這邊補充一下"黑屋"的運行機制好了,
讓大家有個方向,不會被關得不明不白。
先說,只針對"運行機制"作說明,
自身是否清白或特殊狀況只有自己知道,
當然也有系統誤判的可能性,
總之在此不作任何影射或獵巫的行為。
"資料來源"
1. 官方已釋出資訊 : 官方基於保密原則,不可能全盤托出;
像演算法、參數設定等細節,要是公佈出來等於告訴外掛商破解方法...
2. 國內外論壇
3. YT各類影片紀錄和講解 (從知名實況主、玩家、有程式開發背景人員都有)
4. 戰友間實際發生案例
以上資料雖無法完整呈現"黑屋"運行機制(畢竟官方就沒完整公布過)
但透過交叉比對,可以大致歸納出高度重疊的經歷和相似處,
可作為部分參考依據
何謂"黑屋" ,國外稱"ShadowBan"
是一個官方用來抓外掛的前置動作,
在整個"RICOCHET"反作弊系統中,比較偏前端的步驟;
在正式判定外掛前的"檢驗"機制和場域(類似警察局拘留室的概念)。
在黑屋裡的玩家,會由官方的檢驗軟體、演算法、甚至是真人,來判定是否為真外掛。
換言之,只要有"嫌疑",都有可能被抓進去。
那關鍵就在於,怎麼判定有"嫌疑"?
簡單來說就是一個"風險控制系統"運作下的結果,
這個系統內建的參數和演算法是已經寫好的(當然也會改版),
只要玩家的行為觸動演算法或程式的偵測就會啟動,
很機械式、程式化的流程,基本上很粗糙,
但就是一個"預警機制", 與實際情況也會有落差和誤判。
建議可以想成"現實警察體系運作"的概念,會比較好理解。
你出沒在犯罪現場,即便你真的無罪,但還是會先帶回警局釐清案情。
黑屋的原理基本上就是這個概念。
而被抓進黑屋的可能要件如下:
1. 短時間內多數玩家檢舉:這就不解釋了,當今大部分的玩家操作之一,
至於時間區間和檢舉數的參數細節,官方沒透露。
2. 使用非認證的軟件、硬體:通俗點就是第三方程式或不知名廠牌的設備;
而這個"定義"基本上完全看官方在檢測系統上的設定,
只要你的設備沒在內建的清單上,系統就會認定可能存在風險,就會抓出來。
3. 異地遊玩:實際狀況是登入ip變換頻繁,從網管角度來看這也是高風險;
所以翻牆、VPN、跨區帳號,都有可能。
4. 遊玩數據異常:例如K/D爆發性成長偏離閾值、非常規操作頻率過高;
這也是多數玩家容易被關的原因之一。
5. 病毒 : 你沒聽錯,就是電腦中毒;
自己可能沒發現卻被系統偵測到,屬於第三方程式的一種。
6. 已被鎖定的硬體或IP位址:簡單來說就是系統標的黑名單;
現在很多顯卡或主機都有指定編碼,有被鎖過基本也被系統標記了;
特別注意"二手顯卡",由於來源跟前手使用狀況不明,買到被標記的基本上也中了。
7. 曾經或多次進出黑屋,及有被封禁紀錄 : 講白了就是"有案底",就像警政系統有建檔,
出事都會優先請那些人來喝茶的概念...
其他零零總總非主要的就不提了,光這7樣就夠多了吧...
但也不是只中一樣就等於要被關,系統不可能這麼設定,
關鍵在於"優先順位"、"權重"、"頻率"、"同時觸發項目",
類似"加權分數總合"的概念,計算完超過系統設定閾值就會被抓進黑屋。
假設以上面7點為例:
優先順位:系統會設定,依序觸發檢核條件。
權重:可以想成"危害程度",假設第2點內定3分,第3點設定10分,中第3點被關的機會絕對大很多。
頻率:系統會設定累積的時段區間,這段時間內如果總分達標就會進屋。
同時觸發項目:跟頻率類似,若你短時間觸發多件,可能權重會再加乘。
綜合以上,黑屋的基本架構和邏輯大致如此;
其實已經可以看出為何每個玩家被關的原因和標準落差這麼大。
因為本身"演算法"設計的複雜度(上面也只有點出皮毛而已),
加上偵測的對象不單純只是冷冰冰有條理的程式或病毒,
而是有不確定性的"人為因素"混砸在大量玩家數據中,
要要求一個"電子系統"做到精準判讀,相信有多困難大家都知道,
即便請"AI"出馬都無法做出零誤差的判斷。
再來延伸一個大家常討論的案例,
為啥PC的災情特別嚴重 (國外也一樣慘烈),
那一樣就從上面7點來看,
應該很明顯可以看出PC和家機,哪種環境更容易觸發上述多項情況?
PC其實就是很"開放"的一個環境,
但開放的環境就意味著不確定性因素變多,
連帶控管難度會陡增(有程式設計背景的應該能理解);
而要達成控管的目的,那勢必得設計更複雜的檢驗機制,
也就導致現在動不動就觸發預警而被關的結果...
那至於要怎麼避免莫名被關的狀況,
當然官方必須調整現行的制度和系統設計(包含檢舉機制);
而玩家能做的,其實看到上面7點應該就知道怎麼對應了吧...