LV. 14
GP 12

【心得】利用S/L大法所創的第一隻900☆捕手,攻略如上(請參考)

樓主 super~燕飛 andy88998
GP17 BP-
首先,我的攻略是參考WIKI上的あかつき彼女無し★500野手育成論,這篇文章的動作來進行,會選倒數第二難度是因為,我在最難的打擊沒有辦法讓我一直在一軍,所以我退一個難度來玩。我有追女友,所以追女友的時期我也會在後面說哪時可以追。
1.博士改造成功和天才的止損點要設在哪裡?
A:我個人是把止損點在4週為一個輪回,這隻我本來設定的目標是天才+攻造成功3次,所以目標是在九月第二週的一軍試練前刷到這樣,所以基本上一個月至少要遇到博士一次,只要四週沒有博士我就直接的重來,我這隻非常好運,在4月1週剛開始就第一次改造成功,5月1週天才,5月3週第二次改造成功,7月第1週第三次改造成功,在這存檔,離9月2週還有時間去刷女友的好感,我個人是在之前有特意去刷到七瀨的電話,所以七月二週開始開始刷好感,九月1週前就可以刷到好感125以上告白,七瀨其實還蠻好刷的,詳細的刷法可以參考WIKI七瀨的攻略,我就不多說了
PS1:請在12月4週前把好感刷到190以上,拿手術御加護のお守り2
PS2:如果出現劇情和矢部猜拳,請選第三個選項,有機率會拿到センス〇這個狀態,麻煩拿到時一定要存檔,如果能刷出來當然是最好,好像是點技能-10%的所需數值。
2.關於學長的追法,在9月2週上一軍後,捕手的學長是二宮學長,二宮學長出現在哪,就去追他,如果二宮學長不在,就去追四条學長(四条學長只要大約有100好感度就可以不用追了,這樣引退他就會指定你當隊長),二宮學長在打擊練習有出現"打"字樣時,好感100以上第一次會加パワー+3、技術+3、猪狩守評価+5,好感140後才會友情羈伴,在夏大會要上場前二宮學長才會讓位置給你先發,才能確保拿到二宮學長的金特バズーカ送球
3.1月3週要記得補滿體力,最大體力至少在115以上(每5次基礎練習會加最大體力5),請在這週存檔,刷跑步第一名,會有不錯的獎勵,如下三種隨機給一種,記得刷你最需要的出來。
バット筋力+20、パワー+5(高確率)、やる気+1、体力+100、監督評価+15
グラブ技術+20、守備力+6、やる気+1、体力+100、監督評価+15
スパイク敏捷+20、走力+6、やる気+1、体力+100、監督評価+15
4.在比賽前教練會說有實戰練習直到比賽結束,麻煩請刷出球仙人OR全部平假名球種是160KM的快速直球和4格變速球的那位,這兩位在倒數第二難度裡一定要刷出來,他們只要打40點就可以拿到+20的全數值,所以一定要刷這兩位,沒刷到就重讀記錄。其他例如小僧、將軍等的,他們的點數都是除以4才是你得到的點數,你打10隻全壘打,也才拿到70/4=17點全數值。

パワーヒッターのコツLv1 HRを5本以上打つ(5隻全壘打)
アベレージヒッターのコツLv1 10本ヒットを打つ(10次打擊都安打)
広角打法のコツLv1 全方向にHRを打つ(10次打擊裡面左本、中本、右本都要有)
バント○のコツLv1 バントを5回以上成功させる
粘り打ちのコツLv1 ファールを5回以上打つ
流し打ちのコツLv1 流し打ちヒットを5本以上打つ
内野安打○のコツLv1 内野安打を5本以上打つ
這些在實戰練習能拿到就拿,LV5省的點數很多,至少前三個好拿的記得拿滿,其他幾個我都沒去拿。
5.比賽時最好把打擊打好,結束後拿的點數會比較多。七瀨我有維持她女友關係到第二年的12月4週拿金特メッタ打ち,後來就不理她可以稱到2月4週左右她會跟你提分手,這時因為我有點懶,就直接在後面有空時,找姫野カレン當第二任女友,遊戲結束時又會給你一個金特能重戦車,我這隻又突然人品爆發在第三年的5月1週又遇到了一次博士改造成功,總共四次有點爽0..0,然後就直接打進甲子園,被阪神第一指名,本來我是把隊長給手塚要拿金特ストライク送球的,結果莫名的出現猿山武給我高速レーザー的金特,後來把能點的技能都點完,就達到900☆啦。
以上為我的個人心得,希望各位大大多加指教,本來是以軟銀的甲斐拓也為原型要練的,結果我的送球金特沒拿到,只好進MYLIFE練啦,QQ!!!!
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LV. 14
GP 25
2 樓 super~燕飛 andy88998
GP4 BP-
資料轉貼line群組實況野球魂2019
實況野球マイライフ 部份技能取得法(NS是否適用不確定)
吃飯技能
内角攻め=【セ】兵庫:牛丼屋    【パ】千葉:ハンバーグ屋
緊急登板=【セ】東京(ヤ):八宝菜  【パ】宮城:牛タン
球速安定=【セ】愛知:テンプラ   【パ】埼玉:ピーマン肉詰め
回またぎ=【セ】広島:生ガキ屋   【パ】北海道:肉じゃが
ギアチェ=【セ】神奈川:グリーンティ【パ】福岡:おでん屋
内角打ち=【セ】神奈川:カレー屋  【パ】千葉:ロールキャベツ屋
外角打ち=【セ】愛知:サバ味噌   【パ】大阪:お好み焼き
対変化球=【セ】広島:ラーメン屋  【パ】北海道:クリームシチュー
かくらん=【セ】東京(巨)ハンバーガー【パ】福岡:すき焼き屋
ダメ押し=【セ】東京(ヤ):ちゃんこ屋【パ】宮城:カツオのたたき
トリック=【セ】兵庫:カニ鍋    【パ】大阪:とんかつ屋
バズーカ=【セ】東京(巨)冷やし中華 【パ】埼玉:黄金めし

分別吃 33/55/77回 可取得經驗

野手
勝負師 得点圏打率を上げて「チャンスA」取得後、神奈川の研究所。
左腕キラー 対左打者の打率を上げて「対左打者A」取得後、千葉の研究所。
球界の頭脳 OB特訓か本で「キャッチャーA」取得後、東京(巨)の研究所。
鉄人 スポーツ治療院か温泉で「ケガしにくさA」取得後、兵庫の研究所。
電光石火 OB特訓か盗塁数で「盗塁A」取得後、大阪の研究所。
高速ベースラン 二塁打、三塁打及び靴で「走塁A」取得後、広島の研究所。
ストライク送球 本で「送球A」取得後、北海道の研究所。
安打製造機 打率かバットかOB特訓で「アベレージヒッター」取得後、北海道の研究所。
アーチスト ホームラン数かバットで「パワーヒッター」取得後、福岡の研究所。
芸術的流し打ち 本で「流し打ち」取得後、愛知の研究所。
一球入魂 成績で「初級〇」取得後、千葉の研究所。
切り込み隊長 本で「チャンスメーカー」取得後、宮城の研究所。
恐怖の満塁男 成績で「満塁男」取得後、埼玉の研究所。
伝説のサヨナラ男 成績または店で「サヨナラ男」取得後、東京(ヤ)の研究所。
代打の神様 OB特訓で「代打〇」取得後、兵庫の研究所。
気迫ヘッド コーチ特訓で「ヘッドスライディング」取得後、東京(ヤ)の研究所。
高速レーザー 本で「レーザービーム」取得後、広島の研究所。
鉄の壁 コーチ特訓で「ホーム死守」取得後、埼玉の研究所。
重戦車 コーチ特訓で「ホーム突入」取得後、東京(巨)の研究所。
ささやき戦術 本で取得。
火事場の馬鹿力 本で「逆境〇」取得後、海外の研究所。
大番狂わせ コーチ特訓で「意外性」取得後、海外の研究所。
広角砲 本で「広角打法」取得後、海外の研究所。
バズーカ送球 東京(巨)の冷やし中華屋に77回通って本で取得。
メッタ打ち 猛打賞の回数で「固め打ち」取得後、海外の研究所で取得。
ロケットスタート 本で「内野安打〇」取得後、海外の研究所で取得。
低球必打 バットで「ローボールヒッター」取得後、海外の研究所で取得。
精神的支柱 ☆3以上の友好度の交友100人以上でシーズンオフに取得。
トリックスター 福岡のすき焼き屋に77回通って本で「かく乱」取得後、兵庫の「カニ鍋」に77回通って本で取得。

【投手】
不屈の魂:福岡
強心臓:宮城
左キラー:神奈川
怪童:埼玉
走者釘付:神奈川
ガソリンタンク:大阪
驚異の切れ味:広島
変幻自在:千葉
精密機械:北海道、福岡
怪物球威:愛知
終盤力:[通算完封30以上、シーズン完封5以上]
ド根性:
ドクターK:兵庫
ハイスピンジャイロ:海外
本塁打厳禁:東京(巨)
勝利の星:[シーズン24勝以上で無敗]
ギアチェンジ:神奈川(グリーンティー)
内角無双:海外
主砲キラー:
鉄腕:東京(ヤ)
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LV. 14
GP 29
3 樓 super~燕飛 andy88998
GP1 BP-
這樓搬運一下實況野球手遊版的文章,讓大家了解一下各技能的作用,以及金特能是由哪個藍特能所升級上來的        → 文章來源
投手特殊能力

打たれ強さ(金特能:不屈の魂)
被打擊耐性:遇到連續安打或隊友失誤不易崩盤(能力下降)

対ピンチ(金特能:強心臟)
對失分危機(得點圈有跑者)狀態下各項能力上升

対左打者(金特能:左キラー,左殺手)
對上左打者時各項能力上升

ノビ(金特能:怪童)
直球尾勁
直球比實際球速感覺更快而強勁

クイック quick
投球快動作,打者因而不易盜壘

キレ(金特能:驚異の切れ味)
變化球銳利,較接近進壘才忽然開始大角度變化

打球反応
擊球反應,較能夠處理好強勁的投手強襲球

牽制
牽制跑者的動作變快,容易將跑者牽制出局

緩急
投出某些種類(可能是速差較大系?)變化球後投出的直球更帶尾勁

ポーカーフェイス poker face
撲克臉,不管是疲勞或是被打爆了也不會表現出來
但是實際上累是累了,能力也降了
對手是不知道但是教練也不知道該換人
所以算是好壞參半的特能

闘志
投球充滿鬥志,可以抵消打者威壓感效果,也帶有些許重球質和耐打擊特性。

低め○(金特能:精密機械)
投低球仍能維持良好控球力,對於控球本來超精準的這版本來說效果也許只有在電腦控的時候吧

重い球(金特能:怪物球威)
球質重,不容易被打長打。
被形容成保齡球般沉重的球質也是王建民巔峰時期的成名招牌之一。

尻上がり
翹屁股,比賽進入後段各種能力上升。

根性
在耐力接近耗盡前仍能靠毅力撐下去的毅力,減輕耐力消耗造成的能力下降。

リリース○ release
直球和變化球出手姿勢相同讓打者難以事先看出球種。

球持ち○
投球動作感覺到球握到最後一刻才出手
對打者來說產生球一出手就到眼前的錯覺,讓球變更難打。
漫畫鑽石王牌的主角澤村的投球設定上就是有這個特色。

奪三振(金特能:ドクターK,doctor K三振博士)
打者球數兩好球後投手的各種能力上升,更容易將打者三振出局。

ジャイロボール(gyro ball陀螺球)
因為投直球姿勢特性讓直球產生略為偏移的旋轉
使得打者無法正確掌握到直球的球心
遊戲中還縫線旋轉會變成和直球不同會不容易看出來球種
漫畫王牌投手振臂高揮中的主角三橋直球就是進壘時會稍微往上偏移的陀螺球
所以忽然投出直球會讓打者打出沖天炮的不營養高飛球

逃げ球
逃難球,不小心失投的時候球容易變成大壞球而不是紅中被尻全壘打。

勝ち運
贏球運,登板投球時容易取得勝投。遊戲中是表現為讓自己球隊全體打者的打力略為上升。

対強打者○
面對強打者(打力B以上?)時投手各種能力暫時上升

クロスファイヤー cross fire
交叉火網,對角線投球時投手各種能力暫時上升。

威圧感
給予面對的打者壓迫感,降低打者各種能力。

野手特殊能力

チャンス chance(金特能:勝負師)
得點圈有跑者時打者各種能力暫時上升。

対左投手(金特能:左キラー,左殺手)
面對左投手時打者的各項能力暫時上升

盗塁(金特能:電光石火)
盜壘的起步時機掌握和加速更快,金特能甚至還能引起投手崩盤。

走塁(金特能:高速ベースラン,高速跑壘)
跑壘的加速轉折和進退選擇更好。

送球
傳球不容易偏掉
對捕手來說可以增加盜壘阻殺力可以點滿
傳球吃重的外野手和三遊也可以點個一階段

ケガしにくさ(金特能:鉄人)
不易受傷,不過對於沒有長期出賽模式的手遊來講似乎不重要?
因為沒點過也不清楚育成中會不會降低練習受傷機率就是。

キャッチャー(金特能:球界の頭脳)
能夠引導投手展現完全的實力(各項能力上升)
基本上捕手就是點滿,不是捕手就不用點

アベレージヒッター average hitter(金特能:安打製造機)
穩定安打,正常打框下容易打出落點好的安打(猛揮打框中無效)

パワーヒッター power hitter(金特能:アーチスト,長打藝術家)
強力打者,容易打出全壘打。(猛揮打框中才有效)

プルヒッター pull hitter
拉打者,反方向拉打容易打出強勁的的球。

広角打法
順向推打容易打出強勁的球。

内野安打○
球打出以後起步加速變快,較容易跑出內野安打。

流し打ち(金特能:芸術的流し打ち)
擅長推打容易打出推打方向安打。

固め打ち
堅實打擊,連續打出2安打後打擊能力上升。

粘り打ち
纏鬥打擊,兩好球後打框變大更不容易揮空。

意外性
球賽後半段平手或是我方落後狀況下讓對手陰溝裡翻船的意外性
據說是打力直接上升到B讓肉腳打者也有機會尻出大號長打之類的傻眼技

バント○、バント職人 bunt
觸擊短打技巧佳,容易點到好位置也不易打成小飛球。但是在手遊計分體系上算是殘念技能吧。

初球○(金特能:一球入魂)
在一好球出現前打者各項能力暫時上升。

代打○(金特能:代打の神様)
作為代打打者上場打擊時打者各項能力暫時上升。

チャンスメーカー chance maker(金特能:切り込み隊長,衝鋒隊長)
機會創造者,得點圈無跑者時,打者各項能力暫時上升。

ヘッドスライディング head sliding
頭撲式滑壘,在幾乎上壘或出局的關頭上會採用頭撲式滑壘奮力一搏。

体当たり(金特能:重戦車)
衝回本壘時衝撞捕手,試圖將擋在本壘上的捕手撞飛以回壘得分。

満塁男
滿壘狀態時打者的各項能力暫時上升。

サヨナラ男(金特能:伝説のサヨナラ男)
再見安打定勝負局面的打席,打者的各項能力暫時上升。

逆境○
球隊分數落後的情況下打者的各項能力暫時上升。

ハイボールヒッター high ball hitter
高球打者,打進壘高度偏高的球時打力上升。

ローボールヒッター low ball hitter
低球打者,打進壘高度偏低的球時打力上升。

ムード○
此球員在球隊陣容時氣氛佳全隊心情大好,所有打擊者打框打力和投手控球都會些微提升。
(陣容中只要有任一人有就可,也不會因為多人有就提升更多)

威圧感
給予面對的投手壓迫感,降低投手的各種能力。

レーザービーム laser beam(金特能:高速レーザー)
外野手回傳球有如雷射光束般低弧度,算是日本明星外野手鈴木一朗的招牌之一
遊戲中能稍微縮短回傳球的飛行時間,增加阻殺跑者的機會。

守備職人(金特能:魔術師)
守備時能展現各種高超守備技巧
反應擊球的移動加速更快
接球到傳球出去的動作也變快
跑者帶有的防雙殺技能無效化
近距離傳球阻殺時直接用手套將球拋出
或是背接、飛撲、跳接、滑壘接球等美技

高速チャージ charge
防短打的驅前守備狀況下,能夠高速處理短打球讓推進跑者的犧牲打失敗率上升。
在短打驅前防守時是一三壘手為主,而且發動條件也必須在防短打守備中
基本上是可以放棄不點

ブロック○ block
防守本壘時可以用身體將本壘板阻擋住,撞走想滑進本壘的跑者。
這個技能不是捕手的話完全沒必要點
捕手的話點了保心安。(畢竟手遊版自動跑壘很保守,不太遇得到本壘前攻防衝撞的感覺。)

ゲッツー崩し
防止雙殺(get two)的跑壘法,在合法範圍內妨礙對手做出雙殺。
實際球賽上可以看到就是明知二壘封殺還對著二壘防守踢高高滑壘妨礙傳1壘
僅限作為一壘跑者時發動,所以發揮的場面有限
安打率高的一棒打者之類有餘力可以點來玩玩程度吧

いぶし銀(薰銀,看來不起眼但其實是好貨的意思)
手遊版發動條件不明,之前系列是7局之後比分平手到落後2分以內
一壘無跑者或是得點圈有跑者情況下
在正常打框模式中發動,效果類似但略遜於穩定安打者和推打者
比賽後段要得分時是派得上用場但是發動條件有點嚴格
應該是在訣竅有學到時有餘力再點就可以

ささやき戦術(捕手金特能)
垃圾話耳語戰術,捕手蹲捕時悄聲對打者講一堆垃圾話干擾打者的技巧
六道聖就是箇中翹楚
如果牌組中有放SR六道聖又看得懂日文的話
就可以看到事件中六道聖是怎麼用垃圾話來玩弄野球君的w
遊戲中效果則是能降低對方打者的打框打力。
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