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【心得】如何一步一步配出自己的弓裝

樓主 肆伍陸 x30113x
GP189 BP-
先附上人權圖:

MHW弓玩了三千多場,這也是小弟至今玩過最久的一款遊戲,
常看到有新手發文問怎麼配裝怎麼出技能,因此這篇想帶甫入門的弓手一步一步解釋、自行配出專屬於你的弓裝,也趁機梳理自己對這遊戲的理解。
也因為重點在於配出自己的弓裝,因此本文雖然會推薦一些提高輸出的技能或是我習慣的配法,但不會直接貼截圖說怎樣配就好。
另外本文不討論打法(技術不好orz),有需要請參考大神TA影片;
基本的操作也不多說,網路上影片很多。

內文若有疑慮錯誤,歡迎指教打臉。
P.S. 這篇文的內容已經在批踢踢MH板上發過3篇同名系列文,這邊是以巴哈的格式重新編排發文。
 
為方便查找與閱讀,本文大綱如下:

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更新紀錄:
2020/7/2 新增QA10:心眼的用途
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2 樓 肆伍陸 x30113x
GP10 BP-
弓四大流派介紹

MHW:I目前弓有四種最常見的玩法:

一、高屬性滑步流
最主流的玩法,利用弓本身的高屬性補正、與滑步提升或維持蓄力的優點,針對魔物的最弱屬性出裝。
二、高物理爆破滑步流
近期竄出的玩法,針對彈肉質高或屬性肉質差的魔物,放棄屬性傷害、改以高物理攻擊力的赤龍爆破弓。
三、高物理龍之一矢流
利用龍矢本身的高動作值、斬屬性、貫通傷害,配合拔刀術、寒氣煉成等技能的特殊玩法。IB後比較少見,頂多打冥赤用來斷尾。
我自己不是很會玩龍矢流,所以只在QA9稍微提及,就不多介紹了。
四、高異常值控場弓
或稱巫師弓,也是新興的玩法,用弓獨有的異常瓶、配合武器技能,持續對魔物上眠/麻/毒/爆等異常狀態。

本文會依序介紹一、二、四的武器、配裝,及一堆相關有的沒的。

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3 樓 肆伍陸 x30113x
GP18 BP-
弓的傷害公式與組成要素與迷思
 
配裝前先了解弓的傷害是怎麼計算的,
這邊只說概略,更詳細的部分可以參考MHW選民@wiki(日文)的傷害公式動作值與屬性補正
(P.S.有些技能與數值設定會因武器種類而有所不同,本系列寫的都是弓的設定。)
 
首先引述一下公式:
(這邊的公式是屬性弓的公式,異常瓶與爆破弓的異常值請見9F"異常瓶的運作邏輯、公式、魔物異常閾值")
 
[攻撃力] = 武器面板攻擊力/1.2 × 乘算技能 + 加算技能 + 符爪藥種粉
[物理傷害] = 攻撃力 × 動作値/100 × 肉質/100 × 会心補正 × 瓶補正 × 距離補正 × 發怒補正
每個括號都會四捨五入到整數。
攻擊力只是計算中的一個數值,物理傷害才是實際打出的傷害數字。
算式中除以1.2是用來還原基礎攻擊力,各武器的倍率不同
乘算技能包含通散彈強化、迴避衣裝、不屈、火場、貓的射擊術等等;
加算技能包含貓飯、攻擊、無傷、挑戰者、怨恨、轉福、貓的催眠術等等。
符爪藥種粉包含力量護符、力量之爪、鬼人藥(G)、怪力種子(藥丸)、鬼人粉塵,有括號的不能疊加。

[狀態面板屬性值] = 武器面板屬性質 × 乘算技能 + 加算技能
[属性傷害] = [狀態面板屬性值/10 × 属性会心補正] × 蓄力補正 × 肉質/100 × 發怒補正
狀態面板屬性值會四捨五入到十位數;其餘括號會四捨五入到整數。
同樣的狀態面板屬性值只是計算中的一個數值,属性傷害才是實際打出的傷害數字。
乘算技能只有屬性強化一項;
加算技能包含屬性強化、轉福、龍脈等。
 
最後物理傷害+属性傷害=每一箭的實際傷害。
 
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如果上面公式看的霧撒撒,下面用比較淺顯的方法解釋:
弓的傷害由物理傷害屬性傷害兩者組成,
物理傷害最主要由攻擊力動作值肉質會心補正四者決定,
攻擊力包括了武器面板攻擊力、通散彈強化、迴避衣裝、增加攻擊力的技能;
動作值指的是招式威力,通常動作硬質越長的招式動作值越高、威力越大;
肉質指的是攻擊不同部位的傷害差,肉質越高傷害越高。
會心補正也就是爆擊,會心時傷害增為1.25倍(沒有配超會心)。
值得注意的是強擊瓶(1.35倍)、接擊瓶(1.18倍,選民有寫錯)兩種瓶都只會加乘物理傷害,不影響屬性傷害。
其餘影響物理傷害的因素(發怒、異常補正等)請見傷害公式網站。
 
屬性傷害主要是由屬性值蓄力補正屬性肉質三者決定。
屬性值指的是狀態面板上的屬性值;
蓄力補正類似物理的動作值,會隨著拉弓蓄力的階段提高屬性傷害的倍率 (有些網站是寫屬性補正、屬性倍率之類的,以下通稱蓄力補正。) ;
屬性肉質從彈弱點中選最高的屬性就好。
另外值得注意的如果沒有配上(真)屬性會心,那屬性傷害就與會心率毫無關係;
裝上毒瓶、麻瓶、爆炸瓶時,原本的屬性值會直接被取代
其餘影響屬性傷害的因素(發怒、異常補正等)也請見傷害公式網站。
 
另外我想特別解釋一下距離補正
遠程武器都有最佳射擊距離的設定,處於最佳距離準星會是雙圓圈。
以弓來說,貼太近會有0.8倍的懲罰;太遠則是0.8倍跟0.2倍;再更遠就是打不到了,這個懲罰只會影響物理傷害
這邊引述選民的圖例:
如果有裝接擊瓶的話會取消太近的懲罰、並縮短最佳距離;
迅雷閃擊跟剛射(O)也沒有貼太近的懲罰,但最佳距離比平射(R2)較短。
另外裝上心眼則也會取消0.8倍的懲罰,但不會延長最佳距離
(關於心眼的更詳細解說可以看QA10)
詳細的距離設定請見選民的距離補正
 
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根據上面的公式,我做了一個簡易的平剛射試算表
大家可以自己建立副本、依照武器素質填入數值,表格會自動計算出傷害。
(BTW如果你需要更詳細的配裝網站,可以參考我在QA1提到的傷害計算機網站。)
 
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為什麼要解釋傷害公式呢?
首先我們可以從公式了解弓如何打出高傷,概略來說就是維持高動作值+高蓄力補正的招式,打在高彈肉質+高屬性肉質的部位。
 
另一方面可以釐清各個技能的增幅是算在哪邊,
以冥赤弓為例,覺醒一格銀火,雖然版面會減少70點屬性,但是裝備更彈性後可以多出強散彈超會心等,用物理彌補差距
(至於屬性與物理轉換要多少才能補足?可以從7F"傷害公式比較帝王金弓與赤龍弓"中從公式了解轉換比怎麼算。)
以目前的版本(ver13.01)來說,冥赤弓最高傷還是全覺醒屬性為主,但之後如果有更多洞更強勢的M位Gamma裝就不一定了。
 
此外也可以發現一些配裝的盲區,比方說常有人說超會心對弓沒有用,不過我們如果比較 A.散彈1+通彈1 v.s. B.超會心3,A似乎看起來比較強,但如果會心率達到100%時:
A=所有攻擊的物理傷害為1.1倍,會心時再乘1.25倍=1.1*1.25=1.375倍
B=所有攻擊的物理傷害為1倍,會心時再乘1.4倍=1*1.4=1.4倍
此時B反而會比A傷害高一點。
又比方有些人會說"弓就是打屬性傷害,物理不重要""散彈珠一定要裝",但散彈珠的增傷是完全加在物理傷害上的,這樣的言論就是自相矛盾。

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4 樓 肆伍陸 x30113x
GP1 BP-
肉質表怎麼看
 
公式裡有提到肉值表,在這邊想順便解釋一下肉質表怎麼看,
前面三個是物理肉質,刀子看切斷、鎚與盾看打擊、弓與弩看彈數值超過45即為弱點(適用弱點特效)
後面五個是屬性肉質,沒有弱點的設定
因此一個弓手應該先看彈弱點的屬性肉質何種最高,以此出裝。
 
例如怒食恐暴龍軟化的已破壞胸口與前腳彈肉質最高,皆為63,
其中又以胸的雷肉質最高,為30,因此推薦使用雷弓打胸口
 
另外網路上常常可以看到肉質比通常都用2.1:1來算,這又是為什麼呢?
先不論龍屬那兩隻極端的肉質,總平均其實就在2.1:1左右。
這也是為什麼會有人說木樁不準,因為木樁彈80、屬30,物理的比重被大幅拉高,物理向的弓會更吃香

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5 樓 肆伍陸 x30113x
GP2 BP-
配裝器的使用方法
 
回到配裝的部分,配裝時強烈建議使用配裝器網站(中文)
裡面的裝備設定可以依自己的狀況填上裝飾珠的數量,
接著回到搜索頁面,先填上自己需要的技能後按搜索
如果有複數組合可以達成你的需求,就再按查詢追加技能,從列表中按下你想要的技能後再按一次搜索
持續到沒有可以追加的技能後就可以找到最佳化的裝備了。
另外如果有裝備是暫時無法取得的,也可以在搜索結果中按除外移除,取得後再從裝備設定中解除。

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6 樓 肆伍陸 x30113x
GP7 BP-
屬性滑步弓相關技能的介紹與配裝實例

這邊開始進入主軸了。
在挑選技能時我通常用這樣的流程來決定裝備:
套裝技能->保命技能->耐力技能->通用輸出技能->屬性輸出技能->物理輸出技能->額外技能
可能會在搜索時來回修正,不過大致上就是這樣找。
因此以下會依序推薦技能,但只介紹概略,所有技能的詳細設定請見kuroyonhon網站(日文)
 
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首先是套裝技能的部分,套裝技能是穿上了指定數量的同系列防具後會觸發的技能,因此套裝技能會影響你怎麼出技能、也會卡幾件衣服,所以我擺在第一順位。
 
一般來說弓手會用到或考慮的技能有以下:
l   會心攻擊【屬性】:本篇火龍兩件、IB冰咒兩件,會心時屬性傷害1.35倍。
l   真.會心攻擊【屬性】:IB銀火四件,會心時屬性傷害1.55倍。
l   (真.)龍脈覺醒:IB冥赤三/五件,拔刀後屬性值+80/150、會心+20/40%。 (順帶提一下,龍脈跟真龍脈扣血跟回血的量都是一樣的。)
l   (真.)屬性加速:IB溟波二/四件,命中5下屬解Lv2/3,屬性+60/150,持續45秒。
l   突破耐力上限:本篇炎妃兩件、IB蠻顎兩件,耐力槽上限追加到200。

以遊戲順序來推薦一般素材弓的套裝技能:
本篇時只要考慮屬會即可;
IB到溟波可以換真屬性加速,到冰咒可以考慮換成屬會+屬性加速,到銀火龍時換真屬會,開冥赤龍後可以考慮換成屬會+龍脈
真龍脈與前面兩套相比屬性值低太多,除了自帶屬會的帝王金弓會配,其他弓都不優先推薦。
(真)屬性加速則因為增幅低、上限倍率無法提高、需要暖機等因素,在後期裝備武器珠子都成型後效益比不上(真)龍脈。
突破耐力上限在本篇用帝王金武器時可以順便配,IB可以考慮覺醒一個蠻顎/銀火,用4銀火+2蠻顎(或巴努克)達成真屬會200耐,不過我個人不那麼推薦,150耐其實就很夠了。
 
目前冥赤龍弓、凱羅弓與其他素材弓傷害最高的兩種套裝技能為真屬會以及龍脈+屬會(俗稱3+2)
前者的屬性傷害最高、後者則有20%會心、回血能力及防具內附的轉禍為福。兩者的詳細屬性差距可見小弟整理
(如果以保命為主的話,也可以考慮赤龍弓覺醒一個銀火龍,換取其他配裝上的彈性。)
帝王金弓因為內建屬會的因素,套裝技能配真.龍脈覺醒是傷害最高的配法。
(這邊以保命為主的話,則可以考慮龍脈+屬性加速/突破耐力/絢輝龍的毅力/精靈加護極意之類的配法。)
 
特別提一下,(真)龍脈的血量機制是每次攻擊扣5滴血、打中八次回60滴血,所以全部都命中的話(-8*5)+60 = +20滴血,但如果在扣到32滴的時候吃招,可能一瞬間就上車了。
不過對於不常吃招的朋友,(真)龍脈就是弓少有的回血技能了。
 
考量到機制上的差異性,輸出向的配裝我會推薦準備赤龍弓用真屬會帝王金弓用真龍脈,然後看你對魔物的熟悉度決定用哪一套,至於哪一套傷害比較高我會在後面提及。

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接著是保命技能的部分,正所謂死人沒輸出,先確保自己不會貓到被朋友封鎖,再來討論輸出面:
 
l   減輕膽怯:多人推薦配1,避免太刀重弩仔前後夾攻導致生活不能自理。
l   體力增強:單人可以考慮0~3;多人建議3,因為很多大招都是150血殘血或貓車。
l   昏厥耐性:如果你對這隻魔物很不熟可以放,招式熟了再拔掉。
l   迴避性能:依習慣選配,可以增加成功閃招滾吼的機率。
l   迴避距離UP:依習慣選配,可以增加滑步、翻滾的距離,個人建議新手想配的話五屬弓裝備一致,避免關鍵時刻不習慣滑不到預期的位置。
其他耐性強化如屍套龍要放耐瘴、霜翼風漂龍想放耐冰等,還有精靈加護耐震之類的,請自行依需求追加。
 
這邊我習慣是多人體力3膽怯1、單人體0~2。
 
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接著是耐力的部分,主要是兩種技能:
l   體術會減少滑步、射箭的耐力消耗量;
l   耐力急速回復則是加快回復耐力的速度,
兩者詳細數值請見:
 
體術常見的配法有:
體術1~2:配貓的體術+強走藥接近上限值,TA常見出法。
體術3:配強走藥就可以接近上限值,貓飯可以吃大毅力或生命保險。
體術5:直接把上限值頂到肺,客家人的最愛。
 
耐回則看自己的攻擊節奏決定,配合走位跟迅雷閃擊可以回復更多耐力,讓接下來的動作更寬裕。
如果你常常耐力用到無法翻滾而吃招,也可以考慮往上加。
但如果體術跟耐回都到上限值了還是不夠用,那就是耐力掌握得不夠好,需要調整攻擊的節奏、不亂滑步亂曲射、善用不扣耐力的迅雷閃擊。
 
我目前喜歡的配多人場用體術2耐回2、拚速刷的用體術1耐回1~2。
 
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接著來到輸出技能的部分,通用輸出技能(我流命名法)指的是物理跟屬性都能增幅的技能:
 
l   解放弓的蓄力階段:追加第四段蓄力,動作值、蓄力補正跟箭數都會往上加,必放。
不過沒有強弓珠也不會玩不了弓,只是要改變輸出的按法跟節奏,例如倒地輸出有強弓時一般會按"OR2OR2O"或"OR2R2R2O",沒有強弓的話就要改成"OOR2O"或"OR2R2O"
l   看破、弱點特效:除了物理的會心傷害要看會心率以外,如果套裝有配(真)屬會的話,提高會心率也會增加屬性的傷害,至於會心率要配多少?這邊提供兩種思路:
 1.弱特3、將軟化的弱點部位會心接近100%:主流配法,傷害最好。
 2.少弱特、隨便打哪裡都是高會心:比較不用動腦,但技能比較卡、傷害也較差;該魔物沒有好的彈弱點也可以考慮此配法。
本篇因為洞少會心難撐,盡量撐到含弱特60~70%左右(屬性強化優先配滿);
IB就可以考慮到百爆了。記得要算武器原本的會心率、有配龍脈/真龍脈的話拔刀的20%/40%會心也要算進去。
l  轉禍為福:如果你是用龍脈+屬會,冰咒的頭腰腳alpha都有內建1級的技能,光是第1級就有攻擊+12屬性+30,可以彌補與真屬會的屬性傷害差距。缺點是發動的時機不好掌握,需要故意吃招。
這邊放上ねこがみ打斬龍的影片做範例,利用回血瞬間故意吃招觸發轉福簡直神乎其技。
 
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由於屬性弓的屬性傷害增幅效益比較好,我們接著考慮屬性輸出技能
 
l   屬性攻擊強化:明顯增傷技能,沒到屬性值上限(1.6倍,面板橘字)之前配滿就對了。
l   屬性解放:隱屬武器才要放,不過需要三個三洞或四洞算滿卡位的,目前只有宮庭弓、鎧羅弓可以用。
l   龍封力強化:打冥赤可以加速地脈能量消耗,其他魔物就...不算特別有用。
 
在這邊特別提屬性值上限的部分,
屬性的上限值是武器面板的1.6倍(增幅未滿150改以150取代)。
冥赤龍覺醒、客製強化、零件強化都屬於提高武器面板值,因此上限也會提高;
屬性強化、轉禍為福、(真)屬性加速屬於追加至狀態面板的技能,因此無法超過上限值。
龍脈/真龍脈雖然也是追加80/150到狀態面板,但該套裝會調整上限倍率到2.2/2.55倍
(屬會、真屬會則是在公式上增加一個爆擊的倍率,因此與上限值無關。)
小弟有做兩個試算表,有興趣可以看:
 
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接著是物理技能的部分:
 
l   散彈、剛射強化:迅雷閃擊與剛射(O)的物理傷害增加為1.1倍(1級)/1.15倍(2級)。
l   通常彈、通常箭強化:平射(R2)的物理傷害增加為1.1倍(1級)/1.2倍(2級)。
雖然散強2看起來增幅比較小,但是第四階蓄力剛射一次六箭、平射只有三箭。至於兩者配多少可以錄一場自己的狩獵影片,看平常輸出平剛射的比例來決定。
另外通常箭強化可以再跟貓的射擊術疊加(再乘1.1倍)。
l   挑戰者:挑戰者在IB幾乎是常駐技能,會加攻擊力也會補會心率,光第1級就有5%會心,相當划算。
l   超會心:增加物理攻擊的會心傷害倍率,1~3級分別是1.3/1.35/1.4倍,除以不配的會心倍率1.25倍來比, 1~3級的效益為1.04/1.08/1.12。
超會心的增幅同時會增加在平剛射上、屬會也本來就會堆會心率了,加上冥赤裝銀火裝都有內建超會,其實是個不錯的增傷技能。
 
其餘增加攻擊力技能如攻擊、怨恨、無傷等,因為增傷的幅度比較低,赤龍、凱羅、素材弓若有多餘的槽位再考慮;
帝王金弓因為配真龍脈40%會心的優勢,在配完通散彈強化、超會心後還有一定空間,這時候推薦是怨恨>挑戰者>攻擊(因為已經百爆了,所以選+攻比較多的)。至於此時怨恨跟通散強化的優劣,若用物理最差的帝王風飄弓來算,散強1的增幅是(288/1.2(還原基礎攻擊力)*0.1)=24,通強1亦同,怨恨需要配滿,到25才能超越;而到帝王雷弓,通散各1就跟怨恨5打平,都是+25;其他弓則是通散1贏過怨恨5。考量到洞數,我會推薦通散各1優先,再來考慮怨恨,當然你也可以怨恨3~5+散1~2,將剛射傷害拉到最高。
 
我習慣赤龍弓配超會2挑戰1散彈1,有空位再放散彈2、強彈1,衣裝的洞也是從這幾個技能中挑選;
帝王金弓則配超會3、通散各1,單人再多怨恨5(多人滑空衣裝放兩個逆上II)。
 
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最後是一些額外技能
 
l   最愛菇類:推薦前期強走藥不多的人,後期用蒸氣票換強走藥後就可以開始拔掉了。
l   OO瓶追加:在聚魔可以用眠瓶多撞幾次牆、打TA可以用麻瓶控場。
l   心眼:如前所述,心眼只能取消貼太近的距離懲罰,無法拉遠距離補正。有些TA影片貼臉打的會配,新手就沒有必要了,更詳細的用途與設定解說可見QA10
另外還有整備快吃速納...之類的輔助技能請自行決定。
 
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配裝實例
以我在多人場使用的冥赤雷弓(覺醒全屬性)做範例:
 套裝技能:真屬會
 ->保命技能:體力3+膽怯1
 ->耐力技能:體術2+耐回2
 ->通用輸出技能:強弓+看破7+弱特3
 ->屬性輸出技能:雷6
 ->物理輸出技能:無(感覺放不下就先看搜索結果)
 ->額外技能:無
 
這樣算完還可以搜索追加技能,所以我選了超會3再去搜尋,然後又多了風壓3+投射器2,這是最後算出來的配裝
(P.S.這並不是追求最高傷的配法,最高傷害的配裝需要配合魔物、武器、打法,用配裝器與傷害計算機找出不同組合中傷害最好的一組。比方這一套將雷6降到雷5再補一個散彈1,平射傷害雖會低一點、但剛射的傷害會再提高,OR2OR2O的總傷會變高一點。)

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GP4 BP-
用傷害公式比較帝王金弓與赤龍弓
 
大家應該都知道帝王金弓、全屬赤龍弓、鎧羅弓是目前最強的幾把屬性弓,
我們先看這幾把弓的武器面板:
(R12鎧羅弓牽涉到屬解,因此放在QA7討論。)
 
常用弓數值  武器物理面板 屬性(包含屬強6(真)龍脈) 屬性值*(真)屬性會心
赤龍弓(真屬會)  312       810         1260
赤龍弓(龍脈屬會) 312       890         1200
帝王火(真龍脈)  318       910         1230
帝王水(真龍脈)  324       950         1280
帝王雷(真龍脈)  300       870         1170
帝王冰(真龍脈)  288       980         1320
帝王龍(真龍脈)  324       870         1170
赤龍爆破(物理)  390
 
先前已經有不少文章討論過帝王金弓的優劣,也講得都很好,
所以這篇用另一種觀點,以傷害公式的觀點去算帝王金弓與赤龍弓的差距。
這邊就用大家比較時最喜聞樂見的剛射4-單發傷害來比較弓,
計算時技能固定百爆、超會心3、散彈1、強擊瓶、攻大貓飯、符爪藥粉種,其餘不放;肉質用常見的彈63:屬性30計算。令X代表武器攻擊力、Y代表總屬性值(包含(真)龍脈與(真)屬會的加乘)
 
根據3F的傷害公式(忘了可以回去複習):
總傷害=[ X/1.2(還原基礎攻擊力) * 1.1(散強) + 57(飯符爪藥粉種)] * 11(動作值)/100 * 66(肉質)/100 * 1.4(超會心) * 1.35(強擊瓶)  +  [Y/10] * 1(蓄力補正) * 20(肉質)/100
   =0.1257795X+0.02Y+c(常數可忽略)
可以看到攻大貓飯、符爪藥粉種會變成常數而不影響比較,我放進來是想表示攻擊、怨恨等額外增加攻擊力的技能並不影響挑選弓,但如果是強散彈、貓體術、迴避衣裝等加乘武器面板攻擊力的技能則會影響
另外這個算式也可以看出攻擊力與總屬性值傷害替換比率,以此算式為例,1點攻擊力與乘過龍脈屬會的6點屬性值效益差不多。
 
有公式後我們可以快速比較每把弓:
 赤龍弓(真屬會)=0.1257795*312+0.02*1260=64.4432(目標比較對象)
 帝王火(真龍脈)=0.1257795*318+0.02*1230=64.59788
 帝王雷(真龍脈)=0.1257795*300+0.02*1170=61.13385
 帝王冰(真龍脈)=0.1257795*288+0.02*1320=62.6245
 帝王龍(真龍脈)=0.1257795*324+0.02*1170=64.15256
 帝王水(真龍脈)因為沒有強擊瓶,X的部分用接擊瓶修正
   =0.1257795*324/1.35*1.18+0.02*1280=61.22075
 
這樣看好像只有帝王火弓贏過赤龍弓?
但是別忘了真龍脈自帶了40%會心、帝王金弓又都有10%以上,因此帝王金弓裝"全部"都不用放任何一顆達人,只要弱特3就可以百爆,這樣所空出的配裝優勢應該不用我多說吧?
如果讓帝王金多放一個散彈2
 火=0.1257795/1.1*1.15*318+0.02*1230=66.41597
 雷=0.1257795/1.1*1.15*300+0.02*1170=62.84902
 冰=0.1257795/1.1*1.15*288+0.02*1320=64.27106
 龍=0.1257795/1.1*1.15*324+0.02*1170=66.00495
 水=0.1257795/1.1*1.15*324/1.35*1.18+0.02*1280=62.83988
此時帝王只剩下雷水稍低於赤龍。
 
這邊只是很簡單的比較,當然多出40%會心還可以在放怨恨5之類的、而另一邊赤龍弓也可以放上散彈2,有興趣的朋友也可以依樣畫葫蘆比較平射或其他配裝的傷害。
 
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這邊做個小結
火與龍兩屬性可以說是帝王金明顯贏赤龍;
帝王金冰雖然物理稍差但屬性大勝;
帝王金水需要全程用接擊瓶比較吃技術,赤龍水在裝強擊時"可能"會強於帝王金水,但接擊瓶輸;
而雷是差異最不明顯的,帝王金雷偏物理冥赤雷偏屬性,需要看魔物肉質比例決定。

此外,除了傷害上的差異,
帝王金弓的另一大好處就是讓赤龍弓獵人們回想起了異常瓶的恐怖
尤其是水雷有麻瓶、冰龍有眠瓶,
配合原本就會放的客製屬性與貼皮屬性的加乘、可以更快速地觸發1~2次異常狀態。

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高物理爆破弓使用時機與配裝
 
接著我們來聊最神奇的高物理爆破弓,
前面有提到龍屬有兩隻神奇的魔物,肉質分別為:
 
                  彈    屬
滅盡 "頭金剛棘破壊後(白棘)[傷]"   74    16
屍套 "頭破壊後[傷]"          70    25
 
可以看到滅盡龍的比值高達4.625:1
因此在這種特異體質下,提高物理傷害才是能明顯增傷的手段。
此外爆破弓還可以額外的300*N次爆破傷害,對於單人血量來說比例很有感,因此TA界也很喜歡用。
 
所以我會在以下情況使用高物理爆破弓:
1.彈肉質極高or屬性肉低下。
2.單人任務。
3.爆破抗性不高。
4.農場開不屈又很懶得一直回家換武器。

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講完情境,接下來是配裝的部分,
武器目前唯一選擇赤龍爆破弓,覺醒客製全部都放攻擊
套裝技能目前有兩種配法:
l   龍脈五件:異常值會比較高。
l   龍脈三件+碎龍兩件:發怒後攻擊力會比較高。
 
異常值的部分,A為240、B為200,關於異常值的公式可以參考NGA文章跟我9F異常瓶的運作邏輯、公式、魔物異常閾值
以nga的文章來看,蓄4時A異常期望值是8.8、而B是6.67,體感差異不大,我更推薦用B,有需要的話在配上爆破瓶。
 
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接著是技能的部分,這次因為是純物理的配裝,所以再配完保命技後,輸出技能推薦以下:
 
l   解放弓的蓄力階段:不多說,放就對了。
l   達人、弱點特效
用真龍脈的話,弱特50+真龍脈40+武器5,再補挑戰一就可以百爆了。
用挑七龍脈的話,弱特50+龍脈20+挑七20+武器5,再補達人一或攻擊四同樣百爆。
l   剛射強化、通常箭強化:因為是在物理上增加倍率,光第一級就有390/1.2*0.1=32.5的誇張增幅,強烈推薦。
l   挑戰者:挑7龍脈套的核心技能、真龍脈套也可以補會心率
l   超會心:不但是內建也是核心技能。
l   怨恨:幾乎是常駐增幅,很推薦。
l   轉禍為福:一級發動時就可以+12攻的好東西。
l   攻擊:剩1洞的時候可以放。
l   爆破瓶追加:雖然裝異常瓶會吃掉武器屬性值,但這套本來就是只打高物攻,而且裝瓶後每一箭都會累積爆破值且瓶值遠高於原本爆破值,所以可以在爆破閾值到一定程度後裝上,繼續爆破且不影響輸出。

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最後也放上我單人用的高物理爆破弓裝給大家參考。
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異常瓶的運作邏輯、公式、魔物異常閾值
 
首先解釋一下異常瓶的運作邏輯:
當弓裝上異常瓶(眠/麻/毒/爆)後,瓶子會取代弓原本的屬性值
這時打出的傷害值會是純物理傷害、並依照蓄力、技能、客製、瓶種累積魔物的異常狀態蓄積值,
一直累積到閾值後才會觸發該異常狀態(爆破會發生在最後累積異常值的部位)。
異常效果結束之後,蓄積值歸零且提高下一次的閾值,一直循環到閾值提高到上限。
 
另外有個新手容易疏忽的地方,在觸發該異常狀態期間,並無法累積下一次的蓄積值,直到異常狀態結束後才會開始計算。
例如在魔物麻痺時,請拔掉你的麻痹瓶,並用強擊/接擊/爆破瓶跟隊友一起快樂輸出。
 
此外在魔物撞牆失衡期間也不會觸發眠麻等異常狀態,就算累積到閾值,也會卡在臨門一腳的狀態,需要一直到失衡結束後再補一箭才會觸發。
 
特別的是如果妳使用爆破弓原本的爆破屬性,而不是裝瓶的話,機制會與近戰相同:
每一次射擊只會有1/3的機率讓此次射出的所有箭帶有爆破值;其餘2/3則無法累積異常值。
但不知道是不是bug,化合衣裝對爆破屬性弓無效
 
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接著開始進入公式的部分,
上一樓我引述了NGA一篇講解異常瓶公式的文章,但我覺得原文寫得有點零散,這邊我用類似屬性傷害公式的邏輯重新解釋異常值的算法。
以下公式數值皆都以單箭計算:
 
為了方便解說,我先定義三個名詞:
裝瓶武器異常值:類似武器面板的屬性值,與客製有關。
裝瓶狀態異常值:類似狀態面板的屬性值,與技能有關。
異常累積值:所有因素計算完最後的異常值。
 
裝瓶武器異常值 = 瓶值x瓶蓄力補正x客製強化+零件強化
瓶值:指瓶子本身的異常值,毒/麻/眠瓶為70、+版為100;爆破瓶值為150、+版為200。
瓶蓄力補正:只有眠/麻/毒/爆瓶才有的額外蓄力補正,蓄力1~4段分別為1、1.2、1.4、1.6倍,平剛射相同。
客製強化:客製1~4級分別為1.1、1.2、1.3、1.4倍。
零件強化:每個零件+10,最多+70。
 
裝瓶狀態異常值 = 裝瓶武器異常值x乘算技能+加算技能
最後會四捨五入到十位數。
乘算技能:倍率增幅的技能,有以下三種。
 A.OO屬性強化:眠/麻/毒/爆屬性強化,1~4級分別為1.05、1.1、1.2、1.3倍。
 B.轉禍為福:1~3級分別為1.05、1.1、1.15倍。
 C.笛旋律[狀態異常攻擊力UP]:1~2級分別為1.1、1.15倍。
加算技能:額外增加數值的技能,有以下三者。
 A.OO屬性強化:與乘算的A相同,1~4級都只+10。
 B.貓飯[貓的特殊攻擊術]:有吃+30。
 C.(真)龍脈覺醒:三件+80、五件+120。
最後裝瓶狀態異常值有上限,平時為裝瓶武器異常值的1.6倍,龍脈則為1.7倍、真龍脈2倍。
 
異常累積值 =  ((裝瓶狀態異常值/10x特殊會心倍率) x 蓄力補正)
每個括號都會四捨五入到個位數。
特殊會心倍率:特殊會心為1.2倍、真特殊為1.4倍。
蓄力補正:蓄力1~4段分別為0.5、0.7、1、1.1,平剛射相同,但迅雷閃擊還要再乘0.5。
 
從公式我們可以得到幾個結論:
異常傷害跟屬性傷害一樣沒有距離補正、無關物理攻擊力
異常與魔物肉質無關,觸發只看魔物蓄積值的閾值
因此快速累積異常值的方法為盡量使用四蓄剛射、且眠麻毒不要求打點跟距離(特殊會心論外)。
 
關於武器原生的爆破屬性,
除了上述的發動機率只有1/3外,每次客製強化都是+30屬性,公式也沒有瓶蓄力補正,其他算式都相同。因此在同樣為蓄四、不配其他技能的狀況下,一般的爆破瓶爆破值為150*1.6(瓶蓄力補正)=240;爆破弓的原生爆破值則需要240*3=720才有同樣的期望值。
 
在這邊也附上我製作的異常值試算表,依據技能填入表格就可以自動算出異常值囉~
一樣有興趣的朋友可以自行建立副本。
 
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魔物異常閾值推測
(以下都是我的推測,沒有找到相關的網站文章驗證。)
 
kiranico跟編年史都有寫上魔物的異常閾值相關數值,但我並不清楚這些數值要怎麼解讀。
因此趁著這次徹底弄懂異常瓶的公式後,我想趁機實驗異常閾值的算法。
 
我選擇"M★6 殲滅之鐘,再次作響"的任務,根據kiranico的數據
該任務狀態異常為"×1.60 ×3.00(單人)"
而殲滅子的爆破狀態異常設定是"40 + 20 → 440 100 傷害"
我則是使用了客製1異常、龍脈、爆破瓶的赤龍爆破弓,
根據試算表看四次爆破觸發時爆破異常累積值的區段。
 
實測如下:
第一次:53~66
第二次:111~124
第三次:172~212
第四次:235~248
我的猜測是"×1.60"是起始值40的補正、"×3.00"是增幅值20的補正
因此每次的閾值推測為:
第一次:40×1.60=64                 (53~66)
第二次:64+20×3.00=124         (111~124)
第三次:124+60=184                (172~212)
第四次:184+60=244                (235~248)
...
閾值上限:40×1.60+20x3.00x20=1264(未驗證)
 
再次重申,這些都是我的推測,如果有錯希望大佬可以指正。

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控場弓的配裝
 
有了公式我們接著來找最大化異常累積值的配裝,
還是要重申一次,本樓的控場弓用途在於瘋狂上狀態、讓隊友快樂打木樁,攻擊力與屬性弓相距甚大,屬於比較歡樂的團戰玩法,
輸出向弓裝請參考前面的高屬性滑步流與高物理爆破滑步流。

先來聊聊技能面,在瓶值70且不配任何技能的狀況下,4蓄的異常值是12,接著比較每一個技能與強化的單獨效益,大致如下:
 真龍脈(24) > 龍脈(21) > 零件7(20) > +瓶(18) = 客製4 = 屬強4 > 客製3(17) = 真特殊會 >貓飯(15) > 轉福3(14) = 笛2 = 特殊會
先不論套裝技能,零件強化的效益最高,所以武器上盡量找可以貼皮的;
轉福異常會笛旋律等效益是建立在倍率上,需要其他技能搭配才能發揮其力量。
除了上述技能,由於異常瓶只能帶30~40瓶(含調和),也可以考慮利刃護石
 
另外在套狀技能的選擇上,一般弓可以考慮:
 A.真特殊會:金火四件
 B.真龍脈:冥赤五件
 C.龍脈+異常會:冥赤三件+機械兩件
三者在瓶值、客製、貼皮、技能的不同搭配下各有勝負,且特殊會心會要求會心打點、龍脈有扣血問題,請配合試算表與自身狀況決定。
而帝王金爆破弓直接使用真龍脈+異常會即可。
 
接著聊聊武器,
這邊的目標是能夠裝越多種異常瓶越好、可以貼皮、物理越高越好(因為裝瓶時沒有屬性傷害)。
下面是我翻來翻去覺得可以考慮的清單,若有其他好武器也請推文推薦:
1.帝王金爆破    336         10%        爆360    X-麻-毒-眠-爆 (特殊會心)
控場首選,內建所有異常瓶還有特殊會心,可以配真龍脈+異常會,雖然極限異常值比不上可以貼皮的+瓶,但泛用性最高。
2.鎧羅爆破        324         0%         (爆480)  X-麻-毒-眠-爆 (3洞)
低階版的帝王金。
3.雷公弓[大聖]  360         10%        雷240    強-麻-毒-X-爆
4瓶弓中攻擊力最高的,眠需要裝眠瓶珠,弱雷怪可以湊合用。
4.帝王金飛雷&硫斬龍弓&浮眠龍弓
三把的特點是有+瓶,且可以貼零件強化,使用龍脈+異常會可以達到該瓶種的最高累積值,屬於特化型。
 
最後分享我使用的控場弓裝:
我的重點會放在眠麻上,開場穿不動撞牆上毒,接著用重複眠/麻/撞牆,期間毒斷了就補毒瓶,眠麻瓶用完後再換上滑空打爆破瓶。

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最後稍微聊聊控場流的感想,
好處當然是各種上狀態,娛樂效果很充足;
但最大的缺點是上完狀態後要馬上拔瓶、結束後又要再裝回去,上上下下的選瓶還要調和,到後來會很混亂。
我後來的習慣是捷徑盤一盤放選瓶、一盤放調和,習慣之後速度快滿多的。

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QA
 
Q1:武器就是挑屬性高的弓就對了嗎?
 
對一般玩家是ok的,但如果追求最高DPS,依然要考慮物理攻擊力、會心率跟肉質。
例如金獅剛開放的時候很多TA金火龍就改用了金獅弓;以及最近開始嶄露頭角的冥赤爆破弓也是主打極高物傷。
 
以目前的版本來說,帝王金弓、鎧羅弓、赤龍弓是目前最強的幾種弓,
鎧羅弓傷害能撐最高但幾乎無法出保命技;
帝王金弓次之但有龍脈扣血問題;
赤龍弓在三者中傷害最低但配裝彈性最大。
三者各有好處,但如果不想消耗大量龍光石、帝王金弓又抽不到的話,這邊順便提供幾把也可以考慮的素材弓:
火:斬龍、蠻顎
水:宮廷、泥魚
雷:激昂金獅、金獅、雷狼、雷顎、飛雷
冰:冰牙、風漂
龍:龍骨、獄狼、屍套
 
如果想詳細計算哪把弓最好,除了自己實測,這邊也附上傷害計算機網站,可以針對魔物、武器、技能、招式算出所有理論傷害,找出DPS最高的配裝。
簡易中文對照:
 
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Q2:沒有強弓/強彈/散彈/痛體/balabala,是不是弓就玩不起來了?
 
我不同意。對弓來說,除了體力增強、耐絕等所有武器共通的保命技,其他所有技能都是用來提高攻擊力,並沒有非要誰不可的狀況。
沒有強散彈可以用超會代替、沒有強弓可以改變立回按法,沒有痛體可以用冥赤弓覺醒銀火提高配裝彈性,正所謂山不轉路轉。
比方說我用覺醒一銀火的冥赤水弓,四級珠只留主線送的達人II,配出來的結果其實也不會太差。
 
當然傷害越低會打越久、越容易失誤,尤其進IB前期各種好動的魔物常把新手玩弄得灰頭苦臉,但撐過去把觀念跟技術練好,玩弓的實力一定會大有不同。
這邊放上我心中的第一弓神ねこがみ在試玩板打冰雞的影片,強彈散彈強弓通通沒有、體術只有2(+1),依舊行雲流水。
 
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Q3、客製強化跟零件強化怎麼挑選?
 
以我自己玩傷害模擬器的經驗,客製強化推薦的順序是屬性>會心>攻擊>防禦,即便會心推不滿100%,客製屬性的效益還是比會心好。
(這方面我沒有做詳細驗證,只試了幾組常用的裝備。)
吸血的效果不好,一般來說不推薦。開洞則看有沒有特殊需求,一般來說也不會放。
防禦格子有多一格可以放,客家一點也可以不放,差異不大。
總結推薦R12武器3屬1防、R11 4屬1防、R10 4屬1會1防或4屬1攻
強化所需聚魔素材小弟也有簡單整理。
 
零件強化的部分一樣是屬性最優先,每一級都加10,總共可以加7次(屬性+70)。
但只有最後一階的冰牙會心零件不知道為甚麼是給3%(其他會心零件都是1%),所以也可以考慮前面6個屬性零件,最後放1個會心零件(屬性+60、會心+3%)。
零件強化的素材比較複雜一點,這邊直接放上白wiki供參考。
 
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Q4、衣裝怎麼選
 
這邊提供幾個我會用的衣裝:
l   不動:我會用在開場撞牆,雙1洞放速納、整備、加護、攻擊都OK。不會龍吼的魔物(像是70)會換成轉身,畢竟不動是壽衣。
l   迴避:閃招成功後物理傷害1.3倍,持續20秒,雙2洞。TA定裝,速刷可以使用、但很需要練習精準地躲招,因為我一直都很習慣用滑步提早移動躲招,所以只有拚速度的場才會用。
l   強打:讓所有攻擊都有暈眩值、優秀的3-2洞,單人非常推薦,因為弓的打點自由+頭通常是肉質最好的地方=穿強打就可以把魔物定在地上。多人因為暈眩值提升,效果會比較差一點。
l   滑空:基本上就是為了那個雙4洞跟最長的使用時間。
l   耐火耐雷耐水耐冰:想要減傷或是避免異常狀態可以配,也有不錯的雙2洞。
l   耐龍:特別拉出來是因為耐龍衣裝還可以提高龍屬傷害,不過變成2-1洞。
l   刺客:3-2洞,長效衣裝第二選擇,只要不要在魔物未察覺狀態攻擊,衣裝就不會主動失效。
 
我多人一般會用不動+滑空,單人不動+強打,拚速度迴避+強打
如果想要達成衣裝最久覆蓋率可以選擇耐O系列+滑空或是滑空+刺客
洞基本上就是從前文那幾個物理輸出技能挑選。
 
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Q5、有沒有推薦的TA大神
 
弓TA滿多人的,我主要會看這幾位:
l  ねこがみ(日本人):心中第一神。
l  むぎめ(日本人):推薦看"MHW 弓 エイム方法",詳細解釋TA常用的快速瞄準技巧(雖然我按不太出來orz)。
l   清玉(台灣人):他真的是男的(?),推薦看"弓- 全應用"系列,是技巧方面的教學。
l  ハイド(日本人):不多說,能夠用弓SOLO上位金羊跟M羊的人。
 
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Q6、即將更新的溟波gamma、USJ蒼星是不是又會裝備大洗牌?
 
以目前被劇透的情報來說,溟波gamma不算很有用、USJ蒼星則可以提高真屬會弓的配裝彈性、而帝王金武器維持現狀。
因此赤龍弓的傷害可以某種程度的追上帝王金弓,至於多少需要配合配裝器跟計算機。
不過比起傷害差異,我更認為血量浮動與否才會是各位的決定主因。
 
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Q7、R12鎧羅屬解弓(火、水、雷)有搞頭嗎?
 
有,雖然要屬解,但屬性值最高物理也很不錯,有機會達到最高傷害
不過因為牽涉到解放珠跟配裝、沒辦法像本文一樣客觀地比較,
所以如果有興趣的話建議用自己的珠表配裝後,跑傷害計算機跟原本的裝比較。
例如ネコがみ最新的溟波影片就用了鎧羅火弓:

另外鎧羅弓要追求最高傷的配裝目前依然是真屬會+解放3,保命技會很難出,算是比較TA向的弓。
至於溟波gamma...Errr......
 
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Q8、背後剛射到底在銃三小槍?
 
我有一個快速的成功方法(?)
先把視角往背後、平射的時候不要瞄準,等到要接剛射前壓住L2推一下R3再按O,就可以輕易成功囉XD
(順便推廣尾王弓外觀,外觀帥音效爽。)

以我的經驗來說,背後剛射實戰沒什麼用,這個L2點放的技巧主要是讓打點更全面,例如在滑步走位剛好與龍頭錯開的時候,可以讓剛射命中。但通常不會到需要背後剛射的程度,平常最多大概是左右90度的程度吧。
此外在所有射擊完放開L2也可以讓視野更大、瞄準速度更快速、更好銜接翻滾或其他動作;缺點是沒有輔瞄也更容易歪掉,需要更多練習。如果是未來打算往TA發展的話,這個按法還是要練起來。
 
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Q9、拔刀龍矢弓怎麼配?
 
拔刀弓一樣是以物理最優先,推薦技能有寒氣煉成、拔刀術、特射、貫通強化、物理輸出技能、高耳;
強弓因為4蓄龍矢硬直太長所以不納入推薦範圍。依照自己的珠表與需求配裝就好。
 
因為我很不會用拔刀龍矢弓,所以就不多做介紹orz
 
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Q10、心眼有用嗎?
 
原本想補在配裝那邊,可是篇幅較長決定移到這邊
先說我的結論:
1.心眼只對非接擊瓶通常箭有效,且效益有限。
2.關於最遠有效距離,心眼增加的距離只有走路兩步(或說一個大爆G)
3.真的要裝心眼的話,裝在第一個衣裝上就好。

心眼的效用是"單圈變成雙圈",也就是取消0.8倍物理傷害懲罰。
而且剛射衍生、接擊瓶沒有單圈距離,跟心眼無關
因此實際上只有非接擊瓶的通常箭有用。

近距離非接擊瓶的通常箭下,心眼沒問題可以發揮作用,即為取消0.8倍懲罰,
作用範圍也很直觀,就是從貼臉~接近一個墊步之間。
不過沒裝心眼扣的0.8倍是"物理傷害",
以目前的後期裝備來說,物理跟屬性的傷害比大約是1.75~2:1左右,
因此換算成總傷害來看的話,近距離懲罰是0.86~0.87倍,反過來看也可以說心眼增傷15%。
但這15%的增傷有限制條件與機會,對非TA的一般玩家效益真的不大。

至於遠距離可以拉到多遠呢?我也實際測試了一次,
首先裝備全脫、在有效距離內最遠的地方放一塊生肉,
接著穿上有心眼的衣裝再測一次最遠有效距離。
可以看到無論是通一還是通四(驗證影片可見連結),
都只有約兩步(或說一個桶子)的距離
到這個距離時,剛射都已經射不到了
因此心眼對遠距離的效益不能說沒有,但是非常小。

那這樣心眼就沒有用了嗎?
也不能這樣說,而是心眼的最大效益在於提高強擊瓶的近距離通常箭傷害
(雖然不裝瓶的的近距離通常箭也有效,但此時裝接擊瓶效益更高。)
如果要裝心眼,最理想的用法是放在第一個衣裝上,
當衣裝失效的時候,強擊瓶基本上也都打完、可以換成接擊瓶了。
但同前所述的,這個效益只存在於"裝強擊瓶、站太近、通常箭"三者同時發生,
故我認為只有拚秒數的TA才有使用的需求。

最後放一個ネコがみ在迴避衣裝上裝心眼的範例影片:
4
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12樓先留著
讓我留著未來更新有地方作補充用
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2
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未登入的勇者,要加入 13 樓的討論嗎?
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