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【心得】3000+小時的超忍心得,超越時代的戰鬥系統設計

樓主 Lud · Reficur ko54927
GP14 BP-

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3000+小時,酣暢淋漓的刀光劍影,頂尖動作遊戲之一,最佳冷兵器格鬥遊戲,必玩

超忍世界對凡人而言始終是一種傳說,唯有少數忍者才能征服這條修羅之路,其中的挑戰深度與廣度將遠超你想像。

唯有踏過這條修羅之道、歷經艱險、遍嘗惡意後,仍能屹立不搖,保持樂觀的心態,方能稱之為超忍。

說起忍外2這部作品,在打擊感、戰鬥系統、表現力、爽快度等這些基礎要素上都非常優秀,直到今天你也很難說,市面上有哪一款動作或格鬥遊戲,是能在上述這幾種要素裡都完全超越忍外2的,它彷彿就是那座難以跨越的絕壁,那怕忍者組本身,也只是一直跟在版垣老大後面而已。

在戰鬥宏觀層面,有別於傳統動作遊戲的那種敵弱我強,或是現如今已經氾濫的"魂系"的敵強我弱。突出的特點是敵強我也強,針尖對麥芒。

因為這個概念,所以給這遊戲帶來一種類似格鬥遊戲或現實兵擊的感覺,刀光劍影之間,不是你死就是我亡,大家互相都有幾招便可擊殺對手的資源,也有一個大意沒有閃就被殺死的可能。會使得玩家無比渴望每次戰鬥,從始至終都不會有那種未戰先怯的心態,亦或是無雙割草的麻木。因為即便對手再強,也不會強過你很多,即便對手再弱,也有著一次配合就讓你重新讀檔的可能性。

戰鬥系統上選擇相當的多,輕擊、重擊
蓄力、連招、瞬殺投技、處決、閃避、格檔、空戰、飛行道具、必殺技、法術,幾乎囊括所有動作與格鬥遊戲的主要玩法,在武器層面,單刀、雙刀、長棍、爪子、雙枴、雙截鐮、巨鐮、鎖鐮、大劍,再加上女性角色的薙刀、大錘、脇差,總共十三把近戰兵器,不怕你嫌少,只怕你用不過來,且都有著極為豐富的招式表與演出。

遊戲提供了大量玩法,但不會強迫或誘導玩家一定要熟練運用某些招式,你可以玩防禦反擊、玩閃避,可以沉迷於各種OT享受處決的快感,或者蓄力吸魂簡單粗暴的蕩平一切,也能享受菜刀流生死一線、神經緊繃的感覺條條大路通羅馬,怎麼順手怎麼來,每個人都能找到屬於自己享受這款遊戲的方式。



難度體驗見仁見智,板垣伴信後來受訪時明確表態說他是真的想讓更多玩家來接觸並喜歡上忍外2,所以在遊戲難度上他準備細心打磨,避免廣大玩家因為遊戲難度原因而被拒之門外。但可惜的是當時Tocmo社長的做法把板垣伴信逼走,沒有更多的時間再去細心調整遊戲的敵人配置和戰點難度了。 而且12、13、14章的BOSS跟前面章節重複(S2是15、16、17),這也是為什麼說忍外2是半成品的說法由來。

最噁心的是狗,無論是普通忍犬還是魔化忍犬都很討厭,靈活、會丟爆鏢、衝撞會讓龍隼失衡,跟其它種類的敵人互相搭配會非常難纏,爆忍都比狗親切多了

BOSS無法適應滅卻系統,板垣老大也知道BOSS戰是短版,所以把BOSS血量都設得很低,讓玩家可以快速擊殺BOSS。同體型BOSS戰
當常見的3D格鬥遊戲來玩,巨型BOSS戰都很無聊,只能用威力大的招式來快速削血,連把BOSS打出斷肢或者打進氣絕來個OT演出都沒有。有OT演出的只有無眼巨人和邪魔神。

關卡場景設計
不像忍外黑之章一樣具備多變的地形,挺可惜的。
敵人AI還有不少可以改進的空間,比如讓人形敵人像忍外黑之章那樣會利用周遭環境來進行移動或攻防,身為忍者卻只能圍著龍隼繞圈也太遺憾。
女人關的設計都都很爛,早矢仕的短版在那三關體現得淋漓盡致。

以下是遊玩過程中截下來的圖






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2 樓 Lud · Reficur ko54927
GP3 BP-
遊戲框架很穩定直到現在也沒有任何動作遊戲能比肩忍外2這具備深度與廣度的戰鬥系統
格鬥遊戲或者歷史兵法、現實兵擊的術語跟觀念都可以套進這遊戲。

傳統格鬥遊戲鐵三角:攻擊剋投技,投技剋防禦,防禦剋攻擊

立回 (Neutral)
  • 基本的立回觀念可以理解為透過移動,並以招式牽制對手,目的是讓場面進入對自己有利,對敵方不利的情況。
  • 在進攻時,通過移動,出招牽制等方式壓制住對手;在防守時,同樣通過移動,出招牽制等方式來逃離對方壓制。舉凡時機(Timing)、距離(Distance)反應(Reaction)、經驗(Experience)、技術(Technique)、預判(Prejudge)、對策(Strategy)、大局觀等,都能夠套進立回的觀念裡。


取消(Cancel)

  • 原先是格鬥遊戲在設計時不經意造成的BUG。
  • 透過指令輸入來中斷正在執行的動作,並直接開始下一個動作的機制,也是動作/格鬥遊戲形成連段/連招/連技的基本方式。
  • 在前一動作未徹底完成的情況下,輸入下一個動作指令,可以提前中斷前一動作的動畫,直接進入下一動作,從而形成連續技。例如:龍劍的XXYBY,雙刀的→YY→XY

派生 (Follow-up)
  • 武器的招式/技能若有被設計成可追加指令來增加威力/構成完整的一套攻擊動畫。後續的輸入指令稱之為「派生」(中文為「衍生技」)。
  • 例如:龍劍XXXXX 或 XYXXXY派生飯鋼落


空振 (Whiff)
  • 當拳腳或兵器打空,沒有接觸到對手時,我們稱為空振。與招式被防禦時不同,因為沒有碰到對手,所以對手不用防禦,沒有硬直時間,因此可以直接反擊,俗稱差合。

差合 (Whiff Punish)
  • 指的是當敵人的出招揮空 (招式或飛道發動但沒有命中龍隼) 後確實地觀察到敵人的破綻,再出招攻擊對手收招硬直的行動。

陷阱差合 (Trap Whiff Punish)
  • 在特定距離出一個招式,引誘敵人出手攻擊,由於距離的關係對方會空振,這時把握敵人揮空的機會進行攻擊,稱為陷阱差合。

預先輸入 (Pre-input)
  • 在前一招的動作時間內,預先輸入下一個招式指令,把指令藏在前一動作中。若前一動作打中敵人,則預輸入的指令會自動發招。若沒打中,則只會空揮前一動作,後續招式不會出招。
  • 例如:爪子的XXYY、防返XXXXXX,雙截鐮快速輸入XY,雙刀空中XXX‧Y

壓起身 (Oki)
  • 此觀念在3代尤其重要。
  • 指將敵人放倒或者人形敵人斷腿之後的後續壓制,稱為壓起身。
  • 由於倒地敵人必須等到起身後才能行動,因此進攻方有行動優勢,可以利用這個機會來設置套路或長派生壓制敵人。

命中確認 (H
it Confirm)
  • 此觀念在2代尤其重要。
  • 廣義來說是確認施展的攻擊或防守是否有效,進而決定是否繼續動作。
  • 狹義上來說"確認"特指”命中確認”(hit confirm),也就是確認攻擊有沒有成功擊中對手。
  • 例如:雙截鐮輸入X單發,同時觀察敵人狀態,如果命中且斷肢成功,則繼續輸入Y追加OT。

擊暈確認 (Hitstun Confirm)
  • 此觀念在2代尤其重要。
  • 運用招式把敵人打出硬直,製造有效控制,讓自己處於安全狀態,尤其是在面對魔神系和狼人時
    例如:龍劍YYY或XXY,棍子XX或→X,雙刀地面
    →Y長押等

確反 (Punish)
  • 確定反擊的簡稱。
  • 利用敵人出招時的硬直時間進行攻擊,由於對手在硬直時間內無法防禦,這時反擊是必中,因此稱為確定反擊。
  • 進攻方應盡量避免自己的攻擊被確反,防守方應把握每一次確反機會,這是格鬥遊戲重要課題。

擇 (Mixup)
  • 防守方需要面對的進攻類型,比如常聽到的打投2擇,就是讓防守方強制猜進攻方是要打擊還是摔投的2擇1。

指令投 (Comand Grab)
  • 使用指令施展的投()技,每把武器都能用投。能對敵人造成有效控制,同時進入無敵時間。敵人的投技沒辦法解摔,只能用讓腳離開地面的方法來逃脫,比如裏風、風驅、跳躍或跳躍攻擊。
  • 例如:斷頭摔,→Y發動OT、鎖鎌的→Y長押、XXX→X等,都可理解成指令投。

連防 (Defence String)
  • 連續防禦的簡稱,指前一個破防動作的硬直時間還沒結束,下一個攻擊又打過來,這時新的防禦指令會重置前一個防禦硬直,且防守方會被鎖定在防禦動作中,無法自由行動。
  • 由於連續防禦時中間沒有空隙,因此防守方無法使出任何招式,即使是EUT。
  • S2敵人的人工智慧讓連防這個觀念變的可行。

當身技 (Counter)
  • 使用時角色進入防禦反擊狀態,此時若被敵人攻擊,敵人打中便會觸發後續反擊招式。若沒有被打中則不會主動反擊。

飛行道具 (Projectile)
  • 簡稱飛道,泛指任何形式的射彈、氣功,比如龍隼的手裏劍,爆忍的爆鏢,妖忍的火球等。

  • 泛指在受到壓制的情況下,利用無敵技(或其他招)逃離壓制的手段。
  • 由於這些招式被擋下或揮空後通常會讓自己陷入極度不利的狀態,且無法確定出招一定會打中,屬於高風險打法,被稱為"凹招"。
  • 例如:沒抓好爪子→X的距離導致揮空,或者使用無敵技,例如雙枴的Y長押

哈咩 (HAME)
  • 重複使用敵人不懂得對應的招式或打法來進攻,讓對方不知道怎麼還手,在台灣格鬥圈俗稱"哈咩對手" (HAME)
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