LV. 27
GP 126

【閒聊】[MOP PvE][5.0.5]火法PVE入門(隨時補充)

樓主 Morca Morca
GP10 BP-
歐米嘉·風焰 (13838394)
 
 
 
看到許多巴有 在詢問法師 而小弟 去找個這些文章 希望對大家有幫助
(小弟也還在研究中...以下內容 小弟還在測試 大家一同研究吧)
 
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(一).概述
概述
熊貓人之謎(Mists of Pandaria)對火法過度依賴暴擊的輸出模式進行改革,加入了必暴的煉獄衝擊和提升暴擊的被動技能臨界熾熱,同時削弱了燃燒在輸出中的地位。
 
目前火法輸出較為平穩,但是不少閃光點已經被同化甚至抹去。
 
總體而言MOP的火法更傾向於單目標輸出,循環較CTM略微複雜,上手難度中等。火法與冰法一樣,同屬於遵循優先級進行輸出的職業,沒有固定的傷害循環。

從CTM到MOP
MOP火法主要改動有:
  • 烈焰寶珠被移除。
  • 衝擊波被移除,減速效果整合進烈焰風暴,但烈焰風暴不再瞬發。
  • 新法術煉獄衝擊取代火焰衝擊,這個法術能將燃燒、炎爆術傳染給目標周圍額外兩個目標身上,同時必定打出暴擊。
  • 「法術連擊」效果被移除。取而代之的是單次暴擊後獲得的「升溫」和連續兩次暴擊後獲得的「炎爆術!」。
 
  • 現在炎爆暴擊後同樣可以觸發這個效果。熱力迸發無實際效果,僅為施法者提供便利,瞭解暴擊情況。但是升溫擁有持續時間10秒,且不可被驅散。
  • 活動炸彈不再影響燃燒,火法可以在75級天賦虛空風暴、活動炸彈、寒冰炸彈間自由選擇。
  • 火焰衝擊的「昏迷」效果被移除,該效果整合進燃燒當中。
  • 燃火基礎CD降低為45秒,且不再受精通影響。
  • 新被動法術臨界熾熱加入,火球術、炎爆術、霜火之箭、灼燒暴擊率提高1.5倍。
  • 燃火重做,現在炸彈法術會對目標附加火焰狂熱效果,使火球術、炎爆術、霜火之箭、煉獄衝擊對其傷害提高10%。
  • 點燃重做為精通:點燃。新精通效果為使你的火球術、霜火之箭、煉獄衝擊、灼燒和炎爆術使目燃燒,使其在4秒內額外受到傷害,數值相當於總傷害的12%。每提高1點精通該效果提高1.5%。
  • 現在法力回復速度受到急速加成。基礎回復速度為每秒1%最大藍上限,最終回復速度為每秒1%*(1+急速%)最大藍上限。加上90級天賦帶來的回藍,火法不存在任何回藍問題,正常戰鬥中法力寶石僅作為突發情況下的應急回藍手段。
 

天賦詳析
15級天賦,主要為提高法師移動能力而設計:
[
氣定神閒]是第一層天賦中唯一可在木樁戰中有效提高DPS的天賦。
1.5分鐘的CD可與3分鐘CD的操控時間配合。氣定神閒打出炎爆術能獲得最大收益,但是需要注意的是氣定炎爆傷害視為讀條炎爆傷害,比瞬發炎爆傷害低20%。

[
灼燒]可在移動中施放。灼燒是第一層天賦中適用面最廣的天賦,灼燒同樣享受臨界熾熱且暴擊可獲得熱力迸發。

[
浮冰]每分鐘提供2次移動施法的能力。浮冰技能的運用需要很高的操作技巧,運用得當可達到運動戰不打亂循環、不損失傷害的效果。由於浮冰持續時間較短,配合30級天賦熾熱疾速可大大提高浮冰移動範圍。

30級天賦,主要為提高法師生存能力而設計:
[
時光護盾]在raid環境中的性價比往往高於同層另外兩個天賦。
在raid中規避瞬間出現的大量傷害、緩解治療壓力有奇效。
同時時光護盾可與60級天賦炙灼配合,讓法師擔當起功能性DPS的角色。
舉例說明:某次戰鬥中法師僅剩餘10W血量,即將到來一次100W的傷害。
因為有炙灼的存在,這名法師並不會因此死亡,同時時光護盾吸收的100W傷害會在接下來6秒內逐步治療法師(平均每秒回復16W)。

[
熾熱疾速]為主動開啟的提高移動速度的技能。其所要求的傷害非常低,在raid環境中不難達到,配合15級天賦浮冰可完成較大範圍的無損移動,或者配合灼燒盡量壓縮跑位時間。

[
寒冰護體]吸收一定傷害並在護盾持續期間防止讀條因為受到傷害而擊退。在會持續受到低傷害擾亂讀條的戰鬥中效果較好,吸收量約為人物血量的三分之一。

45級天賦,主要為提高法師控制能力而設計:
[
冰霜之環]在MOP中加入讀條,但是CD大大縮短,是raid中較為理想的群控技能。

[
寒冰結界]可對隊友施放,輔助隊友控制。在需要將團隊分組的戰鬥中較為有效(例如進門)。

[
冰霜之頜],將目標凍結並沉默8秒。
注意沉默效果並不是單獨存在的,只有目標被冰凍的同時才會被沉默。破冰、免疫冰凍都會解除沉默效果。因此這個技能不適合在raid中視為額外的讀條打斷技能。

60級天賦,主要為提高法師生存能力而設計:
[
強化隱形術]是最為推薦的野外生存天賦,立刻脫戰大大提高存活率。
相較於炙灼,強隱的免傷能力會給治療分擔一部分壓力。
相較於急速冷卻帶來的雙冰箱,強隱有著可擔當戰略性DPS的能力。
部分需要團隊分擔傷害的傷害無法由冰箱承擔,但可由強隱承擔並減免。

[
炙灼]沿襲自CTM火法,硬性免死技能。
改良後的炙灼不再會因為無人治療而被自身反傷跳死。
相較於強隱則有著CD更短的優勢,但是當受到傷害超過法師最大生命值兩倍時炙灼會失效。
舉例說明:某法師最大生命值為40萬,該法師受到一次100萬的傷害後會立刻死亡,不再會觸發炙灼。

[
急速冷卻]主要受益在於雙冰箱,同時有回血30%的自保能力。
當需要在急速冷卻天賦下擔當戰略性DPS的時候,往往需要寒冰屏障雕文輔助。
寒冰屏障雕文讓你冰箱結束後3秒內有害性或傷害性法術,不免疫治療法術。
 
75級天賦,主要為提高法師輸出能力而設計:
[
虛空風暴]具有最高成長性的炸彈技能。急速超過20.08%後可選用。

[
活動炸彈]具有固定的1秒GCD,前期性價比最高的炸彈技能。急速在20.08%之前可選用,5目標以下可選用。

[
寒冰炸彈]單次技能傷害最高的炸彈技能。特殊場合或超過5目標場合可選用。
+ 更多75級天賦相關 ...
 
寒冰炸彈和活動炸彈的對比,參考
[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5473997&_ff=182&page=1 單體輸出法術資料整理 ]一文:
在0急速下,取活動炸彈和寒冰炸彈炸彈週期的公倍數276,即276秒的戰鬥中需要上23次活動炸彈或24次寒冰炸彈。
 
寒冰炸彈提供的傷害比活動炸彈高(14946+1113.52%*SP),但使用活動炸彈會多13秒用於其他技能輸出。
 
0急速下,要另活動炸彈優於寒冰炸彈,則秒傷必須高於(1149.69+85.66%*SP)。
寒冰炸彈本身是一個傷害非常高的法術,增加其使用頻率便是增加傷害。
假設急速為H%,且在0到50%之間。
 
在H%急速下進行的戰鬥和0急速下的戰鬥相對比,寒冰炸彈使用次數提高了H%,即寒冰炸彈傷害提高了H%。
 
炸彈輸出所佔的比例為(1.5/(1+H%))/(11.5/(1+H%)),等式上下約去(1+H%)後發現與0急速下並無區別。
可以這麼來理解:急速降低了寒冰炸彈讀條時間,這部分節約下來的時間被用於讀新的炸彈了,因此雖然炸彈的施放次數增加,但是施放炸彈所佔時間的百分比並沒有增加。
在H%急速下,將活動炸彈閾值提升近似看做線性提升,則活動炸彈dot部分傷害提高了H%,活動炸彈總傷害提高了H%/2。
 
此急速下活動炸彈炸彈輸出所佔時間比例為1/12,與0急速下也無區別。那麼在急速下的對比就可以歸納為:假設急速為H,若秒傷高於((1149.69+85.66%*SP)+(3286+246.2%*SP)*(H%)-(2784+208.8%*SP)*(H%/2))則活動炸彈優於寒冰炸彈。
整理得((1149.69+85.66%*SP)+(1894+141.8%*SP)*H%)。
 
燃火下計算基礎精通火球術傷害為(1923+185%*SP),煉獄衝擊為(769+74%*SP),炎爆術(只取直接傷害)為(3525+339%*SP)。
 
按一個週期內出現4次火球、1次煉獄衝擊、1次炎爆術算則平均秒傷為(998+96%*SP)。
代入得((1149.69+85.66%*SP)+(1894+141.8%*SP)*H%)=(998+96%*SP)*(1+H%),只考慮法傷部分解得急速為22.58%。
 
當急速超過22.58%後冰霜炸彈超過活動炸彈。 (有待測試)

虛空風暴與活動炸彈的對比:
活動炸彈與虛空風暴的區別有二:選擇活動炸彈則有更多時間使用其他技能(類似寒冰炸彈)、選擇虛空風暴則獲得更高炸彈傷害。
 
依然假設急速對dot作用為線性,不考慮閾值,則有單次虛空風暴與活動炸彈傷害區別為:(2784+209%*SP)*(1+H%)-(1384+104%*SP)*(1+H%)-(1394+105%*SP)。
 
單次炸彈週期內使用活動炸彈會比使用虛空風暴多(1.5/(1+H%)-1)秒輸出時間。
可得等式
(998+96%*SP)*(1.5/(1+H%)-1)=(2784+209%*SP)*(1+H%)-(1384+104%*SP)*(1+H%)-(1394+105%*SP),解得急速為21.47%。

鑒於虛空風暴後期成長優於寒冰炸彈,建議虛空風暴達到第三閾值20.8%後便可使用虛空風暴(這個急速點會隨著精通、暴擊的變化而變化)。
 
90級天賦,主要為提高法師輸出能力而設計:
[
祈願]提高的傷害加成最低為8.7%。在喚醒期間炎爆、點燃、炸彈等法術依然可對目標造成傷害。
 
能量符文]提高的傷害加成最低為12.2%。能量符文較祈願更容易上手,但是有著極大的移動限制。

[
咒術護盾]是最容易掌握的天賦,其被動效果保證了收益的穩定,同時沒有跑位限制,適合野外和初級副本。
在團隊本中,能夠卡CD破盾的咒術護盾可以提供最大的綜合收益;另一方面,咒術護盾在長距離跑位中也不會造成傷害損失。簡單的判斷方法是每分鐘有1次以上破盾機會或者移動戰時間超過15%即可考慮用咒術護盾代替祈願或能量符文。
(若不放心連結 可看下篇)
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GP 126
2 樓 Morca Morca
GP6 BP-
[5_0相關] 90級天賦對比及分析[8月16日補充]
 
本文的主要意義在於列舉相關法術的屬性,並對天賦以及屬性進行定性分析,並不包含後續詳細計算。而要注意的是,單獨法術dps高未必意味著這個法術在輸出循環中的地位也一定高。(水元素冰環,移動站冰槍之類的東西暫時不列入計算範圍)
資料:90級法師的基礎MP為300000
屬性換算: 命中:1%=340 暴擊:1%=600 急速:1%=425 精通:1=600

註:
1,急速加成:由於從CTM開始,再也沒有3.5秒原則,所以每個法術所享受的急速加成不再統一。
從總傷害來看,急速的提升依然是穩定的,1%急速就是在單位時間內多施放1%的法術。但是對於個別法術,急速的收益則不再相等,而是根據每秒法傷加成而定。
 
例如同樣1%急速,對於寒冰箭和火球術來說,寒冰箭的收益就高於火球術(寒冰箭為0.775,火球術為0.733)。 根據8月30日的修改,寒冰箭的每秒法傷加成低於火球術。
 
不過這個對比是用於天賦間對比,也就是所謂考慮每個天賦的成長性的對比,而不是在天賦內部,因為天賦內部的輸出模式已經基本固定。所以在表內並不列舉急速,因為收益都是一樣的。
2,暴擊加成:主要針對部分特殊法術。無任何加成為1。
3,精通加成直接按照傷害加成列出。
4,只對奧系法術列舉耗藍和DPM。
5,冰槍霜火箭的傷害直接使用特效下的傷害,地獄火衝擊傷害直接使用暴擊傷害。
6,三個炸彈放在天賦欄列舉,而炸彈作為共有技能,並且是必然擁有技能,所以不會對屬性收益有影響。
 
冰法
法術 施法時間 基礎傷害和法傷加成 法術秒傷 每秒法傷加成 暴擊加成 精通加成 額外備註
寒冰箭 2 1495.9+143.75%*SP 748+71.88%*SP 0.7188 1 0 12%概率觸發寒冰指,疊加debuff,提高冰箭,冰槍和水箭傷害5%,3層
冰槍術 1.5 1494.28+143.6%*SP 996.2+95.74%SP 0.9574 2 2 面板25%暴擊為暴擊上限,50%急速為急速上限。由於暴擊上限為優先指標,所以實際加成為表格內的2倍。
霜火箭 1.5 1562+150%*SP 1041.3+100%SP 1 2 2 同冰槍
水箭(水元素) 2.5 871.7+65.32%*SP 348.4+26.128%*SP 0.261 1 2 全程保持傷害,與其他傷害不產生衝突
寒冰寶珠 1.5(10) 678+51.1%*SP 452+34.1%*SP
(67.8+5.11%*SP)
0.341 1 0 必然觸發1層寒冰指,之後每次傷害12%概率觸發寒冰指

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
分析:
1、三大輸出技能中,法傷加成霜火箭>冰槍>寒冰箭,而前兩者還額外享受精通的加成,所以這三個技能的輸出優先級基本也就是這樣。
2、1%暴擊,1%急速和1精通的收益對比。
暴擊:暴擊的收益很高,並且對於冰槍和霜火箭還有額外收益,所以在達到閾值前的暴擊收益是高於1,小於2,根據霜火箭和冰槍占傷害比例而定,根據此前的資料,冰槍+霜火箭傷害約為40%,所以1%暴擊收益大約為1.4。而在達到閾值以後,冰槍和霜火箭不再享受加成,則暴擊收益為0.6。

急速:急速收益平穩,在閾值前收益完全均等。然後根據不同法術的法傷加成而有所不同。近似看做1。達到GCD上限後,冰箭和水箭(還有炸彈)繼續享受收益,則收益還剩0.55
精通:精通作用於水元素和冰槍,霜火箭。這三部分大約占總傷害的45%到47%,按照46%計算,則收益為0.92。
(由於原圖中冰槍和霜火箭的暴擊已經達到極值,所以暴擊的提高不會對精通有質的改變)
3、加入屬性換算比率後的屬性調整。
暴擊=精通=600,急速=425
換算後同單位後,暴擊的收益為:2.33,達到閾值後的暴擊收益為1,急速收益為2.353,閾值後急速為1.3,精通為1.533
冰法屬性收益為:急速>暴擊>精通>急速(閾值後)>暴擊(閾值後)
換算比率可參考上面列舉的數值。
4、法傷加成,這一部分等三系天賦全部列舉後對比產生。
 
 
火法
法術 施法時間 基礎傷害和法傷加成 法術秒傷 每秒法傷加成 暴擊加成 精通加成 額外備註
火球術 2.25 1718.2+165%SP 763.64+73.3%SP 0.733 1.5 1.5 可觸發熱力迸發。
炎爆術 1.5 3148+302.5%SP 2099+201.67%SP 2.017 1.5 1.5 可觸發熱力迸發和炎爆術dot。
煉獄衝擊 1.5 1372.8+132%SP 915.2+88%SP 0.88 0 1.5 必然暴擊。
炎爆術dot -(3) 412.5+39.6%SP 137.5+%13.2SP 0.132 1.5 0 全程保持傷害,與其他傷害不產生衝突。
燃燒 - 1040+100%SP - - 1 0 僅直接傷害部分。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
分析:
1、僅從法傷角度看,煉獄衝擊的秒傷高於火球術,但是這個法術完全不享受暴擊加成,而且其100%暴擊的特性一般用於觸發瞬發炎爆,所以火法的優先級無法從法術中獲得。
2、屬性對比
暴擊:在不考慮瞬發炎爆的前提下,暴擊就有了1.5的收益,即便考慮炸彈,燃燒的傷害,收益也會在1.4上下。
 
煉獄衝擊cd為8秒,8秒內不考慮補炸彈,在去處前一個煉獄衝擊所產生的法術連擊施放的炎爆術的GCD,則剩餘6.5秒,6.5秒內可以施放2.89個火球,實際為3個,加上前面的瞬發炎爆,共4個法術。
 
而中途如果使用了瞬發炎爆,則會有額外的1個炎爆,變成5個法術,而這些法術可以造成至少5種不同後果。
 
計算比較複雜,拋棄這種計算方法。所以我們依然使用技能傷害比例來進行估算。
由於炎爆術傷害完全來自暴擊,所以實際的暴擊收益就變成了:火球的暴擊傷害+燃燒的暴擊傷害+炸彈暴擊傷害+炎爆術。
按照炎爆術傷害為35%計算。那麼除炎爆術部分傷害為65%。
 
最終可以估算出暴擊的收益約為1.7,而點燃的部分傷害也是來源於炎爆術,這部分傷害大約是點燃傷害的50%,計算點燃後,把數值修正為2。
 
(計算方法為炎爆傷害為35%,其他為65%,把65%部分看做100%,則炎爆實際造成了額外的54%的傷害,這部分傷害完全按照暴擊提供的額外傷害部分添加進原本的傷害裡,從而得出暴擊的收益,但是這種計算方法把炎爆術的傷害部分固定了,而事實上,隨著暴擊的提升,炎爆術的傷害部分比重是會提高的,所以這個2可以看作是估算的最低收益)

急速:對於除燃燒外的法術收益都是1,對於燃燒則有幾個熟悉的閾值,計算了燃燒所佔部分後,按照第三閾值(17.5%的第四閾值暫時認為並不是可以很容易在初期達到)計算,則燃燒部分急速收益變提高,但是燃燒的本體傷害是完全不享受急速加成的,最終抵消了急速對燃燒的額外收益,最終急速收益依然為1。

精通:精通傷害的收益為點燃傷害+燃燒中整合的點燃傷害,估算後大約為1.2
3、計算兌換率後的比率。
暴擊:3.33,急速:2.353,精通2.0
則火法的屬性收益為:暴擊>急速>精通

 
奧法

法術 施法時間 基礎傷害和法傷加成 法術秒傷 每秒法傷加成 耗藍 DPM 暴擊加成 精通加成 額外備註
奧衝0 2 728+104.5%SP 364+52.25%SP 0.5225 4500
(1.5%)
485+70%SP 1 2M 觸發奧術充能。
奧衝1 2 888.16+127.5%SP 444.08+63.75%SP 0.6375 10125
(3.375%)
263+37.78%SP 1 2M 觸發奧術充能。
奧衝2 2 1048.32+150.48%SP 524.16+75.24%SP 0.7524 15750
(5.25%)
200+28.66%SP 1 2M 觸發奧術充能。
奧衝3 2 1208.48+173.5%SP 604.24+86.75%SP 0.8675 21375
(7.125%)
169.6+24.35%SP 1 2M 觸發奧術充能。
奧衝4 2 1368.64+196.46%SP 684.23+93.23%SP 0.9323 27000
(9%)
152+21.83%SP 1 2M 觸發奧術充能。
奧衝5 2 1528.8+219.45%SP 764.4+109.7%SP 1.1 32625
(10.875%)
140.6+20.18%SP 1 2M 觸發奧術充能。
奧衝6 2 1689+242.44%SP 844.5+121.22%SP 1.21 38250
(12.75%)
132.5+19%SP 1 2M 觸發奧術充能。
奧彈0 2 1960+147.5%SP 908+73.54%SP 0.74 1 2M 觸發奧術充能。
奧彈1 2 2391+180%SP 1195+90%SP 0.9 1 2M 觸發奧術充能。
奧彈2 2 2822+212.4%SP 1411+106.2%SP 1.06 1 2M 觸發奧術充能。
奧彈3 2 3253.6+244.85%SP 1626.8+122.4%SP 1.22 1 2M 觸發奧術充能。
奧彈4 2 3684.8+277.3%SP 1842.4+138.65%SP 1.39 1 2M 觸發奧術充能。
奧彈5 2 4116+309.75%SP 2058+155%SP 1.55 1 2M 觸發奧術充能。
奧彈6 2 4547.2+342.2%SP 2273.6+171.1%SP 1.71 1 2M 觸發奧術充能。
彈幕0 1.5 1648+123.5%SP 1099+82.3%SP 0.823 1500
(0.5%)
3296+247%SP 1 2M 消耗奧術充能。
彈幕1 1.5 2010.56+150.64%SP 1340+100.4%SP 1 1500
(0.5%)
4021+301%SP 1 2M 消耗奧術充能。
彈幕2 1.5 2373.2+177.84%SP 1582+118.6%SP 1.186 1500
(0.5%)
4746+355.7%SP 1 2M 消耗奧術充能。
彈幕3 1.5 2735.68+205%SP 1824+136.7%SP 1.37 1500
(0.5%)
5471+410%SP 1 2M 消耗奧術充能。
彈幕4 1.5 3098+232%SP 2065+154.7%SP 1.547 1500
(0.5%)
6196+464%SP 1 2M 消耗奧術充能。
彈幕5 1.5
3461+259%SP
2307+172.7%SP 1.727 1500
(0.5%)
6920+518%SP 1 2M 消耗奧術充能。
彈幕6 1.5 3823+286.5%SP 2548+191%SP 1.91 1500
(0.5%)
7656+573%SP 1 2M 消耗奧術充能。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
分析:
1、奧沖的DPM僅在低層數下能夠接受,3層buff以後一次奧沖即便考慮被動回藍,也消耗了5%以上的法力。而5層buff後,奧彈和彈幕分別是奧沖傷害的1.4倍和1.6倍,在傷害上可以說奧沖是沒有任何優勢,而耗藍則高達10%以上。可以說高buff下奧沖沒有任何優勢可言。保持奧沖6的秒傷和第三層奧彈或者彈幕的秒傷是一樣的。而這還沒有考慮精通的損失。所以奧法的輸出多樣性會進一步增強。不過關於n+1+1或者是n+2+1之類的循環哪個好,在什麼爆發階段什麼輸出最適合之類的問題就不是本帖所要討論的了。
2、屬性對比
暴擊:非常簡單明瞭,全部是1,所以也就是1。
急速:一樣也是1。而且MOP中急速可以影響回藍,那麼急速對於奧法就不再存在任何副作用了。

精通:奧法比較需要考慮的問題是精通。祈願天賦和能量符文天賦下使用的循環是不同的(暫時不計算咒術盾,因為不管是回藍還是傷害都不方便計算)。
 
對於祈願天賦,我們首先可以看到,如果單純使用奧沖6,那麼只需要8次奧沖就會把藍打空,這還是計算了回藍的前提。
 
而8次奧衝不過16秒,考慮到前面疊buff的時間也不過26秒。再哪怕是保持6buff奧沖奧彈輸出,讓6buff下奧沖奧彈比例為1:1,總共可以接受的時間也就變成了42秒,剛剛達到祈願的標準。
 
但是事實上這樣的情況是很難每次都有的,何況喚醒也只是回復60%藍而不是100%。所以在這裡也認為在祈願的40秒內,奧法需要至少清1次debuff,然後在進行放藍操作才能夠滿足40秒內輸出60%藍的要求。
 
那麼在放藍階段,由於藍達到30%左右就要喚醒,所以放藍階段的精通收益可以看作65%,再考慮之前高藍量的一次循環,所以可以近似把精通平均看作70%(本來想說75%的,但是考慮放藍結束後的奧彈彈幕傷害比重比較大,吃精通比較少,所以壓低了),那麼精通的收益是就是1.5。

如果使用能量符文,則需要保持藍在90%以上,精通收益就是1.8,考慮到奧能階段的高buff輸出以及奧彈彈幕吃到精通效果低於奧沖,所以把數值調整到1.75。
3、比例兌換後
暴擊:1.667,急速:2.359,精通:2.5(祈願) 2.9(能量符文)
則奧法屬性收益為:精通>急速>暴擊

天賦
法術 施法時間 基礎傷害和法傷加成 法術秒傷 每秒法傷加成 暴擊加成 精通加成 額外備註
灼燒 1.5 1015+83.7%SP 677.7+55.8%SP 0.558 1
(1.5)
- 可觸發熱力迸發,點燃,9%概率觸發寒冰指。
虛空風暴 1.5(12) 2784+208.79%SP 1856+139.2%SP
(232+17.4%SP)
1.392
(0.174)
1.392
(0.174)
- 可觸發縱火。理論觸發思維冷卻數量最多。
活動炸彈 1(12) (1384+103.99%SP)+(1394+104.49%SP) 2778+208.48%SP
(231.5+17.4SP)
2.08
(0.174)
2.08
(0.174)
- 觸發縱火。



 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
寒冰炸彈 1.5
(11.5)
3285+246.19%SP 2190+164.1%SP
(285.7+21.41%%SP)
1.64
(0.2141)
1 - 觸發縱火,穩定觸發1個思維冷卻。


 
 
分析:
1、灼燒在奧法天賦下並不進行過多分析,因為其不產生或享受奧術充能。僅看灼燒和冰箭火球相比,比起這兩個填充技能,灼燒大約低了30%左右的傷害。也就是說固然實用灼燒可以讓你在移動站中絕對不會發呆,但是依然損失了30%傷害。所以如果對於那種移動不是很頻繁的戰鬥,浮冰的效果可能遠好於灼燒。

2、炸彈問題。
炸彈是個很嚴重的問題,從觸發傷害到觸發特效再到收益等等都需要考慮。不過在這裡,並不對這三個炸彈觸發特效進行分析,僅僅考慮這三個技能的傷害。

首先,dot法術有兩個傷害衡量。第一個是dot的總傷害/施法時間,也就是法術秒傷一欄第一行的數字。另一個是dot法術本身的秒傷,也就是括號的數字。
(在後面,我稱前者為D1,後者為D2) 這兩個數字在意義上是有所不同的。
D1主要衡量了法術的優先級。也就是你在單位時間內做能造成的法術。這裡的意義和DD法術是一樣的。比如冰箭是806.62+77.5%*SP,而任何一個炸彈都高於這個數值,所以炸彈優先度要高於冰箭。

而D2則是衡量這個dot自身價值的,或者說這個dot可以為你在戰鬥中提高多少點秒傷。

而事實上在dot的選擇裡,並不是單純取決於某一個數值的。
這兩個數值有什麼區別我這樣來舉例好了。
 
比如dotA,1s施法(GCD也算成1秒,方便計算)每秒造成1次傷害,每次1點傷害,持續5分鐘,那麼這個dot的D1數據傷害就是300,而D2則是1。
 
dotB,1s施法,每秒造成1次傷害,每次10點,持續20秒,那麼這個dot的D1為200,D2則是10。那麼如何選擇?因為dotA的D1高就選擇dotA嗎?並不是這麼簡單。
 
因為很明顯,如果dotB全程保持,那麼傷害是dotA的10倍。而dotA的優勢在於持續時間。5分鐘的戰鬥,dotA只需要上1次就可以,而dotB則需要上15次,15次消耗15個1秒,總節省共14秒。而你可以在這14秒中加入其它技能。
 
當在這14秒內所造成的傷害高於保持dotB情況下高於dotA傷害也就是2990的時候,dotA就勝出了。
 
也就需要不考慮dot的情況下你的秒傷達到213後,dotA取勝,否則,dotB更優秀。

為什麼要舉這例子,就是在於現在法師選擇dot的時候其實是很簡單粗暴的,選擇D1傷害高?木托辛恕J導試蠆蝗弧T賢2也就是dot自身秒傷一致的情況下的確是這樣,比如在不考慮急速的情況下,活動炸彈是優於虛空風暴的。
 
但是當D2不同時,則不再這麼簡單了,你需要考察不計算炸彈傷害的前提下你的輸出dps是多少。

計算方法很簡單,和前面的例子一樣。
比如我們在衡量寒冰炸彈和活體炸彈時(不考慮急速,急速問題我在後面說),活體炸彈的D1要高,但是寒冰炸彈的D2更高。所以在單位時間內,寒冰炸彈提供的傷害高於活體炸彈。
 
我們這裡使用11.5和12的公倍數276。276秒內,活體炸彈造成63894+4795.04%SP,冰霜炸彈則是78840+5908.56%SP,炸彈共消耗23個GCD,23秒,冰霜炸彈則是24個1.5秒,36秒。那麼相差13秒,所以就需要你的其他法術在13秒內造成14946+1113.52%SP的傷害,秒傷為1149.69+85.66%SP,按照21000 SP,需要不考慮炸彈19138的DPS,活體炸彈才可以超過冰霜炸彈。當然,這個數字並不高,結論還是原本的,但是我希望大家以後在選擇技能的時候,不要想的那麼簡單。

急速問題。
上面說的那個還是小問題,大問題是急速。
首先,急速對於一個常規dot,提升是三個方面:第一、GCD的減少;第二、dot每跳間隔的縮短;第三、閾值。

根據前面的分析我們可以看到,GCD的減少和閾值的提升提升的是D1,而dot每條間隔的縮短提升的則是D2。
 
而D1的多少是和其他法術的傷害掛鉤的,和自身掛鉤的只D2,所以我們把D2部分也就是dot每條縮短部分的提升定位1,而GCD為X,閾值提升則為Y。

首先,虛空風暴是最像dot的dot,享受急速對dot的一切加成。從施法消耗的GCD,到dot的秒傷,再到閾值。所以急速對於虛空風暴的提升是1+X+Y。
然後,活體炸彈。這是通過急速提升最小的。
 
首先,GCD部分不提升,其次,dot每跳部分只提升了50%的傷害(爆炸部分無提升),所以提升為0.5,然後閾值方面提升存在,那麼提升為0.5+Y。
(說明一點,實際的提升小於這個數值,因為閾值只會多跳dot而不會多爆炸,爆炸還是12秒一次)

最後,冰霜炸彈。首先GCD部分當然,對於這個法術它真的在讀條,所以提升存在。然後dot秒傷部分,這個法術的秒傷是按照cd來算的,由於cd隨急速降低而較少,所以提升存在。最後,閾值提升不存在。最後提升為1+X。

所以三個法術成長性為虛空風暴>冰霜炸彈>活體炸彈。

然後具體差距麼,需要去求X和Y。這裡不進行進一步計算了,有興趣的朋友可以去看下。
這裡順道要說的是,虛空風暴的實際提升達不到1+X+Y,因為這個法術是1秒1跳,所以不可能卡最後一跳補dot。固然MOP的dot機制很友善,不會損失dot傷害。但是你補dot的實際頻率是高於理論值的,所以收益還要稍微降低一點。
 
 
簡評

1、總的來說對比CTM,三個天賦並沒有革命性的改動(奧法根據90級技能的選擇勉強算是比較革命,不過你依然可以選擇咒術盾繼續沿用ctm的輸出方式)。
 
不管是輸出的技能還是屬性選擇。不過一個比較重要的趨勢就是可控性的提高。
 
固然奧法還有奧彈,冰法還是寒冰指,思維冷卻。但是奧彈可以存,思維冷卻觸發相對穩定,甚至還有穩穩地觸發一個的冰霜炸彈。
 
然後從現在的信息來說,冰法的輸出難度降低,火法和奧法提高。尤其是奧法,在奧術充能buff可疊加6層後,對全局掌握多了一定的要求,不過最終會不會被玩廚,玩無腦就不是現在能夠預知的了。

2、三系法術來說。奧法撇開不談,冰法的填充法術寒冰箭強於火法的火球,但是瞬發炎爆碾壓一切。
 
火法的法傷和暴擊收益都高的無與倫比,所以冰法的成長性依然比較讓人擔心。我以前總結CTM冰法的輸出的問題:屬性收益低,特效觸發固定無成長,屬性之間相互孤立等幾個問題並沒有得到本質上的解決。只不過是buff了精通的價值而已。
 
所以本人對冰法在MOP中後期的地位比較擔心,如果blz不進行進一步修改。

3、火法炎爆術恐怖的收益奠定了火法有足夠的空間成長,而新的精通比起CTM的,其實和其他屬性的聯繫更加緊密。
 
不過稍微有點問題的就是另外兩個法術,火球和煉獄衝擊的成長性都顯得有點可憐了,這兩個法術可能會拖火法的後腿。

4、奧法對控藍和預判的要求變得更高了。不管使用祈願還是能量符文或者是咒術盾,多刷一次高buff奧沖可能就是10%的藍。但是問題在於這樣的奧法依然是被綁架了。
 
尤其是選擇能量符文的,萬一掛了連喚醒都沒,只能站在圈裡等回藍,寶石5%的回藍真心不夠看。
 
所以奧法的核心依然是如何在高藍線的情況下進行高輸出。即便是祈願天賦也不能做到隨意放藍,因為60%藍根本不夠奧沖糟蹋。

5、然後,沒有然後了,以上都是我腦補的,覺得有可取的就拿走點,覺得我在瞎扯的就關掉好了。

 
6
-
LV. 27
GP 126
3 樓 Morca Morca
GP3 BP-
基礎

[祈願]

你的喚醒冷卻時間縮短至10秒,但你的法力值被動回復速度降低50%。
完成一次喚醒將使你造成的法術傷害提高25%,持續40秒。

1)喚醒基礎引導時間6秒,在開始引導時立刻恢復15%最大法力值,隨後每2秒恢復15%最大法力值,但是只有最後一跳可通過喚醒雕文回復40%生命值。
新build下這個治療效果不再可以暴擊。
2)祈願天賦下喚醒可以被打斷,若中途被打斷則無傷害加成buff,但是祈願依然進入CD。
3)假設DPS為平穩定值的情況下,祈願天賦最高能提高8.70%傷害。
4)祈願天賦下每秒回藍1.80%,若卡CD喚醒則為6.50%。
5)祈願天賦下回血量折算為每秒回復0.87%最大生命值。若卡CD喚醒則為每秒回復4.00%最大生命值。
6)喚醒結束後獲得祈願者之能buff,該buff無法被驅散、偷取。
[能量符文]

在地上放置一個能量符文,持續1分鐘。當站在你的能量符文上時,你的法力值回復速度提高100%,法術傷害提高15%。同一時間內你只能放置2個法力符文。

1)基礎施法時間1.5秒。通過喚醒雕文每秒回復1%最大生命值,這個生命回復效果不受急速影響且不能暴擊。
2)能量符文施法無法被打斷,但只有在符文區域內才有增益。
3)假設DPS為平穩定值的情況下,能量符文天賦最高能提高12.20%傷害。
4)能量符文天賦下每秒回藍2.00%。
5)能量符文天賦下每秒回復1.00%最大生命值。
6)使用能量符文後會在指定地面出現法陣,法陣無法被驅散,當人物站在法陣中時獲得的buff無法被驅散或偷取。
[咒術護盾]

為你自己施放一個魔法護盾,吸收(1373+132%*SP)點傷害,持續8秒。被吸收的傷害將會為你回復至多18%最大法力值。該效果結束時,你的法術傷害提高至多30%,持續15秒,提高數值基於護盾所吸收的傷害。
被動:
使你的法術傷害提高6%,法力回復效果提高65%。當咒術護盾處於冷卻時,該效果也隨之停止生效。

1)GCD為1.5秒,傷害吸收量約為生命值上限的6%。這個比例會隨著法傷的變化而變化。鑒於裝備中耐力和智力的比值基本為3:2,這個法傷差距主要由武器和飾品造成。
在咒術護盾天賦下有喚醒雕文的喚醒每次回藍均可同時回復15%
 
2)咒術護盾在受到傷害後,護盾消失則立即獲得傷害加成buff。消失可以為持續時間結束、吸收量達到上限或者人物自動取消buff。提高傷害的數值為護盾消失前實際吸收的總傷害量占理論吸收傷害量的比值乘以30%。

3)假設DPS為定值的情況下,咒術護盾最高能提高12.00%傷害,至少提高6%傷害。卡CD破盾傷害提高幅度最大。

4)
咒術護盾天賦下每秒回藍1.65%至1.72%,卡CD破盾回藍效率最高。計算喚醒則為2.15%至2.22%。咒術護盾吸收傷害回藍的機制是每次吸收傷害立刻回復一次法力值,回藍量為這次吸收的傷害量占護盾總吸收量的比值乘以最大法力值的18%。

5)咒術護盾天賦下,喚醒回血和護盾吸收量折合每秒回復0.74%最大生命值。

6)使用咒術護盾後人物會獲得一層法力盾效果,該護盾無法被驅散、偷取。護盾吸收傷害且消失後會獲得傷害加成buff,該buff同樣無法被驅散、偷取。
持續傷害

法師的傷害法術大致可以分為直接傷害法術和持續傷害法術。直接傷害法術中又可細分為瞬發法術和讀條法術。
在研究持續傷害對三系天賦傷害加成的影響時,水元素水箭可視為特殊的持續傷害法術進行計算。
由於dot類型傷害的特性,在祈願喚醒期間傷害不會降低依然享受25%傷害加成,因此當dot法術占傷害的比例達到一定程度後祈願的平均加成將高於能量符文。
[當祈願更優時dot傷害占總傷害百分比]

由於dot法術的特殊性,dot每跳傷害在對目標上dot時已經確定,因此在喚醒期間dot類型的法術不僅可以繼續對目標造成傷害,且繼續享受祈願者之能25%的傷害增加。

假設全程dps平穩,dot法術造成的dps為X,其餘法術造成的dps為Y,則有:
1.25*46*X+1.25*40*Y=1.122*46*(X+Y)
57.5*X+50*Y=51.612*X+51.612*Y
5.888*X=1.612*Y
X=(1.612/5.888)Y

換算得:
X=(1.612/5.888)/((1.612/5.888)+1)(X+Y)
X=21.49%(X+Y)

當dot法術占傷害總量的21.5%以上時,祈願優於能量符文。
[喚醒過程中的持續傷害]

以下為法師在喚醒(主要針對祈願天賦下喚醒)中依然可對目標造成傷害的技能,寒冰寶珠、水元素冰凍術、鏡像等傷害過低技能或非常規傷害循環技能未列出:

1)虛空風暴、活動炸彈、寒冰炸彈
2)點燃
3)炎爆術
4)燃燒
5)烈焰風暴
6)水元素水箭

對每項進行分析:
1)最新build下三系炸彈的傷害判斷有了變化。活動炸彈爆炸傷害(單目標下為炸彈總傷害的50%)和寒冰炸彈爆炸傷害(單目標下為炸彈總傷害的100%)不再歸入dot傷害當中。
 
也就是說這兩部分爆炸傷害是受到各種狀態即時加成的了,寒冰炸彈不再是只有一跳的特殊dot。
 
在喚醒期間,祈願者之能buff已經消失,若炸彈在這期間爆炸則爆炸部分傷害不再享受25%傷害加成。
但是虛空風暴和活動炸彈非爆炸傷害部分依然為標準dot類型法術,不受到即時狀態影響。只要在祈願者之能持續時間內刷新的虛空風暴或者活動炸彈,其dot傷害在喚醒期間依然享受25%加成。從這個角度來看,若不考慮施法時間等因素的影響,祈願天賦下虛空風暴比另外兩系炸彈更有優勢。

2)點燃是一個非常特殊的dot,其每跳傷害僅與火球術等法術直接傷害數值和人物精通有關。但是火球術等法術是在祈願者之能buff持續時間內打出的,因此點燃dot也間接享受了25%傷害加成。
 
點燃dot的傷害不受即時狀態影響,因此喚醒期間點燃傷害同樣不會降低。
yellowdpf提出點燃可視為火球術、煉獄衝擊和炎爆術直接傷害的一部分,在計算持續傷害對祈願天賦整體影響時不應將其視為dot。

3)炎爆術的dot為標準dot,喚醒前刷新的炎爆術dot在喚醒期間依然享受25%傷害加成。

4)燃燒dot是非常特殊的dot,dot傷害值與當前點燃dot傷害值有關,同時與炎爆dot在當前法傷下的理論傷害值有關。
 
舉例來說明:
    a.未獲得祈願者之能的情況下,目標身上有點燃dot每跳10000,炎爆dot每跳9000。燃燒dot每跳傷害為:(10000/2+9000/3)=8000

    b.獲得祈願者之能的情況下,由於有25%傷害加成,此時點燃dot每跳10000,炎爆dot為每跳11250。燃燒dot每跳傷害為:(10000/2+9000/3)=8000

    c.未獲得祈願者之能的情況下,目標身上有點燃dot每跳10000,炎爆dot每跳9000。此時觸發了被動飾品,在該飾品下炎爆dot理論傷害為18000,但是未能獲得瞬發炎爆刷新炎爆dot。燃燒dot每跳傷害為:(10000/2+18000/3)=11000
可見燃燒dot點燃提供的傷害可視為受到了祈願者之能的加成,但是炎爆部分不受影響。炎爆部分提供的傷害僅與施放燃燒時法傷有關。另外燃燒dot的傷害不再享受祈願者之能二次加成,對目標造成的傷害值即為目標debuff欄顯示的傷害。

5)烈焰風暴dot為標準dot,喚醒前刷新的烈焰風暴dot在喚醒期間依然享受25%傷害加成。
6)水元素水箭不屬於dot,但是在喚醒期間依然可對目標造成傷害。這個傷害受到即時狀態影響,也就是說在喚醒期間水元素水箭將不再獲得25%傷害加成。

進一步分析三系天賦可知:
1)奧法在喚醒期間能對目標造成傷害的手段只有三系炸彈,即使不考慮炸彈在喚醒期間爆炸帶來的傷害損失,其占總傷害的比例也低於21.5%。因此奧法能量符文優於祈願。

2)冰法在喚醒期間可以通過三系炸彈和水元素水箭繼續輸出。因此冰法的傷害可以分為三個部分:第一部分僅在祈願者之能持續時間內造成的傷害,
 
設為A;第二部分全程均能造成傷害,且傷害一致全程享受25%傷害加成,
 
設為B;第三部分全程均能對目標造成傷害,但是僅在祈願者之能期間享受傷害加成
 
設為C。A部分有寒冰箭、冰槍、霜火箭等法術,B部分有三系炸彈的dot部分,C部分有三系炸彈爆炸部分和水元素水箭。三部分所佔傷害比例如下:
    A:72%
    B:0%-11%(視炸彈類型決定)
    C:17%-28%(視炸彈類型決定)
設每秒傷害為X,則A=0.72X、B=0.11X、C=0.17X。祈願天賦下DPS為:
    ((0.72X*1.25*40)+(0.11X*1.25*46)+(0.17X*1.25*40+0.17X*6))/46=1.1271X
    ((0.72X*1.25*40)+(0.00X*1.25*46)+(0.28X*1.25*40+0.28X*6))/46=1.1235X
因此祈願天賦在冰法下提高的傷害幅度最低為12.35%,高於能量符文平均提高幅度12.20%。冰法祈願優於能量符文。
3)由於點燃在計算祈願收益時可當做火球術、煉獄衝擊、炎爆術直接傷害的一部分,因此修改計算。火法中三部分傷害比例如下:
    A:81%
    B:9%-19%(視炸彈類型決定)
    C:0%-10%(視炸彈類型決定)
套入公式可得:
    ((0.81X*1.25*40)+(0.19X*1.25*46))/46=1.1179X
    ((0.81X*1.25*40)+(0.09X*1.25*46)+(0.10X*1.25*40+0.10X*6))/46=1.1147X
通過計算得出火法下能量符文優於祈願。
 
急速

隨著急速的提高,喚醒的時間減少但是祈願者之能的持續時間不變,變相提高了祈願者之能覆蓋率。
 
這個提高幅度高於能量符文的提高幅度,故達到某一急速點時祈願天賦平均傷害加成高於能量符文。
[急速點及理論最大收益]

假設全程DPS穩定且無持續傷害,定值為X。設急速為H且取值範圍為[0,0.5),不考慮急速對基礎DPS的影響則可得:

祈願 (X*1.25*40)/(6/(1+H)+40)
符文 (X*1.15*60)/(1.5/(1+H)+60)

可得等式:

(X*1.25*40)/(6/(1+H)+40)=(X*1.15*60)/(1.5/(1+H)+60)

解之得:
H=0.4125

故在急速高於41.25%後,祈願收益高於能量符文,此時二者平均收益均為13.00%傷害加成。急速高於50%後能量符文覆蓋率不再增加。

理論上在DPS絕對穩定的情況下二者的最大收益為:

祈願 (X*1.25*40)/41=1.2195X
符文 (X*1.15*60)/61=1.1311X

即祈願下最大為21.95%傷害加成、符文下最大為13.11%傷害加成。
[祈願天賦下急速價值提高幅度]

由於祈願天賦下急速不僅能加快施法速度、改變炸彈閾值,更能增加祈願者之能buff的覆蓋率,故急速屬性價值更高。
 
僅從增加祈願者之能buff覆蓋率的角度來看急速價值則可得函數圖像:





觀察可知該函數並非線性,在急速達到20%之前可視為提高1%急速在祈願天賦下將額外提高0.12%傷害。

補充一張急速收益對比圖,紅色為祈願,藍色為能量符文。

 
在急速達到50%閾值之前能量符文每提高1%急速可額外提高0.0182%傷害,綜合考慮1%祈願天賦下急速較1%能量符文下急速額外提高約0.1%傷害。

 
 
爆發階段

假設DPS平穩且無持續傷害,DPS為X。在固定時間內,祈願天賦下爆發階段占實際輸出時間的比例高於能量符文(喚醒時間不算實際輸出時間)。因此當存在一個爆發階段且這個階段提高的傷害高於某一個值時,祈願將優於能量符文。
[計算爆發期傷害]

奧法和冰法都具有直接提高傷害的爆發技能。奧強為1.5分鐘CD持續15秒,冰脈為3分鐘CD持續20秒,兩者均視為提高20%傷害進行計算。

奧術強化:
能量符文下,61.5和90和最小公倍數為5535,為取整數故採用11070。在11070秒內實際輸出了10800秒,其中有1845秒處於奧強狀態。
    (X*1.15*8955+X*1.15*1845*1.2)/11070=1.1603X
祈願下,46和90的最小公倍數2070。在2070秒內實際輸出了1800秒,其中有345秒處於奧強狀態。
    (X*1.25*1455+X*1.25*345*1.2)/2070=1.1286X
冰冷血脈:
能量符文下,61.5和180的最小公倍數為11070。在11070秒內實際輸出了10800秒,其中有1200秒處於冰脈狀態。
    (X*1.15*9600+X*1.15*1200*1.2)/11070=1.1469X
祈願下,46和180的最小公倍數為4140。在4140秒內實際輸出了3600秒,其中有460秒處於冰脈狀態。
    (X*1.25*3140+X*1.25*460*1.2)/4140=1.1147X
對比可知奧強和冰脈提高傷害的幅度不足以使祈願收益高於能量符文。

4T14下冰冷血脈:
能量符文下,61.5和54的最小公倍數為3321。在3321秒內實際輸出了3240秒,其中有1230秒處於冰脈狀態。
    (X*1.15*2091+X*1.15*1230*1.2)/3321=1.2352X
祈願下,46和54的最小公倍數為1242。在1242秒內實際輸出了1080秒,其中有460秒處於冰脈狀態。
    (X*1.25*620+X*1.25*460*1.2)/1242=1.1795X
4T14後冰脈覆蓋率提高,但是依然不足以讓祈願超過能量符文。
 
咒術護盾

假設DPS平穩且無持續傷害的情況下,咒術護盾覆蓋率達到一定程度才能超過祈願。但是DPS平穩的前提下咒術護盾最高提高的傷害為12.00%,低於能量符文的12.20%,因此不用考慮。

[破盾間隔]

設DPS為X,護盾傷害增加效果每次均為最大,設兩次盾總間隔時間為T。
    (X*1.25*40)/46=(X*1.3*15+X*10+X*1.06*(T-25))/T
解之可得T為119.29,換言之每111.29秒必須破盾一次。
由於咒術護盾CD為25秒,因此當咒術護盾CD結束後必須在86.29秒內再次破盾。
 
預讀和斬殺

實戰中,往往在進入戰鬥前會預讀一次喚醒或提前擺放一次能量符文,在傷害平穩的理想情況下會不會另祈願反超符文?
[預讀]



 
 
因為用等式計算過於繁瑣,選用函數圖像直觀地分析。圖中紅色為祈願平均提高傷害,藍色為符文平均提高傷害。
通過圖像求值可知在戰鬥時間在0到43.5秒、61.2到88.5秒、122.4到133.4秒之間會另祈願平均收益反超符文。
 
[斬殺]

通過對預讀的研究會發現,戰鬥即將結束的斬殺階段是否喚醒也會對傷害造成影響。不考慮藍耗的前提下,設DPS為X,喚醒後輸出時間為T,可得:
    (1.25*X*T)/(T+6)=X
解得T=24。
也就是估計目標在30秒之內倒地就可以不用進行新一輪喚醒了。

同理符文可得等式:
    (1.15*X*T)/(T+1.5)=X
解得T=10。
也就是估計目標在11.5秒之內倒地就可以不用再次擺放符文了。
 
 
總結

其實這是一份研究筆記,和前幾次不同沒有什麼特定的研究課題,完全是憑感覺摸索,不過還是總結下好了。

1)就正常戰鬥中的回藍效率來說,咒術護盾有著絕對的優勢。實戰中護盾回藍效果不理想的話需要考慮每次開盾的時機。在未受到足夠傷害的情況下盲目開啟護盾反而會降低護盾天賦的平均回藍。

2)三系天賦皆有出於PVP考慮的設計。和之前大部分人猜測的不同,祈願天賦獲得的祈願者之能buff和咒術護盾的法力盾都是無法被偷取、驅散的,能量符文讀條也有免疫打斷的設計。儘管目前主流PVP天賦依然是選擇咒術護盾,但是未來很有可能開創出新的套路。

3)能量符文buff後在傷害穩定且無持續傷害的理想情況下提高的傷害幅度是最高的,但是若考慮持續傷害及寵物傷害、急速成長性、爆發期覆蓋率等諸多因素後,祈願天賦不但不遜色於符文,反而有反超的勢頭。判斷好移動時間,祈願天賦的移動作戰能力也高於能量符文。

4)咒術護盾在PVE領域最適合的是大規模移動戰和具有AOE傷害的戰鬥。在大規模移動中,無法長期呆在法陣中,更無法完整喚醒,此時另外兩系天賦的收益接近於0。在有全團AOE的戰鬥中護盾天賦的收益甚至可為三系最高。在傷害平穩且無持續傷害的理想情況下護盾帶來的傷害加成僅低於能量符文0.20%,若考慮持續傷害、爆發傷害和回藍等因素完全可以成為最佳木樁天賦。

5)能量符文目前最大的優勢是回血效率,但是這對DPS職業的吸引力不高。能量符文要求不離開符文範圍,但是卻無法發揮出木樁天賦的優勢來,將來必將再次被修改。

6)目前為止站樁較多的戰鬥可選擇祈願,移動戰較多或者每1分鐘左右便有機會破盾的戰鬥則選擇咒術護盾。需要立刻爆發的場合下(在判斷接下來一段時間無法受到傷害的前提下)可以手動點掉咒術護盾buff換取傷害加成buff。
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(三).雕文
推薦雕文
MOP中雕文僅分為極效雕文和初階雕文兩大類。初階雕文多為視覺系和趣味系雕文,真正能影響戰鬥的為極效雕文。即便如此,雕文和新天賦一樣,沒有哪個極效雕文是必裝的。較為推薦的極效雕文組合為:

[::艾澤拉斯國家地理 BBS.NGACN.CC::]

單目標:[
燃燒雕文] [霜火之箭雕文] [喚醒雕文]
多目標:[
燃燒雕文] [火焰衝擊雕文] [冰錐術雕文]

雕文詳析-增強類
僅選擇與PVE火法相關且在戰鬥中直接影響傷害的部分雕文進行分析。
  • [冰錐術雕文]:為AOE場合所用雕文。雕文強化後的冰錐術傷害超過3個基礎AOE法術,可在AOE場合卡CD使用。
  • [燃燒雕文]:這是一個對於火法來說性價比極高的雕文,對於雕文欄比較空的火法來說基本必備。
  • 在木樁戰鬥中能提高燃燒整體覆蓋率,同時最大化臨時增益狀態對燃燒的提升。燃燒雕文只有兩個弊端。
  • 第一在需要多次反覆傳染AOE的場合中不太適用;第二,每當使用燃燒後煉獄衝擊會重置,使用雕文則相對減少了重置機會。
  • [火焰衝擊雕文]:AOE場合所用雕文。最主要的用途是傳染活動炸彈,當選擇寒冰炸彈時可考慮替換該雕文。鑒於火法在AOE場合必須用到煉獄衝擊傳染,這個雕文配合活動炸彈的價值相較另外兩系專精更高。
  • [魔爆雕文]:對於火法來說AOE時暴風雪和魔爆術並沒有傷害區別,使用該雕文可讓魔爆術範圍超過暴風雪。
雕文詳析-功能類
僅選擇與PVE火法相關且可強化部分法術使其更適合副本戰鬥的部分雕文進行分析。
  • [喚醒雕文]:最重要的功能類雕文,令能量符文或喚醒獲得自療能力。純粹從治療角度出發,能量符文天賦下能獲得最佳效果。該雕文能夠緩解治療壓力,若無更好的雕文選擇則應選用該雕文。
  • [寒冰屏障雕文]:該雕文可另冰箱結束後3秒內免疫有害性法術和傷害性法術,但不免疫治療。這個雕文最主要的用途是利用法術免疫時間分擔團隊傷害,同時可爭取輸出時間。
  • [法術反制雕文]:可以在施法時使用法術反制,但是法術反制CD增加4秒。當你負責打斷任務時這個雕文將非常有用。
  • [閃現雕文]:增加閃現距離5碼,在需要長距離跑位的戰鬥中非常有用。
  • [解除詛咒雕文]:乍一看似乎這個雕文能增加些許傷害,但事實上是對解除詛咒浪費的GCD的補償。當負責解除詛咒任務時可選用。
  • [閃現動能雕文 ]:這是一個初階雕文。在需要橫向移動並輸出的場合?淺S杏茫塹北換魍撕笮枰料只卦皇痺蠆皇視謾?
  • [變形雕文]:火法持續傷害相對較多,需要控場時可選擇。
  • [護甲雕文]:對於使用熔岩護甲的火法來說,這個雕文可增加物理免傷,部分場合減輕治療壓力。
  • [霜火之箭雕文]:改雕文並不能提升傷害,但是減少施法時間後的霜火箭傷害與火球一致,可用霜火箭代替火球術,使火法具有減速能力。也可作為視覺雕文使用。
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(四).屬性
屬性價值
屬性評分模擬基於SIMC-11,即build 16016版本。
智力 法傷 命中 急速 暴擊 精通 DPS
裝等463(五人本級別) 3.94 2.96 2.46 1.43 2.01 1.45 72909
裝等496(NT14級別) 4.63 3.39 3.59 2.14 2.81 1.96 101589
裝等509(HT14級別) 5.12 4.06 4.30 2.67 3.73 2.55 127552

 
 
 
 
 
 
加速閾值
急速對炸彈閾值的影響:
第一閾值所需急速等級 第二閾值所需急速等級 第三閾值所需急速等級 第四閾值所需急速等級 第五閾值所需急速等級
虛空風暴 1794(4.22%) 5334(12.55%) 8860(20.85%) 12375(29.12%) 15920(37.46%)
虛空風暴(團隊) 0(0.00%) 3056(7.19%) 6414(15.09%) 9762(22.97%) 13138(30.91%)
虛空風暴(地精) 1356(3.19%) 4860(11.44%) 8352(19.65%) 11831(27.84%) 15341(36.10%)
虛空風暴(地精+團隊) 0(0.00%) 2605(6.13%) 5930(13.95%) 9244(21.75%) 12587(29.62%)
活動炸彈 5316(12.51%) 15947(37.52%) 26550(62.47%) 37213(87.56%) 47830(112.54%)
活動炸彈(團隊) 3039(7.15%) 13163(30.97%) 23262(54.73%) 33417(78.63%) 43529(102.42%)
活動炸彈(地精) 4843(11.40%) 15368(36.16%) 25866(60.86%) 36424(85.70%) 46936(110.44%)
活動炸彈(地精+團隊) 2588(6.09%) 12612(29.68%) 22611(53.20%) 32665(76.86%) 42677(100.42%)

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
急速的對炎爆的影響:
第一閾值所需急速等級 第二閾值所需急速等級 第三閾值所需急速等級 第四閾值所需急速等級 第五閾值所需急速等級
炎爆 3538(8.32%) 10637(25.03%) 17713(41.68%) 24801(58.36%) 31866(74.98%)
炎爆(團隊) 1345(3.16%) 8106(19.07%) 14846(34.93%) 21596(50.81%) 28325(66.65%)
炎爆(地精) 3082(7.29%) 10110(23.79%) 17117(40.28%) 24134(56.79%) 31130(73.25%)
炎爆(地精+團隊) 911(2.14%) 7605(17.89%) 14278(33.60%) 20961(49.32%) 27624(65.00%)

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
急速對燃燒的影響:
第一閾值所需急速等級 第二閾值所需急速等級 第三閾值所需急速等級 第四閾值所需急速等級 第五閾值所需急速等級
無雕文 2120(4.99%) 6379(15.01%) 10659(25.08%) 14894(35.04%) 19139(45.03%)
無雕文(團隊) 0(0.00%) 4052(9.53%) 8127(19.12%) 12161(28.61%) 16204(38.13%)
無雕文(地精) 1678(3.95%) 5895(13.87%) 10132(23.84%) 14326(33.71%) 18529(43.60%)
無雕文(地精+團隊) 0(0.00%) 3591(8.45%) 7626(17.94%) 11620(27.34%) 15623(36.76%)
雕文 1068(2.51%) 3175(7.47%) 5334(12.55%) 7412(17.44%) 9552(22.48%)
雕文(團隊) 0(0.00%) 1000(2.35%) 3056(7.19%) 5036(11.85%) 7073(16.64%)
雕文(地精) 637(1.50%) 2723(6.41%) 4860(11.44%) 6918(16.28%) 9037(21.26%)
雕文(地精+團隊) 0(0.00%) 569(1.34%) 4860(11.44%) 4565(10.74%) 6582(15.49%)

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
重鑄方案
重鑄時優先命中,90級時德萊尼需要4760命中(當人類裝備單手劍、侏儒裝備匕首、獸人裝備魔杖時命中要求等同於德萊尼),其他種族需要5100命中。
 
注意MOP中法系命中與精準等價且法術命中最終值等於命中和精準之和,因此前期命中不足時優先將多餘屬性重鑄給精準。
 
例如現在有一件帶「100命中100急速」的裝備,可以將急速重鑄給精準。
 
滿足命中後盡量提高暴擊等級,其次為急速。目前火法急速和精通價值差距不大,可以考慮以暴擊高於急速高於精通的方案重鑄,或者令急速卡活動炸彈第一閾值。戰鬥時開啟熔岩護甲。
 
 
 
單目標優先級
基礎
推薦火法優先級:
    1.炎爆術!(帶升溫)
    2.炸彈
    3.喚醒/能量符文
    4.炎爆術!(無升溫)
    5.煉獄衝擊(帶升溫)
    6.火球術
火法同一個法術的優先級根據有升溫也有所區別。
 
正在讀條時發現上一個法術暴擊,人物獲得1層熱力迸發和1層瞬發炎爆,那麼在這個讀條結束後應直接丟出瞬發炎爆,即使目標不存在炸彈或火焰狂熱效果。
 
但是當獲得瞬發炎爆但是無火焰狂熱時,可先補炸彈或者喚醒、補法陣,然後再丟出瞬發炎爆。
 
注意煉獄衝擊雖然為必暴技能,但在單目標輸出中僅為輔助獲得炎爆的手段,其技能本身價值偏低,不應該卡CD使用。其餘時間用火球術填充。

火法爆發技能只有燃火,45秒CD並在目標身上基於已有的持續傷害形成一個新的dot,持續10秒。
 
一般當瞬發炎爆暴擊後使用該法術即可。
87級可習得操控時間,火法可利用這個技能獲得更多炎爆。
最好的使用時機為人物身上同時具有瞬發炎爆和升溫時。
 
需要注意的是操控時間並不能延長目標身上燃燒的持續時間,因此操控時間並不一定要和燃燒配合使用。此外,鏡像盡量卡CD使用。
晉級
火法可以提高的地方並不多,但是依然有不少細節可以強化。

[炎爆術]
瞬發炎爆術是火法唯一觸發法術,同時由於其半手動的特性可對原始優先級進行修改以增加炎爆dot覆蓋率,在某些情況下瞬發炎爆不一定需要立即出手。
但是以下幾種情況是炎爆應該立即打出的:
    1.炎爆持續時間是否快結束?是則最優先打出。

    2.獲得炎爆buff後是否獲得升溫?是則立刻打出。
    往往是在獲得升溫正在搓火球(因為上一個火球命中才知道是否能獲得升溫),炎爆在這個火球出手後立刻打出。

    3.煉獄衝擊是否CD?否則立刻打出。若煉獄衝擊可用,不放炎爆而是搓火球,這個火球暴擊則導致浪費一次瞬發炎爆。

    4.煉獄衝擊CD結束是否低於2秒?是則立刻打出。同上,若這個瞬發炎爆暴擊,則煉獄衝擊CD結束立刻就可以打出。

    5.是否之前的炎爆dot為氣定炎爆打出?是則獲得新的瞬發炎爆立刻出手。
    因為氣定炎爆帶來的dot傷害降低20%。
除以上5種情況外,瞬發炎爆可推遲出手時間。
另外在新的升溫機制下,當人物同時存在升溫和瞬發炎爆時,應該先施放火球術,在火球讀條結束的同時出手瞬發炎爆。
 
好處是即便第一個火球術命中後無暴擊,第二個炎爆的暴擊同樣會帶來一次新的瞬發炎爆機會。

[燃燒]
燃燒公式為:燃燒dot每跳傷害=點燃持續傷害DPS+1.25*炎爆持續傷害DPS。
需要注意的是,只要目標身上存在炎爆dot,就能計算炎爆dot帶來的傷害,但是數值為當前法傷下的炎爆可能帶來的dot傷害。
 
另外由於公式中計算的是炎爆dot的DPS,因此急速越高炎爆能為燃燒提供的傷害越高。
 
同時燃燒的傷害不受到任何傷害加成影響。舉例說明:
    1.目標存在10000一跳的點燃和9000一跳的炎爆(假設3秒1跳)。此時燃燒每跳傷害為8750。

    2.目標存在10000一跳的點燃和9000一跳的炎爆(假設3秒1跳)。獲得祈願者之能傷害增加25%但是未刷新兩種dot,此時燃燒每跳傷害為8750。

    3.目標存在10000一跳的點燃和9000一跳的炎爆(假設3秒1跳)。開啟主動智力飾品後在此時法傷下炎爆dot傷害可造成18000每跳的傷害,但是未刷新炎爆dot(目標身上炎爆依然為9000一跳),此時燃燒每跳傷害為12500。

    4.目標存在10000一跳的點燃和9000一跳的炎爆(假設2秒1跳)。此時燃燒每跳傷害為10625。
[氣定神閒]
選擇氣定神閒天賦可獲得每1.5分鐘一次的氣定炎爆,但是需要注意的是氣定炎爆傷害比瞬發炎爆傷害低20%。
 
當同時存在氣定和瞬發炎爆時,會優先打出瞬發炎爆,然後才是氣定炎爆。
另外氣定神閒可通過操控時間達到雙氣定的效果,但是注意當操控時間返還氣定的時候人物不應正在施法,否則當這次施法結束後會消耗返還的氣定buff,故當操控時間6秒持續時間即將結束、人物身上觸發類型buff已經耗盡時可手動返回而不是讀條等待其自動返回。

[操控時間]
操控時間的意義在於延長buff持續時間、獲得雙次爆發機會。
需要注意的是觀察觸髮飾品內置CD,當飾品CD即將結束時應等待效果觸發再進行操控時間爆發。
從生存和跑位的角度來看,操控時間也可作為生存技能或者跑位技能來運用。注意操控時間並不會因為出現炙灼而消失,但是通過操控時間返回無法消除2分鐘無法再度使用炙灼的debuff。

多目標優先級
基礎
MOP中法師擁有的通用AOE手段只有烈焰風暴、暴風雪、魔爆術三種。其中烈焰風暴DPCT高於另外兩者(要求dot能夠跳完),而暴風雪和魔爆術DPCT相同。火法可根據情況靈活選擇暴風雪或魔爆術。
    1.炸彈
    2.冰錐術(使用冰錐術雕文時)
    3.烈焰風暴
    4.炎爆術!
    5.煉獄衝擊(使用活動炸彈時)
    6.暴風雪/魔爆術
火法面對多目標時相對較為乏力,根據目標數量可選擇活動炸彈或寒冰炸彈。
數量較多時應卡CD使用烈焰風暴和有雕文的冰錐術,但是龍息術並不適合用於AOE。
填充法術可根據情況選擇暴風雪或魔爆術,使用雕文的魔爆術AOE半徑較暴風雪更大。
使用傳染活動炸彈的AOE方式時,可適當兼顧煉獄衝擊帶來的瞬發炎爆,在炸彈即將爆炸前傳染即可,並不一定要在上炸彈後立刻傳染。
在炎爆擊中目標後可使用燃燒傳染。

晉級
[目標數量]
當目標數量在5目標以下時以單目標循環為主,同時插入雕文冰錐和烈焰風暴。
在利用煉獄衝擊獲得瞬發炎爆的同時順便傳染,唯一例外是當施放燃火後應立刻使用煉獄衝擊。
若使用燃火雕文使燃火持續時間增加到20秒,則可在煉獄衝擊再次CD結束後二次傳染,最多可影響5目標。

[炸彈選擇]
若選擇活動炸彈,則每個炸彈週期需要花費額外一個GCD來進行傳染以期得到最大收益。通過煉獄衝擊傳染出去的活動炸彈也會令被傳染目標獲得火焰狂熱效果。
 
隨著目標的增多,活動炸彈的傷害並不會繼續增加,此時可用寒冰炸彈取代活動炸彈。
一般以5目標為界,5目標或以下選擇活動炸彈,5目標以上選擇寒冰炸彈。

[氣定神閒]
AOE中氣定神閒盡量由烈焰風暴打出,避免氣定被冰霜炸彈消耗。

1
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LV. 27
GP 126
6 樓 Morca Morca
GP2 BP-
珠寶與附魔
珠寶
多彩:[燃燒之源鑽](216智力 3%暴擊效果)
紅槽:[
高效珠紅瑪瑙](80智力 160暴擊)
黃槽:[
圓潤日曜石](320暴擊)
藍槽:[
穿刺荒玉](160暴擊 160命中)

附魔
頭部 被移除
肩膀[強效鶴翼銘文](200智力 100暴擊)
披風[超強智力](180智力)
胸甲[輝煌屬性](80全屬性)
手腕[超級智力](170智力)
手套[強效急速](170急速)
副手[特效智力](165智力)
靴子[強效精確](175命中) [熊貓人步法](140精通 移動速度略微提高)
護腿[強效蔚藍魔線](285智力 165暴擊)
 
主手(武器)
[玉魂](使其在你使用法術治療或造成傷害時偶爾獲得智力+1650的效果,如果該效果觸發時你的法力值低於25%,還將獲得精神+750的效果持續12秒。
10%幾率 50秒內置CD。)
 
[風歌](使其在你使用法術或近戰攻擊造成傷害或治療時偶爾獲得12秒內爆擊、急速或精通+1500點的效果。1PPM,1秒內置CD。)

MOP中智力依然為第一屬性,但是需要注意的是寶石中附帶的綠字屬性為主屬性的兩倍,尤其是暴擊屬性,2點暴擊的價值甚至高於1點智力。
 
另外MOP中完美綠色品質寶石與藍色品質寶石屬性一致,也可用[完美高能虎紋石][完美圓潤日長石][完美穿刺紫翠玉]代替,或者使用次級寶石[高能虎紋石][圓潤日長石][穿刺紫翠玉]
 
MOP中插槽獎勵分60點屬性、120點屬性、180點屬性三檔,火法可按插槽獎勵選用寶石。

當重鑄後命中缺口依然很大時,可根據紅槽[
精確皇紫晶]、黃槽[穿刺荒玉]、藍槽[剛硬河心石]進行替換。
2
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未登入的勇者,要加入 7 樓的討論嗎?
板務人員: