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【情報】韓國媒體Potion對Ion Hazzikostas的採訪- 劇情,半龍人/喚能師,天賦樹和版本特色玩法

樓主 長信 a7671410
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韓國網媒Potion近日採訪了《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas,
採訪原視頻為英語並附有韓文翻譯,wowhead對該採訪進行了轉錄:

以下是對轉錄內容的翻譯 高中生物既視感。



關於10.0劇情
《巨龍崛起》是一段節奏明快的新旅程,玩家們將探訪巨龍國度並展開全新的冒險故事。
它不僅是巨龍們的新時代,也是《魔獸世界》的新篇章,它將為遊戲未來數年的發展打下基礎。

#艾澤拉斯背後的故事

雅立史卓莎和卡雷苟斯是地位穩固的守護者,
但其他巨龍軍團形勢並不樂觀——黑龍守護者之位暫時空缺,而伊瑟拉剛剛度過了一段可怕的經歷。

《巨龍崛起》的主題是探索,而不是阻止某個大反派或某種世界級的危機。
仍然會有一些重要的反派,但就像《潘達利亞之謎》一樣,我們會在探索群島的過程中認識它們。
我們會在最初幾週的遊戲內容裡(可能是在升級期間)知道這些反派是誰。

#龍島底下大概又藏古神是吧? 吃飯睡覺打食人妖古神燃燒軍團

Q
在《巨龍崛起》版本,五大巨龍軍團將會扮演引領劇情發展的重要角色,
特別是雅立史卓莎和怒西昂。他們已經有一段時間沒有出現在主線劇情中了,
在此期間他們發生了什麼事?
如果可能的話,你能否透露最終boss、或者10.0版本的主要反派是誰?
開發團隊已經敲定反派人選了麼?

A
巨龍群島的故事肯定會與巨龍軍團、以及曾一度領導它們的守護者們緊密相連。
除了我們熟悉的雅立史卓莎和卡雷苟斯之外,其他的守護者尚有爭議。
黑龍守護者之位暫時空缺,怒西昂可能正覬覦此位,但其他黑龍亦是如此
#黑角:?

伊瑟拉曾是綠龍守護者,但她剛剛在暗影界度過了一段可怕的經歷,
我們會逐漸了解到這段經歷對她造成了怎樣的影響。

總而言之,這些故事都會成為我們探索過程中的核心內容。
至於大反派和最終boss,我們當然已經確定了他們的身份,
但10.0不是一個終極boss在一開始就登場、試圖毀滅艾澤拉斯的版本。

我想它大概會和《潘達利亞之謎》很像——我們來到了孕育獨特文明的新地圖、面對這片土地上各種各樣的問題和危機。
在旅途中我們會很快了解這些危機來自何處,
但MoP的故事並不是“魔古要毀滅艾澤拉斯所以我們得阻止它們!”
而僅僅是你游歷潘達利亞、並試圖解決本土問題的過程。

我們對巨龍群島的設計和這很像,我們預計在最初的幾週過後,
玩家們就能知道主要的反派有哪些、以及劇情故事將如何發展。

#潘達利亞的故事: 阿幹有食人妖鬧事 阿幹有古神鬧事 阿幹有部落鬧事
#AGAIN?

Q
在我觀看發布會時,我感覺一個全新的故事即將開啟,
更不用說10是個特殊的數字!作為遊戲總監你有什麼想和韓國玩家說的麼?

A
很開心能向大家分享最新的成果。我代表開發團隊歡迎大家從暗影界回到艾澤拉斯,
開啟這場節奏明快的新旅程,探訪巨龍國度並展開全新的冒險故事。

我希望這不僅僅是巨龍們的新時代,也是《魔獸世界》的新篇章,
它將為遊戲未來數年的發展打下基礎。我們已經等不及和玩家們一起體驗新版本、
聆聽你們的反饋、並讓《魔獸世界》成為你們想像中的樣子。

關於半龍人和喚能師

半龍人最初由大地守護者耐薩里奧(在他墮入瘋狂成為死亡之翼之前)創造,
他們是龍和人的完美融合,這也解釋了他們為什麼能使用來自多個巨龍軍團的能力。

多彩龍是奈法利安複製半龍人的嘗試,但實驗結果良莠不齊。
喚能師坦克聽起來不太對勁,因為坦克需要站在前排,
但半龍人是圍繞著遠程吐息和翅膀帶來的機動性設計的。

雖然喚能師目前只有遠程DPS和治療專精,但未來可能加入第三個專精。
蓄力技能係統使喚能師擁有更高的靈活性——在頻繁移動的場合可以縮短讀條,
而在需要爆發的時候使用更長的蓄力時間。

Q
新種族和新職業——半龍人和喚能師——正式揭曉了。
死亡騎士的靈感來自巫妖王,武僧來自熊貓酒仙,惡魔獵人來自伊利丹,
那麼喚能師的靈感來自哪裡?
考慮到他們的背景,我認為半龍人喚能師應該有坦克專精。
你能解釋一下為什麼他們是DPS和治療嗎?

A
半龍人是人類和龍族取長補短的完美融合,他們能引導所有守護者之力。
半龍人由最初的黑龍守護者耐薩里奧於很久以前創造,
在那之後,奈法利安和其他的黑龍為了追求
這一超乎所有龍類的完美造物而創造出了多彩龍和其他實驗品。

至於他們應該承擔的職責,當我們想到翅膀和龍的生理結構時,
我們會立即想到機動性、遠程攻擊、吐息等等,
然而《魔獸世界》裡的坦克需要站在前排、正面迎擊敵人。

因此把這兩者放在一起不太對勁。喚能師一開始只會有兩種專精,
將來當然有可能加入第三專精,但目前我們專注於遠程DPS和治療。

# DH: 戰士: ㄏ

Q
在10.0中將加入蓄力系統。作為WoW的老玩家,我覺得這是個很有趣的改動。
但從另一方面說,考慮到玩家們現在的鍵盤使用習慣,
在某些場景下(比如需要頻繁移動的場合)使用蓄力技能可能比較困難。你對此怎麼看?

A
引進這樣的新系統自然充滿挑戰。
但我想移動戰正是蓄力技能發揮優勢的場合。
你可以把蓄力技能想成是能夠讀條1秒、2秒或3秒的法術,而你可以根據情況選擇最佳的施法時間。

在頻繁移動的場合你可以施放1秒讀條的龍息,但當你站定位置之後、
或者當坦克即將拉一大波小怪時,你就可以蓄出更強的攻擊。
我們很期待看到喚能師玩家們對這一新機制的利用。

關於天賦樹和最優選擇

我們從懷舊服學到的一點是,相比於過去,現在的玩家更會對抗遊戲中的種種限制。
因此新天賦樹被設計得更加靈活、永久性的選擇也更少。

我們的目標不是與最優選擇對抗,而是適應它。
玩家可以存儲多套預設天賦,並在脫戰時自由切換它們,從而應對單體、AoE、PvP等不同場景。

職業訓練師可能又會派上用場,因為你需要在他們那調整併存儲預設天賦。

我們知道玩家永遠會選擇提高數據而非功能性,因此我們把天賦樹分為兩部分,
分別聚焦於玩家的核心職責(奶德)和職業(德魯伊)的功能性、機動性和控制能力——玩家不用在傷害/奶量和功能性之間做出選擇。

# M+中可以換天賦就隨便你怎麼說吧

Q
你們同樣宣布重做天賦系統。我記得老天賦樹系統的問題在於,儘管玩家有很多選項,
但他們最終只會選擇一種點法。

諸如艾澤里特特質、盟約、魂契之類的系統也有著同樣的問題:
只有一些選項派得上用場,因為它們的提升最大。你覺得該怎麼解決這個問題?

A
玩家們永遠會追求最優選擇,玩家們永遠會研究出他們心目中某種場合下最好的配置。

我不認為這是個問題,我也不認為這是我們能夠解決的——我想我們應該適應它,
設計出在這一前提下仍然提供有趣選擇的系統。

我認為盟約系統的問題在於,你需要做出幾乎是永久性的抉擇,
但在其他場合這樣的抉擇並不是最優解。

老天賦樹為洗天賦設定了不斷增加的成本,這也是艾澤里特特質重選系統的靈感來源。
但我們從懷舊服中學到的一點是,現代玩家只想嘗試不同的玩法,他們會與洗點成本對抗,
而這一過程減少了遊戲的樂趣,因此我們在設計新天賦樹時從兩方面著手應對這一問題:

首先,玩家們能存儲多種預設天賦,你可以為大祕境、單體DPS、AoE和PvP各存儲一套預設。
你需要在主城訓練師那改動預設天賦,但可以在野外無限制、無成本地切換預設。如果你想從純單體切換成AoE,你可以直接這樣做。你不能在戰鬥中切換天賦預設,但除此之外進行切換是很容易的。

其次,我們設計了兩棵天賦樹。一棵是職業樹,而另一棵 還是棗樹 是專精樹。
因為我們知道,如果你需要在更高傷害/奶量和功能性之間做出抉擇,你每次都會選前者,
這不是個有趣的選擇題。但現在你會把奶德點數花在專精樹上、把通用點數花在
諸如增強變形、功能性、機動性或控制技能之類的事物上——這會成為驅動玩家們嘗試實現不同結果的有趣選擇。

#挖哦 10版點天賦還要找NPC 經典價值  DK: ㄏ

關於版本特色玩法和賽季

目前沒有計劃引入組隊特色玩法,比如託加斯、大幻象和海島探險。
新版本更關注開放世界,會有鼓勵組隊探索的危險區域,但並不對成員職責做出要求。
大祕境讓五人本成為了WoW的核心玩法,
但在18個月內反复遊玩同樣的副本、farm同樣的裝備讓玩家感到疲勞。
為了減輕重複感,《巨龍崛起》將會有八個新地下城,但第一賽季只會包含其中四個的大祕境,
同時會加入四個過去版本的大祕境。

第二賽季的大祕境將包含另外四個《巨龍崛起》地下城和另外四個舊副本。
這樣做的目的是 給排骨上色 減輕玩家的疲勞感,
通過引入新拾取和新挑戰來創造更多樣的遊戲體驗。

Q
在最近的幾個版本,開發團隊設計了很多單人或三人遊玩的內容,
比如大幻象、海島探險、託加斯……但WoW的核心內容仍然圍繞著20人的大規模團本
和五人大祕境展開。1-3人的玩法和大祕境或團本有什麼本質區別?
10.0會有類似的特色玩法麼?

A
目前我們沒有計劃引入新的1-3人特色玩法或場景戰役。
我們希望把它們的功能轉移到野外,那裡會有一些鼓勵並獎勵玩家組隊的區域,
但它們並不要求隊伍裡有坦克、DPS或者特定的職業構成,而只是對單人過於危險、
但同時又提供獎賞讓玩家有理由進行探索的區域。
我們依然想嘗試人數靈活的特色玩法,
但在巨龍群島和《巨龍崛起》版本我們找不到像託加斯特之於《暗影國度》這樣的契機。

#烙不到人就烙賽,新人加入找不到人幫 again

Q
身為遊戲總監,你同時也是一名WoW玩家。你最期待《巨龍崛起》的什麼內容或者新系統?

A
我想是天賦系統。但我們已經聊過它了,所以我想說點別的。

我一直想說但沒機會說的是新版本的大祕境,以及我們如何改進大祕境系統。
我們非常喜歡這個讓五人本成為《魔獸世界》核心玩法的系統,但我們也聽到玩家反饋說,
不管詞綴怎麼變化,在連續18個月遊玩同樣的五人本後,你終究會對它們感到厭煩。

你也會對每個賽季farm同樣的飾品感到厭煩。

因此我們想在這裡做出改進。《暗影國度》第四賽季的模式就是我們為《巨龍崛起》做的一次預演。
在新版本我們會有八個新五人本,但目前的計劃是,10.0第一賽季的大祕境只會包含四個新本,
另外還有四個過去版本的五人本——比如說你最喜歡的熊貓人、德拉諾或其他版本的地下城。

在第二賽季,另外四個新本和另外四個舊本會共同構成完全不同的大祕境池子,帶來新的拾取、
新的挑戰、和更新鮮的遊戲體驗。

我們希望充分利用《魔獸世界》歷代版本創造出的超過一百個五人本,
以在新版本提供更深入也更多樣的大祕境體驗。

#一想到要打8版m+就頭皮發麻 唉噁




心得嘛
還好DK的訓練師只要死亡之門就能找到了呢

你各位還記得自己的職業訓練師在哪嗎? 笑死
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2 樓 CCMTC720720 ccmtc720720
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lon有在玩遊戲
然後還可以設計出這麼多惡整玩家的東西
他是不是抖m
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3 樓 為什麼要這樣對我 ItisCaleb
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除了裝備以外都帳號共享
老實說這版本我完全不會失望
美服差不多也是一樣的風向
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4 樓 PC問題別為難遊戲客服 s9300105
GP1 BP-
我記得半人馬的起源是塞納留斯的兒子和瑟萊德絲公主所生
假如守護巨龍是在一萬年前的上古之戰離開巨龍之島
那島上的半人馬肯定不是我們在卡林多遇到的半人馬種族
畢竟卡林多的半人馬誕生時間只在1000多年前而已

那麼巨龍之島的半人馬又是怎麼誕生的?
島上一樣有其他的塞納留斯的兒子和雌性土元素嘿嘿嘿?
還是更極端的林精被土元素給嘿嘿嘿?

我知道劇情的重點是巨龍
但這部分如果不解釋清楚好像吃書的有點嚴重
那已經不是吃魔獸爭霸時期的書了,而是直接吃魔獸世界時期的書
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GP 242
5 樓 嫩較嫩嫩較 zxc12313
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三小
自己說我們重複農同樣的副本會很無聊
結果把大密改成只有四個新副本(更快農膩)
外加四個已經農膩的舊副本?
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GP 384
6 樓 木野直仁 duckcool
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龍人沒坦克專精,我就不玩了,二十年的老玩家路過
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LV. 38
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7 樓 Noulaku_サロメ的狗 zz95162
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我覺得完全rng的要素真的該從遊戲中刪除
良好的低保機制能讓玩家知道自己該農多久
否則玩家常常無法從遊玩過程中得到正向反饋
這幾年玩不管poe也好ff14也罷
每個玩家給自己設定的短期或長期目標
幾乎都是可以靠累積達成的
現代人生活已經很苦了
玩個遊戲不需要這麼折磨
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未登入的勇者,要加入 8 樓的討論嗎?
板務人員: