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GP 50k

【情報】《破曉傳奇》9/9發售 更新人設岩本稔訪談

樓主 白銀 Miyuki jg5001
GP33 BP-
https://www.famitsu.com/news/202104/21218143.html

PV


最新情報介紹1:視覺表現的革新
本作為了提高沉浸感而獨自開發了名為"Atmos shader"的技術



不僅能呈現繪畫般的筆觸,光影和空氣感以及角色的實際存在感等表現都能纖細地調和

此外,能表現細緻面部表情的"面部CG"也大幅強化
可以表現出令人心痛的動畫,能比以往作品更加刺痛玩家的心




當然,系列作的動畫演出也依然健在
本作依舊由ufotable擔任OP和部分過場動畫的製作
根據富澤製作人的說法,本作的收錄動畫長度是系列作史上最長




最新情報介紹2:新的登場人物們

奧爾芬 CV:佐藤拓也

以奴隸身分在卡拉葛利亞生活的達納青年。他失去了自己的名字、過去的記憶與痛覺,因臉上戴著神秘的鐵面具,被大家稱為「鐵面人」。 當他逐漸不滿於達納人生活的現況卻又不知該如何是好時,遇見了雷納少女「希儂」。為擺脫雷納束縛打倒領將,與希儂利害關係一致因而共同行動。












希儂 CV:下地紫野

身上帶有會讓碰觸者感到劇痛之荊棘詛咒的雷納女性。在卡拉葛利亞時被應該是同胞的雷納士兵追趕時,遇見了奧爾芬。為了達成自己的目的,因而與能使用會灼傷自身的火焰之劍的奧爾芬合作。












琳薇爾 CV:原 紗友里

倒在奧爾芬與希儂面前的少女。為了尋求西斯羅狄亞反抗組織的幫助,與奧爾芬一同行動。雖是達娜人卻能使用原本只有雷那人可以使用的星靈術









伏露露

與琳薇爾一同行動的幼小貓頭鷹,是她的知己。




洛 CV:松崗禎丞

來自卡拉葛利亞的少年。雖然是達納人卻成為雷納人警察組織「蛇眼」的成員,阻擋於前往西斯羅狄亞的一行人面前。擅長利用強健的身體進行單點集中攻擊。







 
最新情報介紹3:與琳薇爾、洛相遇的舞台

曾經豐饒的達納土地,被稱為「將領」的雷納統治者割據,剝奪了達納力量泉源的星靈力加以統治。
業火與煙塵繚繞之國「奧布斯‧卡拉葛利亞」和「光耀之國」西斯羅狄亞可以說是呈現出各自所象徵的慘狀。
奧爾芬等人在這裡遇見了琳薇爾和洛。

首先是充滿岩石與砂礫的不毛之地卡拉葛利亞。
火焰四處噴發,所產生的煙霧籠罩著陽光。天空中有精煉燃料的巨大機器緩慢地運作著,其動力大部分都來自人類。









另一邊德西斯羅狄亞則是不停降雪有著嚴苛氣候的國土。
在雷納人的政權體制下,人們必須要保護自己,以免受統治者及同胞的侵害。
令人諷刺的是,國內最閃耀的光芒是由達納人辛勤勞作所創造出的光芒。













儘管達納人與奧爾芬等人在統治這些國家之雷納「領將」的計畫與陰謀前束手無策,但仍然努力面對。
統治卡拉葛利亞的將領「別祖」將達納人視為奴隸,強迫他們大量勞動以收集「火之星靈力」。別祖的暴政不僅限於達納人,也包含身為雷納人的下屬,驅使他這麼做的理由是為了上繳比其他統治領將更豐厚的成果。




最新情報介紹4:新動作戰鬥系統

本作除了畫面,在系統面有了巨大的進化。
戰鬥中可以運用多彩的「術技」來自由組合連段,以及具備華麗演出的「秘奧義」等系列熟悉的要素

探索要素介紹














還有可配合戰況施展夥伴的支援動畫「增幅攻擊(Boost Attack)」,以及爽快連攜的終結技「增幅打擊(Boost Strike)」等新要素。

「增幅攻擊(Boost Attack)」是可在戰鬥中任意呼叫,並配合戰況瞬間發動角色的支援動作,讓玩家因應戰況做出更具戰略性的團隊戰鬥。



「增幅打擊(Boost Strike)」則是滿足特定條件後可以施展、具備一擊決勝負能力的連攜終結招式。
藉由跟秘奥義同等的帥氣連攜終結技會隨著角色組合有不同變化,可以享受共鬥感滿溢的演出。



PS5版
突入戰鬥時的讀取時間縮短,提供更順暢的冒險樂趣。
提供「效能優先模式(60fps)」與「畫質優先模式(4K)」可選擇。
PS5 版還會支援 DualSense 無線控制器的觸覺回饋功能,以及遊戲協助(Game Help)功能。

來自製作人的訊息


富澤祐介製作人訪談




富澤祐介
『破曉傳奇』製作人。同時也是『傳奇』系列全體IP綜合製作人。

――請問本作的開發狀況如何?

富澤:因為疫情的關係而一度改成發售日未定,想說等到有確實的發售時期再來公布。
現在只剩最後的調整階段,我可以充滿自信的斷言不會再延期,一定會在9月9日發售。

――2019年發表時並未對應新世代機,是在開發到某個程度後才決定對應新世代機的嗎?

富澤:我們在開發過程中有聽聞新世代機的規格,就決定要對應新世代機。
因為本作是面向全世界展開的作品,希望能讓更多人玩到,所以開發團隊也盡力在有限時間內追加對應。

――有對應自適應板機嗎?

富澤:當然有對應。會根據攻擊或動作不同而有不同的震動反應回饋給玩家。
例如魔法當中的電擊和火炎的感覺就不同,可以讓玩家感受更加細緻的回饋。

――購入PS4版、Xbox One版的玩家日後可以升級嗎?

富澤:不論哪邊都可以無償升級成PS5版和Xbox Series X|S版。
還沒買到新主機的玩家可以先用舊主機玩,等買到新主機後再改玩對應的版本。

――新世代機可以獲得更高品質的體驗

富澤:常態60fps對於玩動作遊戲是非常重要的體驗呢,非常推薦給大家。
不僅是戰鬥而已,本作的地圖探索動作性也很強,像是需要跳和游泳之類的。
自由探索地圖時如果用60fps模式會更有代入感。



――本作特色的"Atmos shader"具體來說是怎樣的Shader呢?

富澤:本作的畫面並非追求寫實。雖然有寫實的部分,但也有像插畫的部分,我們的目標是創作出能讓玩家沉浸至水彩畫世界的美術風格。
另外,本作的製作主題是"繼承與進化",我們要背負以往系列的歷史並為了傳達給新世代玩家而做進化。
因此,其中一大重點就是畫面。

以往的傳奇系列都是動畫風格,對於日本玩家來說很熟悉,但是為了讓當今世代的更多玩家能接受要怎樣做才好? 如果太過往寫實走會背離傳奇系列,但是之前的風格又感受不到實際存在感,代入感很差。
經過不斷研究後才有了這次的美術風格。





――"Atmos shader"的命名理由是?

富澤:本作的美術風格從一開始就沒變過,但為了讓更多人了解其特徵,我想為它取個名字。
並不單純只是"像纖細的繪畫"那樣,這畫面還包含了『傳奇』系列的歷史跟文脈,為了好好像玩家說明,我想有必要為它取個名字。

――具體來說,為了開發這個Shader花了怎樣的功夫?

富澤:舉例來說,對遠景會呈現出像畫一樣的感覺,會矇攏一些細節和色彩。
另一方面,近景會把細節描繪出來,尤其是對於角色的纖細質感。
將兩者結合就能讓具備實際存在感的角色自然地融入幻想般的世界中。




――為了在大量追求寫實的遊戲中做出差別化,原本以為會往比宵星傳奇更加動畫風格的方向走,結果卻不用這手法呢。

富澤:因為想要有更高的代入感。當然也有繼續使用動畫風格的方式,但那路線有待研究。
由於動畫Shader在某種程度上已經發展完善,繼續使用動畫Shader有違本作的"繼承與進化"主題。
所以在開發初期就決定用像畫一樣的美術畫面。

――角色的頭身更高,表情也更豐富了。

富澤:面部CG有著相當大的強化。角色臉部模組可以做出更細緻的動作,雖然我們沒有像皮克斯那樣誇張的表情,但是以表情的種類來說有著和其相當的豐富程度。

――本作並非全篇採用3D模組。也跟過去作品一樣有導入動畫過場吧?

富澤:是的,動畫部分由ufotable製作。
雖然也可以全篇都用3D製作,但我想粉絲不會高興的。
隨著3D大幅進化,2D部分也得找在2D動畫中達到至高領域的ufotable才行。
這樣才能在各自領域發揮到最好。

――2D動畫部分有多長呢?

富澤:動畫是全系列史上最長的份量。
尤其本作的3D模組非常重視實際存在感,並不適合做成2D動畫,為此ufotable那邊也非常辛苦。
能把這麼困難的設計融入動畫中,令我非常感激ufotable。

――希儂服裝上的蕾絲,琳薇爾衣服上的符號,這些都設計的非常細緻又複雜呢...
那麼接下來問關於角色,琳薇爾跟洛還有伏露露這兩人加一動物的組合在故事中是怎樣的定位?

富澤:兩人都是達納人,也就是因為雷納的人支配而受苦的人們。
這次公開的圖片也是,會有出現一些帶著仇恨的表情。
詳細還不能說,但是兩位都背負著有如達納跟雷納複雜之間複雜關係縮影的境遇。

――看起來比奧爾芬跟希儂年輕呢

富澤:奧爾芬跟希儂非常成熟,琳薇爾跟洛則是更年輕更接近於之前『傳奇』系列的角色。
伏露露是這次的吉祥物。我想很多人會因為『破曉傳奇』的嚴肅氣氛而擔心會失去『傳奇系列』的一些傳統對吧?,不過本作並非全都是嚴肅氣氛,當然也具備有輕鬆的橋段。
儘管背負的事物很沉重,但每個人都會在冒險中展現各自的個性,我想這就是『傳奇系列』的魅力。

――目前的隊伍成員只有希儂是雷納人,其他都是達納人,還有未公開的隊伍成員嗎?

富澤:當然。還有其他夥伴存在。當中還有雷納人。

――這次公開的名為別祖的敵人角色

富澤:別祖如同其外表是非常強悍又高壓的壯男,是具體代表了雷納與達納關係性的角色。
個性非常暴虐,不把達納人當人看,對於雷納人部下也很嚴厲。

――這次還介紹了增幅攻擊和增幅打擊

富澤:這次的戰鬥很重視夥伴間的連攜。增幅攻擊是戰鬥中滿足特定條件就可重複使出的支援動作。
每個角色都有不同的行動,並立即獲得效果。
必要時可以透過夥伴的支援攻擊編織連段。

增幅打擊是終結技,當敵人瀕死時可發動終結攻擊。
增幅打擊的演出是兩人一組,會根據角色組合而有所不同。
可以表現出秘奥義般的帥氣終結演出。當然、我們也有另外準備秘奥義。

此外,增幅打擊的發動不綁定特定的隊伍成員(言下之意大概是全員的組合變化都有),可用適合自己的戰鬥風格享受多彩的演出。

――說到秘奥義,以前的術和技又如何?

富澤:這些傳統要素都健在。秘奥義隨著作品有不同發動方法,本作又有完全不同的發動方式。

另外,本作的一大特徵是以迴避動作為主體。
連續攻擊敵人,發現敵人要出手時立刻迴避,接著重複...像這樣的方式戰鬥。
比起一邊防禦一邊累積量表,本作重視的是閃避敵人的攻擊並反擊。
是具速度感的戰鬥風格,適合喜歡動作遊戲的人。

不過速度感提升也會讓難度增加,為了讓大家都能享受遊戲,本作有難度調整和自動戰鬥機能。

富澤:只要看穿敵人的動作,就幾乎全都可迴避,遊戲全篇都適用迴避並反擊的爽快戰鬥風格。
但是當中有預備動作小又短的難躲攻擊,所以我無法斷言全部都一定能躲開。

――之前的作品比起迴避更重視一邊防禦一邊累積量表並出大招呢。

富澤:雖然本作也有量表類的系統,但是之前的作品為了活用量表都必須被動等待。
本作則是透過積極攻擊來累積量表,要是能組合出理想的連段,就可以自然而然的不斷累積量表連續進行攻擊。

――勝利後的對話呢?

富澤:本作沒有勝利畫面,在地圖上遭遇敵人後在戰鬥完會立刻回地圖。請在地圖上享受戰鬥後的對話。
本作的目標是發揮符合當今時代RPG的水準,想把遊戲的順暢體驗發揮至最大限度。

為了兼顧戰鬥和地圖探索的有趣之處,所以戰鬥結束立刻順暢的轉回地圖探索,並把會打亂節奏的傳統『傳奇』系列要素用更加現代化的方式改編。
戰鬥後的對話種類比預期還多,我想會讓大家嚇一跳。勝利後的台詞組合也比過去作品大幅增加。
另外詳細還不能說,不過小短劇跟前述的地圖對話又是不同的東西。

――探索要素變得如何?

富澤:地圖上的探索也更加朝動作遊戲邁進。可以自由跳躍和游泳,能更加立體的探索地圖和迷宮。

――有預定配信體驗版嗎?

富澤:因為疫情仍在檢討中,我是有想給大家一個能體驗的機會。

――之後會陸續公開新情報嗎?

富澤:當然,距離9月9日發售就快了,要是就這樣休息大家會生氣吧(笑),新情報會陸續公開!

――最後的問題,以往『傳奇』系列都會用像是"知曉誕生意義的RPG"、"堅持自我原則而活的RPG"等充滿特色的作品分類,而破曉傳奇的作品類別是?

富澤:『破曉傳奇』的作品分類是“宣告心之黎明的RPG”。
Arise有起義和破曉的意思,為了與此呼應而做出"心之黎明"的詞彙。
這不僅是指作品內的事情,也希望能在玩家的心中宣告黎明的到來。
正因為是艱難的時代所以更需要像這樣的主題,希望大家都能玩到最後並用心去感受。

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LV. 40
GP 2k
2 樓 Mr.YO diying
GP3 BP-
我有一個重大問題,就是傳奇系列有一個非常優良的傳統,就是在進入戰鬥時可以跟好友一同遊玩

但是我看到發售資訊只有寫一個人
意思是這代戰鬥只能一人玩嗎?
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LV. 36
GP 180
3 樓 狂牙居 jordanzhow08
GP2 BP-


看起來不錯必買,小時候在ps玩了試玩版的命運傳奇

因為小時候不知道那遊戲名也沒辦法買到試玩版只能玩到進第一個森林打龍那 玩了好多遍

到了高中才在ps3玩了tov跟Togf 之後tox

不過tox2我只玩了一半沒玩完,那時就是玩的沒tov 跟togf那麼起勁

toz我就沒入手只有看動畫 tob買了不過打通一遍普通難度而已不過還算好玩

Tov跟togf我是打了最高難度跟隱藏迷宮 這代看起來好像還不錯 希望到時夠好玩 找回感動






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LV. 28
GP 5k
4 樓 true top325945
GP3 BP-
風景影片~~

畫面真的很大提升!!!!!


映像 #1

多了10幾秒




公布限定版


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LV. 46
GP 50k
5 樓 白銀 Miyuki jg5001
GP23 BP-
破曉傳奇 資訊深度解析

更加直覺且自由爽快的戰鬥系統

以下是寫給前作玩家看的,沒玩過前作的可以直接拉到下一段看

這次戰鬥系統算是延續了緋夜傳奇的SG概念
但其他部分則是近乎完全捨棄,往更像ACT的方向轉換
比起傳奇系列新作,或者用帶有RPG成分的富澤祐介製作人新作來形容會更適當
(富澤P之前的作品都是主打爽快動作ACT,如GOD EATER和CODE VEIN)

看看前作緋夜的戰鬥系統
明明動作性非常強,但製作團隊卻對回合制RPG的限制和算數學有某種莫名的堅持

沒有普攻,任何攻擊行動都要消耗量表,用盡了就得停下來"等"量表回復才能繼續攻擊
藉此模擬出某種類似於回合制的限制
等到限制解放可以自由連段時差不多也是遊戲後期的事了,序章~中盤玩起來非常綁手綁腳

而且術技使用對於SG的消耗也不直觀
不是發一招等於耗一格,而是一格代表30點數,每個招式都還有另外設定不同的消耗數字

SG的格子數也不是固定的,會隨著狀況浮動
開場3格(後期5格),上異常或打暈敵人增加格子,被打或使用特定招式減少格子

這次破曉傳奇幾乎拔掉了所有的限制
普攻、迴避、換人等動作都無需消耗量表
使用術技消耗的量表也只需等時間自動CD即可,格子數有幾格就是幾格,不用再注意格子數增減
光是初期就可以相當自在地戰鬥

基本動作和UI

先說這次的基本動作及消耗量表UI



普攻、迴避、換人無需消耗量表
普攻預設應該是圈鍵
因為右下UI的特技法術快捷鍵只有圈以外的三個鍵

AG量表
中央角色HP上方的藍色方塊,UI設計及量表功用幾乎等同緋夜的SG制

使用法術和特技都會消耗AG,且越強的招消耗量越大(如無意外奧義也是消耗AG+其他前置條件)

破曉這次AG最大值為固定
上圖中有4格就是4格,不會因敵我行動而有所增減

術技的消耗也更直觀的可視化
不用再算數學,術技的消耗就是照著格子算,發一招就耗一格,越強的招一次就耗越多格

角色只要是在地面上就會自動回AG
普攻和迴避不消耗也不干涉AG回復,在等自動回復期間可用普攻繼續連段
緊急迴避可以立即回一顆,使用增幅攻擊能一次回到全滿

增幅攻擊量表
UI左下的角色頭像,目測應該是用十字鍵發動

不會自動回復
攻擊命中敵人會回復,打出爆擊CT一次會回比較多的樣子

增幅打擊量表
UI鎖定框框上的藍色條
敵人血越少會越接近滿格,滿格後可發動帥氣的終結技演出
影片中發動完也會回滿AG的樣子?

回復術量表(CP)
UI右上那個有數字的圈圈,回復術專用消耗量表

緋夜沒有TP制那種有限的數值,消耗SG的回復術幾乎可以半無限的發動
所以為了遊戲平衡就把補血量拉低到幾乎是廢招(幾乎都靠換人或心魂爆發在回血)

破曉把回復術另外拉出來用不同量表算是記取了前作教訓的設計

戰鬥系統影片


光這將近8分鐘的影片就有超多東西可以聊了
而且這還是遊戲非常初期,一堆東西都還鎖起來的階段

1:05 第一場戰鬥開始

右下UI可見奧爾芬有地面和空中兩種配置的招式快捷頁面
消耗一格AG使用昇龍剎跳到空中,再消耗一格AG使用炎陽落地

1:12 可以看到普攻完全不消耗AG
普攻完一套用昇龍剎跳到空中後也可繼續空中普攻(但在空中發動普攻的期間不會自動回AG)
最後用炎陽落地AG剩一格,接著影片中馬上發動增幅攻擊又瞬間回滿AG

1:14 希儂對奧爾芬使用回復術 旁邊CP量表減少12

1:30 切換成希儂,而且換人無需消耗任何量表
(至少影片中找不到任何因為換人造成的可視化UI變化)

1:32 希儂消耗一格AG發射光束砲(妳是人型鋼彈嗎....)
儘管看起來很像法術,但上方的UI顯示光束砲分類為特技(無需詠唱)

1:35 希儂發動增幅攻擊

1:43 角色技能星盤

上方的AG最大值上升已經點開
(前面的戰鬥畫面希儂身上的AG最大值為3、代表破曉初期AG最大值是從2開始)
左邊是消耗1AG的水屬性特技、右邊是消耗2AG的法術
(影片中是選擇學習法術)

學習完之後無需進招式頁面做設定
代表這次很可能刪除招式鍵位客製化,全都是照遊戲預設的鍵位做配置

又、前一場戰鬥中希儂的叉、正方、三角鍵位術技已經全開出來
所以後續術技可能是按R1或之類的切第二頁?
不過影片後面沒再操作過希儂難以確認,但可以肯定招式不會只有三招而已

2:00 第二場戰鬥
2:08 希儂開始詠唱剛才學的法術、詠唱至2:13才放出來

2:14 奧爾芬原本AG已經乾掉,發動緊急迴避特效回1格
(緋夜迴避成功後還要自己另外撿心魂,破曉不用)

2:20 敵人背部的部位破壞成功(代表本作敵人有部位破壞要素)

3:00 雪地過場動畫
雖然富澤P誇下海口說面部表情CG大幅強化,但目前影片看起來好像沒啥變化....
(非寫實動漫畫風遊戲裡,面部表情演出我目前看過最強的還是異度神劍系列)

不過角色在雪地講話時嘴巴會呼出熱氣的小細節設定我個人對此是好評

4:19游泳過河
奧爾芬:火焰劍碰水沒事吧!? 希儂:只是弄濕不會怎樣的

4:22 第三場戰鬥

4:29 使用昇龍剎升空(耗1格)、接著在空中放流星塵(2格)、最後炎陽落地(1格)
4:32 奧爾芬因為敵人的攻擊中毒,希儂發動解毒術(CP-8)
4:46 敵人殘血、鎖定框上的藍色增幅打擊量表全滿、奧爾芬跟琳薇爾一起施展終結技
4:53 琳薇爾發動增幅攻擊
4:58 奧爾芬跟希儂的終結技

地圖上的戰鬥結束後對話
奧爾芬:希儂的火焰和我的招式....
希儂:兩者合力可以發揮出數倍的力量

5:37 影片最後一場戰鬥
開場希儂跟琳薇爾的增幅攻擊是空的
但是發招速度快的希儂回復速度很快,而法師琳薇爾的量表幾乎沒在跳

5:55 奧爾芬發動特技瞬雷
從名稱和特效來看應該是雷屬性招式,同時也能帶入空中連段

影片最後有切換玩一下琳薇爾
就很標準的傳奇系列法師角色
法術類詠唱時間長、出招效率慢、需要配合高速詠唱手段才好用

角色技能影片



奧爾芬的台詞有定番的魔神劍

希儂是魔法結合現代科技的魔法軍人
光束砲...火焰手榴彈...丟一顆雷電手榴彈到空中再射爆

琳薇爾空中連段....這法師比近戰角還會飛是怎樣....

洛有一瞬間以為在看惡魔獵人....

限定版

DLC各服裝都是男x3件、女x3件
所以總角色是3男3女共6人
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LV. 46
GP 50k
6 樓 白銀 Miyuki jg5001
GP12 BP-

官方部落格更新

https://blog.tales-ch.jp/?p=780

部落格發布的新文章也是富澤製作人寫的
一些跟前面資訊重疊的部分就略過

<關於作品類別>

這次的「破曉傳奇」的作品類別命名為「宣告心之黎明的RPG」。
黎明跟「破曉」是同義詞。

本作所描繪的主題本身就在描述在被分隔及被支配的世界中追尋自由的主角群們。
暗示著他們的旅程會跨越達納與雷納之間的支配關係。

同時,本作在面對未曾有的困難時也絕不會陷入絕望,遇到各式各樣的挫折和支配構造都能提起勇氣並為此發聲,是個為當今時代的人們做出支持的故事。

本作的命名是祈望所有遊玩本作至最後的玩家們心中都可以點燃起追求自由的希望之火,
這種想法正是代表著「破曉傳奇」的標題意義。

中間略過
後面有說明戰鬥後小劇場刪除的原因

本作不僅有既存的過場影片和SKIT,在地圖上跟戰鬥中插入的短對話也大幅度強化。

舉例來說,不只是BOSS戰鬥之類的特殊場合
平時的戰鬥中和戰鬥後,還有地圖探索時都會有多樣化的角色語音對話。
這些對話除了角色之間的幹話外,還有對攻略有幫助的提示,有時甚至還會有超越過場動畫的戲劇性展開。

我們的目標並非「為了看劇情而玩遊戲」,而是往「讓遊戲全體的戲劇性化為玩家自身的感受」這方向逐漸進化。
會許會有一些玩家對於戰鬥後小劇場被刪除改成短對話會有不適應感。
但是,本作的目標是想把那些重複個幾次後最終都會被玩家按掉的體驗,進化成每次都能有新鮮感的流暢體驗。
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LV. 27
GP 305
7 樓 AL忒 chobits4528
GP0 BP-
看來 9/9前必須買到PS5了

超期待
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LV. 40
GP 2k
8 樓 Mr.YO diying
GP0 BP-
那到底有辦法辦法多人一同遊玩啊
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LV. 44
GP 2k
9 樓 WaiTFF- (禁止課金Ver.) yy550550
GP10 BP-
今天公布的4個角色秘奧義
不確定這次每個人有幾招
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LV. 46
GP 52k
10 樓 白銀 Miyuki jg5001
GP8 BP-

【キサラ】 Kisara CV:池澤春菜


相信達納跟雷納能和平共存的近衛兵。
是服侍Dohalim的達納人士兵。
在僅由達納人組成的兵團中也有著首屈一指的身體能力,即使是雷納士兵也認同其實力。
裝備也是雷納製品。

【テュオハリム】Dohalim CV:加瀬 康之


會對達納人釋出善意的古怪雷納人。
即使是面對達納人也會表現友好的態度,是位高權重的雷納人。
除了音樂之外還會吟詩跟收集古董,對於各種藝術的造詣很深。



梅南西亞


跟Kisara和Dohalim相遇的土地「梅南西亞」
梅南西亞的首都「維斯奇德」當中達納人和雷納人毫無隔閡地共同生活。
在這土地上不會見到氣喘呼呼的苦工或被鞭打的奴隸。
對於達納和雷納來說,最為理想的關係就在這片土地上嗎......?

神秘劍士
在那看似渴望著些什麼的眼神中,不論是人或動物都跟路邊的小石頭一樣,都是毫無價值的東西。


全角色視覺圖

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LV. 21
GP 0
11 樓 群青 vincent8914
GP5 BP-
很短的15秒cm

シオン!!
期待
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LV. 46
GP 52k
12 樓 白銀 Miyuki jg5001
GP4 BP-

全角色術技示範
追加杜歐哈林跟奇莎蘭


杜歐哈林的動作設計非常的出乎意料
有跟前作的艾蕾諾亞做出非常明顯的區隔化



艾蕾諾亞基本上是近戰為主
法術都要詠唱另外放,不好帶入連段中

杜歐哈林看起來是直接"附魔"到棍上,讓棍子發出各種屬性的光
不用等詠唱就能讓屬性效果帶入連段

而且他的棍還可以當迴力鏢投擲
比起純近戰定位(打拳)的洛,杜歐哈林比較接近擅長中距離的大範圍攻擊型角色
(然而這種角色太強,很容易設計成薄皮嫩雞)

女騎士奇莎蘭看起來就是用大盾敲人為主
動作較慢但是單發威力較高的重量角類型
比較意外的是,飛燕連脚這招竟然不是給打拳的洛而是給奇莎蘭

然而上面這些其實都不是重點,重點在奇莎蘭的服裝
原來裝甲全點在正面,背面只剩緊身衣.....(笑)

4
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GP 2k
13 樓 WaiTFF- (禁止課金Ver.) yy550550
GP5 BP-
新增兩個夥伴的秘奧義畫面



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GP 660
14 樓 阿宗麵線 e4898475
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新實機戰鬥影片
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LV. 33
GP 736
15 樓 リオン uqazqazqaz
GP3 BP-
法米通媒體試玩版評論兩則



さて,先ほどセットできる術技は地上技3種+空中技3種の計6種と書いたが,実際はさまざまな条件でいろいろな派生技を発動できる。例えば,アルフェンやシオンはボタンを長押しすると術技が変化する。
アルフェンの「昇竜刹」はスライディングから剣で切り上げる術技だが,ボタンを長押しすると,技が変化し「鳳凰天駆」が出る(昇竜刹→鳳凰天駆の連係攻撃ではない)
連続斬り付けの「飛燕刃」は,ボタンを長押しすると周囲を焼き払う「魔王炎撃破」に

樂觀點算做常駐12格吧,不過長按發動型的能不能當作初動也不好說就是了

術技は地上と空中でそれぞれ3種類の術技をセット可能で,ボタン同時押しによって全12種類の術技を使い分けられるという。
雷了,原來上個月就有講了透過組合鍵能達到12格。

悲報:
拔小劇場就很不爽了,還敢劇情對話沒有全語音,希望是媒體試玩版限定。

目前最擔心有兩點:
1.術技設置空間不足  組合鍵到底會用哪個
O跳躍、△□✕術技(空中另一組)、L1鎖定、
L2 Boost Attack   L2短按切換左下角隊伍配置、長按加十字切換操作角色,十字鍵平時發動BA,可發動BS時為BS,另外6/17的媒體試玩及6/18的生放中都可以看到操作アルフェン時發動了リンウェル和ロウ的BS,這樣看來發動BS也許要按兩個十字鍵? R1普攻、R2防禦(キサラ)/R2+左類比 迴避(キサラ以外),
可以看出來剩下的鍵位就算真的拿來跟△□✕組合以擴充術技的設置空間,想必也非常不順手,若用重複的按鍵又怕判定問題 因此悲觀來看,也許到最後仍然只能地上三招空中三招


2.霸體問題
可以看到第一篇文中 基本的な攻撃手段・連携バトル 的部分
バトルではいきなり術技を使用したいところだが、本作の敵は攻撃しても怯みにくく、攻撃を当て続けると怯むようになる。そのため通常攻撃はAGを消費せずに、体勢を崩させる手段というわけだ

再搭配戰鬥部分的影片
應該就不難看出問題所在
個人認為這比TOB於一定難度下不用增加敵人硬直時間的稱號、以及攻擊敵人抗性的情況下則連攜中斷發生率明顯提高來得過分。

其他資源回收的創意比如アルフェン消耗hp追加火焰劍技(噬魔化)、リンウェル的Boost Attack看說明大概也是直接搬瑪琪露的soul break等等就不說了,期望越高失望越大。
3
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LV. 20
GP 458
16 樓 Hattori Hiosu Hiosu
GP4 BP-
晚上的直播會場:
。出現了Tales傳統之一的兔耳豬@00:43:30
。展示了從迴避技開始的單人瘋狂連段@00:46:10
。說明了當然會有閒談劇場,但跟以往大不相同@01:00:50
。說了OP主題曲是四人男子組合@00:49:00
。7月5日還有第二回直播@00:48:20
。ロウ的聲優松岡禎丞持續地向特典物品輸出傷害@00:54:00
4
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LV. 25
GP 2k
17 樓 Paddy j2796kimo
GP2 BP-
「奧爾芬」人物介紹. 英文配音聽起來不錯  有氣勢

奧爾芬回憶中出現的人物 (新角色?後期劇情重要人物?)

「希儂」人物介紹 英文配音

「洛」人物介紹 英文配音

「奇莎蘭」人物介紹 英文配音

「琳薇爾」人物介紹 英文配音

「杜歐哈林」人物介紹 英文配音

不管怎樣很期待這次的時空幻境,到現在為止放出的消息都很對我的胃口。

資料來源:萬代 Europe YouTube 頻道

2
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LV. 46
GP 52k
18 樓 白銀 Miyuki jg5001
GP7 BP-

操作和戰鬥系統詳解



普攻=R1
防禦=R2(僅限奇莎蘭)
迴避=左類比+R2(奇莎蘭以外的角色)
跳=O

術技=三角、叉叉、正方(會消耗AG、且本作AG最大值不會變動)
長壓可發動第二頁術技

術技最多可設置12個
已知三角、叉叉、正方三鍵分別對應地面3招、空中3招
某種組合鍵按法又可以再對應6招共12招。詳細怎麼按未公開

4COMBO內如果使用重複的術技會讓威力降低,再重複會讓威力減至一半

畫面右上角的CP是回復術隊伍全員共用的回復術量表(相當於TP簡化至只限回復術)

十字鍵=增幅攻擊(會消耗BG、但發動後會回復AG)
敵人瀕死時十字鍵=增幅強擊

鎖定、換人=L1
L1+右類比可變更目標、短壓是最近的敵人、長壓是時間暫停慢慢選
L1+對應十字鍵換人

切換角色頭像頁面=L2(左下角的十字角色頭像切至第二頁)
先按L2切頁再按十字鍵就能發動第二頁後備隊員的增幅攻擊

至於如何交換後備隊員上場還不明,但我猜應該是透過L2切頁面有關?

各角色的特性

每個角色都有不同特性
奧爾芬跟希儂在發動術技時長壓按紐就能讓術技產生變化

奧爾芬:
長壓按鍵會自扣血並且將術技變換成廣範圍的火炎劍技
例如說平常短按是昇龍刹、長壓會變化成鳳凰天驅(不是從昇龍刹→鳳凰天驅這樣連段攻擊)
飛燕刃長壓按鈕就會變化成魔王炎擊破

希儂:也是長壓系的,丟出魔法手榴彈後射爆

琳薇爾:
詠唱完後按普攻可以保留不發動,再詠唱同一術會變上位術
或者詠唱不同星靈術變其他組合招式

洛:不被打並且攻擊一直命中的話會變成集中狀態,此時攻擊力提升

奇莎蘭:防禦成功後發動術技,術技會變成纏繞鬥氣的強力反擊

杜歐哈林:緊急迴避成功後棍子會活性化,攻擊範圍變廣

增幅攻擊
消耗BG發動的增幅攻擊每人都帶不同附加效果

奧爾芬:自扣血發動廣範圍的倒地攻擊

希儂:強制打落飛行系敵人並使敵人倒地

琳薇爾:取消敵人詠唱(就是瑪琪露2.0)

洛:破壞敵人裝甲並使敵人倒地

奇莎蘭:將敵人的突進攻擊彈開並引發倒地,夥伴全員的防御力和属性防御力提升

杜歐哈林:地面生出藤蔓抓住敵人,可抓住好動的敵人並使其倒地

緊急迴避、緊急防禦
在敵人攻擊快要命中前防禦或迴避的話會進入慢動作狀態,並且回多量BG

超限狀態
受到攻擊或緊急迴避成功。有時會觸發超限狀態
時間內AG無限+霸體效果,秘奧義也是在這狀態下才能發動



整體看下來覺得跳鍵有點多餘...術技本身就有升空和落地技了

再說按鍵普攻預設在R1是嫌PS5手把壞的還不夠快嗎

這篇日文試玩報導也有一樣的意見
去選項把不常用的跳跟普攻按鍵交換就舒服多了
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/210617t

最大12招術技
除了基礎的地面三空中三之外,其他怎麼按出來也不明

我個人是覺得既然L2鍵的功用就是專門切頁
術技快捷也是地面空中各兩頁透過L2切換會比較方便直覺
思考過其他按法,但總覺得都不會比L2切頁簡單好按
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LV. 46
GP 53k
19 樓 白銀 Miyuki jg5001
GP9 BP-

店鋪特典







看完特典大致可以理解為何這次拔掉奧義CUT IN

這次人設風格不是以往那種很2D平面式畫風
而是人設從一開始就設計的很有立體感,跟3D模組很接近
所以就省掉立繪,索性全都用3D模組演出了

不過小劇場要怎麼辦官方到現在都還不肯明說

角色介紹影片



這個證實我之前的猜測
破曉看起來是以歐美市場為優先

角色介紹影片目前都是歐美萬代YT放出
反而日本自家的Tales of YouTube Channel沒放

另外,影片中的嘴型也都是對應英配
雖然目前官方沒有放出日文版的角色介紹影片可以一對一比較
但是看影片英配跟嘴型明顯是對英配沒問題

之前的宣傳PV也能看出日配反而沒對到嘴


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LV. 25
GP 2k
20 樓 Paddy j2796kimo
GP3 BP-
「破曉傳奇」開發秘辛影片#2

資料來源:台灣/香港 萬代YouTube 頻道
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未登入的勇者,要加入 48 樓的討論嗎?
板務人員: