LV. 36
GP 16

【情報】【遊戲發表】<北極星> (拿到RM EVENT 特別獎了!!,更新得獎感言)

樓主 王第一 jswang12
GP34 BP-
【遊戲名稱】
北極星
【平台】
PC
【遊戲引擎】
RM2K3
【團隊】
FOGF
【遊玩時間】
約3~6小時
【檔案大小】
約75MB

【簡介】
西元2045年的地球已不再適合人類居住,在戰火與天災的肆虐中,人們投注僅剩的希望建造了宇航艦。這些宇航艦最終只能載著極少數的人類離開家園,他們駛向宇宙各處,宛如一把白沙撒入星海,為延續人類文明的香火做出最後一搏。

而故事發生於其中一艘遠航北極星系的飛船,謝夫優尼號上頭。

啟航的第五年,一場可怕的事故讓死亡壟罩了這艘方舟,現在,恐懼與憤怒正在倖存者內蔓延,若無法在短時間內團結眾人並查明事件的真相……艦上乘載的一切生命與心願,都將永遠迷失在虛無中。

玩家將扮演謝夫優尼號的乘客進行調查,遊戲含有生存、蒐集的要素,中間穿插著高難度的小遊戲。帶領著主角前往事件的真相吧!
【遊戲載點】

【操作】
上下左右鍵:移動
Z、space:確認鍵
X:開啟選單
1、2:使用快捷道具
3:開啟地圖
0:開啟快捷介面
F4:全螢幕
F5:遊戲設定
Shift:跑步(需要裝備)

【遊戲截圖】

【已知bug處理法】
Q.發現鞋子、裝備、特殊道具等可以按快捷鍵吃掉?
A.不要按,你吃了就無法重新取得。然後打開背包,改設其他道具至該快捷鍵即可解決。

Q.哇!我可以穿牆,太神了吧!
A.趕快隨便進入一個門再出來理論上就不會再穿牆了。

Q.NPC呢?怎麼不見了?下班了是嗎?
A.離開該張地圖再回來理論上就會出現了。

Q.我的跑步速度變得有點奇怪,怎麼回事?
A.穿著跑步鞋按Shift就行了。

Q.關卡太難,怎麼一直過不了?
A.這不是bug,取得更強的裝備或多練習幾次就可以了。



【製作者的話】
WangFirst:
"我是負責美術、企劃、程式的WangFirst。花了很長的時間總算完成了,這應該算是我的第一款遊戲,謝謝陪著我的夥伴,謝謝測試人員的幫助,謝謝支持我的所有人。這遊戲就像我的人生寫照,從剛開始學做遊戲、剛開始學畫畫、剛開始寫程式開始做起。途中遇到許多遺憾,像是沒有做出來的點子、修到罵髒話也修不好的bug等等。到現在雖然還沒到很專業,也還是會常常犯錯,但也累積了一些些經驗。雖然不知道未來是甚麼樣子,不過現在的我總算看得見遠方那顆小小的北極星了。總之就先這樣,我要做下一款了。"

Yu:
"這邊是負責一丁點美術和地圖設計,主要擔任文案的Yu。喔……前後經過三年多的時間,終於是和WF一起把北極星給完成了,因為最近本人忙了起來,還要感謝WF與測試人員特別出力幫忙收尾。
老實說,現在回過頭看作品中已經滿是自己的黑歷史了(?,不過作為製作的第一款完整的遊戲,還是希望投注的心血能帶給遊玩的人一點樂趣啦,總之,祝各位玩得愉快!"

【無劇透遊戲攻略】
真的卡關到受不了了嗎?偷偷看一下遊戲攻略吧。(真的卡關再看,避免影響遊戲體驗)

【特別感謝】
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2 樓 魚丸 o 蕾娜 wevin1234
GP1 BP-
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LV. 36
GP 43
3 樓 王第一 jswang12
GP1 BP-
這次得到的回饋普遍都是遊戲太困難。其實一開始設計時本來就是要做得超難,但好像太難了。不過我覺得主要的問題是,製作時沒考量到難度曲線,一開始就把難度拉到最高。所以這次更新增加了簡單模式,讓剛開始玩的人也能夠上手。此外也留下了困難模式,讓喜歡困難的人也能夠挑戰看看。

Ver -1.05 更新內容:
-新增「簡單模式」
-增加遊戲引導事件
-更正跑步鞋無法丟棄、必撿
-新增Boss戰存檔點
-更改進氣室遊戲節奏
-修正道具、對話錯字
-移除腳步聲
-修正BGM演出bug
-修正萊安納道具重複取得
-修正部分劇情物件無法閱讀
-使用終端機即可解鎖當前地圖
-降低道具游標透明度
-修正飛彈機器人卡人bug


1
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LV. 50
GP 2k
4 樓 魑子鈴 sky169
GP2 BP-
通關

光炮那一區右上角不知為何 一進入就會卡 卡到1~2fps那種 根本無法繼續
2
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LV. 41
GP 48
5 樓 王第一 jswang12
GP15 BP-

得獎感言:
嗨,我是WangFirst!

謝謝評審的肯定,「北極星」拿到了RM EVENT特別獎!這算是我們人生中第一款製作的遊戲,完全沒有意料到!所以感到很幸運也很開心,開心到想要在颱風天在家門口前面跳舞!

一開始製作「北極星」的機緣是當時剛考完指考,腦袋有點不正常,所以想做遊戲。明明平常玩的遊戲沒很多,相關知識也相當薄弱,但為啥想做遊戲我也不清楚。不過我是那種想到要做甚麼,就算不知道原因,也會去做的人,所以就開始製做遊戲了。

然後有幸遇到我的夥伴@Yu、巧克力愛好者(前期製作就退出了)一起製作。我主要負責的是程式、美術、企劃、音樂;Yu負責的是地圖、演出、文本。一開始團隊運作有些不順暢,但合作過程中也漸漸找出彼此的可接受的工作流程。

就我的部分來說,為何會選RM2K3作為遊戲的原因,其實是我程式很爛(應該說根本不會寫程式),所以想找不用coding的遊戲引擎。這時認識到RM2K3,不用coding、沒有腳本,剛剛好都符合我的需求。但對於RM2K3,我也還是新手。然而個人認為他的教學文相較其他版本有一點少,所以看完還是懵懂懵懂。但我覺得RM很棒的地方在於能夠去拆包別人的作品,觀看事件的邏輯。所以我就一直拆一直拆,邊拆邊學指令邏輯邊做遊戲,大概拆個十幾部別人的作品,就能夠解決大部分的問題了。

對於不熟RM的人,我建議多拆拆別人的作品,是一個很好的學習方式。總之拆爆就對了。


美術的部分也是從對像素一竅不通開始。前期對故事的科技風格也抓不太到,於是就一直看看別人的圖累積審美,大概就能稍微抓到感覺了。然後拿著滑鼠用小畫家試著慢慢戳,戳了一段時間,看了別人繪圖的影片,發現根本沒人在用小畫家,大部分的人都用Aseprite。我試了一下覺得多了超多畫像素需要的功能,後期就直接換過去了。

總之小畫家超難用,畫像素圖找到合適的繪圖軟體(Aseprite等)很重要。然後可以去Pixiv、Dotpict、Pinterest等等,找到許多作品觀察學習。


最初遊戲設計上,本來想做「半開放世界冒險解謎探索打爆機器人」類型的遊戲。不過當時玩RM遊戲的數量跟製作經驗太少,所以才會出現這種不切實際的幻想。「北極星」基本上都是在寒暑假破破碎碎的時間中,一點一滴的進行。最終考量到時間成本和技術限制,也進行了大量設計、流程上的取捨,漸漸才變成現在的樣子。
初版地圖
難度、平衡的部分,聽到許多嚴重失衡的反饋,我覺得這算是我該檢討的地方。一開始設計的目標是難度稍高的遊戲,但完全沒預想到會屍橫遍野。我們和測試人員測試時,基本上能夠順利通關。不過我認為測試人員數量太少了,才會造成對於難易度的錯誤判斷,沒有想要噁心玩家的意思...Q。

最近也在研究一些心流理論相關的平衡方法,希望未來能夠藉此改進這個問題。然後也許簡單模式在要再簡單一點。

最後,我們想謝謝每位評審與玩家們花時間遊玩「北極星」,每位評審的評語我們都有仔細讀過、整理、研究、討論,我們未來會繼續的精進自己。然後也謝謝主辦單位給了我們很棒的機會展現自己的成果,辛苦你們了!

還有就是比賽前趕進度的時,一邊設計Boss戰、一邊修進氣室無解的bug、一邊畫Bad End的CG時,疲憊彷彿得讓我感覺到人生也不小心落入了Bad End。從這之中我也領悟到人類的力量是有極限的,所以希望未來能夠與更多夥伴相遇、合作。
雖然接下來要進入研究所壓榨自己的生命力,但我未來也會盡力抽出時間繼續朝遊戲的路邁進,只是步調會稍慢一點。

「就算遇到了許多阻礙,我也會排除萬難並駛向北極星。」
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