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【心得】緊抱著徹甲榴彈不放ーMHWI輕弩現況(更新金獅輕弩)

樓主 米蟲團賈斯丁 justin00
GP445 BP-
最重要所以最先提,本文討論的武器是輕弩
把重弩混進來一起討論容易導致雞同鴨講,無論是技能組合還是彈種強度全都不一樣
想討論重弩可以另外開串,這串就留給可憐的輕弩吧

標題這樣下就知道情況不妙,但這也是事實
目前版本輕弩打法大多傷害低,再不然技術門檻高,又或是適用目標少
徹甲榴彈就是個最能兼顧一切的選擇,即使再不想承認也沒辦法

讓這種人人稱之無腦的打法成為萬用解的因素很多
有M級魔物動作變得更加兇殘,也有閃光玉多出時間限制內的耐性
不過最重要的,還是本作新要素造就的全新環境

本作輕弩追加的新要素為飛翔爪、反擊龍彈與迴避裝填
新的速射有貫二速射、散二速射與徹二速射,以及某些彈種的單發自動裝填
此外客製格數多了一格,讓能玩的花樣變多
屬性彈多出更高的屬強技能等級,以及屬性加速與真屬會等強力增傷技能

看似都是強化,實際上打起來卻並非如此,本系列文將一一解釋
底下將分成新增要素與影響、實用彈種與運用,以及全魔物應對方式這幾點

一.新增要素與影響
1. 飛翔爪
輕弩屬於輕武器,必須跳上去攻擊兩次才能軟化肉質
以槍手的防禦力,看出能跳的空檔前一秒還得按R3切換,之後跳兩次才能軟化
可說是全武器中與飛翔爪相性最差的種類了
蟲棍也要按R3切換,但好歹有劍士的傷害減免
重弩也得按R3,也同樣只有槍手防禦力,但好歹跳一次就能軟化

因此,當輕弩,尤其是輕弩單人對上以軟化為前提來設定的本作新魔物彈肉質時
物理彈種變得非常貧弱,因為都太硬,不先軟化就打不出傷害的佔了大半
在這過硬彈肉質的調整下,原本黏上去就有高傷害的散彈首當其衝
迅龍斬龍恐暴溟波屍套這種,即使有本事黏著,不是沒弱點打就是得花很多時間追弱點
貫通彈在BETA看似強化,但由於需要大片弱點才能發揮,來到正式版就看出真相了
對輕弩來說,值得打貫通的魔物不到五隻,得靠隊友,或練出自己能時常上去補的技術才行
通常彈打點狀弱點還算可以,但以M級魔物的好動程度,持續攻擊弱點的難度提高很多
加上援擊那種性能的通二速射弩還沒登場,習慣援擊的玩家得重新適應兇爪弩的裝填速

物理彈種問題一堆,那屬性速射呢?
從BETA時就知道,屬性彈的物理傷害被調高,屬性傷害則被調低
因此當魔物物理肉質整體很硬,吃屬又不怎麼高的時候
即使使用最終階段的武器與裝備,打不少吃屬三星的魔物時,第一發第一下只有50上下的表現
而且這50還是吃屬又吃彈的前提下
若對著吃屬不吃彈,或吃彈卻不太吃屬的部位硬打,打出來的傷害不到40,根本不值得

因此,飛翔爪一來,彈肉質變硬,配上屬性彈調整,全都讓輕弩過去能用的彈種吃了大虧
當然在團戰有隊友幫忙軟化,或是練到足以單人照樣一直上去軟化的話
那打起來又會是另一種風景,只不過那不是人人都享受得到的

2. 反擊龍彈
BETA時一炸五百的高傷害令人耳目一新,多少人期待正式版配上特射會變成怎樣的怪物
殊不知那是BETA武器裝備數據調整下的誤區
由於BETA裝備技能很少,為了將傷害提高,便將武器的基本攻擊力也提得很高
才會出現只有少少幾個攻擊力上升就能打出漂亮數字的屬性速射
然而在這種攻擊力的加持下,反擊龍彈的傷害也隨之暴漲,一炸五百是這麼來的

一到正式版就立刻被打回原形,配了特射的最後期輕弩也只能勉強炸到四百上下
更重要的是輕弩只有四格客製,處理反動與裝填速問題就忙不過來了,沒空間多裝反擊龍彈
當然還是有幾把有空間裝,但就得犧牲彈丸重化等其他增傷方式,是否划得來還真難說
畢竟有撞牆可用,撞完總是有時間將起爆龍彈全部種下,再用高效率方式確實引爆
相較之下反擊龍彈是有它的魅力,但論及實戰時,恐怕還是一般的起爆龍彈比較靈活

3. 迴避裝填
BETA時就知道每格只能裝一發,而且必須在射擊後派生的墊步→滑壘中才會裝填
看似不太方便,來到正式版反倒比反擊龍彈有用,因為新追加的武器大半將裝填速弄到半殘
不是因為裝了變方便,而是如果不裝根本用不了,被迫一直滑
如果弩本身性能高,彈種也優秀的話,是很值得滑,但地形與目標的限制也很明顯
地形方面,在鬥技場這種平地滑起來很自在,其餘有大片平地的獵場也能用用
但一到地形複雜、段差多、障礙物多的區域,滑起來可會要人命
目標方面,打打攻勢不怎麼猛烈的還可以,不必配合對方攻擊節奏,一直滑也沒事
但如果碰上炎妃龍這種攻擊範圍又大又頻繁的,得將每次滑都滑得很準才活得下去

大致說來是個有趣的新玩法,用對地方會很強
可惜無論是碰上後期強大魔物時,或是在不安定的地形中,滑起來都不太容易
不過如果想要變出更多可能性來,那就非滑不可了

以上,冰原新增要素來到正式版之後,評價與BETA時稍微不太一樣了
飛翔爪用來撞牆搶些傷害並製造攻擊機會還可以,單人輕弩想維持軟化需要足夠技術支援
反擊龍彈礙於弩槍客製格數限制而難以出場,實戰傷害也與BETA時有落差
迴避裝填則因為新武器裝填速反動被調得很慘而能有效解決問題,但實戰得面對的困難也不少


二.實用彈種與運用
這段將以彈種介紹、武器選擇、弩槍客製、配裝以及適用目標等,一一講解不同子彈的玩法
在正式開始以前先簡單提一下上述幾點分別為何

彈種介紹為簡單提一提使用該彈種該注意的事項,例如傷害構成與會心距離等

選弩標準與過去相比又更複雜了,確切說來多出了以下兩點
A. 是否有得貼皮零件強化
雖說只差5%會心,但有得強化還是能省下一些技能空間,或讓期望值上升一點點
B. 是否有麻眠彈
閃光玉效果衰退嚴重,很多魔物起飛就半天不落地
有麻眠的話即使單人也能在兩次起飛中中各發動一次,共擊落兩次,能讓狩獵過程變得安定許多
團戰就更不必多說,碰上M級好動魔物時,控場的需求度更高了

客製弩槍,會在選弩底下一起討論,先將各種零件的效果提一提:
反動與裝填速最常派上用場,沒調好的話DPS會非常低,一般來說中/普就夠用
偏移最少用到,只要點放L2調整視角就能解決發射後的偏移問題
兩種距離強化補正一到四格分別為1.2、1.3、1.35與1.4,一般來說裝兩格就是極限了
迴避裝填能滑出很多新花樣來,不過得看目標與地形來調整,並非隨時都好滑
反擊龍彈不太常裝,即使有本事完美炸出每一次傷害,與反動裝填速相比優先度太低
重化與速化兩個看似複雜,實際上就是在調整子彈的彈道間隔,曾經於MH3登場過
重化為間隔變短,容易在短距離內貫出更多傷害,此外還多出強化徹甲炸暈減氣的效果
速化則是變長,讓會心距離範圍變大,但無法取代技能心眼,例如近距離的貫通彈並不會增傷

至於配裝,攻擊力上升的效益下降,取而代之的是疊高會心率
等級二彈種強化增幅1.18倍,雖然與等級一相比效益較低,但還是值得
此外M級魔物好動又致命,保命相關技能的實用度提升
尤其是迴避性能,與有著強力套裝技能的迅龍裝綁在一起,很容易疊高
此外某些彈種因為增傷技能效益不佳,靠聽保來增加出手次數還比較重要

適用目標方面,有點狀、條狀甚至面狀彈弱點的魔物適合用通常彈、貫通彈或散彈
屬性弱點夠穩定夠大片的話也能用屬性彈來貫,剩下的那些就乖乖用徹二速射吧

講解完彈種底下的介紹項目後,接下來才要開始正式介紹各彈種:

1. 通常彈
通一傷害太低,一般不會上場
通三傷害高但裝填量裝填速反動都有問題,輕弩難以當成主力使用
一般還是會以通二,而且是通二速射為主

通常彈是最單純的物理彈種,單發打在彈弱點上就能有不錯的傷害
會心距離最遠能延長到介於散彈與屬性彈之間的近~中距離,安全的出手次數也介於這兩者之間

本作通二速射的表現與前作差不多,連拿的武器也很接近
慘爪弩強化上去的兇爪弩有著類似的支援彈種與更高的物攻期望值
麻眠毒之外,來到本作強化的貫二能裝填四發,偶爾也會派上用場

弩槍客製方面,反反反近能將通二速射壓到反動小,裝裝近近則能以速來裝填
前者持續瞄準比較容易,後者裝填硬直小傷害高,各有各的優缺點,按照個人習慣來調整吧
同時也能明顯看出已經沒什麼空間能塞反擊龍彈了,頂多裝裝近近換掉一格近
底下大多打法也都是如此,光解決基本的反動裝填速就塞滿,剩下增傷用的也很難割捨
最終就只能放棄反擊龍彈,畢竟傷害並沒有當初BETA所想的那麼亮眼

雖說比起上位慘爪弩時期,兇爪弩能客製四格,已經讓性能再次提升
但與上位的援擊那種反動小裝填快相比還是略遜一些,靠弩槍客製也無法強化成如此
因此在實戰中,論重視精密度的通二速射表現,援擊還是有不少人難以放手
只可惜援擊物攻畢竟只有上位,客製也只有三格
若能將習慣調回慘爪弩時期,那根本也不必比,傷害差太多了
等之後M級轉蛋羊出把完美的M級通二速射弩再說吧,目前還是兇爪弩強

配裝方面,斬龍三件的精神抖擻5挺適合,裝備部位中還有通常彈強化
其餘技能大概就超會3、通常彈強化2、裝填擴充2與挑戰者5等,並注意會心率不要疊到溢出
剩餘空間還能配配回性耐衝之類方便的技能,也能空三格LV1出來備用
簡單點點配裝的話:
(注意,配裝程式目前還尚未完善,只能配出個雛形,待修正後還可能再進步)
(每個人打到的裝飾品也不一樣,多花點時間輸入自己打到的四級珠,再開始點吧)

客製素材不夠,暫時沒客製會心,這樣湊剛好100%
技能全發動,兇爪弩客製反反反近的狀態下
打柱子能到7X 3X 3X,打最起碼的45彈弱點也有4X 2X 2X
只要有本事一直打好動M級魔物的彈弱點的話,DPS還是相當不錯的

如果是打必須時常翻滾,抖擻難以發揮的魔物的話,真彈節也是個方向
減少亂戰中裝填次數,該輸出的時候彈數又有機會變多,真彈節的好,用過都知道

用一點點會心率與一點點物攻去換得真彈節與氣回3,划算不划算就看個人了
再犧牲一些輸出技能可以讓迴避性能提高,但傷害也會更低一些,自己斟酌吧

之所以一直沒提到弱特,是因為將通常彈打的目標假想為不需軟化的點狀彈弱點
本作弱特只剩30%,必須軟化後才會回到原先的50%,效益低了一點
若以維持軟化為前提,那不如改用能打大片部位的貫二速射,輸出高又安全
或是能冒著風險靠極高DPS在短時間內決勝負的散二三也不錯

當然如果打算持續軟化點狀彈弱點來增加弱特效益的話,通二速射要配也是沒問題
也就不需要精神抖擻之類的會心技能,值得疊高的輸出技能大概只剩挑戰者了吧
可以試著以碎龍裝為基礎去配,本作鉤上臉按圈三次或撞牆兩次就會生氣,挑戰者很實用

適用目標方面
只要能持續在中距離的會心距離走位,並一直將子彈送到彈弱點上的都是好目標
全看個人技術到哪,不足的,打打飛雷就會慘叫,足夠的,連金銀火都能維持軟化並只打頭
實際上除了徹二速射,通二速射也是能用來打全部魔物的彈種,但就是技術門檻天差地別


2. 貫通彈
貫一傷害太低,貫三反動太高無法正常使用,輕弩能用的是貫二與貫二速射
其中又以DPS較高,且適合掃射大片彈弱點的貫二速射比較實用

貫二本身子彈倍率挺高,如果再全數打在夠軟的部位上,總傷害很可觀
加上會心距離夠長,能躲遠遠安全攻擊
來到本作更將彈道間隔調短,變得更容易將傷害集中了

武器選擇有浮眠弩、迅龍弩、屍套弩與黑狼弩,底下一一介紹特色
(1) 浮眠弩R10/312/15%
物攻期望值在M級輕弩中不算高
不過因為只有R10,能靠會心客製疊20%上去,還能靠貼皮多疊5%會心
毒麻眠都有得打之外,徹二單發自動裝填勉強能暈個一次,控場能力相當不錯
比較明顯的缺點為裝飾品格子只有一格LV2
弩槍客製只需彌補裝填速度即可,裝裝裝裝、回回回速或回回回重三種都行
前者是穩定的普通速度邊走邊裝,後兩者是滑一次上三發,配上速化或重化,各有優勢

(2) 迅龍弩R10/325/20%
物攻期望值比前者高一些,此外同樣R10,所以不會被逆轉
支援無擊,1.05倍後物攻為341,不過客製完成並配上無擊後物攻期望值還是略遜於黑狼弩
缺點是沒裝飾品洞,而且輔助彈種貧乏,只支援裝填量很低的眠一
也因為能打的彈種少,弩槍客製與浮眠弩情況相同,解決裝填速問題就可以了

(2) 屍套弩R12/338/0%
由於稀有度高而客製上限低,物攻與會心又不出色,是物攻期望值最低的貫二速射弩
但裝飾品洞很優秀,兩格等級二,超心之類的實用裝飾品很多是等級二的
此外還有著最完整的備用彈種支援,貫二之外還有散三斬裂等,也同時支援毒麻眠
但想打這些彈種的話,就得耗一些格子在客製反動上,如此一來裝填速就不甚完美了
是可以靠反回回回這種客製配置來邊滑邊打貫二,同時以反動中擊出斬裂
打那些軟化才適合貫的目標時,當軟化不慎中斷,可以靠斬裂先撐一下
例如斬龍,頭部背部都吃斬,但在軟化以前都不吃彈,斬裂就能派上用場

(3) 黑狼弩R11/351/25%
有著本作生產輕弩數一數二高的物理期望值,加上能貼皮增加5%會心率,輸出能力沒話說
但控場能力稍低,只支援徹二速射,完全不支援麻眠
尤其是碰到那些愛飛的,這點還挺傷,麻眠各能提供一次擊落,徹二速射相比沒那麼穩定
弩槍客製選擇與浮眠弩相同,不需要考慮其他彈種,處理好貫二速射的裝填速即可

貫二速射的配裝方向與通常彈類似,必備的有貫強2 裝填擴充2 配合高會心率的超會心這些
不過由於貫二速射與迴避裝填的相性比較高,躲遠遠連續滑的難度挺低的
想靠迴避裝填的話可不能疊精神抖擻,加上貫二速射弩好幾把的基礎會心都高,很容易溢出
還是以真彈節為基礎來配吧,迅龍裝本身剛好也自帶貫強,挺搭的
另外弱特與過去的情況不同,配上也無妨
反正沒有大片彈肉質45的魔物也不值得用貫二速射打,以團戰有得軟化為前提更是該配

簡單點一點的話:

武器兩洞,這是給浮眠弩的配裝
也因此將會心率調整為軟化後60%,與浮眠弩完全客製好的40%相加剛好滿
黑狼弩客製滿則為45%,武器洞也高一級,可以自己隨喜好調整
如果沒得穩定軟化,那可以拔掉弱特改用精神抖擻與看破來撐高會心率
心眼是因為我在不平的地方不太想用迴避裝填,所以弩槍客製還是裝裝裝裝,沒空間放速化
一切都是活的,明白一個一個技能的完整效果,以及與打法之間的搭配是否合邏輯最重要

本作的貫二速射有著高子彈倍率、安全的射程與足以貫完大多魔物的彈道間隔
一切都齊全了,獨缺目標,大片又夠軟的彈弱點太罕見了
蠻顎、雷顎與紅蓮爆鱗算是能打的目標
兩隻鼻子龍都是尾巴吃彈最高,但頭部與身體也夠軟,有空再打尾巴即可
紅蓮爆鱗頭部肉質會變化,打翅膀與尾巴吧,目標夠多夠大所以出手次數也沒問題
金火龍翅膀吃彈,貫二速射打起來傷害勉強能看,我會選擇用徹二速射多暈幾次就是了(汗)
其餘前作就勉強能打的,如雌火龍與角龍黑角翅膀也是不錯的目標

若以軟化為前提的話,能打的目標是會多一些
例如斬龍背部夠大片,而且打身體就算數,非常容易持續攻擊
溟波龍的翅膀也是整片算一個部位,一旦軟化就是整片軟,貫起來還不錯

不過如果想要維持軟化的話,單人得每隔一分半用飛翔爪跳上去補兩下,挺麻煩的
團戰倒完全沒有問題,大劍鎚笛等重武器一次就軟,貫二速射的優勢會變得比較明顯


本文先到此告一段落,接下來幾篇將會討論散二散三、四種屬性速射,以及徹二徹三

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2 樓 讓我的香蕉與妳相交 LOVEooBUG
GP4 BP-
幫推
一看就知道是真的深入研究過輕弩寫出來的
要數據有數據 要使用心得有使用心得
標題也把最優解打出來了-徹甲榴彈


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LV. 49
GP 13k
3 樓 米蟲團賈斯丁 justin00
GP166 BP-
3. 散彈
散一傷害太低,輕弩用得上的是散二與散三
此外散二速射打打柱子很強,會在短時間噴出一大堆數字來
但實戰就會發現,得在近距離將每一發都打在點狀弱點上才能發揮真正實力
能讓人安全黏著打散二速射的目標不多,而且DPS不及散二或散三單發射擊
裝填速度也有問題,必須消耗四格才能補回,或是三格裝填迴避,這樣才能裝一格近距離強化
不過裝了以後傷害上升歸上升,得在散彈的距離下靠滑壘來裝填並迴避攻擊
同時還得不斷找出散二速射的安全出手機會,技術門檻極高
肯定還是有人辦得到,但絕對不會是個親民的選擇就是了

散彈是對點狀弱點的純物理傷害,來到本作散開的範圍比較大,得貼更近才能全中了
傷害比通二高,但會心距離也短了一大步
以槍手的防禦力,沒有盾,還得在這個距離下連續攻擊彈弱點,技術門檻還挺高的
前作後期TA中常用到散三,反動中且裝填速稍慢,必須站定點裝填
即便如此還是很強,因為單發傷害實在高,是前作傷害不足的輕弩最後的希望

來到本作之後,單純看弩槍性能的話,散彈的表現進步了很多
有能以反動小打五發散二,並以普裝填的溟波弩
還有能以反動小打兩發散三,並以普裝填,或選用迴避裝填的黑狼弩
它們各有各的優點,底下將分別介紹

(1) 溟波弩R12/364/15%
有著不愧對於稀有度的高物攻與會心率,物理期望值甚至略勝黑狼弩
支援麻與眠,控場能力不錯,另外斬裂彈支援三發,同時也是(如果還想用的話)斬裂彈首選
沒洞所以配裝比較不方便,不過打起散二的性能無人能及
弩槍客製反反反近的情況下,能以無反動連續擊發四發散二,配上裝填擴充後五發
只要有本事黏著連續攻擊彈弱點,DPS非常高,能打五發才裝填一次這點也很方便

(2) 黑狼弩R11/351/25%
貫二那邊已經出現過了,這代因為是最後階段才能製作的輕弩,有著高性能也不奇怪
控場能力只有非常勉強的徹二速射,比較偏向單人短期決戰用
弩槍客製反反裝裝或反反回回,兩種都能以無反動打散三,只可惜裝填量只有一發,擴充後兩發
裝裝與回回就看個人習慣了,前者能邊走邊裝填,後者則能滑一下就裝回兩發
由於打的是散三,瞬間火力比前一把高,但畢竟裝填量低太多,實戰表現在伯仲之間
我本身會考慮到控場能力而選擇溟波弩,但黑狼弩TA的表現也相當好,所以還是得提一下

配裝方向與前面兩種子彈相同,物理彈種都差不多
將會心率疊高,配上超會心與彈種強化等,物理期望值就高了
再靠裝填擴充與真彈節確保子彈發數,發數多DPS也能有效提升
剩下能配的也不多了,將那些萬用方便技能塞一塞即可

簡單點一點配裝網站的話

大原則明白的話其實配起來都很像,這代目前也沒幾個足以造成巨大改變的部位
金火腳算是其中之一,弱特2散強1很適合散彈裝
不配弱特改疊會心也可以,那就會是比較偏向不軟化直接開打的配法
但都拿出散彈來打了,想必打算短期決勝負,不如將目標設為在幾次軟化之內收拾掉魔物吧

至於適用目標,基本上散彈與通二速射類似,只是更加極端
點狀彈弱點大多數魔物都有,算進軟化的話更是每一隻都有,問題只出在有沒有本事黏著打
只要練出足以完美走位、持續軟化並黏著一直打弱點的技術,每一隻都能用散彈
而且其中有大多打起來都會是輕弩最速,這點與前作相同
M級魔物好動,新招一隻比一隻難纏,技術門檻與前作相比高出許多
但這無法阻止高手們繼續靠散彈在至近距離下肆虐,即使沒本事靠自己打,欣賞影片也夠爽了


4. 屬性彈
顧名思義,帶有屬性值的子彈,主要使用的是有速射的火水雷冰四屬
來到本作物理部分被調高,屬性部分則被調低
原本以為先調低是為了避免撞到天花板,結果即使被調低了還是有天花板
加上新增魔物彈肉質之爛,也嚴重影響到物理部分被提高的屬性彈,不軟化的話傷害就是難看
此外前作就有的,被我稱為「星數詐欺」的情況依舊存在
(圖鑑中的資料只是將魔物最怕的屬性標為三星,次怕的依序往下,只是相對值,而非絕對值)
每隻魔物是否適合打屬性彈,得一一測試過才知道
有不少標記為三星的實際上根本沒那麼怕,再配上太爛的彈肉質,就完全不值得用屬性彈了

屬性彈有著貫通判定,因此也需要找大片的屬性弱點才能打出完整傷害來
弩槍客製有餘裕的話也能加裝重化,能使傷害更容易在有限的空間內全貫完
也因為這貫通判定,加上本作物理部分被強化,使屬性彈在能維持軟化的環境下比較占優勢

前作屬性彈選弩的基本為高發數與高物攻,因為屬性彈的性能大致上每把弩都一樣
來到本作情況稍微改變,後期有幾把輕弩裝填量較少,但在客製之後能以速來裝填
一來一往之下,它們的MPS(秒間動作值輸出,輕弩的話動作值就是指子彈倍率)
與那些裝填量多但裝填速普通的前期輕弩差不多,若再算入物攻差距,那就有可能逆轉

也因此,屬性速射弩的選擇變得比前作更加多樣化
控場能力高低,配裝技能選擇,極限TA與穩定表現,能討論的東西真的很多
底下只能盡可能列出在各種情況下有機會上場的屬性速射弩

火屬:
(1) 銀火弩R12/351/20%
物攻與會心率都高的後期輕弩,會心率在真屬會必配的本作挺有用
除了火炎彈之外,其餘彈種中最出色的是貫二,能一次裝填四發,偶爾能派上用場
可惜的是並不支援麻眠彈,控場能力挺低的
弩槍客製反反反才能以反動中打火炎速射,發數天生三發,性能與過去屬性速射弩相彷
剩下一格可以考慮加裝反擊龍彈或彈丸重化,有本事一直反擊成功的話就選反擊龍彈吧

(2) 烤魚弩R10/325/0%
物攻與會心率都比銀火弩低,偏移還大一些,看似毫無可取之處
但支援眠彈與徹二單發自動裝填,控場能力比銀火弩略高
裝飾品洞數為3+2,配裝時的可能性也多了一點
到了M級,眠爆傷害本身相對下降,但能靠打眠擊落一直飛的魔物,或是阻止牠們逃跑
弩槍客製與銀火弩相同,屬於裝三發反動中裝填速普的類型

(3) 炎妃炎妃弩R12/338/20%
前作更新後才登場的輕弩強化到M級的狀態
自帶毅力這點還不錯,此外裝飾品洞數也比銀火弩多一點
物攻比銀火弩低,偏移也大,但支援麻彈,足以區別化
若是單純想要靠麻/眠一次擊落的話,物攻與會心率比烤魚弩稍高,不會犧牲掉太多傷害
弩槍客製與前兩把相同,屬於裝三發反動中裝填速普的類型

水屬:
(1) 溟波弩R12/364/15%
散彈那邊出現過,打起水冷彈也很強
高物攻有會心、支援麻眠、天生裝三發,還能打打散二貫二斬裂
沒啥能挑剔的,除了沒裝飾品洞這點,配裝可能性少了些
弩槍客製同樣以反反反為主,將水冷速射壓到反動中,剩下一格看是要重化還是要反擊都行

(2) 冰魚弩R10/338/0%
初期就能完成的水冷//冰結速射弩,拓荒期非常實用
後期則會被溟波弩完全取代,只贏在洞數,然而這也無法逆轉性能差距
弩槍客製同溟波弩,反反反重或反反反改

(3) 炎妃冥燈弩R12/338/10%
前作更新後才登場的輕弩強化到M級的狀態,自帶彈節約,洞數也多
自帶彈節約代表配裝選擇變多,能與銀火裝的真屬強完美搭配
支援眠彈,能擊落亂飛或逃跑的魔物
弩槍客製同前兩把,反反反重或反反反改

雷屬:
(1) 雷狼弩R12/338/0%
物攻與會心都不怎樣,發數更是破天荒地越強化越少,前身飛雷弩明明就能天生裝三發電擊
不過天生反動性能高,弩槍客製可以強化裝填速,三格能到速,剩一格可以選重化或反擊
控場彈種方面,支援麻彈,不過在強化裝填速的情況下麻二反動大,打麻一比較好

(2) 麒麟弩R11/325/0%
物攻與會心比雷狼弩低,也完全沒有裝飾品洞數,乍看之下只贏在天生裝三發電擊
同樣支援麻彈,其中麻二為單發自動裝填,此外貫二能裝四發,偶爾用得上
與雷狼弩不同,弩槍客製用的是舊的方式,反反反重或反反反改
撐高反動性能也代表能更輕鬆地使用貫二麻一等彈種,這點是雷狼弩比不上的

(3) 炎妃冥燈弩R12/338/10%
由於同時支援水冷與電擊速射,所以又登場了
該提的在前面水冷那邊都提過,總之自帶彈節約所以DPS最高,也與銀火裝很搭

冰屬:
(1) 冰咒弩R12/351/0%
有著高物攻的中後期輕弩,自帶LV4裝飾品洞一個,後期配裝很方便
支援麻眠,控場能力沒話說
裝填量反動裝填速與雷狼弩相同,同樣是屬於將弩槍客製格子花在裝填速上面的類型

(2) 冰魚弩R10/338/0%
前面水冷那邊提過,由於同時支援水冰速射,再次登場
與冰咒弩之間很難抉擇,最終會敗在裝飾品洞上,只要抽到好用的LV4珠子的話

(3) 炎妃炎妃弩R12/338/20%
火炎那邊提過,由於同時支援火冰速射,再次登場
毅力與彈節約不同,需求沒有那麼高,所以無法打眠的它略遜於冰咒弩

選擇太多,看得眼花撩亂?簡單整理一下的話:
火:銀火弩傷害高,烤魚弩多出打眠,炎妃炎妃弩多出打麻還自帶毅力
水:溟波弩萬能,冰魚弩好作,炎妃冥燈弩自帶彈節約
雷:雷狼弩裝得少但裝得快,麒麟弩裝得多但裝得慢,炎妃冥燈弩自帶彈節約
冰:冰咒弩萬能,冰魚弩好作,炎妃炎妃弩自帶毅力

以最終期都是穿銀火真屬強為前提的話,自帶彈節約的炎妃冥燈弩肯定是水雷首選了
火屬傷害重視選銀火弩,有控場需求才會輪到另外兩把
冰屬比較明顯的性能差距在於炎妃炎妃弩沒得打眠,其他兩把則差在裝填量與裝填速

討論配裝以前,得先提一提技能優先順序
最大的前提是不能撞上屬性傷害的天花板,讓之後配出的增傷技能變得沒意義
屬性加速看似很強,但給輕弩使用的話兩件的版本也會立刻撞上天花板,之後配再多都沒用
屬強1~6配多少有多少,當然最後的5與6增幅低,沒技能空間的話可以從它們拔起
真屬會是本作屬性彈的救星,得靠它來突破天花板,會心一發動能在實戰中打出7X這種數字
也因此必須確保會心率,疊高看破算是基本,靠軟化與弱特也不錯
此外裝填擴充也一定要配到3,屬性速射裝填量低,增加一發的DPS增幅很高
與攻擊相比,無傷消耗的技能空間比較少,打屬性速射時維持無傷也不難,算是挺搭的技能
最後就是彈節了,在確保其他技能的前提之下,真彈節配不出來,只能用彈節頂一下

知道方向的話,就可以來點點看配裝程式
......說是這麼說,但配裝程式目前還不夠完善
我自己動手配的混裝技能還比較齊全,反倒用配裝程式怎麼點都點不出來

首先是給火屬用的

看破7 火屬強4 無傷3 裝填擴充3 彈節 真屬會,基本上以發動這六個技能為目標
由於銀火裝alpha自帶火屬強,所以不算太難配
以軟化為前提的話可以將無傷換成弱特,確保會心率之後傷害會更高
火屬強配到5或6連打柱子都沒差,打外面更硬的目標也很難進位了
實戰中甚至3與4都有可能沒差,可以視情況將火炎珠換成體力珠之類的

不過要注意的是,一旦將弩槍的屬性客製強化好
屬性天花板就會解放,配到5或6也都確實會增傷上去,值得配滿
個別弩槍隨著稀有度不同,屬性客製完以後的增幅也不一樣
目前屬性客製完成的弩數量還不夠多,等全部完成之後還會再編輯本文
到時候稀有度低的弩表現有可能會逆轉,例如冰魚弩就很有可能會勝過冰咒弩

水屬與雷屬

換上洞數較多的銀火beta,配自帶彈節的炎妃冥燈弩,以及單屬強V護石
同樣能將該有的六個技能全配出來,也配到滿,甚至因為用上四級珠而技能更多
換掉護石與一顆裝飾品就能改成雷屬版本,也同樣能將無傷換成弱特,只要能維持軟化的話
達人護石升頂的話可以換掉流水護石V,這樣可以將水屬強只配到3~4,也能留空間配其他技能
換個護石與裝飾品就能切換成雷屬用的版本

也與火屬同樣,弩槍屬性客製強化後屬強的上限解除,值得配到滿
炎妃冥燈弩一把當兩把用,屬性客製它很划算
另外冰魚弩屬性客製完成以後與炎妃冥燈弩的期望值很接近,可惜最終還是敗在自帶彈節

冰屬

同樣以塞出那六個技能為目標,不過冰屬難度最高
不像火屬有銀火裝自帶技能支援,也不像水雷有炎妃冥燈弩自帶彈節
但冰咒弩自帶四級洞,所以只要裝飾品好一點的話可以幾乎全配出
(以圖片為例,多一顆達人II或冰結II就能將達人塞滿了)

屬性客製完成的冰魚弩表現有機會超越冰咒弩,待兩把都客製完之後再測試
另外在四級裝飾品齊全的狀態下,甚至用冰魚弩也能配出彈節來,其他技能當然也都沒少
此時冰咒弩的四級洞毫無用武之地,地位岌岌可危


屬性彈的目標方面,怕不怕屬性之間有著非常明顯的差異
若以前作一整片遊戲只有爆鎚、炎王、炎妃、烤魚、角龍、黑角與金羊值得打的高標準來看
本作值得打屬性彈的魔物算是變多了,這也與物理肉質整體變硬,物理彈種表現變差有關

底下就將各屬性彈值得打的目標,以及該打的部位列一列好了

(1) 火屬:
冰魚:一整條魚都吃火,拆完雪前後都吃,打起來死很快
冰牙:頭與兩邊翼爪吃火,翼爪拆掉之後動作會變遲緩,這點與過去作相同
硫斬:頭尾吃火,其中尾巴要挑溶解得爛爛的那個狀態打
冰咒:翅膀四肢頭部打起來傷害都不錯,翅膀甚至能到7X,是本作目前吃屬最高的部位之一
溟波:身上有水/有顏色的時候吃火夠高,但只要沒水/沒顏色的話就不太夠,有點難搞
   練成穩定軟化翅膀就能在不吃火的狀態下先用用貫二單發來撐過

(2) 水屬:
兇爪:頭與爪吃水,爪拆很快,不過實在有夠好動,瞄準不太容易
黑狼:頭與背吃水,能在中距離打牠還挺幸福的,這代黑狼好兇
黑轟:頭與前腳吃水,團戰劍士常會軟化前腳,傷害又更高了
銀火:頭、翅膀與背吃水,拆頭挺快,拆完以後彈肉質會變軟

(3) 雷屬:
迅龍:頭與尾巴吃雷,頭部不吃彈但傷害還是不錯,吃雷挺高的
轟龍:頭與前腳吃雷,BETA時就知道的事,能打的部位夠大,很好打
恐暴:胸口吃雷,只有一個小點吃雷,不過打對位置的話傷害還不錯,離遠遠也安全
(這三隻剛好是MHP3畢業考的組合!)

(4) 冰屬:
水妖鳥:頭與尾巴吃冰,繼毒妖鳥吃雷之後,亞種也吃屬性夠高
地啼:頭吃冰,大多數人都會為了多挖眼殼而集中攻擊頭部,就專心打頭吧

原先用屬性彈能打的,本作也依舊能打
爆鎚、炎王與烤魚怕水(不過烤魚這種肉質,不如打徹甲算了)
角龍、黑角與炎妃怕冰
轉蛋羊等開了再說,運氣好的話會出一隻裹上冰雪主題的換色版,八成怕火吧


本文先到此結束,最後一篇會說明徹二徹三的選弩與配裝
以及對上不同魔物時各種打法之間效率的比較,徹甲可不是萬能的

166
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LV. 19
GP 55
4 樓 呀憐 harry1516
GP1 BP-
先感謝樓主辛苦的整理
大體很多觀點都好硬核
我主要想補充屬性彈方面

屬性彈種基本上天花板比想像中硬核
要打出好傷害銀火4件外加高會心是必須的
既然要用銀火那屬性堆上限就不能依賴溟波套
所以打屬性彈配裝就是銀火4件會心7屬性6,這樣配下去基本上只有很小空間出其他技能
我個人是配麒麟alpha身銀火4套屬性護
我另外我個人測試彈藥重化對屬性彈沒效果
還有客制方面,R10武器可以配出4屬性,rR11武器3屬性,R12武器2屬性
實際上R10武器打屬性彈比R12是有優勢,目前冰彈我個人最優解是冰魚龍
1
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LV. 49
GP 13k
5 樓 米蟲團賈斯丁 justin00
GP222 BP-
5. 徹甲榴彈
有三個等級,輕弩主要用的是徹二速射與徹三回填
舊系列作為固定傷害配上不低的火屬傷害,在MHW兩作則會看弩槍物攻提升傷害
因此在M級弩的物攻加持下,配上全部輸出技能並將加攻道具全用下去的狀態下
徹二速射兩發能炸出160以上的傷害,以能在遠距離打又無視肉質的子彈來說算是挺強的
也因此在MHWI發售後短時間內就被當成輕鬆無腦的打法,野團輕弩十個有八個都在用
但它也並非萬能,只要願意多花點時間研究彈種與配裝,比它實用的打法還是不少

若要深究徹甲榴彈的優缺點的話:
優點:
(1) 射程遠,不必管會心距離,很安全
(2) 不必瞄弱點,炸哪傷害都一樣,技術門檻低
(3) 如果多花點心思瞄準頭部的話暈很快,單人輸出時間變多,團戰更能控場
(4) 團戰除了爆炸有點礙眼外,不會炸飛隊友

缺點:
(1) 與針對目標並特化的屬性/貫通相比,DPS並不高,更無法與貼上去打弱點的散彈比
(2) 總輸出低,單人打後期魔物基本上一定要補給一趟,團戰隊友得夠力才不必補
(3) 發射有硬直,徹二速射更是硬直挺大,與能邊走邊射的屬性速射或貫二速射相比安全性稍低
(4) 用久了會變笨

變笨不是玩笑話,待在中遠距離打無視肉質傷害,這簡直舊系列作的擴散彈再來
PSP時代前半的輕弩手就是與擴散彈直接綁在一起,成為無腦的代名詞
要是現在的輕弩玩到最後還只會這招,那真是浪費了這十五年來其他彈種的進步
身為輕弩手,還是該想辦法多補充一點知識,練一些技術,別打什麼都用徹甲混過去
最後,就算要用,也請用到最好,知識與技術缺一不可,只會無腦玩很浪費這麼優秀的彈種


選弩方面,徹二速射有三把支援,底下將一一介紹
(1) 碎龍弩R10/325/0%
最早能製作的徹二速射弩,由於每把徹二速射的反動與裝填速性能都一樣,已經很能打了
不過物攻是三把之中最低的,直接的影響就是傷害稍微低一點點
(無技能時徹二速射兩次爆炸加起來傷害為71,相較之下黑狼弩為75,恐暴弩則有78)
徹二速射之外的彈種乏善可陳,連麻一都會為了客製到能打徹二速射而必須以反動大硬打
弩槍客製方面,徹二速射裝填速太慢,得全花在解決裝填速問題上
裝裝裝裝是最單純的,將徹二速射裝填速提升到普,可以邊走邊裝
回回回則可以靠墊步裝回三發,熟練後沒太大問題,還可以空一格出來放別的
不過重化增加的氣絕值極少,速化對徹甲幫助也有限,頂多裝偏移或反擊龍彈吧

(2) 黑狼弩R11/351/25%
最晚才能完成的徹二速射弩,不過其實定位比較接近能順便打打徹二速射的貫二速射弩
在貫二與散三那邊都有提過,但由於弩槍客製的限制,無法同時順暢地打這三種子彈
物攻居中,與恐暴弩相比優點在於裝飾品洞數優秀,另外貫二速射對上特定幾隻目標效果還不錯
弩槍客製同樣以裝裝裝裝或回回回為基礎,能同時解決徹二與貫二的裝填速問題
剩下一格就看個人了,可以調整貫二射程的重化速化,或是反擊龍彈都可以

(3) 恐暴弩R12/364/-25%
能製作的階段居於前面兩把之間,不過因為物攻最高所以徹二速射的表現比黑狼弩優秀
支援彈種比碎龍豐富一些,而且眠一與毒二能在解決徹二速射裝填速問題的同時正常使用
一個能將亂飛的魔物穩穩擊落,一個能稍微貪一點傷害,都還算有用
沒裝飾品洞數有點虧,所幸徹二速射需要的技能量沒那麼多
弩槍客製同上述兩把,徹二速射弩的問題都一樣

至於徹三,則有兩把的表現不錯:
(1) 黑狼弩R11/351/25%
對,到哪都有它,黑狼弩這代表現就是這麼破格
弩槍反反狀態下能以反動中擊發徹三
剩下兩格只能裝回回了,滑一次裝兩發回來,剛剛好
這個配置剛好也與打散三用的相同,炸暈之後可以靠上去用散三用力轟
缺點也與其它地方出現的黑狼弩相同,沒有麻眠可用,想控場只有炸暈一擇,不夠穩定

(2) 盛者必衰ー散華ーR12/377/0%
地啼龍的輕弩,物攻非常高,支援彈種豐富,麻眠都能打
弩槍客製反反回回後,能以反動大打徹三,並在炸暈後滑到近距離打散三,故稱散滑
團戰甚至只靠麻眠暈陷阱撞牆來控場就足夠,不過需要有過去輕弩控場的基本概念
幾發徹三會暈,能暈多久,期間能打幾發麻二,幾發才會麻,能麻多久
該不該放個陷阱來穩穩連接下一次暈,該不該眠一次,眠爆後位置對可以直接再撞一次牆
這種將MH當策略遊戲玩的打法與過去的控場差不多,只差在這次靠徹三還能稍微提供一點輸出
而且輸出高到自身如果還能在這之中找到空檔打打散三的話,單人打起來也並不慢
徹三與徹二之間的傷害與氣絕值差距不小,練出足夠技術後,這打法完勝徹二速射
單人多出徹二單發自動裝填與散三之類的備用彈種可用,總輸出高了一些
團戰更不用說,徹三反動大暈起來比徹二速射反動特大快,還多出麻眠來

不過,當然,在一堆段差或障礙物的地方滑起來很危險,在強敵面前亂滑也很危險
雖說練到極致之後很強,單人團戰兩相宜
但只要一出差錯,像是滑一半被打,或碰到段差等,就會裝填失敗,此時得想辦法迅速重新裝填
這種時候有以下這幾個補救方式能用,各有優缺點:
A. 跳躍裝填
跳下段差,在空中按三角
落地後能以「稍慢」的動作來裝填徹三或徹二這種原本是「慢」的彈種
優點是技術門檻低,只要有段差隨時都能用,稍微注意魔物動作就好,缺點是沒段差就沒救
(不過既然都滑失敗了,八成也是段差害的,誰害的就誰負責補救,剛剛好)

B. 使用起爆龍彈後墊步再滑
放下一發起爆,之後照常邊滑邊裝
優點是零技術門檻,絕對不會失誤,缺點是起爆沒存好就用不了
在正確時機使用的話就不會浪費,例如魔物暈掉的時候靠上前去,放下起爆再往後滑

C. 切換彈種,開火,切換回徹三,墊步再滑
手速夠快的話連無反動的通一都來得及切來切去
優點是練成以後就完全不必擔心滑失敗,缺點是如果還不夠熟練的話反倒會搞更久
初期建議用單發自動裝填的徹二來練習,裝填的速度非常慢,絕對來得及切換回徹三再開滑

量力而為,以練成C為目標,同時記住AB也都是選項


配裝方面,與徹甲有關的技能組合目前有三個大方向
以迅龍裝為主的真彈節,以熔山裝為主的砲術5,以及以角龍黑角裝為主的KO5
當然,無論是哪種,其餘的彈節、砲術3與KO3也得配上
因此就會變成真彈節砲3KO3、砲5彈節KO3與KO5彈節砲3三種組合之間在選擇
底下將簡單介紹這三個組合重視的是哪方面,以及在哪種場合下比較佔優勢

(1) 真彈節砲3KO3(迅龍裝)
目前真彈節與彈節的確切發動機率官方沒公布
根據幾部驗證影片來看,真彈節約為25%~27%,彈節則為15%~17%,不同影片之間稍微有誤差
以真彈節25%,彈節15%來計算的話
前者得到的總發數增幅為1+1*0.25+1*0.25^2+....1*0.25^n,n=無限大
後者得到的總發數增幅為1+1*0.15+1*0.15^2+....1*0.15^n,n=無限大
可得出真彈節的總發數增幅為1/(1-0.25)=1.333333,彈節則為1/(1-0.15)=1.1764
這之間的差距就是真彈節的優勢

砲術配到3所以傷害為1.3倍,KO配到3所以氣絕值1.4倍
先論總量的話,總輸出提升倍率為1.3*1.333=1.7329,氣絕值則為1.4*1.333=1.8662

(這些數字會依採用的真彈節/彈節驗證機率而有出入,不過知道原理與概念比較重要)

(2) 砲5彈節KO3(熔山裝)
總輸出為1.5(砲5)*1.1764(彈節對總發數的增幅)=1.7646
氣絕值則為1.4(KO3)*1.1764=1.6469

(3) KO5砲3彈節(角龍裝)
總輸出為1.3(砲3)*1.1764(彈節對總發數的增幅)=1.5293
氣絕值則為1.6(KO5)*1.1764=1.882

將六個數據一字排開比比看:
迅龍裝:總輸出增幅1.7329,總氣絕值增幅1.8662
熔山裝:總輸出增幅1.7646,總氣絕值增幅1.6469
角龍裝:總輸出增幅1.5293,總氣絕值增幅1.8822

當然,這其中並沒有考慮到輸出效率問題
真彈節發動時子彈變多,但還是得扛著反動特大發射出來才算數
另外兩邊可是每發子彈本身就有更高的增傷/氣絕值提升,因此這數字對迅龍裝稍微優惠了些
(但是將徹二速射的裝填速也算進去的話,能連續開火的真彈節又能彌補一些回來)

這樣子列出來就能看出三套各自的特性,以及差距實際上如何

論總輸出與DPS:熔山裝>迅龍裝>角龍裝,其中又以角龍裝大幅落後
論氣絕與減氣值:角龍裝>迅龍裝>熔山裝,其中又以熔山裝大幅落後
因此論綜合表現,迅龍裝會是最合理的選擇,傷害與氣絕值的表現都不錯
只有在非常重視輸出或炸暈速度,重視到足以放掉另一邊的時候,熔山裝與角龍裝才適合上場
真彈節發動率就是這麼高,足以彌補另外兩個技能的不足,無論是數據上還是體感上都很明顯

尤其是對有控場能力的徹甲榴彈來說,炸暈期間的連續發動能使魔物醒來時頭上插滿母彈
接著藉由時間差引爆,距離下一次氣絕所需的彈數變少
每次暈之間的時間變短,結果而言就是能大幅增加出手次數
想提升低效率彈種的效率,就是得活用它的特性,而真彈節也與這特性十分契合
打的場次越多,也能體驗越多次連續發動,單人時前三次暈之間能夠無縫連接的場次並不罕見

至於老是強調自己「不夠歐」,或是「天生衰神附體」,又或是「沒那種命」的人
統計與數據對人一視同仁,只要打的場次夠多,發數夠多,就會越來越趨近於平均值
(實際上要打出具統計學意義的發數,每場一百多發的徹二速射只要打十場就看得出來了)
沒有人是什麼萬中選一的真命天子,能夠避開這些統計與數據的神奇光環並不存在
大家全都只是普通人而已,適用於普通的物理法則,普通的統計與數據更不會背叛我們

因此,對裝填速度不夠快,總輸出不夠高的輕弩來說
無論是徹二速射還是徹三回填,或是單人與團戰之間的不同需求
我會以迅龍裝為優先選擇,因為真彈節效率高,難以捨棄

當然,如果團戰時隊友的火力實在太高,高到控場輕弩能無視自己火力低這點時
那每發氣絕值都確實提升的角龍裝在需要穩定控場的時候,還是有它的優勢
別再說加速炸暈沒用了,加速炸暈就是提高魔物被圍毆的頻率,最終還是能使團戰早一點結束

至於輸出面略高過迅龍裝的熔山裝,實際上會因為暈得稍慢而導致安全出手機會比迅龍裝少
但只要技術足以維持出手頻率的話,單發高傷害帶來的高DPS還是很實用,尤其適合TA

三個大方向之間的差異討論完之後,剩下的還有兩個小方向能選
一是輸出技能堆滿,二是生存技能堆滿
前者是為了使每一發的傷害提高,進而提高狩獵效率
後者則是將出手次數提升,龍邊吼獵人邊插徹甲到頭上,最終來說也是為了提高狩獵效率

看起來道理都通,但徹甲榴彈有個問題
來看看砲術3、攻擊7與無傷3這三個輸出技能配與不配,各種組合的傷害差異吧
完全無技能時,散華徹三爆炸傷害為75
只配上攻擊7時80
只配上無傷3時80
只配上砲術3時96
配上攻擊7與無傷3時85
配上砲術3與無傷3時101
配上砲術3與攻擊7時101
配上砲術3、攻擊7與無傷3時106

耗了十點技能空間卻只增加10%傷害,這就是無傷3與攻擊7的增傷效率
這還是只帶了力符爪的狀態,如果將怪力種鬼人粉塵全都用一用的話,增傷比例會降更低

因此我會選擇配砲術3保證最起碼的輸出,其餘堆滿生存技能,耳塞5 迴避性能3 體力3之類

速射硬直不必說,回填到一半被吼住有多虧,碰過都知道
加上本作很明顯地,將調查任務中複數魔物碰面的頻率大幅提高,聚魔地方小更是一直見面
見面吼,生氣吼,離開也要吼,被其他魔物吼到還會吼回去,根本耳膜炸裂大賽
有自信每次吼叫都翻滾躲過的可以不必配,可以將空間花在輸出技能上,增加那5到10的傷害
但我辦不到,至少無法兼顧掏大便玉與幫被吼住的殘血隊友補血等雜事,所以我會配耳塞5
實際上配了以後能在更短的期間內持續將徹甲穩定送到正在吼的魔物臉上
輸出之餘還能更快炸暈,暈了又能原地連續炸,DPS輸贏還難說呢

迴避性能與迅龍裝綁在一起,最起碼都會有1以上
我是會配到3,甚至更高,這樣滑起來比較不會被魔物的各種攻擊影響到,進而打斷裝填

體力3就更不必解釋,雖說配了也會被聚魔歷戰黑角給撞死,連不屈兩次防破千都沒救
但打其他稍微攻擊力低一點的魔物時還是能保住性命,活著才有機會讓隊友用粉塵救
後期報酬好的調查任務一堆一貓兩貓失敗的,有沒有保住那條命差別還挺大

三個大方向與兩個小方向之間的優缺點大致講解完畢
至於實際配裝,其實也沒有太多變化了,頂多每個人手上的四級珠不同,花樣也就那些
真彈節 砲術3 KO3 迴避性能3 體力3 耳塞5 裝填擴充2~3(徹二速射用2,徹三回填用3)
配到這樣就差不多了,剩下就是四級珠附贈的技能

底下是簡單點一點配裝網站的結果
該有的都有,還多出滑起來變輕鬆的氣回2,以及團戰方便的耐衝
沒用到太困難的四級珠,反過來說如果有更多更好的四級珠應該能配出更多好技能
護石應該是最麻煩的,不過拔掉跳躍迴避珠,改塞防音珠的話就能用前一階的護石配出


最後是目標選擇,很明顯地,徹甲榴彈沒有不能打的目標
但還是有分其他彈種打起來效率勝過它的目標,與徹甲榴彈打起來輕鬆很多的目標
簡單說來,能躲遠遠用貫二速射或屬性速射打的目標可以先排除
例如冰咒、蠻顎、角龍、爆鱗、爆鎚與恐暴等
至於動作單純肉質軟的那幾隻,只要稍微練習就能用散二或通二速射處理掉
例如賊龍三兄弟、兩隻跳跳級的鳥龍、土砂、毒妖、飛雷、雌火櫻火等

其餘的,現階段就是得用消去法,其他彈種解決起來太慢太累的,全部換徹甲上就對了
不過這標準會隨著玩家自身技術與知識而持續變動,並非固定
例如看完這系列文章之後,打冰咒龍還用徹甲的輕弩手應該會減少,火炎速射傷害高太多了
即使靠近也沒啥威脅的賊龍三兄弟很適合用散二或通二速射來處理,基本上就是三坨肉靶
雷狼龍吃彈的部位夠多,只要稍微練習就能用散二或通二速射打出漂亮傷害來

以我本身來說,實在一點都不想靠近,能離遠遠炸死就好的目標有以下這幾隻:
(大多以單人為前提,團戰有人幫忙軟化的話情況會改變,某些魔物就有彈弱點可貫了)
(不過換個角度來說,會炸暈的徹甲槍手在團戰更吃香,控場能力實在太優秀)

(1) 屍套龍
M級變更實在很有問題,原先得拆部位才吃彈就很煩了,現在連火都不怕,簡直要槍手的命
稍微靠近就會各種瘴氣嘴砲擴散過來,一點都不想靠過去跟牠練什麼技術,無腦就無腦吧
(我本身倒是索性換武器了,近戰客製個回復根本隨便打都快,唯一一隻不想再用輕弩打的)

(2) 溟波龍
吸了水的發光狀態下吃火挺高,但除此之外的時間內無論是彈肉質還是火肉質都不夠好
想靠火炎速射弩的備用彈種撐過沒開燈狀態不是不行,就是花時間
既然同樣要花時間,不如就花時間跑一次營地補給徹甲材料吧
團戰有得持續軟化翅膀的話貫通的傷害還可以
但也就只是還可以的程度,想在團戰多貢獻一點的話多炸暈幾次可能比較好

(3) 鋼龍
飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛飛+整張地圖都是牠的風
閃光會衰退,一定時間後才有效,靠強化射擊擊落只有沒生氣時行得通
頂多槍手還有麻眠各一次能用,全用光以後就得看牠一直飛,飛到德田心情好了才降落
製作組只會用一種方式強化鋼龍的話,那玩家也能用玩家的方式來應對
靠徹甲能將牠連續炸暈在地面,即使偶爾成功起飛也能拚一拚炸暈擊落
閃光閃下來也能立刻開始插徹甲在頭上直到炸暈,總輸出不足扔顆回家玉回來繼續爽
對,TA影片肯定能散彈鎖頭原地弄死,但不拍影片的話就別想了,無腦魔物就用無腦打法剋

(4) 麒麟
還記得穿強打衣用散三打暈牠的那些歲月嗎?現在不必靠近也能炸暈了
M級麒麟的川字落雷單獨使用之後沒有破綻,還非常愛用
想靠近得不斷邊躲各種大範圍電擊邊追擊,會打得很煩躁
用最初斬裂的射程感覺來打徹甲則會輕鬆許多,在中距離外持續炸頭,暈了再靠近用起爆
麒麟血量少,真彈節運氣好的時候連補給都不需要,撞牆與眠爆的傷害都得把握就是了

(5) 銀火龍
飛飛飛飛(ry

(6) 金火龍
雖然沒那麼愛飛,但一直朝槍手衝過來甩毒尾也夠煩,想維持距離並不容易
不如靠徹甲連續炸暈算了,碰上這麼好動的魔物,封住行動才是提高DPS的最佳解
加上金銀火頭硬好暈,用徹甲快速拆掉的話劍士也多出個弱點能攻擊,團戰效益很高
單人是有辦法在軟化的時間內用散彈迅速拆頭,之後當成一般的雌火櫻火來打
不過技術門檻比較高,有時間想多練再說吧,徹甲炸暈還是輕鬆得多

(7) 猛牛龍
M級初期比較弱還無感,一變成歷戰就成了四處一直撞的怪獸卡車
實際上非常好暈,徹甲插頭會連續倒,單人團戰都會比一直看牠亂跑要來得單純

(8) 熔岩龍
全身硬的時間太多,不如就用徹甲解決了

(9) 浮眠龍
原種還可以看這顆氣球上下飄笑一笑,亞種起飛噴個眠就準備出人命
閃光麻眠是能擊落,但次數有限,最後不如就別讓牠起飛算了

(10) 碎龍
滿地黏菌很煩,屬性彈與貫通傷害又微妙,無法躲遠遠打
好暈這點依舊沒變,暈了也就無法再製造滿地黏菌,團戰時劍士也會比較好打

其實一到了團戰,其他不少原本值得用貫通或屬性彈打的目標我也會選擇改用徹甲
因為輕弩在本作(好啦在其他大多作品也都一樣)的輸出能力就是不高,反倒控場能力強化很多
在團戰將魔物炸暈打麻打眠所換得的效益,遠比努力拚輸出要來得高
無論原意是否如此,想必這就是本作的武器平衡方式吧,而我本身也能欣然接受


本作的徹甲榴彈夠優秀,隨便掃射單人也慢不到哪去,還很安全
但如果願意花點心思瞄準頭部,就能迅速炸暈,取得更多攻擊機會
魔物暈掉之後迅速靠近,放起爆,再繼續插徹甲在頭上
在貪點傷害的同時,醒來後也能第一時間累積到氣絕值,如此一來下一次暈也就不遠了
只要能做到這個程度,就能兼顧輸出與控場能力,在一般野團這樣打也就足夠

但如果還想追求更多,可以換上散華來滑,徹三散三麻二眠二交錯使用
總輸出、DPS與控場能力全都更高,熟練後無論是單人還是團戰都能打得更有效率


三.結語
本作輕弩定位與MHP2有點像,單人各種打法的強度,以及在團戰時的表現都是
是有一些目標能打貫通,也有一些值得打屬性速射,通二三速射鎖弱點也還可以
但全都不及能躲遠遠轟炸的無視肉質打法輕鬆,技術好的人打起來DPS更是不低
而且那套打法到了團戰還能靠強大控場能力混口飯吃,轟炸倒地以及打眠打麻樣樣來

只差在本作徹甲不像過去的擴散彈會炸飛隊友,還是輸出與控場能力兼具的優秀彈種
在團戰只要持續瞄準頭部,一場暈個五六次以上,甚至到十次都不奇怪
如此控場能力為團隊帶來的效益相當高,只要隊友的輸出足夠,這樣打一點問題都沒有

以我本身團戰體驗為例,在隊友會配裝會打弱點的前提下,即使不是輸出能力最高的武器類別
也足以原地將危險度2的歷戰魔物圍毆到捕獲,期間就是不斷炸暈打麻打眠撞牆陷阱接著用
隊友積極使用軟化很重要,傷害足夠也能在空檔打出側身流口水的動作,讓控場壓力減輕

同樣打法在野團當然就不太可能了,會變成以徹三回填為主力,連續炸暈個幾次以後
感覺下一次暈得隔太久時,打個麻或放個陷阱穿插一下,基本上還是不會需要回家補給
唯一一次是碰到一位一直跳的蟲棍,與他雙人打恐暴還真讓我把散華的徹三徹二散三全打光
不過那次一換上電擊速射後,打個五發不到就跛腳捕獲了,這打法的總輸出還是挺足夠的

5ch輕弩串到現在還是有人很擔心徹甲被弱化,常常見到回文說「徹甲一被弱化我就不玩了」
對技術程度一般的輕弩手來說,本作確實全靠徹甲在撐,其他打法都有些缺陷在
通常彈與散彈必須靠近一點才能打,點狀彈弱點也讓瞄準難度提升
貫二速射適用目標不夠多,不像重弩可以靠高物攻與高子彈倍率來硬貫
屬性速射完成後有相當強度,適用目標也不少,但銀火裝至少要到MR70才能作
屬性速射必備的屬性客製更是得泡在聚魔中好一段時間才能完成,將屬性彈的天花板提高
相較之下徹甲確實平易近人,無論是使用難度還是配裝難度都低

目前輕弩使用人數排在第七名,算是比想像中來得高,大概有八成是在打徹二速射的吧
只希望不要因為這個潮流而讓徹甲被盯上,步上斬裂彈的後塵
若是徹甲的氣絕值被調低,那本作輕弩就差不多可以靠近用槍托敲了,反正再慘也不過如此

222
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LV. 18
GP 68
6 樓 Artwar lostlight
GP3 BP-
感謝版務實在太用心
看了這篇文之後做了一隻恐暴弩來玩玩
徹二速射連暈真不是開玩笑的
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LV. 4
GP 81
7 樓 失戀王 lok213108
GP0 BP-
問一下如果裝備成型 這版輕弩最高輸出是不是屬性彈?

還是一樣是散彈?
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LV. 38
GP 1k
8 樓 Delta asdf4713
GP1 BP-
從可以開始做迅龍裝開始
就開始拿貫2速射輕弩玩到現在.剛進聚魔
重弩傷害較高.但我還是覺得輕弩的機動性還是比較好
雖然傷害上差了不少...結果就是一支魔物要數十分才殺得掉...
玩到現在不知道也該不該換重弩了...
徹甲速射沒用過.就不清楚了
開荒到現在都一直單人玩
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LV. 22
GP 112
9 樓 計画通り f4fg65
GP0 BP-
關於通二速射,皇后滅盡是不是純輸出的好選則?雖然會心比慘爪低但攻擊比慘爪高
洞數也優秀,自帶加速再生好維持無傷。
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LV. 30
GP 457
10 樓 幫我撐10秒 pietoro
GP1 BP-
撤甲配3吸血
發現團戰都不用喝水(都打歷戰3,像是爆麟,恐爆)
撤甲打一打很快就回滿了
射程遠又安全

有人也是配撤甲3吸血嗎

1
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LV. 5
GP 85
13 樓 失戀王 lok213108
GP0 BP-
問一下在油管上看到很多屬性輕弩也用真彈節

對比銀火4件套總輸出那個會高一點?
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LV. 14
GP 264
14 樓 Michiko xdxd3211
GP3 BP-


這部算上完全讓我改觀,不用會心也能有這種輸出
確實R10弩還有發揮空間
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LV. 49
GP 13k
15 樓 米蟲團賈斯丁 justin00
GP50 BP-
10/10更新後,新增一把金獅輕弩ー金獅子筒【萬雷】
如同MHW時第一波追加的恐暴輕弩能打當時熱門的斬裂或散三一般
萬雷也很適合目前最泛用的打法ー徹三回填

R12,物攻403,會心-15%,偏移特大
主要派得上用場的彈種為徹二單發自動裝填、麻二單發自動裝填、徹三與散三等
整體反動、裝填速與裝填量表現與散華相同,同樣需要客製反反回回,打2~3發滑一次是基本
武器客製方面,11.0後多出新空間,可以將吸血再強化上去,或是防禦力與狀態異常強化各一

與散華相比,優缺點分別為:
1. 優點
(1) 物攻提升,只配砲術3狀態下,散華用徹三炸柱子的傷害為96,萬雷則為102,提升約6%
(2) 即使有負會心,打散三的期望值依舊比散華稍高
(3) 裝飾品洞為LV4一個,適合塞解放之類的複合珠
(4) 支援鬼人彈,可能派得上用場

2. 缺點
(1) 不支援眠彈,在能夠眠爆+撞牆的本作還挺傷的
(2) 偏移特大,雖能靠點放L2來克服,但亂戰中用起來挺忙,相較之下散華無偏移,差距明顯


與另一把打法類似的黑狼鳥輕弩ー黑羽弩相比,優缺點分別為:
1. 優點
(1) 支援麻二,打愛飛的可以擊落一次,團戰也多一個控場手段
(2) 裝飾品洞為LV4一個,勝過黑羽的LV3一個
(3) 天生物攻高,徹甲傷害的天花板也高

2. 缺點
(1) 偏移比黑羽大,同樣能靠點放L2彌補,但就是忙了一點
(2) 總輸出稍低,黑羽有徹二速射與貫二速射

簡單列一列的話:
控場能力:散華>萬雷>黑羽  (有麻眠>只有麻>沒麻眠)
DPS:黑羽≒萬雷>散華    (反動小一階帶來的DPS≒物攻高>物攻低)
總輸出:黑羽>萬雷>散華   (多出徹二速射與貫二速射等備用彈種>物攻高>物攻低)
技術門檻:黑羽>萬雷>散華  (反動稍小導致滑起來難度稍高>偏移特大>無偏移)

大致說起來就是把各方面都在散華與黑羽之間的輕弩,打法則與散華幾乎一樣
與散華相比的話,等於是拿偏移特大與眠彈去換得6%輸出能力與高級洞帶來的配裝可能性
是否值得就看個人了

11.0新增的一把輕弩實戰價值就先解說到這
其餘變動方面,武器客製格數雖然變多了,但方向依舊不變
屬性速射弩塞滿屬性強化,徹甲弩則以吸血為主,其餘物理彈種客製會心就對了
多出的空間再看打法調整,例如有可能用上控場子彈的話,徹甲弩也可以客製屬強


關於徹甲傷害天花板,一些簡單的驗證與數據整理如下:
天花板為完全沒技能/貓飯,也沒使用道具時的兩倍
而光砲術5與貓飯砲術相乘就已經有1.5*1.15=1.725
又因為砲術增幅得先與武器基礎物攻相乘,之後再與符爪道具及其他傷害技能加算
所以310(萬雷基礎物攻)*1.725=534.75,620-534.75=85.25,意思是剩餘能強化的空間只有85.25
將技能之外的先算出來:貓飯攻大+鬼人藥大+怪力種+鬼人粉塵+力符爪=55
再將85.25-55=30.25,這就是剩下的,能靠技能強化的空間
其中無傷+20,靠吸血很容易維持,應該沒爭議
最後則是攻擊力上升,LV3為9,LV4為12,天花板就在這兩個等級之間

如果還要將隊友吹笛與不屈之類的也算進來的話
那各種加攻擊力的道具不必用,加攻擊的技能不必配
甚至連砲術本身都不必配滿,自己看情況搭配吧

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