LV. 16
GP 555

【討論】仔細深入探討一下,3RE的神迴避到底哪裡做錯了?

樓主 神木(偽娘Mode) gtaaaab
GP13 BP-
我和喵大討論過這問題不只兩次,
喵大說過,3RE的難度是建立在敵人都有"神迴避"這樣的基礎上.

以鍊金為例,被追擊沒兩下(通常砍不到第三刀)就開自動迴避,
然後繞背推掌or抓技or跳壓.
 
但其實打從NG2開始,"找BUG破敵"就已經變成必備求生技能了,
不管是故意的還是無心的,3RE只是往NG2錯誤的一面持續延伸下去.
想當年忍眾對蜂砲陣的罵聲應該不亞於3RE的亂配置.
 
再往回推,其實NGB也有不亞於"神迴避"的"神防禦"
從幾個神人影片看來,玩到超忍難度,每個小兵交互搭配的防守有如銅牆鐵壁,
除了拼防返之外大多也是只有滿場繞拼空蟬orET/UT一途
正面對決的腦人程度肯定不下於3RE的鍊金,
面對偽龍更是連正面攻防都沒辦法,只能找機會用地型陰它,連忍法都形同虛設
沒地型的話更是只能找機會用飛燕擊墜再補刀.

狂戰士就更不用說了,除了卡地型和防返之外,似乎沒有有效的擊殺方式,
簡單的說,做戰模式也偏向單一化.
 

問題來了,同樣都有"做戰選擇權被剝奪"的問題,
是什麼樣的細節設定讓NGB變成經典,3RE就變成屎尿?
 
雖然玩過就能體會差異,但那是身體的記憶,
要具體比較道出差別其實還不容易,
看看這個串能不能"理性的正面比較"寫一串文獻,
而不是看到非板垣就沒由來的扣帽子喊打.
 

 
 
我能想到的基本問題只有一個,就是對敵人的"限制性",
以幻心為例,版聚的時候讓我深刻體會到,
3RE的幻心可以隨時在出招中任意改變連招的套路,就算是不合理的連招,
只要他想要,任何一個套路招後面都能轉變成冥府落.

另一個問題是當場忘記誰提到的,
3RE的敵人攻守沒有節奏,就算出刀出到一半也能馬上轉防,
霸體的選擇也是完全沒限制,說難聽一點,只要敵人不想被砍,
就算你在他小便的時候出招也會被彈刀(誤XD)
 
以上嚴重實力破格的問題在NGB是看不到的,
NGB的一切都有節奏,
會看到"神防禦"只是因為AI準確的知道收招回防的時機,
甚至不會沒事就主動連招,而是抓玩家的空檔反制
 
簡單的說,3RE的敵人有相當的外掛權限,
NGB的敵人則是懂得把現有資源最最有效的運用.
 


以下開放補完...
13
-
LV. 16
GP 309
2 樓 X爸 HPMPSP
GP5 BP-

> 會看到"神防禦"只是因為AI準確的知道收朝回防的時機,
剛好看到的,
收「朝」回防?
應該是收招回防才對。
 
話說我NGB沒有過到VH以上難度,
神防禦的狀況是不清楚。
但NG2其實就會有點神迴避神反擊神連段的問題,
但總體來說還算過得去,
只要運氣不太離譜就行。
但從NGS2、NG3、NGS2+、NG3RE這一連串下來,
就會發現早矢把這邊的洞弄得更大了。
敵人出小招中瞬間防禦、
敵人出大招中瞬間防禦、
敵人可以出招中連續完全迴避、
敵人可以朝空氣出手剛好擦到你的判定邊緣殺傷你、
敵人可以在你用飯綱落途中把你射下來、
敵人可以在你被射下來剛落地的時間抓你、
敵人可以忍術、火箭砲、弓箭、爆鏢各式射擊武器COMBO。
單是這些,
他被罵就絕對不是沒有道理的。
5
-
LV. 21
GP 96
3 樓 *白與黑的迴旋曲* sxif
GP11 BP-
所以說這篇應該是來鞭Re的缺點的(誤)
 
1. 大怪的硬直後霸體
NG: 一代與二代差不多,某些特定技造成大型敵人硬直後我方大概有數秒時間可攻擊
       大型敵人若發動霸體,則可以撐到它至少執行攻擊一次後才會再度硬直。
RE: 就算你造成大型怪硬直(使用重攻擊攻擊 or 閃過攻擊後進行反擊),
       只要它爽,它照樣下一秒能霸體硬凹
 
 
2. 崩防技及短硬直崩防技
NG: 抓技不看的話,小怪崩防技較少(出招較快),大怪多數都為崩防技(出招較慢)。
RE: 小怪大怪都一堆崩防技,有些還是看不出來的崩防技
 
       忍犬大翻身,雖然咬人機率變少了,
       但是狗飛燕突襲造成短硬直狼瘡又不會倒地(又痛),大大增加圍毆小兵圍上來爆血機會...
 
       再舉例一個我覺得頗不公平的小兵:槍地蜘蛛忍者。
       沒錯!就是它那招翻身二連踢,這招在二代明明是可防禦招,
       RE裡面防禦不曉是無效還是會算第一下崩防,被這招打幾乎都會莫名其妙扣血,
       高難度每滴血都很珍貴的狀態下,連續挨個幾次近身戰血都就乾了...
 
 
3. 格擋
NG: 全方面格擋
RE: 似乎背對敵人時對於某些招式無法防禦  (這...)
 
       雖然說背後沒長眼睛,照理來說背對是不能防禦的  (錯了!我有心眼!)
       不過歷代NG系列應該沒有這種設定才是~
       要嘛就是擋了會崩防(or扣血),不然就是連擋都不能擋,
       
       只是,連背後射過來的子彈都能擋了,背對某些招變成無法防禦還真的有點...
 
4. 吃指令 or 指令誤判定
NG: 招式少所以很多指令本來就無效。
RE: 招式多動作多所以配置也多,吃指令情況或誤判等等玩過的都說讚!
 
      裏風常常出不來,追敵追尾追到空氣去,更別說帥氣OT完然後跌落深谷GameOver(誤)!
 
      舉個我較常發生的例子:空蟬
      其實那天在會場試玩那時我發現PS3版與我家360版一樣,成也空蟬敗也空蟬!
      別看空蟬表面上閃怪閃的很帥氣...喵的它根本是浪費氣專用!因為太容易誤按(或誤判)了!
      把指令擺在最常用的LT+A...
      LT = 格擋,基本上戰鬥中放開的機率不高
      A = 跳躍,不管打怪閃避落跑都會用到
 
      而個人很常用的一保命招:風驅 = X+A
      這招在亂戰中要出有時就會被這該死的空蟬卡住,
      因為數秒內同時會按到的鍵 => L + LT + X + A
      動作遊戲都會有預輸入buffer,所以當它判定很爛時就會看到它只執行空蟬...
      你只會在原地花氣瘋狂空蟬啊啊啊啊啊啊!!!!!  (因為可能這時週遭小兵還沒近身)
 
      (好啦...其實我是很弱的玩家,我不會用空蟬O___Q)
 
5. 輕攻擊
NG: 因重攻擊出招慢且硬直大,起始可由迅速的輕攻擊再帶入重攻擊連段
RE: 啥?有輕攻擊這玩意嗎!?
       按:我只會YYY  (or  △△△)
 
-------------------------------------------------------------------------------------------------
以下開放接續.......
11
-
LV. 16
GP 560
4 樓 神木(偽娘Mode) gtaaaab
GP2 BP-
※ 引述《HPMPSP (X爸)》之銘言
> 剛好看到的,
> 收「朝」回防?
> 應該是收招回防才對。
嗯,錯字已改.

> 話說我NGB沒有過到VH以上難度,
> 神防禦的狀況是不清楚。
我也沒到VH,
但其實hard第一章就看得出端倪了,
在只有一把龍劍,沒飛燕也沒飯綱的情況下,只能用基本招對應,
在三人包圍的情況下,龍哥攻向一人,另外兩個人就會補刀,
除了踢技之外,正面攻防沒什麼機會把一個敵人打到破防,
神防禦的機礎就是建立在這個層面上.

※ 引述《sxif (*白與黑的迴旋曲*)》之銘言
> 所以說這篇應該是來鞭Re的缺點的(誤)
嚴格來說沒誤,但要鞭得詳細徹底,而不是意識形態亂鞭一通XD

> 4. 吃指令 or 指令誤判定
> NG: 招式少所以很多指令本來就無效。
> RE: 招式多動作多所以配置也多,吃指令情況或誤判等等玩過的都說讚!
話說NG2的招式數量也不會比3RE少吧?
但NG2除了近戰鎖敵偶爾會起手抓錯人之外,吃招這種鳥事是從未發生過,
比較惱人的是lag影響節奏="=

> 裏風常常出不來,追敵追尾追到空氣去,更別說帥氣OT完然後跌落深谷GameOver(誤)!
> 舉個我較常發生的例子:空蟬
> 其實那天在會場試玩那時我發現PS3版與我家360版一樣,成也空蟬敗也空蟬!
> 別看空蟬表面上閃怪閃的很帥氣...喵的它根本是浪費氣專用!因為太容易誤按(或誤判)了!
KOEI最新作品討鬼傳也有類似的鳥設定,裡風是會耗氣的@@
不過討鬼傳的裡風是方向+X,基本上不會誤按.

> NG: 因重攻擊出招慢且硬直大,起始可由迅速的輕攻擊再帶入重攻擊連段
> RE: 啥?有輕攻擊這玩意嗎!?
> 按:我只會YYY  (or  △△△)
同意,大多一招打到死的BUG技都是Y起手的,
目前已知的就有鐮刀的360Y,爪的前Y,綾音的前YYY
> -------------------------------------------------------------------------------------------------
> 以下開放接續.......



2
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LV. 30
GP 296
5 樓 凱羽 eeeee678
GP3 BP-
說到神回避就讓我想到....

我前幾天剛好在破3RE極忍 剛好跟3隻白鍊金打

終於終於...打到剩最後一隻 也將他打至重傷(斷肢

想當然耳 當然是對他OT

就在這時! 神回避出現了!

她X的 她居然可以躲我的OT 再給我個跳壓= =+

這什麼鬼= =!!!

當然 如果只躲一次 那也就算了 她躲2次阿!!!!

我真的搞不清楚這AI是怎麼回事了......

還是這是BUG....
3
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LV. 25
GP 560
6 樓 遊牧玩家 killy7802
GP7 BP-
※ 引述《gtaaaab (神木(偽娘Mode))》之銘言
> 我和喵大討論過這問題不只兩次,
> 喵大說過,3RE的難度是建立在敵人都有"神迴避"這樣的基礎上.
與其說神迴避不如說(行為模式規則)看起來迴避的很神
以頭套槍兵為例:他們可以一直被追擊但他們會躲特定的挑空
小紅白帽也是   不是一定不能飯綱而是被設計成(高機率的迴避上挑技)
就算染血了他們還是有一定的機率會避開
(找屎設計的小兵幾乎都有這項外掛)
但地蜘蛛的小兵除爪忍跟特殊忍之外幾乎都能直接被挑起   
機甲忍迴避上挑技的機率也沒找屎牌小兵般高
也許是找屎設計的小兵攻擊套路並不豐富且很蠢...所以被給予外掛
而地蜘蛛忍在3RE裡扮演著豐富攻擊及追擊角色
所以大多都有破防跟磨血的能力
> 以鍊金為例,被追擊沒兩下(通常砍不到第三刀)就開自動迴避,
> 然後繞背推掌or抓技or跳壓.
> 但其實打從NG2開始,"找BUG破敵"就已經變成必備求生技能了,
> 不管是故意的還是無心的,3RE只是往NG2錯誤的一面持續延伸下去.
> 想當年忍眾對蜂砲陣的罵聲應該不亞於3RE的亂配置.
> 再往回推,其實NGB也有不亞於"神迴避"的"神防禦"
> 從幾個神人影片看來,玩到超忍難度,每個小兵交互搭配的防守有如銅牆鐵壁,
> 除了拼防返之外大多也是只有滿場繞拼空蟬orET/UT一途
> 正面對決的腦人程度肯定不下於3RE的鍊金,
其實3的鍊金就很會躲了...躲龍劍的跑斬上挑   躲3的瞬殺絕技
3RE的鍊金其實我覺得比原生3的鍊金要弱上不少   
他們在RE被給予(被攻擊次數限定)但攻擊欲望跟原生3比起來
算很差的   (某哥吉拉大   Z開頭的  我忘了)曾PO過一段影片
WIIU版的練金是連EUT都能閃得一乾二淨的   所以P360版的朋友算很幸福的了
> 面對偽龍更是連正面攻防都沒辦法,只能找機會用地型陰它,連忍法都形同虛設
> 沒地型的話更是只能找機會用飛燕擊墜再補刀.
> 狂戰士就更不用說了,除了卡地型和防返之外,似乎沒有有效的擊殺方式,
> 簡單的說,做戰模式也偏向單一化.
> 問題來了,同樣都有"做戰選擇權被剝奪"的問題,
> 是什麼樣的細節設定讓NGB變成經典,3RE就變成屎尿?
> 雖然玩過就能體會差異,但那是身體的記憶,
> 要具體比較道出差別其實還不容易,
> 看看這個串能不能"理性的正面比較"寫一串文獻,
> 而不是看到非板垣就沒由來的扣帽子喊打.
>

> 我能想到的基本問題只有一個,就是對敵人的"限制性",
> 以幻心為例,版聚的時候讓我深刻體會到,
> 3RE的幻心可以隨時在出招中任意改變連招的套路,就算是不合理的連招,
> 只要他想要,任何一個套路招後面都能轉變成冥府落.
我想這一段話是有一定的爭議性的...
這種說法從何而來?(只要他想要任一套路後都能轉成冥府落)
幻心算是一個相當有(套路規律性)的頭目...此外高難度下他有地面上不吃到4擊的限制
超過4下必閃   另外幻心有一次被挑空就閃一次挑的特性  有時不只閃一次...
所以出現了所謂試探刀打法   砍一下試探來決定要不要挑空他
會被幻心所殺大部份原因是...
1.對幻心的攻擊不熟悉
2.亂跳    結果就是被飛燕
3.不會躲重波彈或被另一隻看不見的幻心B趁機放倒(試煉中常有的盯隊友卻轟你)
4.不曉得他什麼時候會反擊你
如果要我總結的話   我會說:3跟3RE全頭目裡   (幻心最弱)
這是我之前在幫女忍解衣服時無聊錄的   用的是我最不會用的霞
一樣影音不同步...要看的朋友請靜音收看   也請別噓我...我亂玩的...
> 另一個問題是當場忘記誰提到的,
> 3RE的敵人攻守沒有節奏,就算出刀出到一半也能馬上轉防,
> 霸體的選擇也是完全沒限制,說難聽一點,只要敵人不想被砍,
> 就算你在他小便的時候出招也會被彈刀(誤XD)
有節奏的喔~~只是要玩過高跟低難度就容易感覺發現
例如中忍時你會覺得小兵只會亂揮電擊棒跟出紅技
但在高難度裡小兵的攻速會加快   通常會有1~2個小兵對你用紅技
1~2個小兵猛打你破防   1個人對你使用快速抓技(非紅技)
1~3下內一定會被破防   站著不動的話一定會被抓擲
邊擋邊裏風一定會被磨血  (這時該怎辦呢)?
考驗玩家的走位功夫風驅風路跟運氣...


2.小便也彈刀這有點誇張了啦...
我自己的心得是   (彈刀的敵人有限)如盾牌鍊金盔甲兵假面
其它的還是能乖乖吃招的
BOSS方面:有幻心假面   四大重鬼王(他們是會防禦比較多)
但風狗是真的會彈刀   但真正彈刀彈最兇的     (是幻心)
在你要對他取消神迴避的瞬間(他是最喜歡彈刀反擊的人)

> 以上嚴重實力破格的問題在NGB是看不到的,
> NGB的一切都有節奏,
> 會看到"神防禦"只是因為AI準確的知道收招回防的時機,
> 甚至不會沒事就主動連招,而是抓玩家的空檔反制
> 簡單的說,3RE的敵人有相當的外掛權限,
> NGB的敵人則是懂得把現有資源最最有效的運用.
>


> 以下開放補完...
以上大致上是對的   我也覺得3re的小兵跟頭目被給予了
相當多的外掛跟無聊的能力...如霸體跟神取消能力(出招收招間)
讓整個戰鬥變得相當綁手綁腳跟單調...玩遊戲時常會覺得
M的!小兵跟頭目好髒...對撞常會撞輸他們...然後打法都被局限住了
無法打得很快樂   所以通關的方法永遠都是用最快跟最穩的101招
幻心跟魔幻心還有所謂的攻防感...雷神跟假面之類的會讓人覺得無言以對
一個是打也閃不打也閃...一個是永遠只能等他出完招再見縫插針
不過假面這代有改弱了   可以跟他玩攻防但風險很高
攻到最後還會被他的紅球3連發給限制而綁手綁腳...
相較之下前作的假面的神迴避神霸體更讓人望而生畏
我承認前作我超怕假面的...永遠我只敢跟他龍劍3飛燕跟爪挑空
完全我不敢跟他正面對幹...這有什麼意思???樂趣在哪裡?
鋼鐵蜘蛛跟恐龍跟鋼彈這一類的頭目更是為了髒而髒...
打完了只有一種解脫感...一點也感受不到快樂
.......嗯......玩了好幾年找屎做的遊戲...
真的會覺得...倦了...也累了...這個製作人他作的遊戲
不是給玩家爽的   是整玩家用的...從西格馬2被整到3RE
心中難免不爽跟失望   也根本不想再去期待忍外4(只要頭頭還是牠)
那個NGZ...一看到我就一個感覺(這洗蝦米)?
如果說忍外還有未來...我希望...能夠把未完成的忍者外傳2(我個人認為未完成)
重製到XBOXONE及PS4上    (原封不動的搬上來+新再製)
也許還能讓大家找回初衷...也許能再看到忍外的榮景
前提是要把(牠)換掉...
一個曾有不屈之心不毀之刃的嫩咖玩家...即將靜默收刀遠離3RE了...
 


7
-
LV. 35
GP 271
7 樓 報告長官┌ (─_─ k701221
GP4 BP-
哈哈...
所以3ER我只打完英雄~只要每次開場讓人打至紅血!
就直接一直口.口就好~
不知為什麼~3RE只讓我想打完英雄而已...
也許是NG3的時候太傷神,讓我這次只想輕鬆玩XD
4
-
LV. 39
GP 8k
8 樓 蜜露芙 mirufuiu
GP6 BP-
其實,神迴避的設計只是幌子
重點是身上各種武器中,是否能找到讓神迴避都閃不過的進攻手段
才是NG3RE用心良苦的地方
 
不過當找到之後,NG3RE也就差不多是這樣的格局了...
不會有拼鬥下去的忍外精神
 
玩家的精神,彷彿就像幻心大叔的邪神劍插了又拔
不斷被玩弄卻又毫無意義的欺騙下去
 
最近發生一些事想把剩下的進度NG3RE補完
不過打了這篇心得,反而有種看開更不想碰的NG3RE的思緒
把時間花在有意義的地方會更好的感覺...XD
6
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LV. 23
GP 42
9 樓 qazzaq7878
GP0 BP-
NGB、NGS
都玩到超忍破關的路過...
NG3、NG3RE都放棄...去玩>-<...
個人完全不覺得NGB有所謂的神防禦...
EX:風路踩頭後往敵人方向推方向鍵+再加上Y鍵。這招可以破9成以上怪的防禦...
而絕大多數數的怪也不太會一直防禦..
MN第一關也有棍子可以用,不用神威無腦用也打得過.
我反而覺得NGS的第一關還比較難.....只有一把龍劍



以上小小心得...

0
-
LV. 32
GP 776
10 樓 wirepole wirepole
GP2 BP-
睡前隨便打的, 想到什麼就打什麼
所以文章很亂, 沒興趣看的話就跳過吧

我的想法是, 就拿早氏擅長的奶子格鬥當比喻
NGB 的攻防其實就像剪刀石頭布一樣
只要有像奇犽般的眼力看穿每次小傑出拳的準備動作
加上能跟上眼力的身手
要每次猜贏並不會非常困難

而 3 跟 Re 則是
即使你看出了對方的準備動作
但對方會「變出」, 就像上面講的老千
只要 AI 心情好, 讓你砍個一兩刀不算什麼
當 AI 心情不好, 你一刀都別想砍中
璭! 我砍個敵人還要看你臉色願不願意被我砍?
到底是我玩遊戲還是遊戲玩我?

另外上面講的神回避其實是晃子
我是持相反的看法
找到了神回避也回避不了的攻略法, 就像神木大講的
其實已經等同於找到了破綻, 找到了 bug
早氏可能會說 : 恭喜你找到了我們故意藏的 bug, 下週請來____面試 (另一邊把 bug 修掉讓玩家更難過關)
(↑以上為模擬情境)
我到底是在玩遊戲還是在應徵 debug 人員?
除非一開始就很明確告訴你這遊戲的玩法就是要靠找到 bug 才能過關
不然我何必還要花錢買片子回家 debug?

回歸正題
之所以 NGB 跟 3Re 的評價會如此兩極
個人是覺得兩者的層面完全不同
NGB 比較像是在打心理戰, 敵人出招收招, 虛晃假動作
感覺就像真劍勝負、像劍道、武術比試那般
而 3Re 比較像是在打消耗戰
只要耐性、定性夠, 每次都能不失誤
最後還是能夠破關
兩個的方向根本兩極, 評價也就自然兩極

以前我玩 NGB 很喜歡跟狂戰士單挑, 喜歡那種一攻一防的過程
一天還能玩上圖書館百人殲滅戰數
喜歡挑戰用以前 M 大提出的三段式對抗覚醒アルマ
但其實自從 NGS 任務模式的最終任務就開始超高速變質了
感覺像早氏只是想開發個大家都過不了關的遊戲
然後自嗨的以為了不起
一旦被破解了, 怕被玩家嘲笑而覺得丟臉 (被打臉)
於是就惱怒無上限無節操地增加難度
其實應該不是有沒有神回避的問題
而是遊戲的層次根本錯掉了
2
-
LV. 22
GP 1k
11 樓 FPS老菜鳥 halofans177
GP1 BP-
我沒玩3所以先不提,來說說1跟2的差距。

忍者外傳發展的問題就在於脫離了平衡。
在忍1中敵人的戰術都是基於與真實世界類似的原則而發展,也擅長借著人數不間斷的猛攻。
神閃避跟神防禦也不多,跟玩家按住防禦和裏風的狀況差不多,不會莫名就防禦住攻擊。
戰鬥時會感覺敵人好像有考慮到避免命中隊友的狀況而決定戰術。

忍外2就不一樣了,敵人喜歡瘋狂進攻,還有令人惱火的爆破手裏劍連發,但神閃避跟防禦的
次數似乎有所下降,也更容易破解(龍比一代更靈活)比較偏向純粹的猛攻來達成目標,
原則就是玉碎突擊不管任何人。

3光用聽的大概就是二代的神迴避版本,如果是這樣難怪被炮......
1
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未登入的勇者,要加入 12 樓的討論嗎?
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