LV. 34
GP 331

【心得】忍者外傳3&利刃邊緣: 談早矢仕洋介的野心和可憐之處

樓主 葉哥 kofkyoyagami
GP32 BP-
最近回憶當年種種, 又重新整理了思緒, 如果有謬誤之處歡迎指教<(_ _)>

在硬派ACT或不合理難度ACT的討論裏, 你可能多多少少聽過一個名字: 忍者外傳

這系列從2004年開始就以高AI跟難度聞名. 裡面的敵人攻防和配置可遠可近, 會防會投會躲會破防, 光是聽起來就異常棘手, 二代更是一舉強化了武器動作面的演出跟可玩性, 成為了一款筆者至今都難忘且還會回味的作品

而這樣的一個系列卻在三代因為人事組織變動, 迎來了一次毀天滅地的災難, 當年在新的主事者早矢仕洋介新官上任三把火的雄心壯志(?)之下, 2012年三代本傳可說是一場徹頭徹尾的災難

早矢仕的偉大事蹟如下:
1.     把遊戲風格跟系統徹底改造, 嚇跑二代跟系列粉絲
2.     最初始版本關卡僅八天, 角色龍隼一人, 武器就龍劍, 份量可玩性嚴重不足
3.     跟風導入多人模式, 雖有一定樂趣但似乎沒加甚麼分
4.     基於自己主觀喜好跟想法去對主角龍隼和故事大加魔改, 但成品卻啼笑皆非
        比如那個著名的第一天小兵求饒跟龍隼變得多話溫情好男人
        甚至小兵求饒這段還被罵到在利刃邊緣被刪掉了
5.     2012年本傳被IGN評3分, 被戲謔為忍者3分傳, 銷量也非常悲慘
6.     自以為電影化敘事跟一體性而調整了物品欄跟道具和補血等機制, 看不出成效, 反而玩家得到的是大量QTE跟平淡故事以及過硬補血機制, 卻犧牲了2代的樂趣和自由度, 無疑是本末倒置

7.     同上, 由於忍者隊和早矢仕長期以來對難易度和敵人海浪式配置的堅持美學, 搭配上三代的補血懲罰跟檢查點機制, 容易使人產生疲累疲乏以及厭倦感, 還沒能體會到樂趣或奧妙就直接棄坑

8.     早矢仕自SIGMA2開始否決血腥, 各式訪談中幹話跟藉口講好講滿, 但是三代的斷骨系統是以血腥斬過敵人為賣點, 視覺上卻讓人型敵人被斷骨之後完好如初, 實在是非常之自婊的言行, 搭配像PSV的SIGMA2 PLUS和利刃邊緣重操血腥斷肢舊業, 真的是諷刺到極點
9. 以為歐美想要的是COD式一體化故事演出和帥氣有苦衷的黑暗NINJA英雄, 結果東西方都不討好
10. 不少遊戲畫面和場景髒髒暗暗不討喜, 甚至到了2021大師合輯我們依然可以讚嘆PS2的偉大(?

在這樣”偉大的”事蹟之下, 後續安田文彥願意接手3分傳改造成為算是有自己一點特色跟樂趣的四不像: 忍者外傳3 利刃邊緣, 也算功德一件

回到正題, 安田文彥做了何種改造? 其實就是傾聽並重新認識玩家要的是甚麼:
1.     完善武器數量, 從後來本傳的三把(含後續DLC更新)增加成六把,  如果算上女角等於有9把武器
2.     導入技能跟血量服裝忍術技能樹, 讓玩家重新過關收集有了動力
3.     強化血腥演出, 完善玩家視覺跟玩法體驗
4.     增加可控角色, 追加三位女角以及兩天的綾音關卡
5.     重新加入斷肢, 跟斷骨系統一起搭配
6. 把原本的忍法擴充(本傳只有東方一條龍), 絕技也會依據當下武器有不一樣的動作(本傳只有一刀流砍到底) , 甚至如果妳敢在三代環境下原地蓄力, 也可放出絕技, 增加可玩和變化性

雖然做了這些改造讓3分傳變成一款基本合格可以有些許樂趣的動作砍殺冒險遊戲, 但由於本傳基本的框架跟設定無法大規模推翻重來, 僅僅是補救, 所以利刃邊緣變成了一款四不像的微妙作品

首先, 雖然早矢想改善系列前兩作劇情張力跟表現, 但成品看起來很平淡無趣, 怎麼看都不值得用龍隼的個性跟行事作風魔改來為這樣的東西背書, 故事講述一個神秘組織研究煉金術, 並且用全球恐怖攻擊設局讓龍隼受到詛咒, 過程中龍隼遇到了小女孩康娜, 逐漸體現溫情不為人知的一面

說實話, 這就好像惡魔獵人6的劇本變成:
威吉爾在與但丁重逢交手多次之後終於回心轉意, 深感過往追求力量太不成熟且可笑, 一陣子平靜生活後在某次新的事件裡遇上了他覺得必須要保護的女子, 也意外的遇上了閻魔刀無法應對的神祕敵人, 解決事件的過程中漸漸地讓大家都看到了他鐵漢柔情的一面

各位看到這裡應該都會說這三小對吧? 忍外3的劇本跟故事就是給我這種感覺
縱使早矢加入了不少過場跟對話努力地演出他心目中系列未來的方向(日式漢堡?)

整體來說玩家只覺得有違龍隼性格, 而且這故事實在沒啥亮點跟必要性來改成這樣, 裡面的人物刻劃跟鋪陳說實在都不怎麼樣, 也沒有令人印象深刻的橋段, 反而二代簡單不多話還比較印象深刻

再來, 忍者隊從SIGMA2開始對難易度和敵人關卡設置上的做法, 也很讓人困惑, 早矢不認同原上司留下的二代和一些問題跟設計, 結果他的做法也沒好到哪裡去

他選擇了刪減人數但是大幅提高小兵體力的方式來應對, 這造就了原本二代系統在SIGMA2裡玩起來會怪怪的, 因為原版2代有一大部分的動作系統跟體驗是建立在小兵人數和斷肢上

你這樣魔改自以為可以回到一代那種對峙感, 實際上根本沒意識到2代的核心概念和設計已經跟1代不太一樣了, 在二代末段回到隼之村的關卡裡, 你甚至可以看到他們把關卡初期魔改成散步之旅

然後在這樣的基礎上忍者隊又喜歡在任務模式裡或是故事本篇裡比如說同時讓玩家面臨很大程度上的一對多, 不管是小兵還是頭目, 又或是增援一波又一波

在SIGMA2裡有著原版二代的基礎可能還好, 到了三分傳跟利刃邊緣簡直就是變本加厲, 因為故事模式在利刃邊緣總共也就十天, 收集要素一般, 遊戲基本上是線性過關, 份量跟耐玩度其實異常缺乏

所以忍者隊在三代跟利刃邊緣裡就佐以大量的敵人波數來變相延長遊戲時間,   這一點搭配上三代無補品, 佐以二代的血條減短懲罰, 搭上檢查存檔點補血機制, 成了讓玩家煩躁且棄坑的絕佳連續技

玩家在單一且重複的遊戲體驗裡, 還要被你早矢逼迫用這樣的連續技來惡搞, 主軸只有線性砍殺沒其他事好作, 故事演出也很無趣, 可以想見為甚麼三代跟利刃邊緣的評價都不高

而且3代(利刃邊緣)裡頭目設計說實在蠻失敗的, 不管是人形或非人形都缺乏魅力且煩躁, 不像二代四天王和幻心來的有樂趣跟記憶點

最後一個點是, SIGMA2被早矢搞成橡皮人, 三代跟利刃邊緣在中高難度下也有自己的問題: 破甲值
並且牽扯到斷肢+斷骨融合的系統上, 首先斷骨不能移除因為是三代的核心系統, 但是本傳裡面的龍隼的主動觸發手段沒記錯的話被刪除了(只剩下霞的樣子) 等於斷骨的玩法就是且戰且走之中等待敵人給你機會被動觸發斷骨(冒紅煙)

然後你導入斷肢雖然是改良, 但是二代本質上是搭配主動性高的吸魂系統所以合作無間, 可是三代跟利刃沒有吸魂沒有主動補血機制(懲罰機制倒是繼續有), 斷肢要依靠敵人高染血(破甲值)才能斷

然後敵人或高級兵種在三代變本加厲有著難以染血和挑空的設定, 輔以多人混戰時常常被偷打或遠程攻擊, 然後你無法像二代那樣快速製造出連鎖破口來反擊, 煩躁感更加上升

這樣此消彼長惡性循環之下就會導致一個主動一個被動搭配起來很奇怪, 然後中高難度下斷肢率也會遇到SIGMA2開始有的問題:橡皮人, 上述問題導致安田文彥的改良困於這些本傳就有的設定跟框架之下

所以明明利刃邊緣作了這些挽救之後, 在砍殺跟一些核心戰鬥方面的樂趣也算是有, 可是在三代核心設計思路錯誤之下僅僅是這樣的亡羊補牢還是難以回天, 導致很少有人願意去注意到利刃邊緣這一塊樂趣, 很多人可能連最基本的把遊戲玩完都辦不到

弔詭的是早矢跟忍者隊從企劃立案到推出之際無法意識到自己的思路錯誤, 反而還開發了甚麼英雄模式, 似乎覺得這樣就可以給玩家多元的體驗, 我們中高難度下的設計和整體遊戲體驗是沒有問題的

早矢跟忍者隊從SIGMA2開始一步錯步步錯, 一意孤行導致了2012-13慘敗後潛水至今無緣續作
那麼, 前面批判了這麼多, 難道利刃邊緣在這次的大師合輯裡那麼不值得一玩嗎? 其實倒也不盡然

由於安田文彥作了補強, 讓利刃邊緣在一般人型兵戰點裡, 只要你不排斥重複線性過關砍殺, 只要你覺得格鬥遊戲般的出招跟豐富度搭配起來很有意思, 只要不強求二代吸魂的邏輯來玩利刃邊緣, 那麼利刃邊緣依然可以給你不少樂趣跟快感


沉浸在無止盡的斷肢跟終結跟腥風血雨, 每一次拉近鏡頭的演出或是終於成功終結敵人的這種快樂跟成就感, 就是我到現在仍然會偶爾想回味利刃邊緣的原因之一

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LV. 48
GP 8k
2 樓 神木 gtaaaaa
GP4 BP-
NG3變成那樣是兩個層面造成的
1.KT給的製作時間太趕
2.林洋介的獨斷

有些事情確實不能完全算林洋介的責任
比方說無印NG3的完整性不足,武器只有刀,忍法只有一種,關卡長度過短
現在事後回顧
顯然就是KT給的工期太短所導致
只是無印NG3之前林洋介在各大媒體前面各種囂張言論就把鍋攬到自己身上了

但是有些問題真的無可迴避就是林洋介的責任
像是英雄模式,共鬥模式,主線劇本爛掉,單調固化的敵人AI
我認為完全就是林洋介獨斷造成的結果

製作人獨斷是兩面刃,成功與否很大一部分看的是製作人有沒有眼光
奈何林洋介在這方面像是重度近視
總是往錯誤的方向努力,搞出一堆旁枝末節的要素

板垣比林洋介更獨斷
但是NG1~NG2他的判斷都在正確的點上
完全捨棄旁枝末節的東西,專注把遊戲性的主心骨做好
所以在玩NGB和NG2的時候可以很明顯感覺到
"少了一些東西,但是沒有多餘的東西"

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LV. 27
GP 849
3 樓 shinasuka626 shinasuka626
GP2 BP-
安田文彥改出來的一些地方比2還要好。像2大部分招式都沒有用(因為都是爆標,5連段的攻擊招式沒有用處),還有魔神AI設計得比2好。

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LV. 30
GP 154
4 樓 josegodgod josegodgod
GP0 BP-
最好的是希望四代能沿用2代的系統,且有多增加武器(天衣無縫、大刀回歸),並強化風車手裡劍的攻擊能力(可集器飛殺敵人,不然只剩下帥氣好看而已就太可惜了),並增加長槍類武器(如方天画戟等);另外忍術至少可以再增加一種以上(共五種以上可用),當然最重要的是通關後可以全章節使用女角進行闖,另外女角的武器也當增加至少2-3種以上,且可以升級,忍術也至少有2-3種以上一樣可升級,當然若可以的話再增加個連線可和朋友或網友共同闖關的合作模式,這樣就比較不怕過不了關尤其超忍以上關卡就不會卡很久,或丟手把事件頻傳了...) 最後能在線上模式增加忍者對戰,並且有排名看最後誰才是真正的超忍玩家...以上。



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LV. 50
GP 18k
5 樓 忍龍精✌ aabbabc
GP13 BP-
看了3樓留言區內很長一串討論,決定獨立開一篇回覆出來。

三部作品的風評會跟時代背景有一定程度的關聯。



一代黑之章戰鬥上的格局比較小,因為那時代的硬體與技術限制,所以攻防上可以做得比較嚴謹。一代的時代我還沒有開始玩忍者外傳系列,對當下的環境風氣不熟,2008年從二代入忍外坑才在論壇上爬文得知,一代主流玩法偏向Karma Run(衝分數),玩家重視將每個掉落的魂用來發動UT,避免浪費魂,UT除了殺得快、分數也高。撇開吸魂,一代除了攻防嚴謹外,基礎系統都有各自的功用,防返、蹬牆攻擊性能皆非常強,不過現在才回頭玩黑之章的玩家也是會感覺到不少問題,像是解謎偏多、射擊沒有準心、一定要進暫停選單才能換武器、很多視角操作不直觀、存檔點位置整人等等,畢竟是舊世代的遊戲,而且又是忍者外傳3D化的第一作。



二代則是從一代的格局去向上發展,一代的Karma Run玩法在二代也通,很多操作是通用的,不過自從菜刀流影片大放異彩後,二代就有一派玩家重視華麗而不是衝分數,而且當時遊戲有BUG可以洗分數衝排行榜,正常玩法絕對衝不贏BUG使用者,故衝分數沒有意義。二代高難度下的爆鏢雨當時造成很多玩家不滿,尤其是一代就有玩忍龍的玩家,衝分數的玩家愈來愈少,加上菜刀流的影片比較容易獲得觀眾青睞,久而久之菜刀流變成許多二代求道者的主流。

SIGMA2撇開眾所皆知的血腥刪減、橡皮兵、一擊被秒殺、無聊的女角關卡等等,還是有一些地方獲得玩家正評,例如:爆鏢雨的弱化、BOSS AI的調整。



三代系列必須要從無印3說起,因為RE所有的新系統都是以無印3為基礎「加」上去的。

無印3的玩法跟二代完全不一樣,首先幾個很大的差異如下:
  • 沒有補品、沒有吸魂、不能自主續力集UT,UT唯一發動方式為透過紅手。
  • 忍法量變成槽,集滿發動,只有1發,命中可回血,每個戰點結束忍法槽歸零。
  • 只有一把武器龍劍,忍法只有真火炎龍,後續DLC才新增爪與鐮刀。
  • 斷骨發動條件與RE不同。

無印3的斷骨機制為:
  • 對身上沾血的敵人,輕攻擊斷骨率提高。
  • 對身上沾血的敵人,使用特定招式發動斷骨。例如龍劍Y長按、爪XXXY長按。
  • 無印3沒有「閃過紅手攻擊後按Y斷骨」的機制。
  • 無印3沒有空蟬。
  • 無印3的連鎖斷骨沒有數量上限的限制。

無印3實際玩起來是像這樣

無印3由於沒有斷肢、沒有吸魂,殺死敵人主要策略如下:
  • 飯綱落殺死。
  • 飛燕殺死。
  • 連鎖斷骨殺死:
    1. 特定敵人手裏劍B牽制,裏風鏟起來Y發動斷骨。
    2. 消耗敵人血量至身上沾血,使用特定招式發動斷骨。
    3. 尋找容易斷骨的敵人,例如槍兵或小殭屍,從他開始發動斷骨,再往周圍進行連鎖。
  • 非常重視紅手UT與忍法的施放時機。

無印超忍DAY3指揮塔,拓荒紀錄
(可連鎖斷骨的戰點)

無印超忍DAY4硫酸池
(無法連鎖斷骨的戰點)

無印3的招式表設計變得像是三國無雙的鍵位,無印3招式表非常規律工整:XY長按、XXY長按、XXXY長按,不像忍者外傳舊作會有很多不規律的指令表,例如:XXX→X、XX→YY。不過與其說工整,不如說是實際玩起來有點單調,尤其是舊作菜刀流重視的小X碎招無力化,而無印3也沒有像RE有比較多的→X、→Y、幾個X之後Y一直按的招式。

再來,無印3的敵人配置方式跟舊作不一樣,舊作的劇情模式中,敵人配置是一樣的,例如一個戰點是刀忍+爪忍,就只會出這兩種,只是數量會補,三代開始會在一個戰點中出不同種類的敵人,除了出很多波,出怪配置還會常常讓玩家很難判斷到底要打完了沒,其實這原本敝人覺得不是問題,二代的任務模式也是這樣,主要是三代在沒有補品、沒辦法自主續力UT、忍法只有1發的情況下,玩家在拓荒時,時常會發生有了忍法或UT,卻不曉得是否該打出去的窘境,三代的UT與忍法施放時機會大幅影響攻略上的速度,施放時機對與錯效果是天差地遠,不像二代補品多或是忍法多的時候還可以扔一點出去,三代沒有就是沒有,導致每個戰點你都必須多打幾次去探敵人的組合,尋找如何迅速取得紅手、試探殺敵順序與路徑、掌握多久有紅手與忍法,並最有效率去釋放它,因為要滿足很多條件才能放一次,拓荒就搞得像是一個終極的背板遊戲,這是敝人當時非常不滿意三代的一點。這點在RE也是差不多的,像是DAY3叢林關卡有一個突入敵人野外基地的大戰點,打完一堆煉金你以為結束了卻出一堆魔神阿紫;DAY7黑角鯨船艦有一個甲板大戰點,打完一堆魔神阿紫你以為結束了卻出一堆鐮刀怪。



接著來說利刃邊緣(RE)。RE所有的一切都是遵循無印3去作修改與補強,像是:
  • 豐富化:武器、忍法、招式。
  • 操作機制:斷肢系統、閃避紅手Y斷骨、自主續力UT。
  • 其它:女角色、修羅道、敵人配置調整。

印象中在很多年前,大約在無印3出來之後,RE出來之前,敝人有在某個場合寫過個人不喜歡無印3的地方,年代久遠內容已經記不太清楚,不過記得大致上有寫到無印3因為優化太差導致太空漫步的情況太多、戰戰塞狗導致遊戲體驗無趣、單調的攻防戰與斷骨設計。而敝人有提到一些建議方案,像是:
  • 閃過敵人紅手攻擊後回擊可發動斷骨:因為無印3只有敵人爽抓你不用錢的情況。
  • 硬直中可藉由消耗忍法槽發動的閃避招式:因為無印3硬直中除了忍法沒有任何解救手段,而忍法真火炎龍集得慢又久,還不適合隨便亂放。
  • 劇情紅手時會進入像是修羅道的殺敵場景:因為無印3劇情紅手後沒有打架場景,只會強制跛腳慢慢走,覺得劇情紅手跛腳出來了只是煩又無聊。

當時忘記透過哪個管道反應給TeamNINJA,不記得是寄e-mail,還是巴哈當時有巴友統整一篇紙本的信交給TeamNINJA,總之以上幾個方案後來都有被採用,經過TeamNINJA若干調整與安排後進入了RE。RE確實是採納眾多玩家意見,做了相當大程度的改動,原本不期待的女角色也都做得還不錯,性能上得了檯面,而且能在符合人設的情況下做到各有優缺,不像SIGMA2完全是來亂的。



NG2與RE互相比較是很難有交集的,因為這兩作的誕生有不同的時空背景。RE要這樣做敝人沒太多意見,只是我覺得多給玩家一點自由度,像是二代盛行的小碎招菜刀玩法不需要無力化,敵人的數值設定(例如血量)與配置重新調整,都可以再大幅優化RE的遊戲體驗。另外二代的長串指令不是一無是處,很多群戰很難用的長指令,試著拿來打狼人羅剎紅龍就有可能是神技。

RE有些地方確實是不錯的,像是敵人的配合度提升、抓破綻也做得很確實,長串指令群戰實用化,但當時不太滿意三代包含RE的一點,主要是覺得它為了確保新的遊戲機制一直在弱化玩家喜歡的東西,半強迫玩家照著它的規則走,無印3先改→X與落地X,RE再一定程度調整無印3大家任務愛用的落地360Y直接挑空。WiiU版先出RE,大家愛用鎖鏈斬鬼、煉金無限浮空,到了360/PS3版就改煉金的浮空與吃招機制,結果RE到最後許多玩家還不是只想用鐮刀滅世神技360Y,那請問拔掉一堆有的沒的是在哈囉?依照這個節奏,要是TeamNINJA今天還有資源跟時間來維護這款遊戲,說不定它下個要改的就是绫音的爆鏢取消、拉弓速射或開鏡跳取消。

而仁王在設計時這點就比較聰明的,給了玩家比較多的攻略選項與RPG手段讓玩家自己去挑,如果有機會出忍者外傳4,希望它能保留眾多玩法的特點去發展它的遊戲機制,別在那限制來限制去,菜刀流也不是二代攻略時最實用的玩法,完全是有愛吃飽撐著才會去玩。講白了,RE就算敵人血量低些、斷肢率高些、→X風車斬跟落地X跟二代一樣,試煉的主流玩法一樣會是鐮刀360Y,根本沒有必要去動那些小招性能跟落地奔跑派生。

講是講一堆,不過這個時代,我覺得只要不是課金轉蛋GAME就謝天謝地了。
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LV. 8
GP 15
6 樓 Tommy venom0932
GP1 BP-
就單純只有討論第三代的話,忍者外傳第三代確實是系列當中最備受爭議的作品,國內外大部分玩家都比較傾向 「利刃邊緣 (Razor's Edge)」,無印版被批評得一文不值。但我反而比較傾向無印版(啊我就比較奇筢啊...XD),至少我認為無印版玩起來的整體感覺不會輸利刃邊緣。
如果硬要跟前兩代比較的話我覺得三代算是新的體驗。
而我也比較喜歡無印版它發動斷骨的機制,不會像利刃邊緣一樣必須要在特定條件下才能發動斷骨,而且無印版的斷骨發動時產生的特寫,我覺得做得比利刃邊緣還要好。
至於斷肢表現沒了導致血腥程度大幅下降以及只有單一一把刀用到底的爭議嘛...這點我倒是不會太在意。
官方後來釋出的「猛禽爪」與「闇月鐮刀」 DLC,其實也很夠用了(至少它是免費的啊...XD)。
說到武器還要補充一點,我在以下
這個 DLC 介紹影片的 00:23 時間點,發現闇月鐮刀可以在空中發動斷骨,加上剛好是處在紅手的時機可以直接在空中發動絕技,還是挺帥的啊..而且很特別,不知道利刃邊緣能不能辦的到?
也就是因此,無印版跟利刃邊緣如果真的要選擇的話,我還是會選擇無印版。
不過人各有所好,遊戲也是一樣,還是那句話:「選你所愛,愛你所選」。
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LV. 41
GP 1k
7 樓 Lud · Reficur ko54927
GP1 BP-
關於3RE我只覺得可惜

遊戲體驗單一且枯燥,整個遊戲框架大改,強制玩家使用菜刀流去應敵,EUT性能變得超廢,超忍以上難度的AI又只會優先格檔跟閃躲,造成玩家滿腹怨氣,一怒就操作變形,然後就被炸、被抓、被秒、重來。重複這個過程三次以上就會感到煩躁。
斷肢跟斷骨判定容易重疊,導致你要斷骨抓你的敵人結果變成OT的情況,或者反過來。
指令設計相比2代"爛到有剩",一堆根本用不到的長指令,更多的是無聊的重複同一套,拚AI不會讀起手指令強制閃避。
武器造型設計醜,雙刀動作更是糞中之糞,從2代的霸道性能變成3RE的垃圾。
還有我很討厭"3"的動作列表,沒理由要把X、XX、XXX分開,單純只是為了讓列表看起來很長而做的拆分。
試煉任務的AI也很噁心,假龍的很多動作都是2代獨有的,放在3代&3RE意思不言而喻

不希望這系列出四代,但如果真有四代我希望能回歸二代的演出,出新的武器"野太刀"或"大太刀",好好設計動作會很強,但更多的可能是纇仁王或浪人。

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LV. 46
GP 1k
8 樓 寒小夜 djgood67
GP0 BP-
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未登入的勇者,要加入 9 樓的討論嗎?
板務人員: