LV. 40
GP 41

個人對荒野的一些回饋與意見(不含武器)

樓主 F270 FuelFree270
GP21 BP57
本回饋大多是針對荒野的遊玩體驗所做的一些心得、個人想法與願望清單的整合,並搭配以往作品來找尋個人對該遊戲所認為的問題點之可能解決方案,想說放上來分享並討論,至少能在未來卡普空出魔物獵人方面問卷時,能給出除武器外的合適回饋

聲明:

本人比較崇尚生態以及偏向傳統的魔物獵人玩法,且主要遊玩的武器為大劍與充能斧,故不太會著墨於其他部分。另外,有些想法是從一些Youtuber與巴哈版上討論區搭配自己的想法歸納出來的,可能沒辦法說明出處,請見諒。

這其實算是將之前我在其他討論區寫的東西的整理,武器方面因為現在已經有好幾串在討論了(最近是大錘和銃槍),我就不放上來了。

當然,這分享出來也只是我的片面之詞,所以希望能在下面留言討論。


1.    遊戲機制:

就我遊玩前幾作的感想是:很多機制都是循序漸進的,不論是農場、裝備、貓飯食材、狩獵場地、魔物、艾露貓支援能力及技能或魔物追蹤等等(狹義而言,後者只有世界冰原有),皆是隨著狩獵或完成任務逐漸解鎖。而荒野雖然有上述這些機制,但特定幾項只能說太過無感,以下將分別對其進行詳述,並提出的一些想法:



隨從艾露貓:

暫不論後續可取得的支援行動(蜜蟲一次性復活、大回復蜜蟲設置、飛空砲艇跟掠奪刀),荒野的艾露貓輔助能力太強,縱使就設定上而言玩家操作的獵人算是首屈一指的專家,但以遊戲性來看,起始支援行動過強且無法更動的問題多少扼殺了艾露貓成長的幅度(強變更強而已),以及客製化隨從的自由度(像是回復、陷阱、支援、近戰、爆彈、遠程、採集或是複合類型,且這還沒講到技能配置)。

回饋:

將艾露貓支線任務作為取得各項支援行動與技能的主要途徑(畢竟不會每次都向世界一樣與各地獸人族交流),一開始艾露貓沒有任何支援行動與隨從技能,以捕捉回復蜜蟲的支線任務為開端,開始各項支援行動與技能系統的成長,並隨著隨從等級上升,依序開放採集(掠奪刀)、近戰(憤怒之技)、遠程(迴力鏢)、爆彈(小爆桶)、支援(硬化笛)、陷阱(閃光蟲籠)等風格。

成長方式與世界雷同,除隨從等級外,還有隨從對這些支援風格的熟練度(以使用支援行動次數來累計),當隨從熟練度每到5等便會開放下個該風格的支援行動或技能之支線任務(不會卡熟練度,但打完支線任務後習得的支援行動或技能得自己裝上去,而支援行動及技能各自的可裝備上限比照崛起),而當特定風格的所有技能跟支援行動都開放後熟練度再升10等將會達到滿級,此時玩家能向世界一樣以手動呼叫艾露貓執行有裝備該風格的支援行動(支援行動冷卻時間會比世界那時還長,以防玩家濫用)。

客製化隨從的意義在於若未來能像世界一樣送出公會卡片,並在野外隨機出現玩家所持公會卡中的隨從與獵人,在將其招募為支援獵人組後具又不同特長的隨從配置就有其效果了。


魔物追蹤:

導蟲自世界以後基本上算是標配,而荒野擁有導蟲與染色球這兩項追蹤工具,但追蹤魔物這項特色在荒野只比崛起好一點點,原因在於玩家在第一次遇到魔物後,該魔物往往都會直接顯示於地圖及介面上並顯示其移動路徑(甚至承接任務時也可以看到其初始位置),而痕跡反而只是附加物而非像世界一樣幫助追蹤的輔助,染色球則是標記目標以防打錯魔物而已。
 
回饋:

沿用世界的追蹤系統,即採集痕跡(痕跡數量、種類至少跟世界差不多)或進行狩獵時會增加導蟲對目標魔物的追蹤能力(向生物研究所或受付娘確認導蟲對該魔物的追蹤能力以及生態調查程度),使目標魔物逐漸顯現於地圖上;染色球則是初期探索時(不會顯示魔物位置)標記魔物用,但由於染色球氣味可蓋過魔物氣味,故被染色球標記的魔物以染色球圖示顯示,而當染色球效果時間結束以後該標記便會消失,到時就得重新標記或以千里眼之藥或是配上千里眼技能來找出目標魔物位置(對古龍觀測船揮手來找魔物就看是否在故事是否設在舊大陸)。

這裡稍微澄清一下,"採集痕跡"是針對像闢獸、煌雷龍、波衣龍等等只專屬於封禁之地的魔物,火龍、風鋏龍這種是不用的,因為牠們在設定上是在舊大陸有記錄(至少從交易船那可看出牠們的武器是有在舊大陸製作的),導蟲多少已摸透牠們的氣味。

即使如此,導蟲在荒野從完全不了解到完全追蹤的需求真的太低了,幾乎是只狩獵1隻就摸透該魔物的底細,個人感覺生態上頗為詭異,故希望導蟲追蹤進度上限稍微拉高一些,順便在前期讓染色球價值拉高,約每狩獵一隻增加一等追蹤進度,比照世界的上位魔物4~5等達到完全追蹤,狩獵同種魔物約4~5隻便可達成。這樣的話也不需要特別花時間採足跡。
 

鷺鷹龍與加爾克:

與艾露貓情況雷同,作為坐騎而言牠們的功能性過強,迅速拉開目標距離且可在其背上使用大部分道具基本上破壞了前期的戰鬥平衡性,而前者可自動迴避3次攻擊且本身隨叫隨到(雖說要等一段時間)、本體無敵的特性只能說強過頭。此外,為了襯托牠們的移動速度快,崛起與荒野的玩家本身的移動速度及迴避距離有所降低(迴避距離要1級才是世界的迴避距離),這使得平常狩獵時在沒有上述兩者的情況下將變得比前幾作更難脫離目前戰場並重整,戰鬥時也會綁手綁腳,進而影響戰鬥體驗,且移動時因地圖更大,玩家會更依賴牠們而不主動跑圖(尤其前者還有自動導航),造成玩家對地區的認識能力比以往差,且特定技能如攀岩者完全無用武之地。
 
回饋:

鷺鷹龍或加爾克必須到特定HR後才能取得,此時玩家多少也了解地區格局,荒野各地供鷺鷹龍移動的路徑設計可讓如狗龍王系列、迅猛龍王系列、搔鳥、眩鳥這類中型魔物移動,有些途徑像是水域、楔蟲(這部分的瞄準輔助請改回世界的版本)、翼龍(不會出投射彈的像行翼龍與酸翼龍)或是行人隧道(如瘴氣之谷上層藤蔓平台與下層慘爪龍家門前的捷徑)則只能讓獵人移動(牠們也得花時間慢慢跑過來才行),讓玩家不會過度依賴坐騎。

另外,與艾露貓一樣,以提升等級開放的支線任務依序取得對應技能與功能:隨從道具袋 => 副武器袋 => 可使用道具,但為了平衡,使用道具時坐騎會減速 => 奔馳 => 受身,而加爾克在升等增加功能的同時學武器跟技能(卷軸) (兩者可裝備上限同樣比照崛起),至於自動迴避跟自動導航過於無腦,故應剔除掉。縱使只是純粹的坐騎,鷺鷹龍本身也應該要有自己的血條,血量低時應與加爾克一樣自行花時間回血,且為了與牠們的便利性達到相應的平衡,其自然回復能力會遠比艾露貓差(畢竟不會自己喝水),迫使玩家於特定情況下無法驅使鷺鷹龍或加爾克。獵人方面則是讓移動速度與迴避距離回歸到世界那樣即可。

雖然前面說鷺鷹龍或加爾克必須到特定HR後才能取得來讓玩家親自走一圈了解地圖,但面對往後地圖只會越來越大的情況下,這兩種坐騎肯定會是標配,所以單純移動上我個人比較不太會想改,但進入戰鬥時光牠們的速度就很容易將魔物甩在千里之外,前期魔物根本無從追擊,故希望在前期至少要慢慢養上來,以平衡前期的戰鬥。(當然這只是個人想法,且這部分挺值得討論的)


據點、大本營與村莊和餐點效果:

世界開始的時間點是第五期團抵達星辰,此時據點功能已經十分完善,冰原的月辰前線據點也是有前四組期團才能快速搭建出來;而荒野相當於只有世界第一期團,其餘功能也得等到與居民建立良好關係或是公會藉交易船來長途補給才能建造,整體來說荒野的大本營功能缺東缺西很合理。但這方面的遊戲性反而也因此少了像是餐館、農場與小屋等設施。

且為了搭配荒野主打是長期在外狩獵,能取得食材的途徑只有與村民交易和自行才採集兩種,而大本營內只提供攜帶食料,又因荒野餐點效果是以時間來算(30 ~ 60分鐘)而非一次性任務,加上荒野的環境概況通知給的莫名的多,使得餐點準備的提示埋沒於大量通知中,進而導致餐點效果結束時間點不容易抓,造成多數玩家為求效率而只吃全熟肉或中途直接煮攜帶食料。

原本小屋的自訂功能也因此通通移到簡易營地去,但作為臨時重生點的簡易營地可自訂的項目有限,亦無法放置環境生物(唯一可見到自己捕捉到的環境生物之位置為天塹砂原的生物研究所而已,且是隨機出現),讓自世界以來捕捉環境生物的意義大打折扣,再者,自訂的簡易營地位置周圍仍會因有危險性而統一計算餐點時效,讓玩家極少在簡易營地外逗留太久。

回饋:

雖然荒野只經歷第一次大型更新,但希望像荒野這種將玩家作為先遣隊伍的情況時在遊戲後期增加專門提升村莊貢獻度的自由任務(機制與XX一樣,目標為庫納法村(負責天塹砂原大本營與緋紅森林大本營)、莫利巴據點(負責緋紅森林大本營)、阿茲茲村(負責湧油山谷大本營)、希爾德村(負責冰霧斷崖大本營與龍都遺跡大本營))及蘇加村(大集會所個人營地),另外討伐騷擾村莊的魔物同樣能提升村莊貢獻度,而貢獻度達一定值的村莊會幫忙改造大本營的特定建築(所需素材當然由自己提供),而貢獻度越高會有越多自訂選項(像是Puzzles的建築自訂方式),藉此讓玩家親眼見證村莊發展。

建造出小屋後便能自訂家具(所需素材由自己提供)並放置環境生物(冰原邀人進小屋的功能也能於此時開放);

食物補給所可升級成餐館,提供原本的貓飯功能(比較像代客料理)與便當功能(邊境的概念),並販賣各地食材(會從交易船那取得新、舊大陸食材,但需要比較多點數來購買),特定食材也可利用調和的方式產生新的食材,尤其是現在精算道具也會留在道具箱(像是P2G中熱帶草莓可以和冰結晶調和(煉金)成冰結晶草莓,作為替代冷飲的道具使用,作為代客料理的食材似乎也行),而貓飯本身不一定要給予正面效果,特定搭配可減少體力上限的料理可以為喜歡開啟火事場力或貓火事的玩家省去時間做”準備”。

大本營內也能以此衍生出更多支線任務來增加設施或功能,可能在緋紅森林建個農場,或在大集會所建立隨從探險隊(順便叫拿塔這類只有單一功能的故事NPC跟上去蒐集魔物足跡,增加調查任務,這段時間拿塔會不在,而拿塔原本的交易窗口統一改由支援櫃台負責)。

(下面所述之餐點效果解決提案我認為問題點還是很多,若有興趣可以討論一下)

至於貓飯跟野炊,個人還是希望餐點效果像以前一樣維持到承接其他非當地的實地調查任務以外的任務(進入白熾龍或凍峰龍任務也算)、以快速旅行跑到其他地區或是貓車(餐點效果是否使用的判斷點有二,空間上就是簡易營地周圍區域,安全的話基本上營地整區都不算開始使用餐點效果;危險的話為抵達後一離開重生點便會判斷該餐點效果已使用過,不穩定則介於兩者之間,非營地周圍的野炊等同於危險區域) 。

若在餐點效果啟用期間探索超過10分鐘後做了上述行為且沒吃一次貓飯或野炊,抵達時會失去原有餐點效果,雖說會有點麻煩,但考慮到荒野在任務開始時只會傳到營地而非隨機地區,整體影響不大,全熟肉也可以改回以往的效果(野炊動畫亦不用全程無敵狀態),而便當(一次只能帶一個)也是這時候能使用,省去野炊的時間(另類替代荒野全熟肉的功能)。


2.    生態:

屍體腐化與甲殼種生態:

由於荒野有屍體腐化至骨頭的過程,有機會將該特色與甲殼種習性揉合促成後續魔物出沒的因素,假如討伐一隻一角龍,過一段時間讓其腐化後會有一定機率出現大名蟹,角龍與黑角龍對應紫盾蟹,白一角龍對應矛碎,鎧龍對應將軍蟹,黑鎧龍對應朱鐮蟹,斬龍與硫斬龍則對應鎧裂。


狂龍化魔物:

狂龍化魔物在設定上應為血量偏少但攻擊速度快且攻擊慾望高的魔物,但荒野的狂龍化魔物只是血量極低,攻擊帶狂龍病毒的一般魔物,甚至沒有像4代一樣的假死狀態(即一開始是打血量偏少的正常魔物,討伐後魔物過一段時間以狂龍化姿態復活),也沒有像是可以做新防具之類的誘因,導致其幾乎沒有玩家會有意願去狩獵。而狂龍化魔物過少使荒野相對於4代幾乎全魔物皆會狂龍化顯得該特色在這一代有點多餘。

回饋:

讓黑蝕龍能在所有地區徘徊,並增加地區狂龍病毒瀰漫的隨機事件,在此事件發生期間,該地區的魔物高機率感染狂龍病毒,也就是說魔物容易出現4代的狂龍化假死狀態,此外,狂龍化魔物的數值應調整成符合設定且具有不同難度,甚至歷戰魔物也有機率狂龍化,另外,這些魔物應與所有魔物敵對,而非與同種魔物合作攻擊其他魔物或玩家。解除該事件的方法便是討伐地區中的黑蝕龍,就像討伐古龍種魔物時會解除相應的異常天氣一樣。


機制性魔物:

由於本作推崇雙武器系統與天氣變化,除複數弱點屬性的魔物(如土砂龍、泥魚龍、影蜘蛛和骸蜘蛛)以外,邊境的尾晶蠍、灰晶蠍在破壞其部位時需分別使用斬擊與打擊武器,算是鼓勵在戰鬥中途切換武器的一隻魔物,而高地的魔物則是可根據天氣變化更改其攻擊屬性,晶龍與照雷鳥便是兩個較為典型的例子,兩者皆是根據天氣調整其使用的是閃光或者雷屬攻擊,若生態上亦符合的話,可將牠們放在天塹砂原;蠻龍則是不喜歡雨天,故可將其置於緋紅森林(輝界龍這種根據獵人所持武器來改變部位特性也挺適合的)。


造龍種魔物:

就目前而言,荒野可狩獵的護龍系列就只有闢獸、火龍、凶爪龍與雷顎龍4隻(不計入白熾龍和護鎖刃龍),作為荒野故事主軸的魔物類別其種類顯得有些少,希望往後更新能持續增加。


亞種與特殊個體:

荒野的魔物豐富度偏低,若能引入亞種、稀少種或特殊個體,可以在付出少量資源的情況下增加魔物種類。


捕獲後處置:

當捕獲後過一段時間魔物會自行離開,但牠們是像崛起百龍夜行一樣走一段路後憑空消失,其實直接照原離開地區的路線或是用GU以前的魔物換區動作直接離開該地的話至少不會打破遊戲的沉浸感。


魔物的地域性:

荒野在這部分的呈現感覺又退回世界的程度,當玩家踏入魔物的巢穴時該魔物應直接進入憤怒狀態(不需再多一個發現的動作與咆嘯浪費時間)以驅趕入侵者,瀕死時同理,應像冰原一樣在進入睡眠狀態前若發現玩家應該要直接醒來發動攻擊才對。


3.    狩獵體驗:

主線劇情:

主線目前只限定單人遊玩,若要和朋友一起玩就得先退出任務再重接。
 
回饋:

希望過場動畫能向世界遠古鹿首精一樣製作1 ~ 4人的版本,讓玩家能和朋友一同體驗劇情,而面對與NPC對話後開啟的劇情,若承接任務設定為1人以上,在開始之前會顯示任務準備畫面以等待連結隊伍成員完成承接與準備(連結成員自邀請通知承接該任務後會移動到目的地與NPC對話以準備開始任務)。
 

快速旅行:

快速旅行功能不應該在戰鬥途中供玩家使用,因這會使玩家在戰況處於劣勢時能在未付出任何代價的情況下直接脫離戰場,本情況亦讓回歸球直接變得毫無用處可言。故戰鬥途中應禁止使用快速旅行,若玩家要快速脫離戰場的話就必須使用回歸球。


環境連結與地區探索:

該項功能是用作房主環境的多人探索,相當於世界的探索與聚魔之地。只是不能讓其他非連結隊伍成員加入環境連結,且進入環境連結的成員無法遇到的房主在環境中所遇見的特定突發狀況(在此指稀有環境生物與特殊採集點),使玩家將環境分享給其他人也只是純粹狩獵魔物而已。

另外,荒野在推進主線到上位後,沒有任何下位探索的選項,若玩家缺少下位素材,便只能利用自由任務或在下位探索時儲存的調查任務(後者必定很少人有),想必進入M位時該問題會更嚴重。

回饋:

打開全域地圖選擇地區時應與世界一樣分成上、下位供玩家選擇(M位亦同),並讓玩家在受付娘那裡調整其他人加入環境連結的設定(大廳內玩家也可加入)以及實地調查任務中發出救難信號時的情況(只做任務救難或分享探索環境),且所有參加環境連結的玩家與房主的所處環境必須相同,即環境生物和稀有採集點必須一致。

當房主離開探索後,應給其餘玩家選擇是否在該環境中繼續探索而非強制結束該地區的環境連結(移動到其他地區時會自動解除環境連結,若打開全域地圖後選取相同地區時,除了會顯示該玩家的上下位地區概況外,也會顯示當前環境連結的區域概況)。此外每個地區都會有村莊騷擾任務,但貢獻度與獎勵加成會因難度(上、下位)而有差異。


環境及魔物概況通知:

荒野的會對顯示環境的變化(含其他地區)、魔物的狀態與玩家所發動的技能發出通知,但這些資訊大多都過於冗餘。尤其是前兩者,說實話這真的沒意義,狩獵時目標魔物中異常或陷阱玩家一看就知道,非目標魔物出什麼狀況對玩家也沒任何影響,而環境資訊在打開地圖後都會顯示在旁邊,添加通知反而是在浪費時間,故希望這兩項能自行關閉。技能發動方面則希望能採用GU以前的方式(特定顏色自玩家身上湧現並響起特定聲音表達特定技能的發動),讓技能發動通知也能用設定關閉,使整個畫面乾淨一些。

 
人造對環境用道具:

可使用一些人造陷阱來將特定地區的異常天氣來將其納為己用,如P2G以後便消失的爆雷針可用於天塹砂原的沙塵暴中給予雷屬性傷害。


任務目錄:

荒野的任務目錄中缺少以往的上下位與各難度星級的分類用分頁,導致查看任務時不好找到目標任務,希望能改回來。


調查任務:

這部分其實我認為世界跟荒野取得調查任務的做法都還不錯,世界藉由狩獵與採集痕跡取得該地區的調查任務,很快就蒐集到很多,但任務內容及獎勵參差不齊,得隨時去整理;荒野則是藉由探索及實地調查任務花費pts來”重玩”任務,可以保留當時環境與魔物狀態,但也因為是從探索得來的,任務內容變化性偏低,另外,實地調查任務可狩獵魔物數量最多只會有2隻,且是隨機拼湊,要得到理想的任務同樣需要花時間。

回饋:
 
其實世界與荒野的調查任務取得方式應該結合起來,採集痕跡(搭配前面村莊升級的隨從探險隊)與狩獵所得到隨機的調查任務會放在調查任務候選區中,該部分與世界的調查資源管理所一樣是玩家用來整理並挑選喜歡的任務到調查任務的欄位中,這裡不需要花費pts;探索及實地調查任務所得的調查任務與以往一樣,但往後更新應加個自訂大連續狩獵的解放任務,讓玩家能更自由地遊玩。

至於任務獎勵部分,個人認為世界的處理方式較佳,不會將龍玉或寶玉這類稀有素材直接顯示在任務獎勵中,畢竟這很容易讓這些素材的價值掉到谷底(而且有時低星級魔物的任務會保證這些素材的掉落,反而少了高風險高報酬的意境),更容易讓玩家失去狩獵的一些樂趣。


鬪技大會任務:

荒野的首次大型更新有新增自由挑戰任務,但看似只是打任務的競賽模式而已,個人是希望這部分也有像P2G那種有限制武器的2人版本(自P2G之後的鬪技大會好像都只在鬪技場打而已),另外也可加個邊境的狩獵大會(2人積分制PvP狩獵),讓大集會所內的玩家比賽。

獎勵部分的話看現在外掛猖獗,個人認為只須給予S、A、B(A、B、C)等級獎勵就好,且使用不同裝備組合也會獲取不同獎勵,藉此讓玩家練習其他武器(當P2G訓練所的鬪技大會任務全武器制霸時會分別開放黑龍、紅黑龍及祖龍這類高難度任務,若往後的鬪技大會也能有這種隱藏機制在感覺也會很有趣)。
 

視野距離:

特定情況如快擊墜火龍時,視角會像是遇到大招一樣莫名拉遠,希望能用設定將其關閉。
 

束縛攻擊:

荒野目前束縛攻擊個人認為有實際威脅的只有火龍、黑蝕龍與鎖刃龍,而前二者主要在於後續的追擊,而作為頂點之一的獄炎鱆,其束縛傷害相對低很多。當遭到束縛時,若使用投射器攻擊魔物,不論玩家裝的彈藥種類,打出去的投射彈看起來都是效果都會下降許多,甚至沒其他特效或反應,唯一看到一個反應超大的是暗器鱆,用投射彈打牠口器固定能換取一次倒地,但這種效果應該得是只有特定彈種觸發才合理,而非隨便一種彈藥。

回饋:

特定魔物束縛攻擊應更具威脅性,且以投射器射出的彈藥應根據所持彈種而有不同反應,像是只丟基本彈種(石塊、飛礫果實)或與魔物耐受程度高的屬性彈藥得打好幾發才能膽怯,爆裂類型(爆裂石、飛散核桃)、重型(魔物掉落投射彈)、特殊彈種(裂傷彈、棘草果實)以及魔物耐受程度中等的屬性彈藥打1發就會膽怯,而魔物耐受程度低的屬性彈藥打1發便會產生大反應,甚至取得一次倒地機會。
 

騎乘系統:

荒野的騎乘系統雖然有我喜歡的武器攻擊,但是整個系統說實話比世界還糟,世界的魔物會根據獵人所在位置用該部位去撞障礙物,而非只有頭部(順便增加部位破壞值),且獵人被撞飛後用鉤索鉤回去的動作呈現就非常好,另外也有強迫玩家選擇承受而非攻擊的情況(獸龍種的遠距離跳躍)。另外,以武器攻擊反而讓騎乘體驗變差,整個騎乘系統變成跳跳樂而已,失去了原本的深度。

回饋:

騎乘系統回到世界的版本(但中途攻擊其他玩家能保留),但可以用小刀重攻擊(武器攻擊請剃除),另外,請把GU以前魔物騎乘時瘋狂掙扎的動作引進來當作迫使玩家承受的殺手鐧。

崛起的操龍和撞牆也可以引進來,只是必須分別搭配傀儡蜘蛛和鬼傀蜘蛛的蜘蛛絲作為投射器彈藥,但如果要將前者引入,整個系統得設計好以符合生態(魔物生態位階與攻擊習性對應其攻擊能力與手段)。

 
擊飛與起身:

荒野遭擊飛樣式很多,導致玩家難以判斷人物是否可躺平保持無敵狀態(若臉朝下往往會直接起身),且起身到持刀狀態的時間比前作長(且所有武器起身所需時間不一致,就體感而言也是大劍最長)又不能以翻滾取消,造成人物被擊飛後易被魔物追擊,且很難執行重複飛撲或其他動作如使用投射器。除此之外,有時因為之前的輸入指令導致理應是收刀狀態的級非動作於起身後變成拔刀狀態。


精準防禦和精準迴避:

精準防禦與一般防禦間存在幀數上的空檔,導致玩家明明維持防禦卻仍遭到魔物擊飛,而在所有可防禦武器中,大劍最容易發生該狀況。此外,由於精準防禦和一般防禦屬於不同系統(跟長槍的強化防禦一樣),防禦性能只對一般防禦有效,導致防性3級以上的防禦反而會比精防好,而特定武器對兩種防禦系統的派生不一致也容易讓玩家因防禦時機點錯誤而無法得到理想的派生動作(還得考量到上述的防禦幀數空檔)。

回饋:

防禦性能與迴避性能應考量精防、長槍強化防禦與精迴,並對此進行調整:如同迴性會增加無敵幀一樣,改良後的防性與迴性每上升1級會分別增加精防與精迴的判定成功幀數,而防性3級以後一併提升精防和強化防禦的防禦性能。


相殺:

就目前而言只有大劍與斬擊斧在相殺擊飛魔物後能派生追擊,造成其餘可相殺的近戰武器在打出相殺後只能慢慢走過去打,使該動作對這些武器而言只會使DPS降低而已。

回饋:

近戰武器只要能相殺就得有辦法派生追擊,像是大錘可沿用冰原的飛翔爪派生風火輪追打魔物(而且追擊固定打頭,這對大錘與狩獵笛這類打擊武器獲益最高)。


傷口系統:

荒野為推廣傷口系統,有些魔物以往可破壞的部位有被移除(最明顯的便是火龍與雌火龍頭部和背部變為不可破壞),且各魔物可破壞的部位偏少(除頭足種可破壞頭部及各觸手,還有風鋏龍的尾巴可破壞數次)。

集中弱點攻擊我只能說請不要加到續作(跟飛翔爪、翔蟲系統一樣),它的問題多到我自己也無法給出適當的回饋:

A.   各武器對破壞傷口的依賴程度不一致:

鑒於多數魔物的傷口只可破壞1次,各武器的部分招式或增益不應限制於集中弱點攻擊上,而是給予其他可主動觸發的機制(被動的如充能斧的精準防禦開啟斧強化並不算在其中),讓特定武器不會過於依賴破壞傷口,進而提升多人遊玩的體驗。

B.    傷口在受到玩家的集中弱點攻擊時應根據其受到的傷害判斷是否被破壞並造成魔物膽怯:

對於集中弱點攻擊為多段攻擊的武器,有時會發生後面的攻擊完全打空,但魔物仍在集中弱點攻擊結束後受到膽怯,使整個狩獵的沉浸感降低。

C.    使用集中弱點攻擊成功時魔物會固定有2次膽怯:

一次是擊中傷口或弱點,第二次為整個動作結束(即破壞傷口),而對於集中弱點攻擊所需時間偏長的武器變相會使其成為控制魔物的方式,使魔物到被討伐或捕獲前皆無法移動(尤其是護龍系列和雪獅子王,基本上都是被控制到死)。

D.   集中弱點攻擊擊中弱點的判定存在些許問題導致有時應該打到傷口卻沒任何判定。

E.    成功使用集中弱點攻擊時整段攻擊動畫皆為無敵狀態。

 
雖說能改成集中弱點攻擊動畫能被打斷,且只保留集中弱點攻擊動作結束時才膽怯,而被攻擊到傷口時魔物會專心攻擊傷口破壞者,但傷口本身如何判定遭到破壞?判定破壞的話玩家可能會將魔物的反擊視為取消極長動作的方法而繼續濫用;判定沒破壞的話可能將該動作當作沒任何用途;若純以傷害比例來看則有判定與預想不一致的疑慮。
   

魔物動作:

魔物的舊動作仍有可取之處,且有些頗具威脅性,若能將它們引入並針對所在區域進行修改感覺挺不錯,多少增加不同區域戰鬥的新鮮度 (如黑蝕龍在破曉的廣範圍大招只會在較大區域出現,若像冰霧斷崖跟龍都遺跡下層的話就只會像現在一樣使用單體攻擊),但這部分考驗魔物AI的程式演算能力就是。


屬性與異常狀態:

自世界開始,屬性與異常狀態開始出現簡化,原本為2階段的屬性異常降為只有1階段,毒屬性在崛起也少了超猛毒狀態,而在冰原開始出現異常狀態蓄積值(痺毒龍),而在荒野幾乎所有異常狀態都有蓄積值存在這部分是很好,但舊魔物的舊動作也使用蓄積值處理我個人不太同意(除了與冰屬性有掛鉤的地面凍結狀態)。

回饋:

屬性與異常狀態階段分配回到GU以前,讓威脅度高的魔物持有較高階的屬性與異常狀態。

需要調整的部分是龍屬性異常狀態1階沿用世界的屬性消除,2階開始則採納GU前的降會心率;

雪人與泥巴狀態改用世界與荒野的處理方式:雪人拆分成3種異常,冰魚龍的雪堆緩速,冰咒龍和霜刃冰牙龍的地面黏著,以及雪獅子王與凍峰龍的地面凍結(但往後雪獅子王和冰咒龍在這方面賦予的異常狀態希望能對調);泥巴狀態則沿用世界的泥巴緩速即可。

而特定魔物像碎龍與千刃龍所賦予的強化異常狀態就直接分別使用冰原及破曉的處理方式即可(前者的強化爆破狀態應改為黏菌狀態,除了冰原時賦予的爆破傷害強化且得翻滾5次才能解除外,順便增加些許緩速,且自行爆破所需時間與碎龍打在地上的黏菌一樣,但可以藉翻滾重置爆炸時間,代表若在碎龍生氣時沾染到活化黏菌,玩家得起身的第一件事便是翻滾來對重置發動爆破時間)。

最後,閃光、暈眩與繩纏身狀態在世界以後是無法在沒用道具的情況下自行掙扎來加速解除的,這部分希望能改回來(氣絕本身除了可分成閃光、暈眩外,可以多個華鳳鳥的致盲,呈現方式只需像Now的眩鳥閃光一樣就好)。

而以往像是霞龍的疲勞和沉默、尾晶蠍的結晶狀態、骸龍的焦油與骨纏身狀態、極龍的磁異常狀態、獸人族的木天蓼狀態等等只要生態允許也希望能引入。


除錯與優化:

輸入延遲問題需要修改,電腦優化需再加強,另外給個能完全關閉體積霧的選擇


(以下傾向鑽牛角尖,可以直接跳過)

烤肉機:

便攜式烤肉機應該要能烤魚(不應該單單只有野炊能煮魚而已),也就是可以自行烤出可提升自然回復力的全熟魚、半熟魚與烤焦的魚。


可食用道具:

由於部分道具可被隱藏,且現今藉由負面效果取得其他增益的技能很多 (如災禍轉福、怨恨等等),因此像舊作平常可食用但會中毒的毒菇在沒有嗜菇技能的情況下應該也可以拿來吃,但前提是隱藏的道具能根據登錄的道具組合而有不同設定(至於像烤焦肉是否需要像以前一樣有機率掉耐力的惡趣味就不得而知了)。

受付娘:

於狩獵開始時受付娘應自行返回簡易營地待命直至補充補給品或任務結束後,不應隨時在玩家身邊,不然整體顯得太突兀,且當狩獵結束後調查魔物期間出現其他魔物徘徊,應自行穿上隱身衣裝。


營地道具補充:

我不太喜歡自世界以來能無限補充道具及隨時換裝備的功能,因為這嚴重省略傳統道具準備環節,也讓世界時的遠程武器基本上都是無限彈藥狀態,但考量到長期探索,且荒野的據點與獵場是無縫接軌的,針對這方面做調整可能沒有任何意義。

回饋(暫定):

若據點與狩獵場是像荒野一樣是銜接在一起的話,據點內會有玩家所有的物資,但玩家只能攜帶一定量的資源、彈藥及一套裝備在簡易營地中,此外,玩家可請受付娘在狩獵開始後一定時間內自據點將指定的道具帶到簡易營地或補給到隨從道具袋(類似GU的道具補給);而據點與狩獵場是世界那樣分開的話,所有營地配置皆視作簡易營地,其餘部分與上述相同,要是受不了就飛回據點補充,變相限制餐點效果時間。



4.   裝備:

武器與防具外觀:

荒野以製作上位防具來取得防具外觀的解鎖方式對我而言已經算完善,只是缺少武器外觀的解鎖方式而已,其解鎖流程理想上只要藉由製作和升級取得相應的武器外觀即可,而護石若能顯示的話應該也要開放製作外觀的選項。

而荒野為將男女裝合併,α與β防具外觀無任何顯著變化,兩者只有配色差異,整體而言可搭配的外觀種類雖沒影響,但對那些希望α與β防具外觀完全不同的玩家來說,這代表會缺少整整一半的可穿搭外觀,故希望卡普空能有方法將原有的β防具外觀引進來。
 

回饋:

個人建議參考冰原聚魔之地或GU的獰猛化魔物系統,讓歷戰魔物或狂龍化魔物有其獨有素材(以歷戰怪鳥與狂龍化怪鳥來看,其獨有素材分別是歷戰怪鳥的鱗或受汙染的怪鳥鱗片)來製作β防具外觀。雖說以歷戰魔物來處理的話所需資源會比較少,但我個人希望是用狂龍化魔物來取得防具外觀所需素材,以鼓勵玩家狩獵狂龍化魔物(前提是每種魔物都會狂龍化,且狂龍化魔物整體數值與行為設定有改好),除非要像GU一樣增加R系列防具。
 


裝飾品、護石與技能:

世界技能計算方式為技能點取得1點便啟動該技能1級,且無伴隨任何負面技能,致使後期仍會出現戰力膨脹問題,此外,裝備套裝技能說實話除了像冰原的技能極意類型以外其他感覺就是單純的技能。荒野雖將武器與防具技能分開以對應主副武器的所需技能,但在套裝技能跟武器技能無法以護石來調整的情況下,只是讓技能分配變的綁手綁腳。

回饋:

技能系統應回歸至GU以前,也就是累積技能點10點後才會發動該技能1級,而後每累積5點後提升1級,且每件防具與製作的裝飾品有機會存在負技能點以增加防具特色(像以往大名蟹全裝主要技能為防禦性能,但會有耐力回復速度下降的負面技能「鈍足」),負面技能發動方式與一般技能發動方式一樣,藉此迫使玩家得對技能進行取捨來減少可取得技能數,或是利用負面技能(如痛恨會心)做特殊配裝。武器技能除了千刃龍(刃鱗研磨)具備專屬技能需確實持有1級外,其他武器可擁有技能,但起始配置技能點不能超過+10。(黑蝕龍武器的起始正負會心與克服狂龍症後轉正會心的特性應該保留,而非統一正會心)

裝飾品槽以世界為主,且武器防具共用(主副武器與裝備技能配置由玩家自行取捨),而裝飾品取得方式則揉合世界和GU以前的做法,即單一技能裝飾品可製作,且可以不同素材製作以達到同等或更強的裝飾品(水光原珠、陽翔原珠、琉璃原珠回歸),裝飾品等級也會根據正負面技能強度來調整等級(如攻擊珠以基本素材製作時可取得攻擊+3、看破-1的1級珠,而若以中階素材製作可取得攻擊+5、看破-3的1級珠,高階素材的話則可得到攻擊+5、看破-1的2級珠等等),對於複合技能或技能點較多的裝飾品則是只能由後期狩獵任務取得(固定3級珠以上,但是與世界、荒野一樣純RNG,還是有機會拿到廢珠)。

至於護石則是唯一免受正負面技能影響的裝備,可以製作來提升或降低單一技能的技能點來讓配裝相較於GU以前還高的自由度(降低技能的技能點是用來配負面技能專用套裝),但製作與升級的所需素材會增加以對應其賦予的功效。

這部分其實在世界就有討論聲浪,原因在於魔物跟不上獵人的戰力(技能)膨脹問題,導致後期魔物速度加快,單下攻擊力飆升的問題(破曉搭配翔蟲系統之後甚至出現小邊境的說法)。所以想在世界與舊作的技能系統間取折衷,我希望這部分能稍微集思廣益一下,是否有更好的做法?


裝備升級機制與鎧玉:

我個人對荒野這部分的處置最不滿意,尤其是武器升級方面,武器製作得解鎖其分支,其條件便是持有出現該分支前的武器,半強迫玩家從頭開始製作武器,倘若自交易船取得武器或該武器分支後面有辦法直接製造武器,則前面的繁瑣步驟完全省略,顯得上述設計毫無用處,更不用說武器不能藉由升級轉到其他分支,只能一個系列做到底,讓武器升級的自由度降低。

防具方面,由於任務所給的鎧玉數量偏少,且防具升級需要大量鎧玉,使得鎧玉系列變為大多玩家最為缺乏的素材,雖說在阿茲茲村的冶煉爐能花費素材煉製鎧玉,但這顯得多此一舉,尤其是傷口與足跡明明會讓玩家取得大量的魔物基本資源,卡普空卻沒善加利用到。

回饋:

武器升級方面回到破曉以前,分支解鎖與升級限制這兩項是真的不需要,若要鼓勵玩家從頭開始做,可以利用前面提到的外觀製作方式或是參考崛起百龍技能強化方法,也就是升級武器至其他分支時會保留原本分支的技能。防具升級方面則是融合GU的素材點數系統,將原本鎧玉全權負責的升級分攤給不同素材(主要就是該魔物的基礎素材),讓自破壞傷口取得的素材能有地方花,鎧玉的需求量也不會那麼高。

至於鎧玉,除了能從任務中取得外,應該像GU以前一樣能藉調合與採礦的方式取得。


21
57
LV. 42
GP 658
3 樓 無名氏 arigato123
GP11 BP-
當然,這分享出來也只是我的片面之詞,所以希望能在下面留言討論。
這裡的特色是只能發論文和攻略,不允許心得討論(除非你只說好話)。

1.    遊戲機制:
就我遊玩前幾作的感想是:很多機制都是循序漸進的。。。
我也是喜歡循序漸進,一步一步解鎖,慢慢變強的類型。

隨從艾露貓:
暫不論後續可取得的支援行動(蜜蟲一次性復活、大回復蜜蟲設置、飛空砲艇跟掠奪刀),荒野的艾露貓輔助能力太強,縱使就設定上而言玩家操作的獵人算是首屈一指的專家,但以遊戲性來看,起始支援行動過強且無法更動的問題多少扼殺了艾露貓成長的幅度(強變更強而已),以及客製化隨從的自由度(像是回復、陷阱、支援、近戰、爆彈、遠程、採集或是複合類型,且這還沒講到技能配置)。
完全同意。還有開放獵貓模式。

回饋:
將艾露貓支線任務作為取得各項支援行動與技能的主要途徑。。。
速食玩家和輕度玩家會覺得很麻煩。

魔物追蹤:
回饋:
沿用世界的追蹤系統,即採集痕跡(痕跡數量、種類至少跟世界差不多)或進行狩獵時會增加導蟲對目標魔物的追蹤能力。。。
同上。有些人就只是想要直接殺怪而已,這做法只會讓這部分人煩躁。
建議遊戲開始前能在選項設置(就和傷害顯示一樣):
1.一開始圖鑒直接全開。
2. 圖鑒全部問號(取得素材、肉質、弱點等),由玩家討伐後再慢慢開放。
這樣就能滿足兩類玩家。

鷺鷹龍與加爾克:
此外,為了襯托牠們的移動速度快,崛起與荒野的玩家本身的移動速度及迴避距離有所降低(迴避距離要1級才是世界的迴避距離),【這使得平常狩獵時在沒有上述兩者的情況下將變得比前幾作更難脫離目前戰場並重整,戰鬥時也會綁手綁腳,進而影響戰鬥體驗。】
不覺得。

且移動時因地圖更大,玩家會更依賴牠們而不主動跑圖(尤其前者還有自動導航),造成玩家對地區的認識能力比以往差,且特定技能如攀岩者完全無用武之地。
這是玩家能自己選擇的事情,像我就是在主線破完後用自己腳走過每個地區。覺得會變依賴的就不要用,而不是自己要用又要嫌。<<此為泛指非特定針對樓主。

回饋:
鷺鷹龍或加爾克必須到特定HR後才能取得,此時玩家多少也了解地區格局。。。
輪椅給了後就不能收回,“了解地區格局”這件事要讓玩家有得選,而不是強迫他們去跑圖。

至於自動迴避跟自動導航過於無腦,故應剔除掉。
同上,輪椅送出去了就別想要收回。

縱使只是純粹的坐騎,鷺鷹龍本身也應該要有自己的血條。。。
這個可以有,不過反對的人大概率占九成。

據點、大本營與村莊和餐點效果:
加上荒野的環境概況通知給的莫名的多。。。
UI可以單獨關閉。

使得餐點準備的提示埋沒於大量通知中。。。進而導致餐點效果結束時間點不容易抓。。。
像以前一樣開一場任務吃一餐就好了,剩餘時間完全沒在理。

原本小屋的自訂功能也因此通通移到簡易營地去,但作為臨時重生點的簡易營地可自訂的項目有限,亦無法放置環境生物。。。
劇情需要,聽說以後會開放小屋。

回饋:
討伐騷擾村莊的魔物同樣能提升村莊貢獻度,而貢獻度達一定值的村莊會幫忙改造大本營的特定建築(所需素材當然由自己提供),而貢獻度越高會有越多自訂選項(像是Puzzles的建築自訂方式),藉此讓玩家親眼見證村莊發展。
這個可以有。

順便叫拿塔這類只有單一功能的故事NPC跟上去蒐集魔物足跡。。。
上述圖鑒全關閉的情況,可以加快圖鑒的完成度。

至於貓飯跟野炊,個人還是希望餐點效果像以前一樣維持到承接其他非當地的實地調查任務以外的任務(進入白熾龍或凍峰龍任務也算)、以快速旅行跑到其他地區或是貓車(餐點效果是否使用的判斷點有二,空間上就是簡易營地周圍區域,安全的話基本上營地整區都不算開始使用餐點效果;危險的話為抵達後一離開重生點便會判斷該餐點效果已使用過,不穩定則介於兩者之間,非營地周圍的野炊等同於危險區域) 。
此段落難以理解所要表達的含義,要重復看幾遍才行。

若在餐點效果啟用期間探索超過10分鐘後做了上述行為且沒吃一次貓飯或野炊,抵達時會失去原有餐點效果,雖說會有點麻煩,
你也知道麻煩 XD。現今的玩家就是不要麻煩,越簡單越好。

2.    生態:
屍體腐化與甲殼種生態:
由於荒野有屍體腐化至骨頭的過程,有機會將該特色與甲殼種習性揉合促成後續魔物出沒的因素,假如討伐一隻一角龍,過一段時間讓其腐化後會有一定機率出現大名蟹,角龍與黑角龍對應紫盾蟹,白一角龍對應矛碎,鎧龍對應將軍蟹,黑鎧龍對應朱鐮蟹,斬龍與硫斬龍則對應鎧裂。
這個可以有,但不要為了這個而特地調低該怪原本出現的機率。

狂龍化魔物:
狂龍化魔物在設定上應為血量偏少但攻擊速度快且攻擊慾望高的魔物,但荒野的狂龍化魔物只是血量極低,攻擊帶狂龍病毒的一般魔物,甚至沒有像4代一樣的假死狀態(即一開始是打血量偏少的正常魔物,討伐後魔物過一段時間以狂龍化姿態復活),
4代沒玩過不點評。

狂龍化魔物過少使荒野相對於4代幾乎全魔物皆會狂龍化顯得該特色在這一代有點多餘。
完全沒有存在感。

機制性魔物:
由於本作推崇雙武器系統與天氣變化,除複數弱點屬性的魔物(如土砂龍、泥魚龍、影蜘蛛和骸蜘蛛)以外,邊境的尾晶蠍、灰晶蠍在破壞其部位時需分別使用斬擊與打擊武器,算是鼓勵在戰鬥中途切換武器的一隻魔物,而高地的魔物則是可根據天氣變化更改其攻擊屬性,晶龍與照雷鳥便是兩個較為典型的例子,兩者皆是根據天氣調整其使用的是閃光或者雷屬攻擊,若生態上亦符合的話,可將牠們放在天塹砂原;蠻龍則是不喜歡雨天,故可將其置於緋紅森林(輝界龍這種根據獵人所持武器來改變部位特性也挺適合的)。
這個可以有,不過有人會覺得很麻煩。

3.    狩獵體驗:
主線劇情:
主線目前只限定單人遊玩,若要和朋友一起玩就得先退出任務再重接。
為啥?在連結隊伍或同一個大廳的,在出現“任務開始”的字後,其他人就可以直接在大廳接了。

快速旅行:
快速旅行功能不應該在戰鬥途中供玩家使用,因這會使玩家在戰況處於劣勢時能在未付出任何代價的情況下直接脫離戰場,本情況亦讓回歸球直接變得毫無用處可言。故戰鬥途中應禁止使用快速旅行,若玩家要快速脫離戰場的話就必須使用回歸球。
輪椅問題同上。玩家可以選擇不用,我就從來沒用過。

回饋:
打開全域地圖選擇地區時應與世界一樣分成上、下位供玩家選擇(M位亦同),並讓玩家在受付娘那裡調整其他人加入環境連結的設定(大廳內玩家也可加入)以及實地調查任務中發出救難信號時的情況(只做任務救難或分享探索環境),且所有參加環境連結的玩家與房主的所處環境必須相同,即環境生物和稀有採集點必須一致。
前面可以有,最後一句我不要。雖然增加了真實性,但遊戲性卻大大降低。(俺客家人撿個藥草還要和隊友搶?)

環境及魔物概況通知:
荒野的會對顯示環境的變化(含其他地區)、魔物的狀態與玩家所發動的技能發出通知,但這些資訊大多都過於冗餘。尤其是前兩者,說實話這真的沒意義,狩獵時目標魔物中異常或陷阱玩家一看就知道,非目標魔物出什麼狀況對玩家也沒任何影響,而環境資訊在打開地圖後都會顯示在旁邊,添加通知反而是在浪費時間,【故希望這兩項能自行關閉。】
它已經有了!!

回饋:
至於任務獎勵部分,個人認為世界的處理方式較佳,不會將龍玉或寶玉這類稀有素材直接顯示在任務獎勵中,畢竟這很容易讓這些素材的價值掉到谷底(而且有時低星級魔物的任務會保證這些素材的掉落,反而少了高風險高報酬的意境),更容易讓玩家失去狩獵的一些樂趣。
又一個輪椅問題。玩家可以選擇不接這些任務。第一次打了火龍的紅玉後,這類任務我都沒再打過。我是哪個裝飾品多就接哪個。

視野距離:
特定情況如快擊墜火龍時,視角會像是遇到大招一樣莫名拉遠,希望能用設定將其關閉。
這個好像有。(待查 )

回饋:
特定魔物束縛攻擊應更具威脅性,且以投射器射出的彈藥應根據所持彈種而有不同反應,像是只丟基本彈種(石塊、飛礫果實)或與魔物耐受程度高的屬性彈藥得打好幾發才能膽怯,爆裂類型(爆裂石、飛散核桃)、重型(魔物掉落投射彈)、特殊彈種(裂傷彈、棘草果實)以及魔物耐受程度中等的屬性彈藥打1發就會膽怯,而魔物耐受程度低的屬性彈藥打1發便會產生大反應,甚至取得一次倒地機會。
程序層面會很多工,而且沒啥太大的用處。

騎乘系統:
荒野的騎乘系統雖然有我喜歡的武器攻擊,但是整個系統說實話比世界還糟,世界的魔物會根據獵人所在位置用該部位去撞障礙物,而非只有頭部(順便增加部位破壞值),且獵人被撞飛後用鉤索鉤回去的動作呈現就非常好,另外也有強迫玩家選擇承受而非攻擊的情況(獸龍種的遠距離跳躍)。
同意+1。

另外,以武器攻擊反而讓騎乘體驗變差,整個騎乘系統變成跳跳樂而已,失去了原本的深度。
輪椅問題,不贅述。

回饋:
騎乘系統回到世界的版本(但中途攻擊其他玩家能保留),但可以用小刀重攻擊(武器攻擊請剃除)
你給了就不能收回去了!

崛起的操龍和撞牆也可以引進來,只是必須分別搭配傀儡蜘蛛和鬼傀蜘蛛的蜘蛛絲作為投射器彈藥,但如果要將前者引入,整個系統得設計好以符合生態(魔物生態位階與攻擊習性對應其攻擊能力與手段)。
操龍很違和。

擊飛與起身:
有時因為之前的輸入指令導致理應是收刀狀態的級非動作於起身後變成拔刀狀態。
看不懂。

相殺:
回饋:
近戰武器只要能相殺就得有辦法派生追擊,像是大錘可沿用冰原的飛翔爪派生風火輪追打魔物(而且追擊固定打頭,這對大錘與狩獵笛這類打擊武器獲益最高)。
先把大錘相殺方式改掉。

(以下傾向鑽牛角尖,可以直接跳過)
受付娘:
於狩獵開始時受付娘應自行返回簡易營地待命直至補充補給品或任務結束後,不應隨時在玩家身邊,不然整體顯得太突兀,且當狩獵結束後調查魔物期間出現其他魔物徘徊,應自行穿上隱身衣裝。
阿嫲就是來輔助和觀察魔物的不是嗎?

營地道具補充:
我不太喜歡自世界以來能無限補充道具及隨時換裝備的功能,因為這嚴重省略傳統道具準備環節,也讓世界時的遠程武器基本上都是無限彈藥狀態。
輪椅問題。我覺得最讓人bp的點是這個。

4.   裝備:
回饋:
技能系統應回歸至GU以前,也就是累積技能點10點後才會發動該技能1級,而後每累積5點後提升1級,且每件防具與製作的裝飾品有機會存在負技能點以增加防具特色。。。
被BP+1,感覺像是開倒車。

裝備升級機制與鎧玉:
回饋:
防具升級方面則是融合GU的素材點數系統,將原本鎧玉全權負責的升級分攤給不同素材(主要就是該魔物的基礎素材)。。。
最好是用素材換鎧玉,不然就變成要一直去刷該裝備的怪。

沒提到的大多是沒意見或可有可無。
以上~~~


11
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LV. 36
GP 167
4 樓 摩里斯考貝尼 leo9527
GP4 BP-
在這速食文化的時代還要搞這麼哈扣,穩仆街的。

沒有必要為了少數放棄多數
4
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LV. 47
GP 1k
6 樓 歐貓 w592435105
GP1 BP-
我覺得公會名片的概念挺不錯的,但不曉得做不做得出來
就是一樣設計數個任務,或者是直接抓玩家每個任務的討伐時間評等,分成ABC三個等級,對應三種不同強度的AI,然後打求救信號的人就不一定會是奧莉維亞他們,有可能會是其它玩家,來的支援隊友也許就穿著他們登錄在名片上的裝備之類的,就不會一直看到一樣的支援隊友
不過不可能去做這個就是了,吃力又不討好,就算真的有也只是套個皮,但你的隊友一樣拿大錘長槍重弩

不喜請去噴卡普空,要不是他更新太慢我也不會上來這裡講這種屁話Q_Q
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LV. 42
GP 212
7 樓 Sanya miloon1999
GP0 BP-
有些意見已經算吹毛求疵了,未改而改

很多方便的功能,真的想回味克難獵人的,想挑戰可以自己不要用

只想說那個集中弱點攻擊,能不能平衡一點,既然是本作的特色,不能差別待遇吧

大劍就是強無敵,能控怪傷害高還能減少自身硬質時間

銃槍就是當沒這招,攻擊距離短又不能控怪傷害又低
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未登入的勇者,要加入 8 樓的討論嗎?
板務人員: