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【情報】前MGS5開發人員談東西方遊戲的製作差異

樓主 Just_Beer soneet
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“任何一個製作3D遊戲的人如果說自己沒有借鑒過馬利歐或者《塞爾達傳說》,那就是撒謊。”Rockstar Games聯合創始人兼首席編劇Dan Houser在開發《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)時這樣跟我說。

考慮到任天堂在遊戲行業的影響力,這番話似乎適用於所有電子遊戲開發者,無論他們正在製作2D平台遊戲、掌機遊戲,又或是為虛擬現實設計運動控制。但作為電子遊戲史上最具影響力的一家公司,總部位於京都的任天堂曾在幾年前被人們定性為失敗,原因是Wii U遊戲機銷量不太樂觀,而股票分析師們則建議任天堂將遊戲移植到Xbox和PS平台。

隨著Switch取得成功,任天堂回來了。有趣的是無論是否屬於巧合,日本遊戲行業也迎來了復興。 2017年至今,市場上湧現出了許多出色的日本遊戲,任天堂的《塞爾達傳說:荒野之息》就是其中之一。

 

在今年發售的日本遊戲大作中,任天堂設計師Jordan Amaro參與了兩款作品的製作。 Amaro在位於京都的任天堂企畫製作本部工作(該部門負責馬利歐和賽爾達遊戲的開發),是《漆彈大作戰2》(Splatoon 2)設計師,而在加入任天堂之前,他還是Capcom遊戲《惡靈古堡7》的一名關卡設計師。 Amaro來自法國巴黎,曾供職於育碧、Crytek和2K,在Konami工作期間還成了《潛龍諜影5:幻痛》製作團隊唯一一名非亞洲設計師。

Amaro在京都的公寓裡與我進行了兩個小時的對話,聊了聊他作為任天堂總部兩名西方開發者之一的體驗,日本開發者與西方開發者製作遊戲的方式有哪些不同,以及《漆彈大作戰2》為何並不總是為玩家提供他們認為自己想要的內容。

 

Glixel:我想每個玩家都想知道,怎樣才能在任天堂找到一份工作?

Jordan Amaro:要知道,雖然我是一個外國人,但我在日本製作遊戲的時間比在西方更長。今年是我到日本的第五年,在這之前,我在西方花了三年時間製作遊戲。所以作為一名設計師,我的風格更接近日本人。

如果有人想要嘗試,那麼先得學語言,儘管我在剛進入日本公司時幾乎不會說日語。時代變了,小島秀夫是那種喜歡給其他人機會的人。

Glixel:你認為他為什麼決定讓你試一試?

Jordan Amaro:當時他們想找一個設計射擊玩法的外國設計師,讓《潛龍諜影5》變得對國外玩家更有吸引力。他們很可能這樣想:這傢伙有一些經驗,想在日本工作,那就試試吧。

《潛龍諜影4》的開發團隊也有一位名叫Sean Eyestone的美國設計師,他是個程序員和關卡設計師。無論如何這種情況相當罕見,整個日本的外國遊戲設計師都不多。你也許兩隻手就能數完,不會超過10個。

Glixel:你曾在Twitter上說,你和美國人Corey Bunnell(參與《塞爾達傳說:荒野之息》的製作,負責“wildlife programming”)是任天堂京都總部僅有的兩名西方遊戲開發者。

Jordan Amaro:是的,在任天堂總部所有遊戲開發人員中,只有我們兩個外國人。之前這裡還有Giles Goddard(Vitei創始人)、Dylan Cuthbert(Q-Games創始人)等其他外國人。

 

Glixel:當你為小島秀夫工作之前,你想到日本工作,但不會說日語?

Jordan Amaro:當時我只會用日語問一些非常基本的問題。在加入小島工作室後的頭幾個月,我遭遇了重重困難,幸好翻譯和同事給了我很大支持。日本人非常有耐心,他們能理解你那種像在深水中游泳的感受。

那段時間我在製作一款完全不同的遊戲。我曾在育碧學習——育碧有學校,然後入職2K,後來又去了Crytek。我學會了西方的遊戲設計方法,受育碧思維方式的影響很深,但到了日本以後我才發現,“我們根本不像這樣做遊戲。”

我想強調的一點是,由於人人都可以玩遊戲,當你製作遊戲時,你的國籍並不重要。話雖如此,日本開發者仍有一些非常獨特的敏感性和美學。

Glixel:能否詳細說說,日本開發者設計遊戲的方法跟西方有哪些不同?

Jordan Amaro:日本開發者有幾種不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小島工作室、Capcom和任天堂的工作經驗來看,我感覺日本開發者更重視遊戲機制——與其相比,遊戲世界、背景、故事、想要傳達的信息等內容的優先級都要靠後。

在西方,作品量級、視覺效果和功能是遊戲的主要吸引力。舉例來說,小島工作室曾在洛杉磯有一個辦公室,當地開發人員在提出新遊戲的策劃案時,開頭幾句總是:“這是你將置身的世界,這是我想提供的體驗。 ”直到第5、第6甚至第10頁才談玩法。他們喜歡談論角色,遊戲世界裡會發生些什麼,而不是“怎樣玩”。我究竟該怎樣玩這款遊戲?

但在日本,一份提案也許只有一兩頁。你需要在第一頁寫明遊戲的主題和玩法,在第二頁也許還需要插圖。我們不關心遊戲的角色、故事是什麼,這些東西真的不重要。

Glixel:在《潛龍諜影5》之後,你擔任《惡靈古堡7》的一名關卡設計師。有人認為《惡靈古堡7》受到了《P.T.》的影響,你認可這種說法嗎?

Jordan Amaro:我不這樣認為。在《P.T.》之前,《惡靈古堡7》的開發早就開始了。我不是《P.T.》核心團隊成員,雖然幾乎每晚都在那兒,但我只提供協助。 《P.T.》是小島秀夫、吉勒摩·戴托羅的點子,後來團隊擴大到了8個人。無論如何,就算《沉默之丘》推出新作,它與《惡靈古堡7》也會有很大的差別。

 

Glixel:日本遊戲似乎在2017年迎來了復興,《女神異聞錄5》《尼爾:自動人形》《塞爾達傳說:荒野之息》《惡靈古堡7》《人中之龍0》,以及任天堂Switch的所有遊戲都很棒,你認為原因是什麼?

Jordan Amaro:幾年前稻船敬二說“日本完了,我們的遊戲行業完了”,但我知道那不是真的。我認為從2016~2017年,市場上出現了至少十幾款出色的日本遊戲。 10~15年前我不在日本,所以我不知道日本遊戲行業為何會下滑,不過當我來到日本之後,我們就開始走上坡路了。

我認同西方的技術讓人印象深刻,你可以看一看虛幻引擎、頑皮狗的遊戲、DICE工作室的寒霜引擎和Unity……但對於遊戲設計來說,技術只是一項支持元素。有時技術能催生新機制,或者遊戲設計的新方式,不過如果你的設計不夠嫻熟,那麼無論採用什麼技術,你都只能製作出一款糟糕的遊戲。

在遊戲市場,非常漂亮卻非常無聊的遊戲太多了。

西方遊戲的畫面很漂亮,技術讓人印象深刻,製作量級宏大,但手把的回饋是否很好?恐怕未必。遊戲畫面是否會隨著你的操作快速變化,整個過程是否優雅、簡單而又自然?我也不這樣認為。

當然,西方也有不少出色的遊戲,每年都會出現幾款,比如《Inside》《風之旅人》《傳送門》和《見證者》(The Witness)等等。你也許還想到《最後生還者》(The Last of Us),但不客氣地說,我覺得它就像擁有一個隱形夥伴AI的《秘境探險》換皮作品……無論如何,遊戲確實很棒。我在頑皮狗的朋友們會在下一次GDC大會上“痛扁”我了。

 

Glixel:在你看來,有沒有哪款西方遊戲的設計方法與日本遊戲相似?

Jordan Amaro:毫無疑問,《傳送門》。這是一款在機制上無懈可擊的遊戲。西方開發者非常擅長製作策略遊戲和移動遊戲。席德·梅爾(Sid Meier)做了一些無可挑剔的遊戲,它們複雜卻讓人印象深刻。第一代《戰爭機器》也不錯,我就想到了這些。

Glixel:有人認為日本遊戲設計師已經開始採用西方遊戲設計的某些元素,尤其是在像《潛龍諜影5》和《塞爾達傳說:荒野之息》這樣的開放世界遊戲中。

Jordan Amaro:我並不這樣認為。我記得在參與製作《潛龍諜影5》的三年時間裡,我在所有設計會議上只聽到西方遊戲被提過一次。那是在製作《潛龍諜影5:原爆點》的時候,我們談論當玩家被一個沒有出現在屏幕中的敵人(例如在玩家背後)注視時,怎樣讓玩家感知到。當時我們提到了《極地戰嚎》(Far Cry)。

當日本遊戲公司組織設計討論會議,你通常不會提及其他開發者的遊戲,你只會在非常具體的背景和環境下談論自己的遊戲。日本人對手藝的自豪感很強,你幾乎永遠不會聽到同事提及另外一款遊戲,無論它們是日本遊戲抑或西方遊戲。這與西方公司完全相反,當我在西方遊戲公司工作時,我每週甚至每天都會聽到有人討論其他遊戲。

Glixel:在日本遊戲公司中,任天堂的遊戲開發方法有哪些獨特之處?

Jordan Amaro:我到這邊的時間不長,但感覺在這兒,開發者特別重視他們能在遊戲場景內做哪些動作、遊戲如何反應,以及整個過程是否有趣。

其他公司剛開始會想:人們怎麼理解這款遊戲?它的美學是什麼?遊戲的世界觀是什麼?角色是誰?有沒有故事?故事是什麼?我們怎樣將這些內容融入到一款產品中?

我認為任天堂更傾向於將遊戲視為一種玩具,會考慮它有哪些新功能。我們認為遊戲就像一個物品,它可以是一張桌子、一件家用品、鍋或者鐘。作為一個物品,遊戲為何會讓人覺得有趣?

 

Glixel:宮本茂曾經形容自己是一位工業設計師、產品創作者,而不是一個藝術家。

Jordan Amaro:完全正確。每個人都能自由製作他們想要的任何遊戲,自由表達任何想法,但遊戲具有它們的獨特性。音樂的本質就是聲音,文學和是詩歌是文字的組合,建築是群眾參與的工程,繪畫涉及到顏色和形式。遊戲是什麼?我們必須努力理解遊戲的獨特性,包括有哪些優點和弱點,並且不要將遊戲與其他娛樂形式,尤其是電影混為一談——電影也許是剪輯和攝像機放置的語言。

電影是最流行的娛樂形式,但它們與遊戲幾乎沒有任何共同點。與遊戲更為接近的是舞台劇,包括戲劇、芭蕾舞、馬戲團、舞蹈和日本歌舞伎,表演者們在舞台上做動作和互動,只不過“攝像機”位置是固定的。我們真的需要將遊戲的主題和遊戲的本質區分開來,當宮本茂那樣說時,他完全是正確的。

Glixel:你曾將《風之旅人》和《親愛的艾絲特》(Dear Esther)形容為“傑作”。但聽你剛才的表述,我會覺得你並不喜歡那種類型的遊戲。

Jordan Amaro:我對開發那種類型的遊戲確實不感興趣,但作為一個玩家,我喜歡它們。那些遊戲很簡單,人人都能通關,我認為這很重要。 《暴雨殺機》(Heavy Rain)也一樣,我知道有人在玩《暴雨殺機》之前從未接觸過任何遊戲,但他們也通關了。

不過從某種意義上講,作為一個開發者,我的喜好完全相反。我喜歡遊戲機制,喜歡解決問題,喜歡優雅。但如果其他開發者製作那些遊戲,我會玩的。

 

Glixel:你是否希望看到西方開發者和日本開發者更頻繁地進行合作?

Jordan Amaro:沒有理由說不,但我對這件事興致不高。

Glixel:為什麼?

Jordan Amaro:十年前,Capcom曾試圖與西方公司合作做遊戲,但效果並不好,如今他們在大阪開展幾乎所有業務。

不過任天堂與育碧米蘭工作室也有合作,製作了《馬利歐和瘋狂兔子王國之戰》(Mario + Rabbids Kingdom Battle),而玩家們對這款遊戲的評價很高。事實上,任天堂與西方開發商之間的合作一直都不錯。所以我想我會回答“是的”,但我已經看過太多失敗的案例……

微軟與白金工作室(Platinum Games)的合作也不順利。白金工作室是全世界最優秀的開發商之一,這間工作室由神谷英樹領導,他也是最頂尖的遊戲設計師之一。神谷英樹不可能製作一款糟糕的遊戲,他似乎不知道怎樣才能做爛一款遊戲,但白金和微軟的合作也失敗了。神谷英樹是我心中最頂尖的五位遊戲設計師之一,我想,我最欣賞的五名設計師都是日本人。

Glixel:他們都是誰?

Jordan Amaro:他們沒有排名先後順序:宮本茂、小泉歡晃、青沼英二、小島秀夫、三上真司和神谷英樹。這就有六個人了。然後我才會排其他國家的設計師。

另外在日本,還有很多你從未聽聞,但技藝非常嫻熟的遊戲設計師,假以時日他們也會廣為人知——包括Konami的一些設計師,別低估Konami,那裡也有許多出色的設計師。



Glixel:你曾經說過,當你到Konami為小島秀夫工作時,你發現你所擁有的“西方知識”對你更像是一種障礙,而不會有所幫助。

Jordan Amaro:“障礙”這個詞不太合適。只有當你堅持採用自己的思維方式,而它與團隊的整體方向相反時,它才會構成“障礙”。

除了語言不同之外,日本和西方開發者的差異還體現在看待遊戲和玩家的方式。如果你比較《漆彈大作戰》和《鬥陣特攻》,你會發現它們是兩款截然不同的遊戲。 《鬥陣特攻》是一款自助式遊戲,玩家加載遊戲後說,“嗨,我喜歡這個模式,這個角色,今後我只會玩這個模式,使用這個角色和這幅地圖。”你會得到你想要的東西。

但在日本,每一款產品都經過精心製造。你很可能聽過希娜.艾揚格(Sheena Iyengar,哥倫比亞商學院首席教授)的一次TED演講,她在演講中談到在日本遊玩的經歷。在日本的一家餐館,艾揚格要求服務員在綠茶裡放點糖,服務員回應說,我們不會在綠茶裡放糖,我們沒有糖。可當她點咖啡時,服務員在咖啡裡加了糖!

在日本,產品的提供方會有這樣一種想法:我們為你製作了這款產品,我們認為它能帶給你最愉悅的體驗。這就是為什麼《漆彈大作戰》的地圖每隔幾週就會輪換一次,遊戲模式也會變。

有人也許會問,“我購買了這款遊戲,為什麼不能以自己喜歡的方式遊玩?”但我們不這樣認為。沒錯,你確實購買了遊戲,但我們製作遊戲,對於玩家以怎樣的方式遊玩才能獲得最大樂趣相當自信。如果你相信我們,在心理上別太抗拒,那麼你會熱愛它的。

Glixel:你認為你們比玩家自己更了解想要什麼?

Jordan Amaro:我們認為,我們知道你們有哪些自己還沒有意識到的潛在需求。

你認為你知道自己想要什麼,但我們知道,一旦你理解遊戲,你將會想要什麼。從某種意義上講,玩家應當理解開發者,就像理解每家餐館都有自己的菜單一樣。當你走進一家餐館,你會看到菜單,也知道自己想點什麼菜——但如果你想享用菜單裡沒有的其他菜品,那就不行了。

 

Glixel:你曾經說過,西方開發者對遊戲的玩法測試做得太多了,為什麼?

Jordan Amaro:設計師的職責就是盡可能讓玩法測試變得沒有必要。這種說法或許聽上去有些武斷,但確實有道理。育碧、頑皮狗、Valve等公司常花幾個月時間,邀請數百名玩家測試遊戲的玩法,那完全是浪費錢。如果你覺得如此大規模的玩法測試確有必要,如果玩法測試能夠幫助你找到並修復一些漏洞,那只能說明在玩法測試之前,遊戲就已經出了問題。

Glixel:有一個美國開發者曾向我講述日本的學徒文化,你需要先在老師的指導下學習幾年,然後再獨立做事。

Jordan Amaro:在西方,人們認為如果某人年輕、入行不久,那麼他在思考問題時往往會有一些不同的新想法。事實恰恰相反。年輕人通常更喜歡追隨流行趨勢、潮流,他們的人生閱歷還不夠。

幸運的是我身邊有許多曾製作偉大遊戲作品的人。他們當中很多人都已經40多歲或者50出頭,當你與他們談論遊戲設計時,他們所說的話是你從二三十歲的設計師那里永遠不可能聽到的。這些人曾經接受最優秀設計師的指導,而現在他們就是最優秀的,我還需要學習很多東西。



談到不少有趣的小內幕

另外,設計師著眼的角度畢竟與消費者不同
所以如果覺得內文某些地方與自己的認知不同
要記得,這是談他個人對業界的看法
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LV. 31
GP 400
2 樓 BreadStudent ken708709
GP5 BP-
喬布斯:消費者並不知道自己需要什麼,直到我們拿出產品放在他面前。

我想日本遊戲設計界也是有同樣的自信
相信自己在遊戲設計上能造出玩家潛意識中想要的東西
堅信遊戲可以為你帶來趣味
因此相對西方設計界,交流跟測試會少點。
有時真的開創時代,有時就眼高手低,上市後原來玩家真的不喜歡

另外,近來日式RPG劇情也為人詬病,不知是否跟受訪者所說有關
著重遊玩機制,相對之下忽視了建構受人歡迎的世界觀、劇情
(可能劇情直接由另一組人負責?)
這點特別體現在日式遊戲支線的設計上,個人經驗是太多重覆、無吸引力的收集任務,不然就是超大量文字補充世界觀,但融入不進有趣的遊戲玩法。不是白金成就控基本大部分無視。
相比起西方巫師3這種即使是支線也有深刻體驗的劇情,日式遊戲差距不少。
(題外話,玩過殺出重圍人類分裂,除了結局無語外,支線是我覺得比主線做得還好的部分)

也因此,日本比較少出色的沙盒遊戲。
思路就是我設計一個點,玩家覺得有趣就行,非常有目的性
而不是我設計一個完善世界,玩家自己從中找出樂趣來

假如日本設計界都是受訪者所提的思路,跟西方交流除了提升技術水平外
估計設計方向也不會有多大改變。
但這不代表不好,各有受眾而已
最後判斷的,還是看玩家
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LV. 28
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3 樓 密桃雞 sing1942
GP1 BP-
我感覺日本開發者更重視遊戲機制——與其相比,遊戲世界、背景、故事、想要傳達的信息等內容的優先級都要靠後

在西方,作品量級、視覺效果和功能是遊戲的主要吸引力

.........WTF?

我是不是錯過了什麼
還是我活在平行世界
我玩出來的和他說的完全有很大出入呀
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LV. 35
GP 681
4 樓 毛毛鼠 Zorro
GP1 BP-
※ 引述《sing1942 (密桃雞)》之銘言
> 我感覺日本開發者更重視遊戲機制——與其相比,遊戲世界、背景、故事、想要傳達的信息等內容的優先級都要靠後
> 在西方,作品量級、視覺效果和功能是遊戲的主要吸引力
> .........WTF?
> 我是不是錯過了什麼
> 還是我活在平行世界
> 我玩出來的和他說的完全有很大出入呀

他說的和我一直以來的感覺差不多呀
玩日本遊戲主要就玩遊戲系統
玩老外遊戲就是看世界設定
大概就是像是老滾/巫師 龍族/黑魂 這樣的感覺吧
老外遊戲會讓我被世界吸引住 但通常不會讓我覺得"好玩"
最近才剛在打MGSV 也是一整個覺的有趣 (雖然知道這遊戲後段腰斬了QQ
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LV. 44
GP 17k
5 樓 五河Shido jg5001
GP22 BP-

簡單統整一下他的意思就是

西方遊戲製作比較偏技術取向
擅長用最先端最好的技術去打造、並且重視架構一個虛擬世界(會有完整纖細的劇情和設定)

日本遊戲偏內容取向
重視遊戲本質上的玩法和構造、重視系統面大於細節

實際上他講的也沒錯

所以普遍會覺得西方遊戲技術比較好、事實上也真的比較好
但是畫面漂亮玩起來在本質上和其他人差不多的遊戲卻有一窩蜂(尤其那些車槍球)

而日本遊戲比較注重遊戲本質好不好玩的部分
因此即使畫面不像西方遊戲華麗、但玩起來通常也不會糟糕到哪去
不過帶入感比較差是真的、很多支線就劇情來說只是無意義的跑腿和打雜
是一種為塞而塞的支線劇情、但是可玩度就是靠這些東西疊起來的

(注意:這位設計師待過的地方有任天堂、小島工作室、卡普空
就這幾間來說、這論點算是成立
如果他待的是BNEI或光榮、我想答案就不一樣了...............)

最極端的例子
1886和馬力歐、薩爾達或其他任天堂遊戲


前者採用超高技術製作、超強大的畫面和超長的過場動畫
但是就遊戲本質呢
玩家實際動手把的時間不到遊戲總時間一半
其中又有大半的動手把時間是在爬樓梯和強制走路(不准跑步)來拖時間
真正戰鬥的時間少的可憐

任天堂傾向於先想遊戲怎麼玩、劇情和畫面都是次要
所以任天堂遊戲劇情往往不是重點甚至根本沒劇情
先顧好遊戲系統上的東西再去想其他、這點可以翻閱之前的薩爾達開發過程文章

上述只是比較極端的例子
東西方也有兩者能兼顧的遊戲、不過在根本上還是有所差異

頑皮狗和小島工作室

頑皮狗的強大技術這點無庸置疑、從水、雪、沙每樣都挑戰過
在電影化的演出分鏡方面也是不斷求精、生還者更是在劇情演出上推上當年顛峰
而遊戲內容本身該有挑戰性、蒐集和鑽研要素等也沒少
這就是西方遊戲的技術和遊戲本質兼顧的反例

東方這邊則是小島工作室
小島熱愛電影是眾所周知的、他一直試圖在遊戲中導入電影化劇情演出
但即使如此、他在設計遊戲上還是系統優先、決定系統後再去補劇情
因此遊戲本身的可玩度還是非常高
就算MGS4有著靠北長的劇情動畫、把劇情全跳掉只看真正在遊玩的時間
也還是長過1886全部的遊戲時間(含過場動畫)XD

此外、近期的東方遊戲還有尼爾、也是劇情和遊戲本質兼顧的反例

然而在本質上頑皮狗和小島作品還是有著根本上的不同

秘境一代的叢林、二代的雪、三代的沙、四代的集大成
這些技術上每代都有突破、但這些突破都只限於畫面上
遊戲本質玩法還是爬牆、跳躍、開槍、而且這一套早在古墓系列就行之有年
除了畫面上的突破和電影化劇情演出外、實際遊玩上就只是普通的ACT
一路到四代主要玩法都沒啥變化、主要新增的玩意還只有開車跟拋繩子綁盪

生還者劇情和演出超強
不過槍戰和潛行玩法同類型包含MGS在內不知道有多少、玩法上本身並沒有特別創新之處

小島工作室則相反
每一代都力求玩法上的新花樣
從MG的平面玩法進化到MGS的3D世界、MGS2有更多的動作和炫泡道具
MGS3的視角轉變、MGS4蹲走和氣息環、PW有更多小道具、多人和MB要素、V開放世界
不過劇情上就難免各種吃書和自打臉就是
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LV. 48
GP 5k
6 樓 獲選者 A2058
GP2 BP-
其實頂級的工作室,不會有上面講的極端問題。

歐美早期遊戲其實大部分都非常糟糕的,可以看看憤怒電玩宅,這個問題GTA3之後就好很多了,歐美各大廠都會學習,但你也會發現歐美遊戲操作與玩法都很相近統一。


日本早期是以大型電玩、家用主機為主,重視短時間內上手,馬上體會到遊戲機制與樂趣,每一家都有獨特風格,馬力歐與音速小子也不一樣。

而戰鬥系統是遊戲中最重要的,一個遊戲可以劇情失敗,但連戰鬥系統不好玩有趣就完蛋了,BIO4就是明顯賣系統的。

RPG也是如此。


日本遊戲的強項就是遊戲系統,雖然有時候會限制玩家的操作來達到目的,但還是有獨樹一格的地方。

就像巫師三與人中之龍的戰鬥系統差異,就可以理解重視的部份。
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LV. 41
GP 1k
7 樓 蔓藤 snoopyfong
GP2 BP-
日本作遊戲是直接先作系統
“到底這遊戲要玩什麼“
最近的明顯例子就是ARMS了
故事和系統設定老任根本就是想到什麼就在FB補上去
遊戲中完全沒有著墨到 就是先打翻天再說

以前有幸參與到某遊戲的開發意見串
制作者一句話“我就是想作內褲飛來飛去打架的遊戲”
雖然有病 但很直接就得出主題了
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LV. 50
GP 15k
8 樓 常士備役小胖豬 zohar
GP2 BP-
上面有人引用賈伯斯的話,確實很貼近這篇訪談

但有個前提:需要有才能。三百個臭皮匠都無法勝過一個諸葛亮

庸材聚集在一起討論半天不會有什麼令人驚艷的作品出現

大量取法各家之長,雖然很難誕生什麼革命性作品,但也很難爛到哪去

況且聚集在那邊完全不提其他作品就真的不會被其他作品影響?

那只表示提議的人是個完全沒接觸過其他作品的井底之蛙

更別提日本近年越來越多只有人設吸引人但內容空洞的作品

我怎麼覺得這點和訪談的對象感觸完全不同?
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LV. 26
GP 619
9 樓 Bluesystem bluesystem
GP6 BP-
稻船敬二說“日本完了,我們的遊戲行業完了”

我不認為稻船有說錯,事實上日本遊戲很多年前就開始走下坡了。曾幾何時世界的遊戲機遊戲市場從幾乎只有日本大廠的的遊戲,到近年歐美大廠開發大作不只佔有一席之地,而是主力了呢?(遊戲廠商的營收是看全世界市場,不是只看日本一地)這個人沒有經歷過當年的榮景,那時做遊戲業是可以安家立業開跑車的,而不是在拼每年財報儘量不要赤字太多。(前幾年PS4還沒熱起來之前)

跟超任/PS時代百花齊放比起來,現在日廠已經沒有原創作品了。所有的作品必須維持原來的title,至於遊戲類型、內容、世界觀,那都不重要!劍與魔法的系列大作,下一作世界觀換成上太空都沒問題!只要記得title要叫什麼Fantasy的就好! 對了!還有不管怎麼樣要加入現在「有能力花錢」的玩家會買單的內容,例如一定要有召喚術,召喚出某隻鎮站神龍,即使那一點都不搭世界觀。

不是日廠喜歡緬懷往日的榮光,而是不得不抱著往日的榮光的大腿啊~ 開股東會的時候誰去解釋今年公司為什麼沒賺錢?不管冷飯要拿去炒還是煮粥,能賺到錢,維持龐大的次世代遊戲開發團隊一直狂燒錢,財報帳面還要好看!有些人瞧不起的炒冷飯,拿出這些東西的人可是拼了命在維護他們的工作跟生存權啊!
文章裏舉例的《女神異聞錄5》《尼爾:自動人形》《塞爾達傳說:荒野之息》《惡靈古堡7》《人中之龍0》,全部都是系列作品,延用IP。即使像尼爾:自動人形那麼與眾不同的又不小心(我說真的)獲得成功的作品,還是延用了尼爾這個title。任天堂不算的話,其它日廠的「日本開發團隊」(有好些作品是日廠的歐美團隊為主力做的)做出了什麼新作品有算得上成功,叫好又叫座的?

另外日本遊戲開發風向明顯就是被歐美遊戲帶著走,這兩年流行的東西叫做「開放世界」,好像不做開放世界就稱不上大作,上不了檯面。遊戲要不要「開放世界」,說實話見仁見智,但是風向是這様大家就跟,不管這是「真」開放世界,還是「偽」開放世界(只有地圖是,內容不是)。這麼明顯的東西說沒被影響?我還真是醉了...
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LV. 44
GP 17k
10 樓 五河Shido jg5001
GP4 BP-
※ 引述《bluesystem (Bluesystem)》之銘言

其實、這是一個邏輯謬誤

從PS、PS2時代到現今PS4時代
可以看到日廠非常大幅度的衰退、很多老作品和廠商死的死、併購的併購
至少幾家老廠死抱著幾個老作品撐

這事實無庸置疑

然而這是否等於歐美廠過的比較好?
半對半錯

跟日廠比、目前看來是歐美廠活得比較滋潤

但是歐美廠從PS2時代~PS4也是死一大片
很多老作品和廠商死的死、併購的併購、尤其是專門買工作室回來解散的微軟和EA..........

再者歐美的概念是多大?
涵蓋整個美洲+歐洲、除了EA、頑皮狗、UBI那種叫得出名字、加上一堆我也不認識的
合計起來數也數不清

而日廠現在還在家機界的就那幾家、拿那幾家去拚歐美全部當然呵呵
倒不如說以前日廠能壓著歐美總和的情況才異常

現在遊戲開發技術門檻高+開發經費暴漲
歐美廠和日廠都比以前百花齊放時期衰退很多
差別只在歐美廠錢多死得比較慢、而日廠死了個大半而已

日廠雖然死抱著老作品不放
但歐美近年不也是如此?

先不說無盡的刺客教條和COD
聖塔摩尼卡不也除了戰神其他都不叫座XD
頑皮狗算是比較敢創新、有搞出生還者、但也就這一款、光榮近年在新作品上出的類型還更多呢
刺客任務像皮球被踢來去、最近又被踢了

應該問  在這開發費天價的當下
誰敢貿然開新坑? 大家都一樣
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LV. 48
GP 5k
11 樓 獲選者 A2058
GP2 BP-
※ 引述《bluesystem (Bluesystem)》之銘言


其實開放世界不是被帶風向,而是遊戲界發展的趨勢。

就如同現在沒人作3A等級洛克人一樣,因為發展盡頭了,市場也越來越小。

橫向射擊遊戲、2.3D格鬥遊戲,也都凋零了。


早期橫向卷軸、背景CG圖3D,到全3D,而所謂的開放世界也是目前流行與發展還沒到盡頭。

真三國無雙開創無雙類型

GTA3也開啟了類GTA遊戲時代。

光線槍遊戲變成VR遊戲與體感遊戲。

RPG從即時戰略2D玩法演化到第一人稱直覺式玩法或是第三人戰鬥,這是因為市場就是在那邊。



而舊時代玩法遊戲只能募款或小成本來發行。



現在主機性能強不需要一本道限制而且玩家也不能接受一本道玩法
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LV. 13
GP 171
12 樓 我在寫劇本 gungwei0415
GP0 BP-
其實
兩邊都一樣
從中國聽到一句傳統話叫做 (人比人 氣死人)

不用誰比誰 肯做就肯定
只怕不做


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LV. 43
GP 2k
14 樓 巴恩的美拉柔瑪 karoter12
GP11 BP-
※ 引述《A2058 (獲選者)》之銘言
> 其實開放世界不是被帶風向,而是遊戲界發展的趨勢。
開放世界不會是趨勢
會認為開放世界是趨勢的
很明顯是你對遊戲的錯誤認知

雖然現在不少大作都開始以你認為的開放世界的方式製作
但那只是因為技術力到達
將以前需要讀圖檔的技術改用新技術取代而已
其實那只是無縫接續的技術

真正的開放性世界
是只讓玩家可以在遊戲中做任何想做的事情,注意是指【任何想做的事情
然後由玩家的行為來衍生遊戲的各種變化
這樣的世界才是所謂的開放世界

現在你以為的開放世界
只不過是因為主機運算和製作技術的突破
才實現原本遊戲該呈現的樣子

以前遊戲的呈現無法以連續方式呈現
而必須以回合、場景燈方式讀檔
是因為技術限制
而非是【世界觀】觀的因素

> 就如同現在沒人作3A等級洛克人一樣,因為發展盡頭了,市場也越來越小。
3A等級的洛克人發展到盡頭!!
會這樣說野蠻可笑的
洛克人不可能會發展到盡頭
你之所以認為發展到盡頭
是因為製作公司不再像以前那樣願意激發創意
是因為製作公司只想賣老本、賣老點子和想省成本賺大錢
這蟹從洛克人會有那麼多代、會有那麼多支持者和製作公司的難看吃向
就能看出來了

> 橫向射擊遊戲、2.3D格鬥遊戲,也都凋零了。
> 早期橫向卷軸、背景CG圖3D,到全3D,而所謂的開放世界也是目前流行與發展還沒到盡頭。
愚蠢!!
會說凋零根本顯得你的無知和盲從
你覺得射擊遊戲凋零是因為你沒看到新作和沒注意你身邊的遊戲類型
射擊遊戲從來沒消失過,只是你以為你玩的不是而已
其他遊戲類型也一樣

你只是因為你心中只有[開放世界】的假象
所以才以為其他遊戲沒前景而已

再說一遍
【開放世界】沒有你想像中的那麼好

> 真三國無雙開創無雙類型
> GTA3也開啟了類GTA遊戲時代。
> 光線槍遊戲變成VR遊戲與體感遊戲。
> RPG從即時戰略2D玩法演化到第一人稱直覺式玩法或是第三人戰鬥,這是因為市場就是在那邊。
> 而舊時代玩法遊戲只能募款或小成本來發行。
> 現在主機性能強不需要一本道限制而且玩家也不能接受一本道玩法
【一本道】怎樣
你知道你玩的遊戲有多少是一本道嗎?
就你提的GTA也不完全是符合開放性世界的玩法
因為GTA還是有結局,而且還是已經設定好的結局
你之所以會以為他是開放性世界
只是因為遊戲中提供了很多你可以做的事情
但事實上,在你可以做的事情中
會影響最終結局的從來不是因為你的決定會有所改變
因為結局就那幾個

你以為的會改變
只是因為你做了不同選項所造成的錯覺

真正的開放性世界結局是不會重複
再不重複別人做過的抉擇下
是不會有人能預料到做抉擇後
最終會得到怎樣的結局的


結論就是
你根本就時都不懂
純粹只是被你眼前的看到的大作迷惑而已

最後請你記得
以前的遊戲呈現的方式
是因為技術的限制
而非那些遊戲是只能那樣做!!
現在技術到了,然後呈現給你看到的
是原本遊戲該油的模樣
但那不是所謂的開放性世界

無縫接續不等於開放性世界

11
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LV. 15
GP 876
15 樓 Chin Chin783
GP2 BP-
記得去年我整理了一些日廠遊戲遊戲在全球市場的銷量,對於我們這些從小由紅白機、超任之後一路玩到現在,不論後來曾是任家、SEGA家還是PS家的日廠電玩玩家們,實在是感到不甚唏噓,那銷量占比的確遠遠不及曾經的輝煌時代。

日廠遊戲走下坡的原因當然有很多,從線上對戰遊戲的興起、MMORPG的風起雲湧、XBOX及歐美遊戲開發商的爭食、手機遊戲的迅猛發展、甚至是PC數位遊戲平台的整合成功等等,都不斷地侵蝕著日廠遊戲原有的穩固地盤,最後連日本玩家也不太玩自家遊戲了。
直到日廠幾年前開始進入去蕪存菁的階段,不停地整合與兼併,而在今年迎來了一個相當於「文藝復興」的新氣象,產出了一堆好作品,我相信這是經過了一番痛定思痛。

雖然日廠這幾年真的灰頭土臉的,但卻也是在這些年日廠低迷的時候,我玩到了《血源詛咒》、《薩爾達傳說:荒野之息》等這些我個人認為已經超越了前幾個世代的日廠經典遊戲,例如我也是愛的要死的《特攻神諜》、《惡魔城:月下夜想曲》及FF、復活邪神、機戰等諸多遊戲。

這樣看來,「嚴苛的環境反而更能淬煉出精湛的作品」這樣子的一句話也不是沒他的道理。

最後我只想說:雖然是最黑暗的時刻,卻也是星兒們最閃耀的一刻。


2
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LV. 48
GP 5k
16 樓 獲選者 A2058
GP1 BP-
※ 引述《karoter12 (巴恩的美拉柔瑪)》之銘言

一本道要看遊戲類型

但是像是FFDQ,強調旅行到處探險的世界,就算是舊系列也會重視世界地圖。


為何FF13就被人罵呢,因為玩家的自由要求只會越來越高,開火車有趣還是開計程車亂撞人有趣?

能的話當然是可以開火車亂撞人有趣。


2D洛克人的重點當然不是到處亂晃,而是關卡設計與戰鬥,講求的是10小時內的遊戲內容。


遊戲產業是有流行性,FPS是最長壽的玩法也有一本道類型,2D洛克人不是不好,只是退流行而已,他會繼續在小成本平台上發展,除非能有新玩法讓大量新玩家加入。


就像恐怖射擊遊戲也慢慢退流行,只有少數幾家再繼續做。
1
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LV. 35
GP 681
17 樓 毛毛鼠 Zorro
GP5 BP-
這樣我想起前幾個月有個遊戲負重的討論
其實說的就和這文章意思差不多

那時我也是說老外弄負重就只是他們覺得世界合理設定應該要有負重
所以該弄負重 但要怎麼把負重弄得不會只是造成困擾甚至讓遊戲變得好玩 他們不管
他們覺得世界就是要有鍋碗瓢盆掃把杯子磚頭畚箕有的沒的到處放讓人可撿
至於能幹嘛 不是重點 他們目標就是要建立個比較(自認)具說服力的世界
對我而言 我覺得這很浪費才能(? 我寧願他們把這些功夫多設計些動作或怪物給我玩
當然就也是有好處啦 至少角色支線任務有靈魂多
反觀日本很多的支線任務內容可能連讓人看都懶得看
某15代甚至很有自覺(誤 連任務對話都完全沒有XD

說到世界合理性
我在想關於BOSS戰是不是也是基於這點讓東西方風格有差異
覺得日本比較重視這個 會弄比較多獨特怪物 很酷的魔頭 想法比較浪漫?
(像魂系列 不要說頭目了 就連小怪物種類都滿敢給的
有些小怪整個遊戲只用在特定小區域甚至只有一隻)
而老外是不是覺得獨一無二的生物或機器人 (日本的原型機都是最強的ww)是不合理的
而且很浪費(?)
所以不要說很酷的頭目戰了 有些遊戲幾乎沒BOSS可言
有的話常常也只是不同的人型敵人之類的 或比較多的小兵而已 甚至只是聊天XD
像前陣子打的的地平線 想說要來個熱血決戰了
結果魔王就只是個.......WTF

啊 想到個例子了
最後生還者當時那個開發設定圖與訪談有很多奇形怪狀的菇菇人 印象還有分裂成雙頭的
但最後全打槍了 遊戲全部也就那四種 當然也沒怪物BOSS這東東 (除了胖胖差異也不是很巨大
記得開發者說很多設計都太跳痛,不合理 看起來根本外星人 不合設定等等的
反觀BIO 管他什麼設定 什麼質量定律都見鬼去吧
打個針想變多大就多大 要變啥造型都可以
只要夠屌,拿來當BOSS就對惹 這就是東西方差異 (?



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