LV. 29
GP 2k

【情報】doom ps4與xbox one 幀數比較

樓主 彼岸花 gbx8254396
GP3 BP-
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LV. 2
GP 39
2 樓 fenrir94 fenrir94
GP6 BP-
主要有以下 3 個重點:
1. Xbox One 的幀數:43fps ~ 60fps 不等,最低至 43fps。
    PS4 的幀數:53fps ~ 60fps 不等,最低至 53fps。
2. 讀取時間兩者都落在 35 ~ 40 秒左右。
3. 遊玩視野可以自調,從最低值比較集中感的 FOV90,到自調最高值視野比較寬廣的 FOV110。

結論:PS4 小勝
          有些人始終會在意讀取時間這檔事,我個人的看法是我情願讀取時間長一點,
           藉此換取優質流暢的遊玩感受。換個角度想,讀取時間長又何嘗不是好事一件呢?
           就把它當作是中場休息就好了,藉此機會上個廁所或放鬆一下精神等等,
           況且,這塊遊戲的節奏非常快 真的需要休息一下放鬆自己眼睛
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LV. 3
GP 44
4 樓 fenrir94 fenrir94
GP1 BP-
※ 引述《BornOfOsir (BornOfOsir)》之銘言
> 看來優化還是有點問題,無法穩定60幀...希望可以更新優化到好
> 沒玩過毀滅戰士系列~有點想買PS4版
所謂的 60fps 是理想值,現實中真的可以辦的到的硬體是很燒錢的。

以人類眼睛生理構造來講,24fps 開始對一般人而言就已經很順了,
像 PS3 時期決勝時刻現代戰爭系列,也只有 30 多 fps 而已,
但是,就整體的體驗來說一點也不差,畫面也不會很差。
若是給我選擇,我還情願犧牲流暢的 60fps 來換取畫質提升。
當年,PS3 時期的《狂怒煉獄》(RAGE)就是太過著重所謂的 60fps 值,
反而造成畫面經常有青黃不接的狀況產生

況且,這些是家用主機!
雖然,現在的家機跟電腦其實滿雷同的,但是,就硬體效能來說還是有差,這一點要先認知到。
畢竟是家機,多少一定會輸電腦一點。但是,對於這樣的結果我相信是可以被接受的。
家機發展至今,終於趕上相當於電腦的規格,這是我以前作夢都想不到的事。
家機有如今這樣的表現我個人感到非常滿意了,期望這樣的表現可以持續下去




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LV. 16
GP 890
5 樓 周周 abcd9738116
GP0 BP-
看到這樣想要有較好的fps幀數和畫質就選PS4主機吧!
而想要有較絕佳的FPS操控體驗就選Xbox one主機吧!
但說真的目前來看家機版的這兩個平台發揮出的效能都算蠻不賴的!
不管家機選哪兩台都能完美的體驗[DOOM]的驚人破壞力呀!
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LV. 14
GP 95
6 樓 天才巴 trg08570857
GP0 BP-
雖然是這樣 可是不知道為甚麼家機掉張數不會像pc一樣直接卡住畫面...  是螢幕的關係?
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LV. 3
GP 48
7 樓 fenrir94 fenrir94
GP1 BP-
To 阿達:
沒有喔,電腦硬體一直以來就比家機要來的好。
在 1983 年 7 月時,美國遊戲公司雪樂山(SIERRA)在當時就已開發出一款圖文兼備的冒險遊戲,
該遊戲名為《國王密使》(King's Quest)。

1983 年《國王密使》(King's Quest)



當然,任天堂也剛好在同年同月份推出 Famicom 遊戲主機,也是日後我們俗稱的"紅白機"。
雖然,此時的兩者表現還不容易看得出誰比較好,
但是,在故事表現上來說的話,還是《國王密使》略勝一籌。
在 1987 年,雪樂山發行另一塊遊戲:警察故事(Police Quest:In Pursuit of the Death Angel),
到此時就已經把兩者的距離拉大,
顏色多樣化、細膩的地圖功能、警匪衝突表現與 NPC 詳實的描繪。
這些都是紅白機一直都無法跨越的門檻,該款電腦遊戲就已在當時展現出電腦的硬體能力。

1987 年《警察故事》(Police Quest:In Pursuit of the Death Angel)







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LV. 31
GP 2k
8 樓 阿達 hnnkdog
GP0 BP-
※ 引述《fenrir94 (fenrir94)》之銘言


但90年代開始到1996年的2D還是家機畫面比較強吧?2D有NEO GEO,還有SFC,還有PS剛出來也是啊~看看實感賽車的移植度,PC也沒有這麼漂亮的賽車





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LV. 18
GP 219
9 樓 fenrir94 fenrir94
GP0 BP-
那叫做取巧!讓很多不懂 PC 遊戲的玩家誤以為家機的功能其實也很強大。

後來至 2006 年的 PlayStation 3 年代開始,證明日本遊戲廠商這種取巧手法其實是要不得的。
看看直到今年 2018 年快結束了,有多少日本遊戲廠商能像歐美廠商那樣搬出像樣的 AAA 級作品?
降低一點標準好了,有多少日本廠商能像 CD Projekt 那樣專注遊戲開發?
還是太高?那再低一點好了,有多少日本廠商能像 4A Games 搬出像《戰慄深隧》(Metro)系列這種等級作品?
還太高!?那像 Epic Gmaes 的《要塞英雄》(Fortnite) 全機制霸作品?
幾乎沒有吧!

先澄清一點,家機有家機的優點,PC 也有 PC 的優點。
取巧不是不好,只是有一個前提要記住,在取巧的同時也要慢慢陪養實力,
才能在當遇到大風吹來臨時,有實力去適應並融入當時的環境變化與生存下來。
PC 與家機的發展方向剛開始是類似的,只是到某個時刻,
遊戲工作室認為 PC 的硬體實力可以做出 3D 類型與更好的遊戲體驗。此外,
再加上 80 年代 ATARI 的 E. T. 事件給美國家機業界帶來不小的震撼與任天堂成功吃下美國家機市場。
至此,PC 與家機的遊戲研發方向就此朝兩種不同路線去發展。
也造就你與其他玩家錯誤地認知家機 2D 畫面好,就代表家機比 PC 強。
這也顯示日本人其實也滿會寫軟體以及物盡其用,努力在有限的硬體中展現無限的寫軟體功力。
最顯著的例子就是科拿米紅白機第一代的《魂斗羅》,還記得遊戲中背景星光閃耀畫面、椰子樹隨風搖曳畫面以及大雪紛飛畫面嗎?
有美國玩家就拆解當年日本版與美國版的卡帶來暸解為何兩者畫面有所不同(美版沒有上述那些動態畫面),後來,發現日本版卡帶有多一小片顯示卡晶片,而因為這片晶片造就日版與美版的差異。
可見日本人在當年的技術多好,很可惜,現在已經很難感受到當年日本人那種專精情懷。

另一例證就是 RPG 遊戲,家機的 RPG 遊戲(PlayStation 3 之前)多少也是受限於家機硬體關係,
無法採用即時戰鬥制才轉而用回合制來取代。
講真的,我現下的 RPG 遊戲收藏(以 PlayStayion 4 為準的話)除了《勇者鬥惡龍》系列是回合制之外,其他都是即時戰鬥制。
除非真的有吸引我的亮點所在,否則,回合制的遊戲真的不會在本人遊戲考慮名單內。
而且,會買《勇者鬥惡龍》系列只是在買一個懷舊情懷罷了。
若它還是持續這種遊戲方式的話,可能某一天本人真的不會想繼續買下去。
本人對運動與賽車類的遊戲都興趣缺缺,無法證實你說的同時期的 PC 賽車遊戲比不過家機的《實感賽車》系列。
但是,有一點要記住,PC 硬體絕對比家機要來的強,只能說那時製作 PC 賽車遊戲的工作室還尚未孰悉如何發揮 PC 的強大效能罷了。

個人有幸在 PlayStation 2 年代時利用"當時的機會"玩遍各種類型的遊戲。
而當時,就已經發現很多遊戲如《黑槍》(Black),《紅色死亡左輪》(Red Dead Revolver) 和《劫難》(The Suffering) 系列等有潛力的美式遊戲開始掘起。
也發現一些 PC 遊戲也開始正式打入家機市場。
這代表什麼?這顯示歐美遊戲廠商開始倒吃甘蔗,準備回收這多年來打下良好基礎之後所帶來的回饋。
看看到 PlaySation 3 年代日本遊戲廠商的慘況就證實我的說法。
直到現在,日本遊戲廠商還是沉醉在手機賭博遊戲的微交易與扭蛋抽卡所帶來的快錢快感,
以及科拿米去年 2017 年遊戲大獎(The Game Awards) 對待小島秀夫的態度,
就知道日本遊戲廠商到現在為止還是沒有學到教訓。

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