副版滿意度調查

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【情報】任天堂 青沼英二 x Square enix 藤澤仁 訪談

樓主 彼岸花 gbx8254396
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這篇文章來自日本媒體電ファミ記事的最新報導。整篇文章是由SE的藤澤仁(擔任了《勇者鬥惡龍》系列第八作之後的導演)同《薩爾達傳說》系列的負責人青沼英二的對談形式展開,而電ファミ記事的主編也參與了討論(文中——之後的部分)。

在這次訪談中,青沼向我們介紹了《薩爾達傳說》系列作品最新作《荒野之息》十分特殊的開發方式和模式,並公開了目前世界上評分最高的遊戲《薩爾達傳說:時之笛》當初的企劃書。

青沼和藤澤都接下了被稱為遊戲天才的上一代開發者的接力棒,持續開發著歷史悠久的兩款遊戲豐碑。他們之間也有不少能夠相通的見解和經歷。讓我們來看看他們是怎麼說的吧。

接手巨大、老牌的遊戲系列意味著什麼

藤澤:我先做一下自我介紹。我現在是46歲,參與了《勇者鬥惡龍》(簡稱DQ)系列的製作。最初,我是看到了Fami通雜誌上有堀井雄二先生(《勇者鬥惡龍》之父》正在招收助手的廣告,就投了自己的簡歷。那是在1998年的時候。那之後的15年間,我就一直在堀井先生手下工作,最後的10年中還擔任了系列的導演。從《勇者鬥惡龍8》的最後部分開始,我參與了《勇者鬥惡龍9》和《勇者鬥惡龍10》的全部製作。

青沼:是這樣啊。

藤澤:我最初是負責劇本方面,堀井先生一邊指導我一邊寫。後來遊戲硬體和軟體的容量都開始越來越大,堀井能夠掌控範圍的界限就顯露出來了。所以這之後,我也幫忙參與了戰鬥和世界方面的設定。

藤澤擔任了導演的DQ9。他自己也說,我在這個遊戲裡面把該做的都做了。

這時候我開始關注戰鬥的平衡性問題,後來就變成了導演;這並不是堀井讓我做的感覺,而是一種“啊啊堀井先生看起來真忙啊我來幫幫他吧”這樣的感覺。

青沼:真是佳話啊。

藤澤:是的,我覺得非常好(笑)。

能夠成為《勇者鬥惡龍》的工作人員,成為導演,我很開心,但是有一天我突然覺得,DQ是堀井雄二的東西,那我這樣繼續一直做DQ下去,到底有什麼結果呢,我什麼時候可以做自己原創的東西呢。

然後有一天,我讀了我喜歡的《薩爾達傳說》的製作人青沼的採訪,您當時說,“我覺得會不會我這一輩子就只是在做《薩爾達傳說》,就這麼結束了呢”,啊,就覺得您原來也是這麼想的……

青沼:哈哈哈。

藤澤:那篇採訪報導成為了契機,後來我就離開了《勇者鬥惡龍》,開始製作自己的遊戲了。但是青沼先生您現在還在持續製作《薩爾達傳說》系列。

青沼:您能把話這麼說開,我很感謝。

其實,我年輕的時候也和宮本茂說過,“我不想再做遊戲的導演”了的。

那是在《薩爾達傳說 風之律動》做完之後,和宮本一起去歐洲做宣傳的時候提出的。當時覺得這工作實在是太難受了,而且和宮本一起接受採訪也很難受。

你知道嗎,他會在採訪的時候,在旁邊就指指點點說我這個不好那個不好!


藤澤:啊啊,我很明白這種感覺(笑)。

青沼:比如媒體一天到晚都會問一個問題叫做“你覺得怎樣才是《薩爾達傳說》?”我實在不知道怎麼回答。然后宮本在採訪現場就會直接說,“薩爾達的特點就是,它很特別”;我就學著他說,“薩爾達特點就是,嗯……成長的感覺吧—(拉長)”

所以到底是哪一個啦!(笑)

——其實薩爾達的特點其實仔細想想很難解釋,雖然看起來是一個系列,但每一作都有許多不同樣式的挑戰。

青沼:沒錯。但你在接受採訪,就必須要回答這個問題。然後我就重複了上面宮本講過的兩句話,宮本直接就在眾媒體面前說“……不,這不對吧”!

大家:(笑)

藤澤:我也有一陣子超嚴肅地想過DQ的特點這個問題。大概在第7作、第8作的時候這個系列變成了3D畫面,有了很大的變化。但我沒找到答案,因為這樣就沒有辦法和過去系列的粉絲們交代。

青沼:就是說啊!媒體就喜歡問“薩爾達的特點”之類的,但那根本就是從結果出發的結果論。

藤澤:非常同意。最重要的還是能讓玩家們接受新作,新作就會慢慢成為系列遊戲的一部分。而且這也說不出來,我們都放到遊戲的畫面中去了——畫面裡可是沒有任何多餘的情報。

青沼:沒錯,就算別人讓我決定“薩爾達的特點”。我也只能含糊其辭。

——這就是超長系列二代目老大們都有的苦惱。


青沼:不過,我聽了宮本的一些話之後,就大概能模模糊糊地有一個“薩爾達的特點”的樣子。當然這需要你隨時隨地抓住那些東西。

關於《薩爾達傳說》的最新作

青沼:這次的薩爾達作品其實是岩田聰生前在大家面前講過,“我們要把那些過去薩爾達中的理所當然都推翻”,然後轉身拍著肩膀跟我們說“加油”之後,我們努力嘗試的結果。實在是太辛苦了……我們把每一個要素都找出來,然後推敲這其中的問題,一個一個試。比如說“最近聽說很流行隨著時間流逝就會回血的系統要不要加上?”“啊啊,還是不太行啊……”這樣。

——你們還嘗試了最近的第一人稱射擊遊戲的構造嗎?

青沼:對。所以說,其實我們不是一開始就有什麼特別驚人的目標的………

我們每天每天都有一幫開發者玩著各種各樣的遊戲,確認每種遊戲好玩的地方再放到自己遊戲裡面。現在想想,其實這種開發方式挺古老的,不過我們從遊戲發表開始花了4年時間,可以說是完全好好地發揮了所有的努力。

藤澤:這次加入了沙盒元素,並且一下子就做到了沙盒的集大成,我非常震驚。剛才稍微玩了一會,我用火把去點草,一下子就燃燒起來了呢。而且如果起風了的話,火勢就會一直蔓延,就覺得,“會全部燒光嗎……”

青沼:哈哈,會一直燒下去呢。

正在不斷放火的主編TAITAI

——即便是看北美的開放世界遊戲,也沒見過有這種點火就燃的設定啊(笑)。我玩了這次的薩爾達之後,便會覺得以前的“開放世界”其實並不開放自由。

青沼:其實我們任天堂給這次《薩爾達》的風格定義為“開放空間(Open Air)※”,今天就還是使用“開放世界”這個名詞吧。但您能這麼說我很開心。

※Open Air是任天堂這次新作薩爾達中的一個概念,它來自於手繪的美術風格,也包括了其中的音樂等等內容。就遊戲類型來說,這要比一般的開放世界更加廣闊。青沼說,”這種畫面風格同時兼備了真實感,和在廣闊時間中容易找到東西這兩種特性,另外,也是我們設計者們比較擅長的繪畫方式(笑)。“

這一次我們設置成玩家可以從各種不同的路線攻略各種障礙。以前的薩爾達的話,如果你在牆壁或者山腳下的話,就一定要解決面前的謎題才能上去,否則就是bug了。

但這次我們就決定“不要這些謎題啥的不也挺好!”也就是說,你直接爬上去通關也是可以。

——但這樣聽起來就完全顛覆了薩爾達這個系列的根基。

青沼:沒錯。100個玩家會有100種不同的玩法。

不過,其實那些喜歡薩爾達的人在過去都會嘗試是不是可以爬山。所以如果真的可以的話不也很好嘛。


藤澤:我非常能明白。堀井先生也常說,“你要給玩家可以作弊的空間”。實際上我們在DQ2裡面發現了抽獎券的暗招之後,堀井先生也說不要改這個bug。

青沼:我們也是想要回應玩家的這種願望。不過,這也包含了一貫的,我們想要給你看山那一邊的美麗景色的心情。

之前我們在《天空之劍》裡面也做過很多大場面,比如說巨大的天空慢慢降落下來什麼的,為的就是向玩家展現這是一個巨大的世界;而一個地圖到另一個地圖之間不給出具體行走路線也是為了表達這種“大”。當時我們只能這麼辦,但畢竟是在說謊呀。

所以這次我們就下定決心要做巨大的世界。

——您真是說得好清爽。但實際上開放世界中經常有一些問題,比如說有很多Bug,《荒野之息》怎麼樣呢?

青沼:我們的工作人員很努力地調整過——然後你知道嗎,超不可思議的是,其實我們這方面做得很好!

比如說,在一座山上,你往上爬的時候沒什麼問題,但下來的時候其實會因為摩擦可以停在一個快要掉下去的地方,就可以在那裡恢復體力了。這樣的地形在很多地方都有,所以我們就說,要不乾脆就不在山上設置一個可以休息的地方吧。

攀岩會消耗體力值

薩爾達從很久以前開始就有很多設置是會讓玩家覺得“哼哼也就只有我才能找到這個地方了吧”,這次的話我們的密度又變高了。好好找的話就會也很多東西出現哦。

藤澤:許多開發世界遊戲中的自由其實都只是說說的,但我玩了《荒野之息》之後,就覺得你們對玩家做什麼事情都非常寬容。

——使用物理引擎能夠做出這樣一個十分周到的遊戲,我真的很震驚。大家都知道,很多使用了物理引擎的遊戲都很有“洋遊戲”的感覺,就是那種粗糙動作的樣子。所以,是使用了任天堂自己開發的物理引擎嗎?

青沼:不是,在發表會的時候就說過了,是Havok。

大家:什麼!

——太震驚了。這裡向讀者們解釋一下,Havok是一款廣泛使用的物理引擎,但動作很粗糙,極端一點來說,角色們會突然跳到空中之類的。我們的東家Dwango,也就是niconico動畫的用戶有一個詞叫做“Havok神”呢……

青沼:其實我們和Havok公司的人關係很好,和他們現場的工程師們討論了很久,做了不少調整。他們也覺得,“天阿Havok引擎居然能做到這個程度?”很驚訝。

不過,為了做出有薩爾達特色的解密要素,我們是不相信“物理”的。無論引擎有多好,如果太依靠它的話,就會不斷疊加上許多東西,你就沒法解謎了。所以我們要限制它。

我們一開始是從2D遊戲開始開發的

——即便如此,在這樣一個開放世界中,林克的動作也很俐落啊。

青沼:這就要說到我們的開發方式了。其實我們先做了一次完整的2D世界,模擬了好久以後才開始做3D的。

這是為了能夠統一全世界的物理。然後我們的主程式設計師就提議說,要不要用2D世界的物理法則先模擬一下?

當時我完全摸不著頭腦啊。(笑)但實際做出來以後就覺得還挺像一回事的。在2D的空間裡,你就可以點火,然後風會把它吹著蔓延到其他地方去,直到燒掉你的目標。

2D畫面中你就很容易思考這些機關和構造的問題,比如說砍樹,樹幹就會浮在水面上,成為了你去對岸的橋之類的。這都來自於2D畫面。然後我就看到了遊戲的全貌了。


這之後就只要考慮如何將這個2D遊戲轉換成3D遊戲就可以了。

藤澤:那個2D遊戲原型做得比較抽象一般人看不太懂對嗎?

青沼:不,任天堂的員工們花了1個月的時間一邊玩一邊研究來著,特別熱鬧。然後2D就模擬了所有基本的東西。

然後我們就在宮本茂面前描述了這個遊戲,當時很緊張,“我們做了一個誰也沒見過的遊戲哦”。
然後,宮本一下子就理解了我們的意圖。


看了我們的演示之後說,“以往的薩爾達是在地圖上放上道具之後,從世界這方面給道具施加影響的,這次則是從道具開始給世界產生影響呢。”

我們聽了也覺得很有道理。在廣闊的世界裡放上東西,然後東西A和東西B開始互相影響,產生各種不同的連鎖反應——這就是這次的新薩爾達

宮本也說“這樣的話在廣闊的世界裡面放上什麼東西就會有豐富的意思啊”,爽快地同意了我們的企劃。


其實,薩爾達系列最初的3D遊戲《時之笛》是我第一次參與薩爾達系列的製作。當時“水之神殿”這個迷宮進入了最終調整階段的時候,宮本突然出現說了一些奇怪的話:

“這個看板,你豎著砍下來很普通,但如果橫著砍橫著斷的話,大家就會很驚訝吧。”

藤澤:我在那個地方也很驚訝。

——在98年當時來說,這是很先進的吧。

青沼:我當時覺得“啊好忙好忙這個人在說什麼啊這麼忙的時候!”(笑)

“做3D的迷宮已經很累了好嗎,好不容易做好的你說什麼看板?!”

我也不知道他到底想幹什麼,就還是只是埋頭做我的迷宮。結果,不知道什麼時候那個看板就開始可以橫著砍了,居然還可以斜著砍。你砍到最後,它還會被砍碎,浮在水面上!

《時之笛》中的砍看板的動作

藤澤:還會隨著水一起流走呢(笑)。

青沼:但是啊,我這邊做迷宮做到要死了,宮本跑過來就微微一笑,說“怎樣有沒有很棒?”

藤澤:啊啊,我很明白您的心情。

青沼:我現在想想才覺得,那樣才會有“啊我觸碰到了薩爾達的世界呢”的感覺呢。

這樣一來,玩家才會覺得,哦原來可以這樣,那是不是也可以那樣,就會不斷自己去思考。後來宮本開不斷地說,在吹奏笛子的時候“時のブロック”會產生反應之類的想法,我都發出了悲鳴“那種小把戲,沒有辦法放到迷宮裡面去的!”,但現在已經是其中具有代表性的設計了呢。

這樣,你發現了一個,就會想要在其他地方也加上小動作。這次的新作也是在3D薩爾達之後不斷加入推進宮本想法之後能得到的答案。


——不過我有一個問題。這次我們和藤澤一起把薩爾達的遊戲從2D時代開始的都玩了一遍,然後得到的結論就是,薩爾達真是一個處在“封閉空間”裡面的遊戲啊。2D時代的薩爾達就是……你被關在一個屋子裡完成任務,完成之後去下一個屋子,這樣的重複罷了。

青沼:哦哦。

——然後到了3D的時候容量變多了,就開始有了世界觀和故事。我覺得是不是在這個時候有一種“我們要保留2D時代的這種在小盒子裡面解謎的優良傳統,為此苦惱了一陣子”的感覺呢?所以就覺得這次的“開放世界”是不是決斷做的很果敢……

青沼:哦哦,你們是這麼想的嗎。

首先我想說的是,你不覺得說“解謎是薩爾達遊戲的本質”這個說法很奇怪嗎?

初代薩爾達和《林克的冒險》裡面其實動作遊戲的要素要更大;《眾神的三角神力》裡面有迷宮裡面和內外兩個世界的解謎要素,但當時玩的時候你覺得這像是薩爾達的“傳統”嗎?

《眾神的三角神力》

藤澤:當時是“哦哦還有解謎元素啊”,這個感覺。

——的確,和敵人開打的時候有ARPG的感覺。

青沼:那麼,到底是什麼時候大家的目光都開始對準解謎要素了呢?我覺得大概是《時之笛》的時候。

但其實《時之笛》的所有迷宮都是交給我設計的。那個時候,我想要把重點放到解謎上面來,這也不是宮本要求我這麼做的,也沒有任何人決定,薩爾達就是一個解謎和動作的遊戲。

——就是說,薩爾達中的解謎,完全就是在做3D的時候,青沼先生您自己想做而已?

青沼:差不多吧,當時他們就跟我說“設計迷宮吧”,並沒有說“設計謎題”呀。那我為什麼著重於設計謎題呢?因為我最喜歡嚇別人了,也最喜歡解謎。那麼,“如果這是一個到處都是機關的迷宮的話,那該有多有趣”。

啊,不過的確在《曙光公主》那個時候開始,薩爾達的迷宮就開始變大了,說實話,我覺得“這什麼啊,根本已經不能說是迷宮了”,實在是太大了。

藤澤:的確是呢。(笑)

青沼:那時候我就覺得,做了《曙光公主》的開發者們是在追求在廣闊空間中的、更加動態的解謎。在《時之笛》的時候,迷宮裡面的房間數量、大小和林克的血量是決定好的。結果這種設計放置到後來,在我們習慣了3D遊戲製作的過程中,就產生了迷宮開始越來越巨大化的問題了。

如何構造廣闊的世界:隨處可見的小迷宮

——那麼,這次你們的選擇是製作一個非常廣闊的世界。那麼,你依然要全面的可能更加深刻的面對這個問題。

青沼:事先說明,對我來說,解謎主要就是為了想要製造一種“完成感”,遊戲過程就是玩家達到完成感的一種連接裝置吧。

所以就構成來說,薩爾達的世界由沒什麼解謎要素的地圖和充滿了解謎要素的迷宮兩個部分組成,這次就是把那些簡單解謎部分四散在地圖上了。

實際上這次遊戲裡面由100個以上的社(迷宮),那裡面就充滿了各種單純構造的解謎要素。


因為……你想你好不容易打敗了一群怪,結果接下來還有15個房間……這種成就感就會被重複,會鈍化。我們甚至覺得,你看到一個迷宮,一進去就有寶箱也不錯!

——而且,如果在迷宮裡面花了太久的時間,玩家對於廣闊世界的感覺也會被削弱。

青沼:沒錯。所以這次你只要看到了迷宮,進去的話就一定有1、2個簡單的解謎,會拿到1、2個道具;然後就再繼續在廣大的世界裡面行走。我們希望能夠這樣來讓玩家們體驗到發現的樂趣。

藤澤:還有,遊戲中加入了生存的要素呢。比如說,武器會壞掉,或者你必須要吃飯什麼的。限制遊戲的主流都是越來越簡單,但您這麼做有些“倒著走”,是為什麼呢?

青沼:這是一種為了讓玩家能夠在這廣大的世界中不厭煩地持續玩下去的一種“循環”。“從敵人手裡拿下了武器,然後那武器又壞了……”因為這樣,你才需要打倒敵人而不是一味地避開他們。

然後你在不斷打敗敵人的過程中就會學到,去了某一個地方就可以做這樣的事情,同時還可以整理自己的to do list情報。

如何構造廣闊的世界:重新思考道具的意義

青沼:不過,這其實是一種對於過往作品裡面沒有辦法好好設計的反省。以前,你打倒敵人之後可以拿到盧比,但那是為什麼呢?

——拿到盧比就很開心,所以要繼續打……之類的?

藤澤:的確,沒什麼地方可以用到盧比呢。因為在迷宮內部的話,需要用到弓箭的地方就會藏著弓箭,不需要買。

青沼:沒錯。因為你要考慮到那些不知道情況沒有帶著弓箭就來到迷宮內部的玩家。途中就回去的話也太可憐了吧。

因為想要對玩家盡量友好,所以我們就在不知不覺中破壞了那個“幹掉怪物拿到錢,買了新的道具再幹掉怪物”的循環了。

這次,我們就把這些基本的東西全部都重新製作了。所以,這次你再拿到盧比,就有了它正經的目的。

另外我們還取消了“最初你什麼都不能做”的設定。

藤澤:在一開始,你就什麼都能做。

青沼:你在最開始的迷宮裡面就可以拿到全部道具了嘛。(笑)

《荒野之息》裡面,我們著重的地方是自己想辦法發現新東西的快樂。以前的話我們總是會給武器排上先後順序讓玩家在後來才拿到強力的武器,像是射鉤(hook shot)這樣的,但是如果要談到自由性的話,你就不能這麼小氣了。這是3DS上《眾神的三角神力2》以來進化的結果。


話說宮本很早以前就一直說,“射鉤這種武器看起來超有趣的干什麼不早點讓大家得到它?”我們就努力說,“誒—這樣不行的啦”來說服他。

然後遊戲裡面一直有的空瓶子那個道具,在這個自由世界裡面就沒有價值了,就直接去掉了。

藤澤:不不不不,等等瓶子超級重要的好嗎!我還把人家公主塞進去了呢!

青沼:沒錯的確是一個很重要的道具,但是開放世界裡面可能真的不太需要。

以前的話,大家都會想要快點拿到瓶子,但我們就是不給你。這種想法在做這次的薩爾達的時候就覺得真是太討厭了。而且你在尋找瓶子的過程中,還會觸發其他的任務,實在是太混亂太不平衡了!就去掉了。


藤澤:哎呀瓶子超好用的能拿到的話當時真的是很開心。

另外,這些我們放棄了不斷鋪墊故事到最後才挑戰最終Boss的想法。你在最開始就可以去挑戰加農,當然我覺得你絕對贏不了就是了(笑)。

藤澤:真的很自由啊。

遊戲一開始就會告訴你Boss在哪裡

青沼:最初你遇見了一個很強的敵人覺得“不行了!”同時還會考慮“要怎麼辦!”這就會調動起玩家的大腦來。

“就算一開始不行,你不斷挑戰挑戰,最後成功了”,這就是這次新遊戲的概念。

一切都回歸到了最初的《薩爾達傳說》

——話說,要做開放世界這個想法是從什麼時候開始的呢?

青沼:最初的想法是我在做《時之笛》的時候就有了。當時我玩著3D遊戲,就想著要是可以不用載入畫面就直接出現新的地圖就好了。

然後主機變成了Game Cube,我首先在大海的製作上嘗試了(開放世界的形式)。我想,反正就是一片藍,做起來不是很簡單?但實際上做出來的島只有我自己畫的不到3分之一那麼少。真的很難。

後來在《曙光公主》的時候容量增加了,我就又想嘗試,結果放上那些小道具和一堆敵人,儲存就又滿滿了。房間倒是變得很大(笑)。

後來,在WiiU上他們說可以辦到,就開始做了。這對我來說就是不斷嘗試不斷失敗的過程。

我現在想想,覺得宮本製作的初代《薩爾達》其實是一個“薩爾達橫軸遊戲”呢。就是說,我感受到了他的意圖是想要在不需要載入的情況下讓玩家感受到這是一個廣闊的巨大世界。所以說,我剛才提到的開放空間的概念是從初代就開始有的。


公開《時之笛》的企劃書!

——那接下來我們來講一講過去薩爾達作品的故事吧。其實今天青沼先生帶了過去的薩爾達企劃書過來呢。

青沼:這真的是非常早期的資料了,這裡是《時之笛》中《水之神殿》的企劃書。


——這還真是國寶級別的資料……,1000年後就會成為國寶吧(笑)。遊戲是97年的,正好是20年前啊。

青沼:我正好是34歲的時候。當時我每天都畫著這樣的設計圖呵呵笑著呢。

藤澤: 30代正中的年齡段正好是做東西最充實的時間呢。我做DQ8的時候也是34歲。


藤澤:可以讓我看一看嗎?

青沼:啊,不是什麼特別重要的東西(苦笑),你看,這邊寫的

什麼“觸手的前端”,什麼“屋子的全體都是軟綿綿(ブヨブヨ,遊戲中用來報時)”之類的,超隨便的。

藤澤:我已經很久沒有見到這樣手寫的說明書了。在DQ7的時候還用手寫啊,堀井很喜歡手寫。

青沼:我也基本上是手寫派。但我的字太醜了(笑)。還有就是,用手寫的話複印就比較麻煩。現在我用手寫的話,就會掃描到電腦裡再發給工作人員大家。


——那麼青沼先生是為什麼當時申請加入《時之笛》團隊的呢?

青沼:哦,這還真是一下子……我加入的時候項目剛剛開始,讓我加入的理由是,“當時沒有設計迷宮的人”。

話說你們不覺得很奇怪嗎,“為什麼連設計迷宮的人都沒有!?”

大家:(笑)

青沼:雖然很混亂,但那也是一個做東西的好時代,當然現在這麼做是不行的了。

那麼,你被喊來這個團隊,開始製作迷宮了,我當時就只是做著我想做得東西,那可是一個被交代了任務以後,自己可以隨便做什麼的好時代呢。因為只有我一個人在做迷宮,所以超級自由的。那我就隨便加上自己喜歡的,讓別人驚訝的東西了。

然後你設計了迷宮,自然就會涉及到遊戲的其他部分,最後就變成導演了。

——說起來在當時,利用空間來製作的解謎應該沒有任何前例可以借鑑吧。

青沼:沒錯,不過在當時就是因為沒有前例所以才做得開心呀。


不過,我也加上了我對以前薩爾達系列遊戲的疑問。比如說,在迷宮裡面死亡之後就回到入口處重新開始。這難道不是很過分的設定嗎?

藤澤:是呢(笑)。

青沼:所以我的解決方法就是,在你進入迷宮的那一瞬間就能知道Boss房間的入口在哪裡。首先是要放上一點點誘餌。不過,你當然不能馬上就走進去,而是要繞一個道,掉下來幾次再爬上去幾次這樣,最後才能進去。這樣的話你就算在半途中Game Over了,也可以馬上就回到那個地方。

在《時之笛》之後,系列就完全繼承了這一點,我也不需要再改動什麼內容了。不過在《荒野之息》中,連這種構造我們都全部改掉啦。

青沼:其實我最初不知道任天堂做了什麼遊戲

——順便一說,青沼先生您印象最深的遊戲有什麼嗎?

青沼:我最初玩的遊戲是初代《勇者鬥惡龍》。啊,真的是非常非常沉迷啊。

藤澤:欸欸欸,真的嗎!

青沼:我在學生的時候完全沒有玩過什麼主機遊戲,後來去任天堂上班了,當時就問我的女朋友,主機遊戲是啥?她就借給我了。

藤澤:她不知道您在任天堂工作嗎?

青沼:她知道我在做遊戲,但沒有玩過遊戲。順便,她借我的遊戲是《港口鎮連續殺人事件》(ポートピア連続殺人事件,堀井雄二製作),而且還是PC版。

藤澤:您女朋友在那個時代會借PC版的《港口鎮連續殺人事件》給您,好厲害啊。

——您對遊戲沒什麼興趣,但為什麼去任天堂上班了呢?

青沼:我在東京藝術大學的時候有一個前輩叫做小田部羊一,他畫過《小天使》的原畫,那個人在任天堂當時就畫了馬利歐的原畫。他後來還畫了寶可夢的原畫。

小田部羊一擔任了任天堂許多遊戲的動畫和美術設計,包括馬利歐系列。薩爾達傳說中他也參加了《眾神的三角神力》和《夢見島》的製作。

然後我在就職的時候有一個畫展,偶然遇到了一個遊戲公司的人,去了學校的就職中心就拿到了這個前輩的名片了。

因為小田部前輩的介紹,給我面試的人中間就有宮本茂。然後他挺喜歡我大學時候的作品,就去了任天堂。當時是1988年。

當時我完全認為自己會去做做遊戲的封面設計啥的,結果被配置到了遊戲製作部門。然後就慌忙跑去問我的女朋友“任天堂做了啥遊戲?”不過啊,當時她給了我的《馬利歐》我完全沒法通關……她還嘲笑我說,你完全沒有什麼反射神經啊。

大家:(笑)

青沼:然後她又給了我勇者鬥惡龍的卡帶,我就廢寢忘食地玩了起來。當時還仔細數了“往南邊走幾步”“往東邊走幾步”之類的。

初代勇者鬥惡龍

藤澤:沒錯,初代DQ的解謎要素好多。

青沼:啊,不過我進任天堂的當初主要是擔任美術,怎麼說,就是不好也不壞(笑)。而且我的很多作品也都沒有做成商品。

但是我也漸漸開始了解了遊戲的有趣之處。特別是當時的紅白機實在是很能刺激你的想像力,非常棒。後來在90年代出了超任,畫面就更加3D化表現力也豐富了很多,這時候我就覺得自己也很想做遊戲了。

藤澤:這就是加入《時之笛》的緣由嗎?

青沼:當時我做了一個超任末期的名叫《マーヴェラス〜もうひとつの寶島〜》的遊戲。我聽別人說,宮本玩了以後覺得,“這遊戲就像薩爾達一樣,你快點過來這邊吧”。然後那個時候還找了很多導演級別的其他員工,我想交代自己做的部分只有自己能做吧,就開始開發遊戲了。

マーヴェラス〜もうひとつの寶島〜

藤澤:我大概能想像到你們開發部當時的工作場景吧……但是相比之下《時之笛》的完成度也太高了吧。

青沼:哈哈哈。不過其實,我就算這麼說其實也不太明白,到底為什麼他們會覺得我可以做迷宮的設計師呢……

——那麼,青沼先生是看了宮本先生的什麼作品才進入任天堂的呢?

青沼:我在大學的時候做了日本傳統的機關人偶。然後宮本是很喜歡人偶戲的,他甚至還有一個人偶劇團。然後我就覺得志同道合了吧。

藤澤:機關人偶就是那種,會把茶帶過來的人偶對嗎?

機關人偶

青沼:對。我當時做的是可以演奏樂器的人偶。當然,不是真的會去彈樂器,就是讓製動機和迴轉等等裝置開始動起來,看起來像是在演奏樂器的樣子就是了。

我爺爺在我小時候開始就是木匠,我的叔父也是。然後家裡附近有一個木匠工坊,我一直是看著他們工作長大的。所以在小學中學的時候一旦學校裡面有繪圖的作業的話,我就會去那邊撿撿邊角料打打釘子什麼的。

不過主要還是因為家裡從來不給我買玩具吧。

然後後來我就進入了東京藝術大學學習,一進去就發現,自己就是一個沒什麼才華的普通人啊。沒有什麼特別豐富的顏色感覺能力,而且畫畫也沒有很厲害……感覺渾身上下都是叉叉(笑)。最後想想我還剩下什麼呢,那就是小時候的那些木匠工作了。


其他的我都不太在行,但是我從小就知道要怎麼切木頭,怎樣做東西會有漂亮的斷面。然後我開始做了機關人偶之後,其實評價都還不錯,最後還直接考上了研究生。剛才我說的偶然遇到遊戲公司的人的那個展覽會,也是為了展示自己做的機關人偶。我現在看到很多機關人偶什麼的都還會多看好多眼呢。

——總覺得,突然明白了為什麼在1998年出現了這樣一個有著不同特徵但又那麼高水平的遊戲了呢……

藤澤:對對,感覺這就是為什麼這遊戲一出來就完成度這麼高直接是決定版的原因了呢(笑)。
是不是說用齒輪和轉軸做那些看起來像是人在動的動作的話需要很多解謎的要素嗎?

青沼:對,當然。感覺上來說是非常相似的。

以前在做人偶的時候,就會根據轉軸的形狀來考慮人偶動作是這樣那樣的,這和我考慮解謎的感覺是一樣的。怎麼說,這種和畢達哥拉斯裝置一樣的東西我是很喜歡的。

當然,能夠讓我隨便做什麼都可以的當時任天堂的大環境也非常重要。現在的這個薩爾達也是找了很多喜歡這種類型東西的人一起做的。不喜歡的話也沒法做呀。


做《穆修拉的面具》的時候,開發部是一片混亂

藤澤:我還有一個想問的問題,那就是任天堂做遊戲的體制是什麼樣的?

比如說,我在閱讀今天這個採訪的資料的時候,看到了《時之笛》開發的時候有復數的導演,就覺得這可能嗎?

青沼:其實,在《穆修拉的面具》之前一直都是有多人導演的。在那之後,導演就一直是一個人了。不過現在我們的工作範圍也沒有被定得太死。感覺大家都是,一旦被告知你只能在這個範圍內做東西哦,就一定會想要突破這個界限。但你還是要定下來,不然大家就都開始負責全部內容了。

藤澤:的確你需要定一個讓他們超越的範圍呢。

青沼:在《時之笛》的時候,我也製作了很多Demo影像,最終還插手了地圖的工作。這之後的《穆修拉的面具》最初也是決定我繼續經手迷宮的設定,但發生了很多事情最後我成為導演的時候,就覺得自己一個人還是有點不安,還喊了當時做時之笛3D導演的小泉歡晃來。小泉就說,那我要做我自己喜歡的東西,那個結果就是遊戲裡面的“三天系統”了。


藤澤:我其實最喜歡的就是《穆修拉的面具》了。特別是在之後我拿到“夫婦的假面”的時候,那真是我在薩爾達系列裡面最喜歡的場景啊。

當時我完成了DQ7的工作,然後正在苦惱遊戲中的有趣故事要怎麼表現。我們不是常說有那些只有在遊戲裡面才能表達的故事嗎,其實自己在當時挺懷疑的。

但是我看到了關於夫婦的假面的故事,在那個不斷走向毀滅的世界中,有一個待嫁的女性,你在她旁邊放上一個戒指,啊,真的是只有遊戲才會給你的感動啊。

青沼:那個故事的來源是在《時之笛》結束之後,我們一起去參加小泉的結婚典禮,然後就覺得也想在遊戲裡面也加上這樣的結婚場景。

藤澤:原來是這樣。的確有一種“畢業”的感覺呢,等待的人和迎接的人,這樣的。

我對那個場景印象最深的因為那是只有在遊戲裡面才會有的“不安”的感覺。你完成了很多路線和任務,現在你為了要通關遊戲,必須要等待,你只能等待。等著的時候,就有種“那真的是對的嗎?”以及“那個人是不是就不會來了呢”的感覺,於是覺得自己就和她的丈夫的角色重合了。

青沼:那個場景就是我們這個年齡段的人加上了結婚的王道情節,在最後一天要等到最後一刻等來的戲劇性的一刻啊,這種演出效果是我們故意的。

藤澤:啊啊,我完全往特別好的方向去理解了。還有,假面裡面的NPC也很有特點。

青沼:我想要把《時之笛》中製作的NPC全部用進來,然後全部向奇怪的方向稍微改一改。總之,就是一種對《時之笛》的戲仿吧,製造一個可怕的世界,迷宮的難度也很高。那是對《時之笛》粉絲們的挑戰信。

——當時的電視廣告也非常挑戰神經。

青沼:我們拼死做了《時之笛》之後,新遊戲只花了1年,我的大腦已經有一半瘋掉了吧。假面的原動力是“你看大家在《時之笛》裡面已經有免疫力了,直接繼續往難裡做就可以啦”。啊……現在想想我還真是做出來了啊。

藤澤:在這種混沌狀態下做出來的遊戲在之後得到了高評價,其實還挺常見的呢(笑)。

不過不知道是不是受到了這種鼓舞,我周圍同時代的朋友喜歡薩爾達的,都說最喜歡的是《穆修拉的面具》。我覺得這遊戲非線性的敘事對後來的遊戲影響很深遠。

青沼:也只有老粉絲會跟我說他們最喜歡《穆修拉》的假面啊,我內心挺複雜的。說實話,在那個時候能做那樣規模的遊戲,所以才被允許的吧,現在一定是做不出來了。


而且,如果在這樣混沌的環境裡面的話,你就沒法站在地面上踏踏實實做遊戲了。這次的新薩爾達也是,的確我們的狀況挺麻煩的,但不會像以前那樣,不斷加班加班到連自己的私人時間也沒有。你還是得要在生活中,呼吸著這個時代的空氣認真生活,才能做出得到大家共鳴的、持續的好作品。

任天堂的開發體制:300個人都要把遊戲玩到底

——我還想再問一下關於任天堂的開發體制的問題。比如說,如果你問那些過去做遊戲開發的人,他們就會說“我們公司在規模很小的時候,會所有人都關注這個遊戲的所有部分並且會仔細調整所有的細節……”他們還挺懷念當時的。

而很多人不太喜歡的分工,是在進入21世紀之後才開始的吧,那個時候的遊戲規模也越來越大,這也是日本遊戲界經常被談起的一些問題。任天堂是如何呢?

藤澤:真是不可思議,像是《Splatoon》這樣的傑作也是現在也能從任天堂手中誕生出來。包括剛才說到的複數導演的體制在內,對外部的我們來說,任天堂的體制還是有不少謎團的。

青沼:就我們這次新薩爾達來說,其實我們覺得,那些細節的部分如果林克動作奇怪的話,這遊戲的樂趣就會減半吧。所以,我們並沒有一個一個地找Bug消滅他們,而是在這個世界中總體看來,在哪裡放上怪物會比較好來調整系統和平衡的,我們一直調整到了自己能接受為止。這種做法和以往都不太相同吧。

不過,負責這個的員工也真的是非常辛苦還在努力調整啊。我問過ta,ta說,似乎是在考慮某一個別的部分的平衡的時候,最初已經設置好的分佈的效力就會完全失效——這其中還是存在我們交流溝通上的失誤的。

——即便是任天堂在這種大規模的開發中也會出現溝通錯誤呀。

青沼:不過,你要做這麼大的一個東西,出現這樣的問題也是沒有辦法的事情。重要的是要“呀—”地把那些都調整好。而開發者只要好好摸過遊戲,就一定能夠找到確實的方法來調整。


所以,這次我們最重視的地方就是,所有人都需要從頭到尾玩過這遊戲。在這4年裡面,我們專門有時間給大家來玩遊戲,大概大家全員玩了有10遍吧。

藤澤:所有人……嗎。

青沼:對。不過開發最初的時候1天就能通關,到後來的話就需要花上1週的時間才能看到全部內容。我們不想在這上面偷懶,一定要所有人都玩到最後;這是我們貫徹的東西。

——開發者有多少人?

青沼:嗯……加上程式設計師、設計和音效,總之就是所有人一起,大概有300個人吧。

大家:笑。

藤澤:DQ也會拿出一整天來讓所有人一起玩,然後收集意見來著……但是1周也太長了吧!


青沼:其實是到開發後期的時候有300人規模的。當然,我也是製作人,要考慮開發費用,也想要盡量縮短大家玩遊戲的時間,但是現場負責實際工作的人就和我說,不行。所以我就讓他們花了一整個週來玩。還是找到了不少問題的。

最終,這遊戲也是集合了大家不同的意見做出來的,這樣能讓所有人都來玩,感受遊戲的全局並說出感想,還是很棒的。這樣一來,所有人就都能明白“我在做什麼,我沒有做到什麼”。

你知道,一個負責人把自己的想法好好傳到末端是一件很難的事情。但是,大家一起玩的話,就會有“我說這裡啊……”“啊啊對哦就是那裡……”這樣的對話。其實反而效率高。

——您說得簡單(笑)。話說在日本能有幾個公司說,我們花了1週的時間讓300人光玩遊戲了呀,世界上也沒幾個這樣的公司吧……

藤澤:原本,為什麼日本的遊戲公司不做開放世界,就是因為開發手法已經完全變得不同了。過去的那些每天都熱心認真地工作,還要做好部署和員工之間聯繫地做法我們已經太習慣,實在是沒有辦法丟掉。在北美的公司,這樣的分工慣例系統就做得很好。

話說感覺任天堂就沒吃什麼苦頭直接就度過了這樣的困難期呢。

——真的是。任天堂的這樣的開發方式大概就是對現代遊戲開發問題的回答吧。

藤澤:我還有一個想法,那就是這次的薩爾達對開放世界的文法理解運用地很好這一點。

日本的遊戲開發者一直都有一種,“希望玩家能夠體驗這個,所以要按照這樣的順序那樣”的邏輯;但是開放世界的話有那個開放世界自己獨立的不變規則在裡面,這就絕對不是玩家的個人體驗了。

這時候必須要把體驗的形式轉換成“大家自由地決定吧”,這樣。

剛才青沼先生地說法完全就是這種體驗的轉化,但這一定不容易。像任天堂這樣資歷的公司的話,一定在方法論上有什麼特別嚴格要求的地方吧……

青沼:當然,我們也很吃力呀。最開始的時候我還擔心我們的隊伍是不是要壞掉了呢,每天都和不同的意見們在戰鬥。

怎麼說,那些一直在薩爾達團隊的成員們直接過來找我說“做這樣的遊戲不能體現我們的價值”,說要用Havok引擎的時候,也被說“用這種辦法做的薩爾達絕對不會好玩的”。

藤澤:這種事情一定會發生啊;而且並不是技術上的問題,完全就是對那些已經熟悉的方法論產生了以來。人心真的很不容易變。

DQ10

我當時在做DQ10的網路遊戲的時候,也受到了同樣的挑戰。當時有兩個派別,一邊說“網路遊戲應該是這樣的”,另一邊說“DQ應該是這樣的”,打得很兇啊。

——MMO也是一種依附於開放世界想法的遊戲種類呀。

藤澤:做DQ10的時候也只是明確說了一句,“這次項目的目的就是,總之要做一款勇者鬥惡龍的遊戲”。其他的就什麼都沒說,所以就交通堵塞了。青沼先生如何呢?

青沼:嗯……疏通交通甚麼的,我是做不來。所以就只能靠時間來解決了。4年過去,再怎麼樣大家都會接受吧,“嗯……看來只能這麼辦了”,這樣(笑)。

大家:(笑)

——那青沼先生自己會覺得不安嗎?

青沼:啊啊,完全就是不安得要死。

我也到了這個年紀了,和年輕人之間還是能不時地感到差別的。這大部分都是因為我堅持過去自己一直堅持的辦法的時候。所以我也想看具有柔軟性的這個世界,如果做不到的話,就直接還是離開遊戲製作的現場吧。


也不是所有人都有這樣的價值觀,所以你只能花時間了。但這個系列不變化的話,做出來的遊戲也沒有用,我是這麼覺悟的,當時也決定,就算再花時間也要做一個完全不同的薩爾達出來。

……雖然話說這麼說,但其實最開始是想要找少數工作人員來著的,到最後發現居然有300人!這時候你就沒法回頭啦,“啊啊這樣下去就一定要做完遊戲啊”,這其實才是真相(笑)。

當你一直只在做同一個遊戲系列的時候……

——那麼,我們聊了很多!現在差不多到時間了……

青沼:稍等!

最初的話題,關於“同一個系列的作品可以永遠做下去嗎”,還沒有得出結論呢。要是藤澤先生覺得沒有什麼好的收穫的話,我會覺得不好意思的(笑)。

藤澤:不不,我很開心啦,都已經忘記思考這個問題了。

大家:(笑)

藤澤:不過的確有一點比較在意,那就是您現在和宮本到底是一個什麼樣的關係呢。在想法上不會衝突嗎?


青沼:基本上來說,他都交給我管。對我的想法,他也抱一個“也多少有點問題吧,但他一定能好好解決的”態度,總之就是在後面默默地看著我這樣。不過,因為畢竟是宮本嘛,他也會經常有被稱為“翻桌子”的行為。

藤澤:是這樣嗎。

青沼:不過,以前的話他會在遊戲快要結束的時候突然出現開始“掀桌子”,然後我們就“誒!!這樣的話就要延期半年發售了呀!”最近的話倒還是在開始重要的地方判斷平衡性和完成度。掀桌子也掀得比較小。話說這次的《荒野之息》,宮本完全沒有掀翻任何桌子耶。

順便一提,他在玩了遊戲之後做出了一個“這不是還挺好玩得嗎”的表情。

藤澤:是表情嗎(笑)。

青沼:他在現場是絕對不會說“超棒”這樣的話的!在岩田還在的時候,他會和我說,“宮本跟我說,他覺得你這次的遊戲很有意思!”但我就“誒!什麼啊我完全沒有聽到他自己說啊!”總是這樣的。

藤澤:啊啊,我也是,從來沒有被堀井直接表揚過,基本上都是熟人轉達給我的,“你做的很好”。

青沼:啊,看來大家都一樣。我也是只要一被誇,就會安心下來然後就結束了。這樣反而比較好。

藤澤:可能吧。不過,我和堀井先生基本上就是師生的關係,但堀井先生基本上不是站在“我來教你怎麼做”的立場上的,也沒有什麼嚴格的氛圍。基本上就是我在幫堀井先生的忙,做完之後發現,哦哦,我都和他一起經歷了一遍這樣。

青沼:這樣聽起來,我和宮本的關係基本上也就是上司和部下之間的關係了吧。這大概就是我一直都在做薩爾達傳說的理由。

藤澤:啊啊,可能就是這樣。因為堀井先生是自由職業嘛,可能這裡有很大不同。

青沼:我可是一邊想著“宮本好厲害啊”,一邊想要“絕對在某一天要超過他”。

——哦哦哦哦。

青沼:我們畢竟在同一個公司工作嘛。特別是在海外的話,有不少人把宮本當作遊戲開發之神來看待,我就完全不這麼認為。因為我想要有一天超越他。當然現在還完全沒有超越就是了。但是,他也不是這麼遙遠的人。所以我會一直追著他跑的。


藤澤:這樣說來,我和堀井還更有距離感一些。當然在工作的時候,該吵架打仗還是要吵的,但如果在遠距離之外來看的話……我完全不覺得自己可以成為他那樣的人,也沒有想要超越的想法。

青沼:這樣啊……

藤澤:我拉開距離看的話,就會發現自己雖然拼命努力做DQ,但其實他就算沒有我也可以不斷做出新東西來,所以你就會覺得,這還是他的功勞。這都是只有堀井才能做到的事情,我會更加尊敬他。

青沼:不過,藤澤先生現在已經離開那裡做了自己的遊戲了吧。

藤澤現在製作的手遊『予言者育成學園Fortune Tellers Academy』

我也想,其實還是要嘗試離開薩爾達一段時間的。只是,要是要讓自己做一款新IP的話,又沒法馬上做出來。

藤澤:新IP這種東西說起來簡單做起來真的很難啊(笑)。

青沼:順便,我在最開始也提到,我曾經有過想要辭職不幹的想法。

當時宮本就過來說服我,後來我就擔任了《曙光公主》的製作人了。然後在遊戲開發的中途我需要自己親自出面,才發現原來已經匯集了這麼多有趣的材料!然後發現自己要是能夠把這些都歸總起來的話該多有意思啊,結果還是想要回到導演的位置上呢(笑)。

——哈哈哈(笑)。


我想說的是,就是自己雖然放棄過一次,但結果還是回來了。而且一回來就發現有很多新的東西,其實還挺不錯的。

但我現在還被宮本說,“你小子……沒有變啊還是一個外行。”就是這樣啦。

藤澤:大概宮本先生對誰都會這麼說吧(笑)。

我當初歷來DQ團隊的時候其實還是想繼續做DQ,有些後悔的,但想想不離開的話就會有不能做其他東西的那種後悔,就下定了決心。

今天聽了青沼先生的關於薩爾達的故事,覺得稍稍有些羨慕呢。

青沼:但DQ系列能持續到今天,就是因為藤澤先生在這系列中起到了中繼的作用不是嗎?

藤澤:如果真是這樣就太好了(笑)。

不過,我當時被堀井任命為導演的時候就覺得,應該要讓年輕人更加活躍,形成良好的循環才行。

我畢竟只是被交代了要負責製作DQ而已,因為立場而止步不前的話不太好。所以,我看到現在的年輕人們在DQ中活躍,就覺得特別好。

青沼:嗚哇,那我也必須要把自己手裡的接力棒傳下去了!

大家:(爆笑)

青沼:不過我想要自己找接班人,絕對不要有什麼別的人來跟我說,你就交給他吧!

藤澤:我也能理解這種心情。

所以,在DQ10和現在還在製作的11中,那些我過去一起工作過的同事們都很活躍,我實在是非常開心。

——最後還有一點,通過今天的對談,藤澤先生您找到尋找的答案了嗎?

藤澤:今天真的是學到了很多。我也再重新確認了自己接下來要做的事情。

青沼:我今天和藤澤先生聊天,注意到了不少過去沒有注意到的事情,覺得很棒。以後有機會的話就一起喝一杯吧!


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LV. 25
GP 190
2 樓 rockway dreamcube
GP0 BP-
所以DQ12有決定做成開放式了嗎?

FF都出開放式了,該輪到DQ了~
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LV. 43
GP 3k
3 樓 ♬熱血小豪♪ ryoma1
GP0 BP-
當初這篇訪談出來時衝上推特熱門關鍵字好一陣子
不少人都對最後讓全體員工300人測試遊玩一週感到驚訝
如果每間大廠都能用這樣的決心開發遊戲
想必就不會出現「令人感到可惜的大作」
這樣遺憾的狀況發生了吧
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LV. 41
GP 839
4 樓 MKMK RBDSMKL
GP2 BP-
這篇真的很有趣,
看得出老任對製作遊戲的態度其實滿開放的~XD
以及對老IP品質的堅持和創新。



話說那個2D荒野看起來也好有趣啊!!
不知道老任會不會做成小遊戲來賣
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LV. 36
GP 2k
5 樓 VALKYRIE VIRGINMARY
GP1 BP-
這樣的對談很棒

也能讓人對任天堂對這款新作的重視更加了解

即便是gta的團隊都做不到這地步吧

放火就能燒草

看了真的是很驚訝

看來這款遊戲真的是會歷史留名

ns肯中文化的話.應該會買來玩看看
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