LV. 20
GP 59

【攻略】VMJP基本功整理

樓主 zamil zamil
GP7 BP-
許多玩家認為魔喚精靈的電腦AI極高,必須非常動腦筋才能過關
事實上,電腦並不聰明,只是它知道一般玩家所不知道的數字而已
所以,玩家只要也知道這些數字,就不輸給電腦了,畢竟人腦肯定比電腦聰明
如果對這些數字一點概念都沒有,那我可以很肯定的說:你在遊戲中再怎麼動腦筋想、想破頭八成也是沒用的。因為幾乎所有小問題的解答,都包涵在這些數字當中
 
傷害算法(看似麻煩,熟悉之後心算非常快):
攻(術) – 防(術防)+方向+屬性+(法術修正)  --->再去查傷害表
屬性: +8 +0 -4 -9 +6  (順、對、同、逆、主)
舉例,順:火打天  對:火打地  同:火打火 逆:火打水  主:喚魔使攻擊任何東西
至於喚魔使被精靈打,視為對屬性
方向: +0 +1 +3 +4 (
正前、側前、側後、正後
)
法術修正只用在喚魔使專用術,因此建議記憶時直接加上方向和屬性(主+6)比較方便

常用的有:  
+6  地雷、瘴鬼正中或正後(其他可類推
)
+7  蜂寄(穿透視為正後不必考慮方向
)
+10
閻魔

+14 絕世閻魔
 
FAQ:傷害表要不要記?
A:可以不必記,其實打久了傷害是多少都會有概念,表擺在旁邊,等到必須要精準計算時再拿出來查。如果真的很想記,記關鍵數字即可,例如: -9 -2 1 4 6 8 10 12 15 19 ,這是對應平地上傷害依序分別為 1 ~10所需要的數值,都很常用。魔晶石上(30%)的一些部份也很常用,我自己有記-7 0 4 7 9 13 18,依序分別為打出 1~ 7 點傷害所需要的數值

附上傷害表:
  0% 10% 20% 30%
-10 0  0  0  
0
-9  1  1  0  
0
-8  1  1  1  
0
-7  1  1  1  
1
-6  1  1  1  
1
-5  1  1  1  
1
-4  1  1  1  
1
-3  1  1  1  
1
-2  2  2  1  
1
-1  2  2  2  
1
0   2  2  2  
2
1   3  2  2  
2
2   3  3  2  
2
3   3  3  3  
2
4   4  4  3  
3
5   4  4  4  
3
6   5  4  4  
3
7   5  5  4  
4
8   6  5  5  
4
9   6  6  5  
5
10  7  6  6  
5
11  7  7  6  
5
12  8  7  6  
5
13  8  7  7  
6
14  8  8  7  
6
15  9  8  7  
6
16  9  8  7  
6
17  9  8  7  
6
18  9  8  8  
7
19  ★  9  8  
7
20     9  8  
7
21     9  8  
7
22     9  8  
7
23     9  8  
7
24     9  8  
7
25     ★  9  
8
26       9  
8
27       9  
8
28       9  
8
29       9  
8
30       9  
8
31       ★  
8
32         
8
33         
9
隙的基本常識:   隙=基本隙+附加隙,基本隙是由速度決定的。附加隙有分成很多類(A~F),通常是法術或遠距攻擊有附加隙,這方面比較複雜(想鑽研的話精華區有資料),不必知道太細節的部份。
FAQ:為何隙那麼重要?熟悉以後可以如何應用?
1. 抓隙做殺或金化、魅惑等 2. 兩動(移動待機後再移動) 3.判斷會不會被抓隙或兩動 4. 術力運用分配(每小時補魔一次)  5. 如何開局才能搶在整點前多占魔晶石  以上是常遇到的應用,其實還有很多,不勝枚舉,可以說幾乎所有戰術都建立在隙之上。實際應用的例子請看這篇
FAQ:隙那麼多,怎麼可能記得起來呢?
少數常用的幾個記一下,不常用的稍微有個概念即可。不必把隙表拿來當成背課文一樣背,只要養成在精靈行動後(得到經驗值後)看右下角"行動間隙"的習慣,破過劇情或專家模式一兩輪就可以熟悉許多數字了
 
關於基本隙:原地待機、移動待機(原地攻擊)、移動攻擊約為2:3:4的關係,精靈出生後要經過移動待機的隙方可行動
速度9~14的基本隙最重要,可以先記移動待機的隙,再用2:3:4的關係推得其他。至於移動待機隙,觀察可發現約等於65-2*速度,在速度13、18時算是例外
以下列出9~18的基本隙,並舉出常見精靈或LV30主為代表:
32 47 63  (小雪、明王、毒魚)
30 45 60  (雷神、福船、天貓、猴子、達摩
)
28 43 57  (冰魚、走路魚、括股、火狗
)
27 41 54  (天軍、狸貓、鬼王、火龍、婆婆、小魔女
)
26 38 51  (蓮神、老頭、冰見華、朵拉
)
24 37 49  (龍女、火牛、祭、葉月、皮拉、公主、法克特
)
23 35 46  (霧、修連、依佐美
)
22 33 44  (和尚、相撲、千鶴
)
21 31 42  (忍者
)
20 30 40  (升一級後的強化天軍
)
另外,風神和鐘(速度8)的出生隙和移動隙是50也非常重要
FAQ:同隙時,誰先動?
若精靈之間同隙,則先出生的精靈先動;主和精靈同隙,先動;兩個主同隙,紅方先動
其他常用隙(有附加隙,後面標示附加隙類型):
55/72風神攻擊 (B)
45/59 狸貓和天軍使用術(B),玉兔炮師遠攻

37 /48天軍強化自己
47/62 冰魚的術(B),河童、火狗解封、扇神雕解封也是一樣,不過遠不如冰魚重要

50/65 天貓、福船的術(B)
55/70 達摩、雷神的術
(C)
32 47 53 68 89 小雪(原地待機、移動待機、原地攻擊、移動攻擊、移動魅惑)

50/63火龍、鬼王遠攻(C)
52/66火狗遠攻(C)火系中除了火燈和鬼面,使用攻擊的時候隙最長的精靈

41/53 火牛、龍女的術(B)
57/71 竹取姬遠攻(D) 實在太長了些,更糟的是升兩級都只加攻擊力,隙還是一樣長
附加隙的類型:若翻翻精華區可以找到附加隙表,但非常複雜,因為種類很多,而各種的附加隙隨著速度提升也可能縮短,正常人應該沒有耐心去背的……只知道個大概就綽綽有餘了
A無附加隙(一般臨近攻擊、招喚精靈、朵拉的地雷、忍者遠攻)
B 約4~5(上面很多例子了
)
C 約7~9(上面很多例子了,另外加上死亡境界、絕世閻魔
)
D 約11~13 (雨戀、日照、金化、九尾狐媚
)
接下來就是戰姬、黃金亂、天使禮贊,都不太好記,大概知道時間很長很長就好,30級的主使用接近60/70
FAQ:何謂"ZOC"?
“ZOC”是”Zone of control”的簡寫,控制區,每個精靈(主)周圍六格都有zoc,可以視為其警戒區域,敵方精靈只要一踏進這個區域就不能再繼續走動了,不管是多強的精靈都可以被弱小精靈的zoc所阻擋,除非精靈會飛,就無視zoc了。另外,魅惑或金化敵方的精靈可以破除敵方的zoc,但被金化的精靈仍不可以穿過去(視為柱子就行了)
FAQ:為何我常常已經用精靈去前面擋了,卻沒有達到意想中zoc的效果?
Zoc的概念雖然不難理解,但實戰時仍需要一點經驗與細心。不會飛的敵方是不可能穿越zoc的,他能打到你表示有其他未被zoc的路徑可以走,再仔細瞧瞧吧!
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