LV. 33
GP 783

【情報】次世代Xbox公式發表會實況及情報整理

樓主 ハレンチ・von・ヤロウ laruku
GP34 BP-
實況轉播可以在這裡看到:
MS台灣官網 (台灣時間3am後會有中文配音錄影)
Spike/GameTrailer
IGN
GameInformer
GameSpot





即時情報整理:
  • 次世代Xbox正式名稱為XBOX ONE
  • 哇靠,Bill Gates現在看起來好老
  • 宣傳卡司很大,有Spielberg跟J.J. Abrams客串
  • 新Kinect將是標準配備
  • 聲紋辨識
  • 聲控開機
  • 中斷/回朔功能 (Resume)
  • 支援有線電視服務 (Live Cable TV)
  • App之間瞬間切換
  • 支援類Win8手勢操作 (Gesture)
  • 支援同畫面多工  (Snap Mode)
  • Smart Glass手機遙控
  • 電視導遊App,聲控轉台 (Channel Guide)
  • Game DVR功能,遊戲錄影編輯上傳分享
  • 8GB記憶體
  • 8核CPU
  • 500GB硬碟
  • 802.11n無線網路
  • BD-ROM搭載 (吸入式)
  • USB3.0
  • HDMI輸出/輸入
  • 新Kinect有2Gb/s頻寬,1080p解析度
  • 新十字鈕
  • 手把內藏電池

  • EA發表FIFA, Madden, NBA, UFC,4款運動遊戲,全都會有革命性遊戲機制
  • 上述遊戲將會採用新IGNITE引擎
  • FIFA14的Ultimate Team模式將會是Xbox獨佔
  • Microsoft Studios發表Forza5
  • Forza5會是首發日遊戲
  • Remedy新作Quantum Break (啥? 沒有Alan Wake2?)
  • 主機發售一年內會發行15+款本家作品,其中8款為全新系列
  • Steven Spielberg將會協助製作HALO實寫電視影集 (將擔任執行製片)
  • XBOX ONE年內發售
  • CoD Ghosts的DLC將會給Xbox One限時獨佔 (例行公事)
  • Ghosts將會有奧斯卡得主Stephen Gaghan負責劇本 (我興奮了...)
  • Ghosts將會採用全新引擎
  • Ghosts連線模式將支援角色外觀客製
   
個人關心的情報就這些了
其他Fantasy Basketball, Fantasy Football, NFL的環節我懶得記了
剩下等E3

秀後追加情報:
  • 新Kinect有夜視功能,可以在任何光線環境下運作
  • 必須接著Kinect才能正常運作
  • 手把無線傳輸速度增快15%
  • 左右板機各有一迷你震動馬達
  • 新Kinect可以偵測6組骨架
  • 相機視角增廣60%
  • 最小有效距離縮減3-4英尺 (空間需求減半)
  • 遊戲跟App是用不同層次的VM去跑,所以Hypervisor能做到瞬間切換
  • 一些非即效性的運算會轉卸給雲端伺服器去跑,可能會有些遊戲或App需要穩定連線
  • 成就系統不再是固定的,遊戲公司可以動態增加/改變成就條件跟內容
  • 甚至會有跨越複數遊戲的超成就
  • 所有遊戲必須先安裝到硬碟中
  • 二手軟體"可能"須另付開通費才能執行 (這PS4應該也會跟進)
  • 遊戲將"可能"需要至少每24小時跟伺服器連線認證一次
  • Xbox One沒有硬體向下支援功能,包括XBLA
  • 且不打算利用雲端技術來向下支援
Don Mattrick:「If you're backwards compatible, you're really backwards(如果你向下支援,你就真的沒效率/跟不上時代)」
  • 360周邊硬體不能在Xbox One上使用
  • Battlefield 4確認有Xbox One版
  • Bungie的Destiny也確認有Xbox One版
  • AC4, Watch Dogs, Thief4也都有Xbox One版
  • 無法自行更換硬碟,但可以外接,USB3.0足夠應付遊戲安裝讀取
  • 首發售價可能為$349美金

感想:
可能會為了次世代CoD衝首發
XBOne→X-Bone→叉骨→插股 (新簡稱誕生)

p.s. Xbox發表會後,SONY股價上漲9.25%                   
    
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LV. 39
GP 329
2 樓 *~狂戀寶兒~* vivianalier
GP3 BP-
我不玩體感遊戲.
XBOX獨佔遊戲也大都不是我的菜
還是戰神.最後倖存者之類的比較合我胃口
日系遊戲應該還是會出在PS4比較多
加上我還蠻注重外型的@@.
美式大作玩PC就好啦!反正都會跨平台.到時電腦又更好畫面更讚
 
所以我還是等PS4吧~
3
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LV. 34
GP 1k
3 樓 Strange Nut123456789
GP29 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《Kaiens (Kaiens)》之銘言

我以我所知道的數據
(而且也跟NEOGAF/B3D FORUMS都cross check 過很多次的資料來當底子)
來盡量給客觀的資料

> 這篇怎沒看到死人骨頭大大來解釋?
> 如果照這樣的晶體數量分析...看起來是比PS4的少一些些
> 真這樣的話 那還得了? 沒得比了吧? DDR3+EDRAM的總合頻寬還是輸GDDR5啊?

首先、用的是ESRAM。 不是EDRAM。
這個要說清楚

基本上就是沒得比。
GDDR5 不只是總和頻寬勝出、方便使用性也遠勝於DDR3+eSRAM。
現在容量又一樣的狀況之下GDDR5 真的是只有贏、沒有輸

> 死人骨頭大說XOBX ONE 的處理能力是2TF耶...(PS4 1.84TF ?)

只論GPU處理器的話

Xbox One
12 CU=>768 Stream processor @ 0.8 Ghz * 2 (1 mul +1 add) Flops /Cycle= 1.2288 Tflops

PS4
18 CU=> 1152 stream processor @ 0.8 Ghz *2 (1 mul +1 add) Flops /Cycle= 1.843 Tflops

2TF 這個不知道哪裡來的


> 這樣是要怎麼樣到2T FLOPS ?? EDRAM本身沒處理能力吧?
> 這部份希望有大能者來解答一下...

ESRAM 就是.... RAM
沒有處理能力

2T FLOPS 我不知道誰從哪裡聽來的、反正都是21號發表會之前的煙霧彈。
實際上就是1.23 TFLOPS而已

雖然他們可以時脈提高到像是1.0 GHZ來到達更高的處理速度、但是微軟八成不會犧牲穩定性來做這種冒險的事情。

不管怎麼說、你要拿12 CU 來跑到PS4 的 18 CU 同等效果、你起碼要把時脈硬幹到1.2 Ghz。

先不說就算這樣做記憶體的問題還是會使得Xbox One 效能弱於PS4、還會帶來一狗票穩定性問題。

> 我記得PS4 還有用到一個很重要的新技術..好像是什麼CPU.GPU 共用記憶體的定址技術...
> XBOX ONE 沒採用嗎? 有採用的話應該就不太需要那個32MB的EDRAM吧?
> 話說回來既然有了這樣的技術..

你應該是說Unified Memory、以及Onion+ 那些技術
基本上eSRAM是為了拿來解決非常大、非常便宜的DDR3頻寬不足所以才塞進去的東西
反過來PS4 的GDDR5的頻寬大到eSRAM+DDR3兩個去配合都比不上、自然不需要32MB 的eSRAM畫蛇添足。

本來Xbox One 還可以標榜"我們8GB大於PS4的4GB喔"、可是在PS4 硬幹上8GB 的GDDR5之後、Xbox One 在記憶體的優勢大概只剩下成本比較低而已

那麼想也知道、小小的32MB eSRAM能做的事情實在有限。
這必然會使得Xbox One 寫程式的時候得去做記憶體控管、也就是要分出兩種東西

"可以利用eSRAM來跑的資料"
以及
"不可以利用eSRAM來跑的資料"

而這種狀況跟PS4那種"管你是什麼東西全部塞進去GDDR5就對啦"就差了相當多。

> PS4 若能搭載可以以1~3.2GHZ運作 的CELL BOARD 來處理AR/體感跟視訊的部份就好了...
> 還可玩PS3的GAME...順便再搭載EE+GS來處理動畫的部份(不知夠不夠力? 好像CELL可以代替EE )

不是夠不夠力的問題、而是PS4裡面並沒有跟PS3 類似的CPU/GPU。
Emulation 需要遠比上一代還強大的硬體才做得到、雖然PS4 遠比PS3強、但是為了要跨越架構的差異所需要的處理能力事實上是遠超過我們現在能買的到的電子產品。

> 有這樣的機器..首發25000內我都衝...
> PS:我比較怕內建WINDOWS的XBOX ONE 不到半年就出現破解或病毒...
> PS3 跟 XBOX 360我都有...這兩台的後繼機我都會買


那麼後來大約3點開的Architexture panel, 四個DEV跑出來說內部頻寬一共有超過200GB/s
聽起來有點想要拿這個來攻擊 PS4 的 176 Gb/s 的頻寬、來顯示說自己的機器比頻寬比較強

說老實話這個200Gb/s 真的不知道哪裡來的。
..... 直到我們仔細看看數字、自然就找到了


基本上很有可能是把 eSRAM 的 102 GB/s + DDR3 的 68GB/s + 北橋內部的30GB/s
三個數字加起來... 剛好200GB/s...

當然解析出來就知道事實上不能這樣算...
  
29
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LV. 7
GP 36
4 樓 LAEVATEIN ARX888
GP1 BP-
※ 引述《Nut123456789 (Strange)》之銘言
> 那個拿來爽用的東西是Shader core 跟 eDRAM core 之間的頻寬
> 在新視窗開啟圖片
> http://www.extremetech.com/gaming/75254-xbox-360-gpu-details
> The 10MB of EDRAM is actually on a separate die, at least initially. As future process technologies become available, it is possible that it could be on the same piece of silicon as the GPU. Still, the EDRAM resides on the same package, and has a wide bus running at 2GHz to deliver 256GB/sec of bandwidth. That’s a true 256GB/sec, not one of those fuzzy counting methods where the 256GB is “effective” bandwidth that accounts for all kinds of compression. The GPU writes the back buffer, Z buffer, and stencil buffer to the EDRAM. When it is finally able to drawn to the screen, the EDRAM transfers the back buffer to the 512MB of GDDR3 for scan-out. The EDRAM does not store any textures—the full 10MB gets pretty much filled up with 1280×720 HD resolution, including Z, stencil, and anti-aliasing sub-pixel samples.
> 你說256不對、勞煩請你提出一點東西、而不是你說了算
> 沒有東西back up 我就不會貼在這裡
http://baike.baidu.com/view/1670.htm
...俺也不多說啥  自己看  不好意思俺英文爛  只好貼個對岸的

題外話  你一點都不會覺得  500mhz 10MB的edram  800mhz 32MB的esram
結果頻寬卻是256比102很怪嗎

還有  其實那張圖的那條線  並沒有明確說是連到shader core  這是一個盲點

    
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