少遊戲
Wii後期三廠就賣得差,導致WiiU前期就沒啥三廠
WiiU的表現不佳,也連帶讓switch前期缺乏三廠的支援
後來switch表現不錯,三廠的遊戲賣的不錯,不像Wii主機老任遊戲賣的好,三廠遊戲賣的差
才會讓三廠更有動力移植遊戲到switch,而不是只因為你說的【好移植】

> 當年的技術不夠,但現在的技術已經可以達到。
> WIIU上面有許多試驗性、或是概念性看得出任天堂想要嘗試的東西。
> 在WIIU時期硬要做也可以。但主機成本一定會變高,而且帶來的結果也不見得好。
> 例如SEGA的DC,最早將數據機和網路結合遊玩的家用主機。這個概念很先進,但當時的網路技術就是不足。衝到太前面的下場就是退出市場。
> 這也是為什麼這世代不管XB1、PS4或是NS都是採用已經成熟廣泛在用的技術下去開發主機。
> 畢竟省成本外,也同時減少開發者還要重新熟悉的時間。

結論是,日本三廠會不會在這個平台開發主機,就是看他們遊戲賣得好不好而已

PS3不好開發,但是遊戲好賣,因為PS2賣的好,PS3前期三廠很多遊戲,但PS3遊戲很難開發、前期主機又賣不好,本來考慮跳槽,但賣得好的Wii性能不足沒辦法移植這些已經進行的案子,360又在日本賣不好,結果日本三廠就是繼續在PS3開發遊戲,最後就是PS3在後期遊戲最多

360好開發,但是日本就是賣不好,日本三廠當時主要都是賣日本,雖然日本三廠有作一些遊戲但就是賣不好,後來就不在360開發遊戲

VITA好開發,前期靠著PSP的好銷量,得到不少日本三廠的支援,但後期只剩美少女女性向遊戲好賣,後期連Sony自己都沒在移植PS4遊戲到Vita,Vita被Sony放棄

WiiU難開發,Wii後期三廠遊戲也不好賣,導致一開始WiiU就不被看好,跟Vita後期被Sony放棄一樣,WiiU也被任天堂放棄

switch好開發,一開始也被WiiU拖累而三廠偏少,但是後來證明了三廠遊戲在switch好賣,三廠能移植就移植
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19 樓 你再GGYY我就揍你 j00164168
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說到Wii,怎麼可以無視Xenoblade的畫面?那大概就是Wii的極限了?總之我覺得,很可以。
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GP 8k
20 樓 你再GGYY我就揍你 j00164168
GP0 BP-
而且要說遊戲之於效能,你們還是忽略銀瑪啊。Wii銀瑪1.2這麼神....
任天堂總是能使本家遊戲把自家主機效能給徹底搾乾.gif


要認真說,正常認知為前提,不然你解釋Wii是如何順跑銀瑪跟Xenoblade的畫面?
今年9012年,換了更荼毒Wii的電視,還是一樣接色差,可是我玩Xenoblade跟銀瑪,我還是覺得那個畫面簡直不可思議。
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