LV. 29
GP 1k

【情報】一篇有關於卡普空如何製作冰呪龍與冰原場景音效的影片

樓主 加魯魯平 a8062799
GP66 BP-
看完影片我的感受是,要做出一個成功熱賣的遊戲真的很不簡單
它不僅僅要求專業技術,且更關鍵的是製作團隊對這個遊戲的愛
印象最深的有兩個部分:
1. 當中女性員工說到,當她開始著手製作冰呪龍的音效前,她先是
搜尋了幾個有關冰呪龍的關鍵字,其中一個很重要的元素是水晶,但
她並沒有單單屈服在這兩個字下,她想要的是更加暴力,更符合
元素冰龍這個稱號。

2. 其一魔物開發人員提到他最享受創造魔物的一點是
他不會把新的魔物當作單單一個遊戲中的物件,而是把牠看待成
一個真正的生物來製作。

整個採訪過程充滿了歡愉的氣氛,是我很憧憬的愉快工作情境的感覺
能使員工及老闆的工作壓力化為動力。

另外我覺得身為一位玩家,只給予別人付出不到1/100,或1/1000的條件
即可享有一整個製作團隊背後努力的結晶,若是能去認識去了解這背後的辛苦
也同樣是件幸福的事。


66
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LV. 23
GP 1k
2 樓 Nightmare kyon31303
GP9 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

這遊戲除了本身帶感的狩獵動作跟生態環境吸引人以外
我覺得還有一半要歸功於音樂(包含音效)的成功
在IB試玩版我一律都先把語音關掉,BGM跟音效調最大
為的就是要享受卡普空盡力想給玩家的視覺跟聽覺體驗
尤其IB在音效方面有感覺到更進步,各種細微的聲音都很真實、臨場感很重
而BGM的部份是讓這些場地跟魔物真正活起來的重要元素
每一首曲子都在向玩家敘述一段故事,或者這隻魔物的個性
例如「禁断の地へと誘う獣らの囁き」(瘴氣之谷BGM)
只要聽到這首音樂,腦內就能想像瘴氣之谷的風景
怪物們正啃食從珊瑚台地掉下來的風漂龍屍體,慘爪龍追著獵物跑…等等的

我覺得音效跟音樂真的是這遊戲成名的原因之一
很多時候只要聽到某段音樂或某種音效,你就知道那代表什麼
希望未來的魔物能創作出更多讓人印象深刻的音樂
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LV. 45
GP 1k
3 樓 保安妹妹♥마마무 f9967
GP1 BP-
這次我比較驚艷的是
遊戲在載入的時候

也會有鳥叫聲跟風吹聲
我有時候戴耳機都還以為自己真的在叢林裡
然後那個風吹都以為外面真的風很大灌進家裡....
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