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【情報】小島秀夫Fami通採訪全文翻譯

樓主 小純葛格 milkypine
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點與點相連留下道路的遊戲

——今天主要都是聊《死亡擱淺》的話題。  

小島:雖然大家一直說「搞不太懂這到底是個什麼遊戲」,但我還是不太想拿去遊戲展上展出。正如TGS上放出的遊戲視頻中,在自己初次體驗了那種『在孤身走過漫長的旅路之後,目的地在眼前展開時播放BGM』的時候,有些感情豐富的玩家甚至會落淚,但由我自己來解釋這種感覺還是有點不合適。


——確實是那種在展會上不能用10分鐘的試玩時間來傳達遊戲精髓的類型呢。  

小島:用15分鐘的時間來傳達開放世界遊戲的亮點還是有點困難,所以我個人不太願意將它放到展會上去,但(索尼)還是希望我能在展會上展出。果然現在大家的注意力都在屎尿上,但那只不過就是一部分的要素而已啦(苦笑)。  

——這也算是小島監督特有的福利吧。  

小島:不過大家也大概能夠了解這遊戲是怎麼玩的吧?實際遊玩的時候,在山脊線上不斷攀爬,對山的另一面懷揣著好奇心,並在看到了另一面還延續著新的道路時內心中湧出的感動。這樣的感覺不實際遊玩、只是看看的話是不能理解的。

——我已經迫不及待想玩了!

小島:那肯定要受一番折磨的(笑),《死亡擱淺》是一款在許多地方都讓玩家受到考驗的遊戲。 玩家開始遊玩之後,會慢慢融入世界觀與遊戲的規則。從我們觀察的測試回饋來看,大部分人會感覺到了中期以後就變得非常好玩。

——反過來說,一開始的話就會一頭霧水?  

小島:我經常用競速遊戲來給《死亡擱淺》舉例:操控汽車的方法一直沒有變化,所以最初的時候不管是誰都能夠開。但在開車的時候就會開始明白這個「這個遊戲並不是記住賽道之後去練習過彎、刷新最高紀錄的遊戲」,從那以後遊戲的玩法就會更加自由。  

——也就是說習慣了之後遊戲的玩法也會改變的意思吧?

小島:在本作中遊戲支持玩家用自己的方式將「事物連繫起來」,所以玩法會非常的多種多樣。比如為了他人到處造橋的玩家、將掉落的貨物全部送回去的玩家、和敵人戰鬥的玩家、避免與敵人交戰的玩家等等。我個人是那種等別人造好橋之後搶先過去的遊戲風格,所以顯示我與他人之間的連繫的圖表數值就比較低。  

——感覺也會出現那種不顧主線,沉迷於支線要素的玩家出現呢。  

小島:在遊戲裡會有特別大的雪山,那裡非常容易讓人中毒,許多人都不願意離開雪山去推主線。雪山的環境雖然非常殘酷,但隨著裝備越來越多、玩法越來越熟練,進攻的方式也會發生變化。

——進攻……?呃不是普通的爬雪山麼?

小島:是這樣的,只不過在雪山上出現暴風雪時會導致視野能見度變得極低,玩家要在可能往前一步即是懸崖的地方前行。 除此之外,玩家還會遇到想搶奪山姆的貨物的敵人「騾子(Mules)」,他們會對貨物牌子產生反應,偶爾會遇到一些將貨物夾在胳膊下進行惡作劇的人。  


——他們是人類嗎?  

小島:是人類,他們是患上了快遞綜合症的前快遞員。騾子並不會取人性命,騾子之外的某些分子則比較麻煩,實力也強的可怕,見到了以後建議跑路為好。也不是不能正面突破,如果你擅長射擊的話。


——遊戲裡是有一個主線劇情的吧,推進主線的方式有什麼不同的嗎?  

小島:遊戲的主要目的是將世界的點與點相連起來,因為是一個開放世界遊戲所以你怎麼推都沒關係,只要你走過一條道他就會留下一條路,這是一個會留下道路的遊戲。道路是人的處世方式、是人生、是歷史,這是一個可以自由決定道路該怎麼走的遊戲。

——也就是說根據玩家們的行動,在大原野上能夠開闢新的道路的意思吧?

小島:在有人走過之後就會出現獸徑,更多人走過之後就會變成道路。就算只有你一個人在走也會變成一條道路。彷彿就像絲綢之路一樣,互相連繫起來的兩個點的人們通過這條道路,跨越不同的文化、不同的種族進行交流,最後締結良好的關係。但另一方面,爭鬥則會產生摩擦,這方面也希望玩家能夠體驗一下。  

——這些在TGS時倒是沒有提過呢。  

小島:最開始大家都揶揄我們的遊戲是送快遞遊戲、走路模擬器什麼的,要讓大家明白有趣的地方的話還是需要請大家實際去遊玩一下才行了(笑)。

因為是間接的,所以才能為對方著想

——本次的試玩影片中最讓人印象深刻的是《死亡擱淺》中加入的連線要素,會鼓勵玩家積極的去幫助他人。  

小島:通過連線,玩家就可以和全世界的人進行交流。但也因為網路的匿名性質,有很多人會對他人說一些非常傷人的話。在遊戲里聯網了能幹什麼,結果也是舉起槍對射。現在明明因為科技的進化讓全世界能夠互相連接在一起了怎麼你們還在做這種事……就產生了這種想法。對網路感到倦怠的人想必不在少數。

——這也是現代的網路論壇、SNS、多人連線遊戲裡都會出現的問題呢。  

小島:從現在往前數的200年前還沒有電話,要和遠方的人進行連繫的話只能通過信件。就假設在異國他鄉征戰的士兵給在家的妻子寫信「你還好嗎,我可能要死在這裡了,但我會再努力堅持一會」,但這種通訊方式的時間差非常的嚴重,信件送上歸國的輪船後大概需要三個月才能送到他妻子的手中。在妻子打開信件的時候,她的丈夫或許已經戰死了。那時候的交流手段並不像現在這樣是雙方面的,他在寫信的時候需要在心裡想著自己的妻子才能下筆。我希望為玩家帶來這種間接交流的體驗,說不定玩家也能體驗到這種感覺。

——間接的手段更能為對方著想嗎?有意思。  

小島:大多數遊戲的基本玩法是提升自己的力量、增加自己的金錢等等,在本作中搭橋也是因為自己想過去才搭的。但是本作的橋在搭完了之後會和全世界的人公用,其他人的用了你的橋之後就能夠給你點讚。收到了點讚之後的玩家就會開始考慮這座橋適不適合搭在這裡,下一次或許就會選擇一些能夠方便所有人通過的地方來搭橋。 如果有什麼不需要的物品的話,與其扔了,不如放進公用儲物櫃給有需要的人使用,我希望在遊戲發售之後能夠產生這樣的正面連鎖反應。只不過這種點讚機制被開發組的其他成員強烈反對了,他們認為這種事對自己又沒什麼好處,為什麼要給你點讚呢?  

——那在實際遊戲中,點讚會產生什麼好處嗎?

小島:點讚代表了無償的愛,不能夠用來換成金錢或者武器。在大原野的建築物、放置的物品中可以看到點讚的數量。比如在某個地方建設了休息場所、並被所有人都利用的話,這個地方就會變成一個人氣場所。

  這個和現實世界中一樣,在道路邊上建設休息設施的話會比較容易有人去使用,所以會有一些人會專門沿著道路去建設休息設施;也有些人會想著建設一個誰都為曾來過的祕境。除此之外,在一些特別偏僻的地方建設的休息所莫名會有很多點讚數量的話,附近說不定就會有一個溫泉。這和以往的遊戲都不太一樣。


——反過來說的沒有不喜歡的選項咯?  

小島:這個世界只會顯示點讚這種積極的提示。儘管會有些玩家覺得某座橋看著就礙眼,但這也是一種間接的連繫。看著他人的足跡,就會不禁思考他們會什麼樣往那個方向去、為什麼要在這裡休息、為什麼要在那裡撒尿。好,那我也來撒一泡,為**錦上添花。就是這樣的連繫。這是在21世紀這種高科技時代,重新使用原始的交流方式的一種嘗試。  

——在遊戲的視頻中可以看到點了兩次讚的片段,這是怎樣的設計呢?  

小島:你如果使用了其他人放置的物品的話,就算你不想點讚也會進行自動點讚。這一點被來自北美的測試人員噴的很慘「別讓我自動點讚啦!!!」。這是因為在他們那邊是給小費的文化環境,美國人會為了對等的價值對你進行服務,而日本人的文化則是招待的精神。所以在《死亡擱淺》中融入了西洋與東洋這兩方面的文話。在自動點讚了之後,如果你覺得「你放的這個地方可真是妙哇!」的話,還可以再點一次讚。


——為什麼將這樣的要素加入遊戲中去呢?  

小島:首先想到的是遊戲這麼多年一點都沒有發生變化。遊戲來到的網路時代以後,玩家可以在無人島進行戰鬥並合作打倒敵人,這樣其實也挺有趣的,但這不是看不到發展嗎?如果大家不需要的話就不用做了嗎?但這樣的遊戲還沒有存在過所以也沒法進行判斷。我的使命就和當時開發《潛龍諜影》開創了潛行遊戲一樣,希望讓大家看到新的世界,所以本次帶來了這款Stranding Game。不過我不太想自己起名字,你們幫我起個好聽點的名字啊。  

——您這也太為難人了(苦笑)  

小島:雖然說是新的世界,但和此前的遊戲一樣可以使用武器。但你用武器攻擊其他人的話也沒人會誇你,更不會點讚。隨著你的攻擊行為也會增加BB(Bridge Baby)的壓力,壓力過大BB就會哭。你想要在這個世界受到讚賞的方式就是為了他人去做些什麼,從結果上來說這最終也是為了自己。


——在沒有直接影響的情況下,想像著在這個世界中的某處有個其他人在操控山姆的感覺還挺新鮮的。

小島:那不就是在玩同樣的遊戲的感覺了嘛。就算不互相設計,也會間接感覺到其他地方有個人在,從而感受到幸福感與安心感。雖然既孤獨又寂寞,但是在這個世界中也有許多像自己一樣的人存在,就和去ComicCon一樣的感覺。雖然在自己的生活圈子中一個死宅都沒有,但在這裡死宅卻非常多,從而感覺到自己並不是一個人。 不管怎麼說,還是應該存在著距離感的。畢竟到了現在,人類已經無法回到沒有網路的時代了。Strading System就是讓大家在存在著網路的時代中體驗一個與眾不同的交流方式。

連繫」所代表的意思。舞台是作為象徵的**

——在TGS上播放的水樹奈奈的視頻訊息中曾提到這是一款「將人類社會原原本本的反應出來的遊戲」,仔細一想確實是這麼回事呢。  

小島:在《死亡擱淺》中,它會將「連繫」這個概念放到遊戲中去展現。比如將父母與孩子、生與死、都市與都市、熱心網友與自己、弩哥粉與麥子粉、星野源的粉與三浦大知的粉等等互相連繫起來。那麼連繫到底是什麼呢。

  連繫就是責任,而責任這件事非常的麻煩。比如結婚就是,要是沒事就出去和朋友吃飯的話夫妻之間就要吵架。而現在在網路上的交流則根本不在乎責任這一回事,說兩句話就互相進行攻擊。在《死亡擱淺》中,玩家雖然會保持一定的距離,但產生了連繫的話就要負起責任。這種情景在遊戲中也會發生。在某處相識產生了連繫之後,不是一句「不管」就能應付得了的事了,所以很麻煩,將美國重新連結起來這件事也是這樣。每個人的連繫不就是每個人的周遭嗎?學校的老師、學姐、學弟、女朋友、父母等等,在日本是無法割捨這些關係,不得不背負著這些與自己的連繫前行。

——真是沉重的主題呢。  

小島:最初並不這麼感覺,隨著連繫的增加則越來越明顯。在《死亡擱淺》的世界中有一種叫做BT的、常人所無法觀測到的存在,萬一接觸到這些存在並被它們所捕食的話,附近一帶就會出現一個礦坑。所以一般人會足不出戶,在地下隔離區中生活。就算山姆送完郵件,來迎接的也只是這些人的全息影像而已,並不會讓你進入他們生活的地方。 經歷了這些之後受到他人的誇獎,隨即與他人連繫在一起,在這其中傳遞的物品中包含了「未來」。相信在這之中的未來,在目的地有著不知能否送到物品的人們在等待著。現在的網路世代在體驗這些經驗的時候,或許也會明白些什麼。  

——那麼為了表現「連繫」這個主題,為什麼要選擇美國作為遊戲的舞台呢?

小島:雖然遊戲裡說的是美國,但我們在開發的時候其實能和許多地方對上號。在遊戲裡也沒有出現美國特定的地名。

——也就是說只是看起來是美國而已的意思吧。  

小島:是的。從外表上來看和地球剛誕生的時候一樣,所以並不是默示錄風格的那種荒廢的世界的感覺,而是一種叫做「時雨」的物質落下之後將所有事物全部溶解了,讓地球回到了原始的形態。而玩家將在這沒有路的路上獨自前行,在這過程中看到了其他人的腳印的話也會產生一種不一般的感動吧。也有些人樂極生悲,摔下山崖之後將貨物給摔壞了。


——遊戲的目的是從**的東海岸出發前往西海岸,然後再跑個來回嗎?

小島:從東走到西,將都市與都市之間連繫起來,但每個人的做法都不一樣。在連繫起來的手性通信的範圍內繞個路跑個支線、在修正完善的道路上使用汽車進行大量運輸、亦或者是去和離群索居的「生存**者」見個面。生存**者會分佈在世界的各個地方,想完成100%連繫的話就和他們見個面吧。

他人的痕跡顯示完全由程序(系統)進行控制  

——很多人好奇其他人放置的物品與足跡是否會在自己的地圖上顯示出來呢。  

小島:如果沒有將手性通信連繫起來的話就不會顯示他人的痕跡,所以首先玩家要靠自己到達目的地。當然,首次造訪的地方不會出現他人的痕跡。

——大概能和多少人分享自己的世界呢?

小島:這個全由程序進行控制,如果你和其他玩家的連繫比較多的話顯示的痕跡就會比較多。  

——那會不會出現一個地區出現了一百個人的痕跡把整片地區都給覆蓋了?  

小島:遊戲中不會出現這種大家擔心的問題。比如說在遊戲發售半年後在玩的話會不會場景裡已經全是大家建好的建築了,這會根據大家的遊戲進度來進行控制。因為這不需要實時同步所以比較好處理。並且建築物會因為時雨的影響而溶解,所以長時間放置的話就會消失,如果你想維持這個建築的話就需要進行維護。我這種人就算自己做都會覺得很麻煩,所以基本都是用別人建造的設施然後給他們點讚。雖然通過點讚建立起了很多連繫,但是基本沒有多少來自他人的點讚。

——然後就是我放置的東西可以供他人使用,會出現沒多久就消失的問題嗎?

小島:主線劇情所必要的貨物不會消失的,但如果是裝備等物品的話放置一段時間後或者是離開了一段距離的話就會消失,所以重要的東西記得放進儲物櫃裡。儲物櫃中分為共其他人自由使用的分享空間與只有自己使用的私人空間。  

——在TGS的影像中我們看到與抓捕者戰鬥時會有別人(白色的山姆)來助陣。  

小島:那是通過按下交流按鈕,可以讓當前網路上與自己連繫的人過來的功能。  

——來助陣的人並不能操控?

小島:是的,這並不是共鬥。  

——我如何知道自己被呼叫了?

小島:向白色的山姆打招呼對方會回應並會丟來道具,拿取道具的瞬間會自動點個讚,這時對方就能知道了。另外還能額外追加點讚,所以在與抓捕者戰鬥的同時還要點讚,有點忙不過來呢(笑)。


——那如果我不連網會怎樣?  

小島:沒有別人來支援,完全變成一個單機遊戲。會有很多玩家連著網玩PS4,我所期盼的是平時像是在玩一個單機遊戲,但是自然而然地就與其他的人連繫起來。如果沒有這個要素,就體會不到新的樂趣了。沒有網路環境的人以及不喜歡連線要素的人也可以單獨遊玩,但我並不太推薦。  

——雖然連線功能十分關鍵,但玩起來並不像網路遊戲。  

小島:我們進行了很多觀察,果然和普通的遊戲感覺不一樣。比如,途中你獲得了摩托車,一開始誰都不會丟棄。隨著不斷改造會加深對摩托車的感情,即使到了摩托車無法前行的地方,你也會充電並帶到最後。但實際**應該積極共享摩托車,和街上的共享單車是一樣的。按照以往遊戲的理念,並不太容易理解。當你游玩到某種程度時,就會不由自主誕生出「這個是我改造的摩托車,給大家騎騎」的想法,然後將摩托車共享出去,大家都會來騎。摩托車上會有前一位擁有者的名字,你也會因此獲得點讚。

——歷史紀錄不錯啊,我想騎監督丟下的摩托車(笑)  

小島:我的足跡有些奇特就是了。另外,也有一些故意搗亂的人在,玩家可以選擇將他們的痕跡從自己的世界中消除。



GAME OVER與VERY EASY模式

──如果被抓捕者吃掉形成對消滅會怎樣?

小島:那周圍會出現一個巨大的坑。但是並不會GAME OVER。一般的遊戲GAME OVER以後會倒退時間重來,但《死亡擱淺》裡被抓捕者吃掉出現巨大的坑會改變地形,道路也會改變不會輕易復原。

──那也許玩著玩著滿地都是坑?

小島:有這個可能。但是經過長時間雨水沖刷地面還會變回平坦的樣子。另外坑只會在自己的世界出現不能共有。《死亡擱淺》基本上沒有GAME OVER,如果跌落懸崖或是被打死,山姆的魂魄會在一個名為「結扣」的海中空間內徬徨並尋找自己的身體。當進入身體後,就會從現世和那個世界之間的「結扣」回來。在早期的宣傳片中山姆光著身子所處的地方就是「結扣」另一邊的海岸,那邊再往裡面就是那個世界。


──回來之後坑還在?

小島:是的,時間不會倒退。即使GAME OVER一般也還能繼續玩,將「人死亡」這件事從規則上作出一個結論。這就跟街機遊戲會有一個規則讓你3分鐘內結束遊戲一樣,現在很多遊戲也在用。而我融入了一些《死亡擱淺》獨有的要素在裡面。在任務失敗的時候當然也一樣。不過在貨物消失或損壞的時候時間會稍微倒退一下。  

──這個遊戲難度看上去有點高,但似乎準備了VERY EASY(非常簡單)模式?

小島:在VERY EASY模式下抓捕者兩三下就能打死,貨物的平衡性也更容易保持、山姆也不會動不動就摔跤。但並不是你可以放下手柄了,使用的按鍵數不會變,不擅長玩遊戲的人還是需要練習。如果做一個只是看視頻的作品倒也能做,但這就無法展現遊戲的魅力。所以還是想讓大家自己操控山姆,自己來調整視角。


能夠描繪出的表現其範圍與真實性  

──與山姆交流的私人房間製作得十分用心啊。  

小島:《潛龍諜影》系列也一樣,潛入的緊張感十分了得,所以為了平衡融入了一些搞笑元素。《死亡擱淺》中只有一條殘酷的旅程,而且有時還得在野外過夜。這時前往私人房間能讓氣氛緩和一些。平時玩家操控山姆,這時自己和山姆會分開,可以向他表示慰問。私人房間與故事並無直接關聯,類似一個玩家福利。在這裡可以輕鬆一下,當作好心理準備再出發。


──角色剪指甲、排泄等,估計只有小島監督的作品裡才有。  

小島:比如法國電影幾乎一定都會出現糞便。因為排泄是所有人都會做的事。   

──這是有意識去做的嗎?

小島:不,是無意識的。山姆運送著那麼多的貨物,什麼時候睡覺、什麼時候吃飯、什麼時候排泄如果不描寫的話很不自然,電影沒有直接描寫排泄的場面就是了(笑)。

──是為了讓玩家更好地帶入角色嗎?  

小島:最終遊戲不過是虛擬的。就算是VR,即使畫面表現上再疲憊,自己也是不會疲憊的。但是《死亡擱淺》讓人有點疲憊,非常疲勞。在北美宣傳時一個原消防員就表示「這個遊戲跟我的工作一樣,必須時刻注意腳下」。一般來說沒有會被小石子絆倒的英雄(苦笑)。通常遊戲都會讓玩家跑得快、跳得高、甚至還能飛,讓人體驗到日常無法體驗到的快感,但《死亡擱淺》並不是,主角必須時刻注意腳下並背負著貨物,也就是體力勞動者。操控這樣的一個角色與世界相連,反而會不斷產生快感。一開始可能會感覺有些疲憊,但最後會覺得走路都是那麼爽。  

──看到目的地就在眼皮底下,真是無比感動啊。  

小島:稍不注意就會摔下去噢,摔下去貨物都會散落,某種意義上還會讓人想哭呢(笑)。

在KONAMI的30年與小島監督的連繫  

小島:雖然遊戲看上去頗有規模,但我們實際上算獨立開發團隊。也有人說過「哪有找諾曼來出演的獨立遊戲啊」,找諾曼出演是由我直接去交涉的。


──這就是小島監督的連繫吧。  

小島:距今3年9個月我獨立出來,那時我53歲。已經到了差不多該退休的年齡,家人也反對我。一個53歲的大叔,沒有錢、什麼也沒有、孤身一人,想要做一個開放世界的遊戲。媒體和同行也看衰我,認為我不可能成功。因為世界上有名的遊戲設計師獨立出來還沒有人成功。  

──尋找事務所、員工、遊戲引擎都是在同時進行嗎。  

小島:我去到銀行,他們也不借錢給我,並告訴我「儘管小島先生很有名氣,但並沒有實績」。日本就是這樣一個國家。不過最後一個大銀行的管理層是我的狂熱粉絲,所以融資給我。

──這裡也有連繫啊!

小島:事務所也是。為了讓員工的家人放心,盡可能要找氣派些的大樓。但好的大樓審查也頗為嚴格,甚至有人和我說「小島工作室是什麼玩意?」。然而現在這個大樓的高管是我的粉絲,於是得以入駐。正因為有這些連繫才能做出遊戲,正因為有在KONAMI三十年的積累才有現在的我。我很感謝KONAMI,也不能否定這種連繫。

  出演演員方面,諾曼和我在《PT》時就一同工作,但麥斯和蕾雅等人並不認識我,是由於他們的孩子和家人是我的粉絲,才有了這種連繫答應出演。他們本來就沒有出演遊戲的經驗,小島工作室也還沒有推出過哪怕一款作品,按道理是不會答應的。


──日語聲優中大塚明夫和井上喜久子也是因為有跟監督的連繫吧?  

小島:是啊。  

──與Guerrilla一起調整的DECIMA引擎也因為《死亡擱淺》的完成更加進化了吧?  

小島:遊戲引擎是最基本的工具,有了我們的遊戲設計,然後再進行對應的東西。因此DECIMA引擎是專門為《地平線 期待黎明》而做的。我們的作品世界觀不太一樣,所以在光照和過場工具方面進行了改良。對於他們來說,讓DECIMA不斷進化,將一定時期的功能整合進來,DECIMA在近未來還能有一定提升。引擎這方面我也不是孤身一人。

──那最後請向等待A HIDEO KOJIMA GAME的粉絲們說幾句吧。  

小島:這是我們獨立後的第一個作品,讓大家久等……不,沒讓大家等太久吧?(笑)。在這個可以通過最尖端技術與世界各處相連並實時產生關係的環境下,由於出現了爭吵、鬥爭、疾病……而產生網路恐懼症的人。給他們提供一個讓人類的交流回歸原始形態,能夠模擬體驗那個人與人之間相互關懷的時代的作品,那就是《死亡擱淺》。可能會有人疑惑「能和什麼連繫」,去見見久未相會的家人、對快遞大叔溫柔一些等等,每個人都會有自己的答案。話說網路上有人說我也不懂《死亡擱淺》,怎麼可能啊(笑),那不過是個玩笑啊。

──話說回來,TGS上的人潮和熱度,真不一般啊。  

小島:看了那些之後讓我覺得堅持下來真是太好了。


  該文由「赞美太阳」翻譯


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2 樓 小純葛格 milkypine
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這裡是原本的1樓的內容,各位想看就來這邊,上面我會放上完整的翻譯內容



  小島秀夫在接受Fami通採訪時表示:「距今3年9個月我獨立出來,那時53歲,都已經到了快要退休的年齡,家人也反對我。一個53歲的大叔,沒有錢、什麼也沒有、孤身一人,想要做一個開放世界的遊戲。媒體和同行也看衰我,認為我不可能成功,因為世界上有名的遊戲設計師獨立後還沒有人成功過。

  我去到銀行,他們也不借錢給我,因為即使我很有名聲,但沒有實績。日本就是這樣一個國家。但最後一個銀行大老闆是我的狂熱粉絲,所以融資給我。為了讓員工的家人放心,我要盡可能找看上去很氣派的辦公地點,但好的大樓入駐審查也頗為嚴格,現在這個大樓的高管是我的粉絲所以得以入駐。

  正因為有在KONAMI三十年的積累才有現在的我,我很感謝KONAMI。雖然遊戲看上去規模很大,但我們實際上算獨立製作團隊,諾曼也是由我直接去交涉出演,諾曼和我在《PT》時就一同工作,但麥斯和蕾雅等人並不認識我,是由於他們的孩子和家人是我的粉絲,才有了這種連繫答應出演。他們本來就沒出演遊戲的經驗,小島工作室也還沒有推出過遊戲,按道理是不會答應的。」

  來源:A9官博

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