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最新情報介紹1:視覺表現的革新
本作為了提高沉浸感而獨自開發了名為"Atmos shader"的技術

不僅能呈現繪畫般的筆觸,光影和空氣感以及角色的實際存在感等表現都能纖細地調和
此外,能表現細緻面部表情的"面部CG"也大幅強化
可以表現出令人心痛的動畫,能比以往作品更加刺痛玩家的心


當然,系列作的動畫演出也依然健在
本作依舊由ufotable擔任OP和部分過場動畫的製作
根據富澤製作人的說法,本作的收錄動畫長度是系列作史上最長


最新情報介紹2:新的登場人物們
奧爾芬 CV:佐藤拓也

以奴隸身分在卡拉葛利亞生活的達納青年。他失去了自己的名字、過去的記憶與痛覺,因臉上戴著神秘的鐵面具,被大家稱為「鐵面人」。 當他逐漸不滿於達納人生活的現況卻又不知該如何是好時,遇見了雷納少女「希儂」。為擺脫雷納束縛打倒領將,與希儂利害關係一致因而共同行動。










希儂 CV:下地紫野

身上帶有會讓碰觸者感到劇痛之荊棘詛咒的雷納女性。在卡拉葛利亞時被應該是同胞的雷納士兵追趕時,遇見了奧爾芬。為了達成自己的目的,因而與能使用會灼傷自身的火焰之劍的奧爾芬合作。










琳薇爾 CV:原 紗友里

倒在奧爾芬與希儂面前的少女。為了尋求西斯羅狄亞反抗組織的幫助,與奧爾芬一同行動。雖是達娜人卻能使用原本只有雷那人可以使用的星靈術







伏露露

與琳薇爾一同行動的幼小貓頭鷹,是她的知己。


洛 CV:松崗禎丞

來自卡拉葛利亞的少年。雖然是達納人卻成為雷納人警察組織「蛇眼」的成員,阻擋於前往西斯羅狄亞的一行人面前。擅長利用強健的身體進行單點集中攻擊。






最新情報介紹3:與琳薇爾、洛相遇的舞台
曾經豐饒的達納土地,被稱為「將領」的雷納統治者割據,剝奪了達納力量泉源的星靈力加以統治。
業火與煙塵繚繞之國「奧布斯‧卡拉葛利亞」和「光耀之國」西斯羅狄亞可以說是呈現出各自所象徵的慘狀。
奧爾芬等人在這裡遇見了琳薇爾和洛。
首先是充滿岩石與砂礫的不毛之地卡拉葛利亞。
火焰四處噴發,所產生的煙霧籠罩著陽光。天空中有精煉燃料的巨大機器緩慢地運作著,其動力大部分都來自人類。







另一邊德西斯羅狄亞則是不停降雪有著嚴苛氣候的國土。
在雷納人的政權體制下,人們必須要保護自己,以免受統治者及同胞的侵害。
令人諷刺的是,國內最閃耀的光芒是由達納人辛勤勞作所創造出的光芒。











儘管達納人與奧爾芬等人在統治這些國家之雷納「領將」的計畫與陰謀前束手無策,但仍然努力面對。
統治卡拉葛利亞的將領「別祖」將達納人視為奴隸,強迫他們大量勞動以收集「火之星靈力」。別祖的暴政不僅限於達納人,也包含身為雷納人的下屬,驅使他這麼做的理由是為了上繳比其他統治領將更豐厚的成果。


最新情報介紹4:新動作戰鬥系統
本作除了畫面,在系統面有了巨大的進化。
戰鬥中可以運用多彩的「術技」來自由組合連段,以及具備華麗演出的「秘奧義」等系列熟悉的要素
探索要素介紹











還有可配合戰況施展夥伴的支援動畫「增幅攻擊(Boost Attack)」,以及爽快連攜的終結技「增幅打擊(Boost Strike)」等新要素。
「增幅攻擊(Boost Attack)」是可在戰鬥中任意呼叫,並配合戰況瞬間發動角色的支援動作,讓玩家因應戰況做出更具戰略性的團隊戰鬥。

「增幅打擊(Boost Strike)」則是滿足特定條件後可以施展、具備一擊決勝負能力的連攜終結招式。
藉由跟秘奥義同等的帥氣連攜終結技會隨著角色組合有不同變化,可以享受共鬥感滿溢的演出。

PS5版
突入戰鬥時的讀取時間縮短,提供更順暢的冒險樂趣。
提供「效能優先模式(60fps)」與「畫質優先模式(4K)」可選擇。
PS5 版還會支援 DualSense 無線控制器的觸覺回饋功能,以及遊戲協助(Game Help)功能。
來自製作人的訊息
富澤祐介製作人訪談


富澤祐介
『破曉傳奇』製作人。同時也是『傳奇』系列全體IP綜合製作人。
――請問本作的開發狀況如何?
富澤:因為疫情的關係而一度改成發售日未定,想說等到有確實的發售時期再來公布。
現在只剩最後的調整階段,我可以充滿自信的斷言不會再延期,一定會在9月9日發售。
――2019年發表時並未對應新世代機,是在開發到某個程度後才決定對應新世代機的嗎?
富澤:我們在開發過程中有聽聞新世代機的規格,就決定要對應新世代機。
因為本作是面向全世界展開的作品,希望能讓更多人玩到,所以開發團隊也盡力在有限時間內追加對應。
――有對應自適應板機嗎?
富澤:當然有對應。會根據攻擊或動作不同而有不同的震動反應回饋給玩家。
例如魔法當中的電擊和火炎的感覺就不同,可以讓玩家感受更加細緻的回饋。
――購入PS4版、Xbox One版的玩家日後可以升級嗎?
富澤:不論哪邊都可以無償升級成PS5版和Xbox Series X|S版。
還沒買到新主機的玩家可以先用舊主機玩,等買到新主機後再改玩對應的版本。
――新世代機可以獲得更高品質的體驗
富澤:常態60fps對於玩動作遊戲是非常重要的體驗呢,非常推薦給大家。
不僅是戰鬥而已,本作的地圖探索動作性也很強,像是需要跳和游泳之類的。
自由探索地圖時如果用60fps模式會更有代入感。

――本作特色的"Atmos shader"具體來說是怎樣的Shader呢?
富澤:本作的畫面並非追求寫實。雖然有寫實的部分,但也有像插畫的部分,我們的目標是創作出能讓玩家沉浸至水彩畫世界的美術風格。
另外,本作的製作主題是"繼承與進化",我們要背負以往系列的歷史並為了傳達給新世代玩家而做進化。
因此,其中一大重點就是畫面。
以往的傳奇系列都是動畫風格,對於日本玩家來說很熟悉,但是為了讓當今世代的更多玩家能接受要怎樣做才好? 如果太過往寫實走會背離傳奇系列,但是之前的風格又感受不到實際存在感,代入感很差。
經過不斷研究後才有了這次的美術風格。



――"Atmos shader"的命名理由是?
富澤:本作的美術風格從一開始就沒變過,但為了讓更多人了解其特徵,我想為它取個名字。
並不單純只是"像纖細的繪畫"那樣,這畫面還包含了『傳奇』系列的歷史跟文脈,為了好好像玩家說明,我想有必要為它取個名字。
――具體來說,為了開發這個Shader花了怎樣的功夫?
富澤:舉例來說,對遠景會呈現出像畫一樣的感覺,會矇攏一些細節和色彩。
另一方面,近景會把細節描繪出來,尤其是對於角色的纖細質感。
將兩者結合就能讓具備實際存在感的角色自然地融入幻想般的世界中。


――為了在大量追求寫實的遊戲中做出差別化,原本以為會往比宵星傳奇更加動畫風格的方向走,結果卻不用這手法呢。
富澤:因為想要有更高的代入感。當然也有繼續使用動畫風格的方式,但那路線有待研究。
由於動畫Shader在某種程度上已經發展完善,繼續使用動畫Shader有違本作的"繼承與進化"主題。
所以在開發初期就決定用像畫一樣的美術畫面。
――角色的頭身更高,表情也更豐富了。
富澤:面部CG有著相當大的強化。角色臉部模組可以做出更細緻的動作,雖然我們沒有像皮克斯那樣誇張的表情,但是以表情的種類來說有著和其相當的豐富程度。
――本作並非全篇採用3D模組。也跟過去作品一樣有導入動畫過場吧?
富澤:是的,動畫部分由ufotable製作。
雖然也可以全篇都用3D製作,但我想粉絲不會高興的。
隨著3D大幅進化,2D部分也得找在2D動畫中達到至高領域的ufotable才行。
這樣才能在各自領域發揮到最好。
――2D動畫部分有多長呢?
富澤:動畫是全系列史上最長的份量。
尤其本作的3D模組非常重視實際存在感,並不適合做成2D動畫,為此ufotable那邊也非常辛苦。
能把這麼困難的設計融入動畫中,令我非常感激ufotable。
――希儂服裝上的蕾絲,琳薇爾衣服上的符號,這些都設計的非常細緻又複雜呢...
那麼接下來問關於角色,琳薇爾跟洛還有伏露露這兩人加一動物的組合在故事中是怎樣的定位?
富澤:兩人都是達納人,也就是因為雷納的人支配而受苦的人們。
這次公開的圖片也是,會有出現一些帶著仇恨的表情。
詳細還不能說,但是兩位都背負著有如達納跟雷納複雜之間複雜關係縮影的境遇。
――看起來比奧爾芬跟希儂年輕呢
富澤:奧爾芬跟希儂非常成熟,琳薇爾跟洛則是更年輕更接近於之前『傳奇』系列的角色。
伏露露是這次的吉祥物。我想很多人會因為『破曉傳奇』的嚴肅氣氛而擔心會失去『傳奇系列』的一些傳統對吧?,不過本作並非全都是嚴肅氣氛,當然也具備有輕鬆的橋段。
儘管背負的事物很沉重,但每個人都會在冒險中展現各自的個性,我想這就是『傳奇系列』的魅力。
――目前的隊伍成員只有希儂是雷納人,其他都是達納人,還有未公開的隊伍成員嗎?
富澤:當然。還有其他夥伴存在。當中還有雷納人。
――這次公開的名為別祖的敵人角色
富澤:別祖如同其外表是非常強悍又高壓的壯男,是具體代表了雷納與達納關係性的角色。
個性非常暴虐,不把達納人當人看,對於雷納人部下也很嚴厲。
――這次還介紹了增幅攻擊和增幅打擊
富澤:這次的戰鬥很重視夥伴間的連攜。增幅攻擊是戰鬥中滿足特定條件就可重複使出的支援動作。
每個角色都有不同的行動,並立即獲得效果。
必要時可以透過夥伴的支援攻擊編織連段。
增幅打擊是終結技,當敵人瀕死時可發動終結攻擊。
增幅打擊的演出是兩人一組,會根據角色組合而有所不同。
可以表現出秘奥義般的帥氣終結演出。當然、我們也有另外準備秘奥義。
此外,增幅打擊的發動不綁定特定的隊伍成員(言下之意大概是全員的組合變化都有),可用適合自己的戰鬥風格享受多彩的演出。
――說到秘奥義,以前的術和技又如何?
富澤:這些傳統要素都健在。秘奥義隨著作品有不同發動方法,本作又有完全不同的發動方式。
另外,本作的一大特徵是以迴避動作為主體。
連續攻擊敵人,發現敵人要出手時立刻迴避,接著重複...像這樣的方式戰鬥。
比起一邊防禦一邊累積量表,本作重視的是閃避敵人的攻擊並反擊。
是具速度感的戰鬥風格,適合喜歡動作遊戲的人。
不過速度感提升也會讓難度增加,為了讓大家都能享受遊戲,本作有難度調整和自動戰鬥機能。
富澤:只要看穿敵人的動作,就幾乎全都可迴避,遊戲全篇都適用迴避並反擊的爽快戰鬥風格。
但是當中有預備動作小又短的難躲攻擊,所以我無法斷言全部都一定能躲開。
――之前的作品比起迴避更重視一邊防禦一邊累積量表並出大招呢。
富澤:雖然本作也有量表類的系統,但是之前的作品為了活用量表都必須被動等待。
本作則是透過積極攻擊來累積量表,要是能組合出理想的連段,就可以自然而然的不斷累積量表連續進行攻擊。
――勝利後的對話呢?
富澤:本作沒有勝利畫面,在地圖上遭遇敵人後在戰鬥完會立刻回地圖。請在地圖上享受戰鬥後的對話。
本作的目標是發揮符合當今時代RPG的水準,想把遊戲的順暢體驗發揮至最大限度。
為了兼顧戰鬥和地圖探索的有趣之處,所以戰鬥結束立刻順暢的轉回地圖探索,並把會打亂節奏的傳統『傳奇』系列要素用更加現代化的方式改編。
戰鬥後的對話種類比預期還多,我想會讓大家嚇一跳。勝利後的台詞組合也比過去作品大幅增加。
另外詳細還不能說,不過小短劇跟前述的地圖對話又是不同的東西。
――探索要素變得如何?
富澤:地圖上的探索也更加朝動作遊戲邁進。可以自由跳躍和游泳,能更加立體的探索地圖和迷宮。
――有預定配信體驗版嗎?
富澤:因為疫情仍在檢討中,我是有想給大家一個能體驗的機會。
――之後會陸續公開新情報嗎?
富澤:當然,距離9月9日發售就快了,要是就這樣休息大家會生氣吧(笑),新情報會陸續公開!
――最後的問題,以往『傳奇』系列都會用像是"知曉誕生意義的RPG"、"堅持自我原則而活的RPG"等充滿特色的作品分類,而破曉傳奇的作品類別是?
富澤:『破曉傳奇』的作品分類是“宣告心之黎明的RPG”。
Arise有起義和破曉的意思,為了與此呼應而做出"心之黎明"的詞彙。
這不僅是指作品內的事情,也希望能在玩家的心中宣告黎明的到來。
正因為是艱難的時代所以更需要像這樣的主題,希望大家都能玩到最後並用心去感受。