
超忍世界對凡人而言始終是一種傳說,唯有少數忍者才能征服這條修羅之路,其中的挑戰深度與廣度將遠超你想像。
唯有踏過這條修羅之道、歷經艱險、遍嘗惡意後,仍能屹立不搖,保持樂觀的心態,方能稱之為超忍。
說起忍外2這部作品,在打擊感、戰鬥系統、表現力、爽快度等這些基礎要素上都非常優秀,直到今天你也很難說,市面上有哪一款動作或格鬥遊戲,是能在上述這幾種要素裡都完全超越忍外2的,它彷彿就是那座難以跨越的絕壁,那怕忍者組本身,也只是一直跟在版垣老大後面而已。
在戰鬥宏觀層面,有別於傳統動作遊戲的那種敵弱我強,或是現如今已經氾濫的"魂系"的敵強我弱。突出的特點是敵強我也強,針尖對麥芒。
因為這個概念,所以給這遊戲帶來一種類似格鬥遊戲或現實兵擊的感覺,刀光劍影之間,不是你死就是我亡,大家互相都有幾招便可擊殺對手的資源,也有一個大意沒有閃就被殺死的可能。會使得玩家無比渴望每次戰鬥,從始至終都不會有那種未戰先怯的心態,亦或是無雙割草的麻木。因為即便對手再強,也不會強過你很多,即便對手再弱,也有著一次配合就讓你重新讀檔的可能性。
戰鬥系統上選擇相當的多,輕擊、重擊、蓄力、連招、瞬殺、投技、處決、閃避、格檔、空戰、飛行道具、必殺技、法術,幾乎囊括所有動作與格鬥遊戲的主要玩法,在武器層面,單刀、雙刀、長棍、爪子、雙枴、雙截鐮、巨鐮、鎖鐮、大劍,再加上女性角色的薙刀、大錘、脇差,總共十三把近戰兵器,不怕你嫌少,只怕你用不過來,且都有著極為豐富的招式表與演出。
遊戲提供了大量玩法,但不會強迫或誘導玩家一定要熟練運用某些招式,你可以玩防禦反擊、玩閃避,可以沉迷於各種OT享受處決的快感,或者蓄力吸魂簡單粗暴的蕩平一切,也能享受菜刀流生死一線、神經緊繃的感覺,條條大路通羅馬,怎麼順手怎麼來,每個人都能找到屬於自己享受這款遊戲的方式。
難度體驗見仁見智,板垣伴信後來受訪時明確表態說他是真的想讓更多玩家來接觸並喜歡上忍外2,所以在遊戲難度上他準備細心打磨,避免廣大玩家因為遊戲難度原因而被拒之門外。但可惜的是當時Tocmo社長的做法把板垣伴信逼走,沒有更多的時間再去細心調整遊戲的敵人配置和戰點難度了。 而且12、13、14章的BOSS跟前面章節重複(S2是15、16、17),這也是為什麼說忍外2是半成品的說法由來。
最噁心的是狗,無論是普通忍犬還是魔化忍犬都很討厭,靈活、會丟爆鏢、衝撞會讓龍隼失衡,跟其它種類的敵人互相搭配會非常難纏,爆忍都比狗親切多了
BOSS無法適應滅卻系統,板垣老大也知道BOSS戰是短版,所以把BOSS血量都設得很低,讓玩家可以快速擊殺BOSS。同體型BOSS戰當常見的3D格鬥遊戲來玩,巨型BOSS戰都很無聊,只能用威力大的招式來快速削血,連把BOSS打出斷肢或者打進氣絕來個OT演出都沒有。有OT演出的只有無眼巨人和邪魔神。
關卡場景設計不像忍外黑之章一樣具備多變的地形,挺可惜的。
敵人AI還有不少可以改進的空間,比如讓人形敵人像忍外黑之章那樣會利用周遭環境來進行移動或攻防,身為忍者卻只能圍著龍隼繞圈也太遺憾。
女人關的設計都都很爛,早矢仕的短版在那三關體現得淋漓盡致。
以下是遊玩過程中截下來的圖