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GP 21

【心得】新手製作遊戲心得

樓主 白忘川 jen6895723
GP38 BP-
◎ 前言

從 2019 年 7 月初開始接觸 RPG Maker,一路走來受到許多人幫忙,至今也完成兩款遊戲了。雖然最好的感謝方式應該是將遊戲發布在版上,但考慮到是同人且題材敏感,非常不適合不了解原作的人遊玩,因此改為分享這幾個月製作遊戲的經驗,希望多少對跟我一樣踏入 RM 圈不久的新人們有一點幫助。

懶得看我這個小菜鳥碎碎念長篇大論的,可以直接點版務大大的這篇文章,即使過了多年裡面的見解依然非常精闢,我就是受到這篇影響才完成了第一款遊戲,接下來要分享的心得大部分論點其實都來自這篇XD

那麼,以下進入正題。


一、製作前的準備

(一) 靈魂拷問:我想(want)做什麼樣的遊戲?我能(can)做出什麼樣的遊戲?

獨立製作的工作量很大,一個人得同時負責劇本、美術、測試、配樂、數值設定以及系統程式等工作,尤其初期資源積累不足時,光是為了搜尋適合的素材可能就得花非常多時間。

不是沒有處女作就能非常精緻的作者,但這些人通常已經具備一定程度的某方面技能,文字功底、美感/音樂素養、程式基礎……如果自認以上提及的 RM 所需技能點近乎於零,那就要有所取捨

對於新手而言,我的建議是要嘛傳統戰鬥 RPG,要嘛逃脫解謎類或者 R 劇,ARPG、SRPG 等到功力更上一層樓後再挑戰。確定自己遊戲的定位,不要一開始就想著做大雜燴。

舉例來說,我的第一款作品是打怪小遊戲,製作主要目的是幫助自己熟悉 RM 軟體的各種功能,所以大部分都使用預設素材,劇情也走溫馨小品風格,遊玩時長大概一到兩小時左右,只有一個結局;到了第二款遊戲,我已經對怎麼繪製 RM 地圖有了初步了解,又希望讓玩家感受到歐洲童話及古典之美,因此美術、音樂和劇情都想辦法越精緻越好,並捨棄戰鬥及其相關系統,以純粹的解謎遊戲呈現,省下技能/敵人/狀態設定的力氣。不過,即使如此,我第二個遊戲仍舊花了七個月的時間才完成,和第一個遊戲的兩到三星期相比簡直天差地遠。

遊戲越精細,製作者負擔就越重,量力而為是非常重要的。

另外,在衡量自己能力的同時,真心喜歡自己作品也是不可或缺的一部分。在非商業製作的前提下,拚命完成一個遊戲的動力就是「」,尤其當自己歷經千辛萬苦完成處女作,發表後卻沒得到多少回饋,這時就會開始自我懷疑、甚至心生退卻的念頭。所以,想要長久堅持下去,首要條件就是對遊戲本身的愛。

(二)RM 版本選擇

基本上就是按照自己的需求來選擇,好好把握 steam 上不定時的折扣吧XD
以個人角度整理了一下各版本的特色、優勢或限制:

MV:最新的 RM 軟體,製作圈相對大,插件的存在使其易於上手。地圖圖層共有三層,預設素材種類多樣,但因地圖/行走圖素材規格和 XP、VX 及 VA 不同,必須將舊資源放大才能使用,可能發生模糊或失真的情況。能夠輸出至 Windows、Mac、Android、網頁多平台。和 Windows 10 兼容性高。

VA:網路上資源很多,預設功能相對完善,軟體自帶的戰鬥動畫素材比 XP 更美觀華麗,RGSS3 提供製作者自訂系統的各種可能性。除非使用桌子圖塊,不然基本上地圖圖層只有兩層,想追求更複雜的畫面表現得搭配遠景固定腳本/無限圖層腳本。做出來的遊戲在 W10 上勉強可以運行。

XP:網路上資源不少,但許多 VA、MV 預設就有的功能/事件指令在 XP 裡必須靠 RGSS1 才能實現,典型的例子是對話框頭像,而且對話框文字長度限制令人頭痛,靠腳本才能解決。地圖編輯器非常好用,共有三層圖層,加新素材也方便,是我歷代最喜歡的 因為畫面為 640X480,我覺得比 VA 的 544X416 更適合畫大地圖。比較可惜的是,若想在 W10 上運行 XP 遊戲,必須以舊電腦系統兼容性開啟,似乎不是很穩定。

至於 RM 2000、2003,我沒用過所以不好評價,VX 則是出了名的預設地圖素材少到不可思議的地步,個人認為不如 VA。


二、遊戲基本組成:地圖、音樂、劇情,以及……?

遊戲三要素這部分版務大大那篇文已經講得很清楚了,這邊主要是分享一些自己的經驗和想法。

1. 地圖
網路上有很多免費素材,種類多到足以讓人眼花撩亂,忍不住將它們全用上……舊兜麻袋!不同像素藝術家有不同的風格,要確定他們的作品適合自己的遊戲,畫面看起來自然而不突兀。

一開始學畫地圖時,建議可以先全部使用預設圖塊,原因如下:(1)方便,(2)不會有風格差異的問題,(3)使用非預設圖塊要自己設定通行性,會花費不少時間,(4)美麗的非預設素材用上去之後,容易給人一種「啊,我的地圖真好看真精緻」的錯覺,事實上好看的可能不是地圖而是素材,施主您眼睛業障重(被毆#

版上精華區有幾篇用 RTP 繪製地圖的教學,或者可以參考矓矓矓大大製作的遊戲的截圖,他大部分是使用預設素材加上天氣效果插件,畫面看起來很有質感,非常推薦。除了觀摩別人畫的地圖以外,也多看看一些現實世界的建築圖片、室內設計案例,雖然不能直接轉化為 RM 地圖,但可以幫助我們產生靈感,以及培養運用色彩、設計建築結構的能力。

等已經有了基本的繪製地圖能力後,就可以開始嘗試用更多網路蒐集來的素材,甚至自己畫光影層。這時可能有人會煩惱「我就是個天生沒有繪畫技能點的手殘,細緻光影什麼的臣妾做不到啊啊啊」……別擔心!有種腳本叫燭光系統,即使成為不了光影師,只要善用燭光系統,人人可以成為優秀的燈光師。

以下是我第二款遊戲作品裡最喜歡也最滿意的其中兩張地圖,全都運用了燈光來營造氣氛,自我感覺很良好地覺得應該還不錯XD


2. 音樂
音樂包括背景音樂(BGM)及音效(SE),用得好對敘說劇情和調動情緒都很有效。

仔細觀察那些優秀電影、影集、動漫的音樂如何使用,包括響起的時機、有無淡入淡出、有無漸快或漸慢、有沒有轉調、樂曲表現出的情緒是否符合當下情境、曲風是否適合該角色……人類是視覺動物,更是聽覺動物,音樂用得好很多時候其感染力甚至超越地圖。

3. 劇情
寫遊戲人物對白和寫小說是兩回事,小說有很多文字篇幅可以用來描述人物內心活動及外在動作,但遊戲並沒有(不是做不出來,而是太多旁白會讓作品像視覺小說)。我的建議是,多接觸一些文本強大的遊戲作品,學習如何在遊戲中透過角色對話推動劇情發展。

再來,平常和朋友網上聊天、發動態沒差,但遊戲裡使用正確的標點符號能使作品更專業,該句點就句點、該逗點就逗點,不要用空格代替,也不要圖方便一直使用半形,除了一些中英文混用的情況,全形的標點符號可以讓畫面更整齊美觀。

4. 系統?
如版務大大所言,新手大忌是加一堆雜七雜八的系統,不過還是有一些操作簡單又能為遊戲加不少分的腳本,例如足音(腳步聲)腳本鏡子(倒影)腳本等,都很容易使用。


三、最後的 Q&A

Q1:我也知道不能一開始就要求所有方面都完美,但看著那個糟糕的劇情/地圖/美術/系統真的好難受QAQ!
A1:我懂,這種心情我也經歷過。個人的解決辦法是,排列出事情的優先順序——什麼是這個遊戲的重點?我最想帶給玩家怎麼樣的體驗?把最不可或缺的核心做好後,再慢慢修改其他部分。

Q2:既然一個人製作遊戲工作量這麼大,不如我多找幾個人來幫助我,或者乾脆建立團隊?
A2:這也是一個選項,不過我建議尚未完成處女作的新手先不要急著建立團隊,因為一個合格的企劃其實對 RM 必須具有一定的熟悉度,最好美術或程式其中一項是擅長的。再者,即使一開始說得很清楚,團隊製作依然有著劇情/演出/風格/設定會被干涉的風險,恐怕無法隨心所欲地做出自己想表達的東西。


以上是我目前認為比較值得分享的內容,以後如果還有新想到的東西可能會再加上。
祝福大家都能做出自己滿意玩家也喜歡的遊戲
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2 樓 我是雞扒 sg552
GP1 BP-
做遊戲前我會計畫好,先求有再求好是個好的方向.

其實有不少可以做的,比如支線/主線 地區提示.

如果支線中 某個需要的東西在A區,玩家不用周圍去找
可以用到,聽說在A區有目擊的報告 至少不會沒頭緒呢.

以及特效方面,閃爍畫面 要注意. 因為有人會過敏的
要避免的話,就真的要下點功夫 去表演過場事件了.
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