LV. 16
GP 73

【心得】【RPG技巧分享】技能製作(基本概念) by 耶黑XDD

樓主 耶黑XDD yeahey
GP21 BP-
哈囉,今天耶黑XDD要來分享技能製作的一些構思及方法~~~
使用的遊戲製作引擎為 " RPG MAKER MV "
這次的分享會著重於新手的教學,會盡量一步一步去做剖析唷!


就拿目前與矓矓矓、貓離語兩位大大共同製作的晶石傳說,裡面的角色來做分享。
而這次的主人翁就是我們帥帥的黔冥啦~~~
當初設計這個角色的時候就是賦予他咒術與體術兩種類型的技能。
納今天要分享的是黔冥體術後期的大招之一 " 五心爆裂 ",就讓我們繼續看下去吧。





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1. 左上半部的一般設定

1) 名稱:五心爆裂
2) 圖示:可以從專案資料夾 img/system 裡面的Iconset圖片,去新增、去做修改。
   
3) 描述:
【體術】【物理】\C[6]主動技\C[0],體術高階傷害技能。
接近敵單體並攻其五心(雙手心、雙足心、胸口),再以靈力近距離爆破。

在之前的文章技能介紹有提到會用兩種屬性框來幫技能分類,
這邊可以看到,五心爆裂是屬於體術類型,對敵人則是造成物理屬性的傷害。
但這個物理屬性傷害不是在描述裡寫寫而已,而是需要去改右上角的屬性唷,等等會再補充。

\C[6] 這個則是可以用來改變文字顏色的一個小技巧,
可以從專案資料夾 img/system 裡面的Window圖片的右下角,去看是甚麼顏色
值得注意的是,第一個顏色是白色,也就是 \C[0] 唷~

4) 技能類型:體術
這個需要到資料庫的類型去做修改,並在該角色的職業類別的特性去做添加技能類型。
這個可以用來區別各個角色的職業類別,以及能學到的技能類型唷!

5) MP TP費用:
一般就是在這邊做調控,看使用技能需要消耗多少。
但今天我有額外使用插件去做調控,所以MP消耗費用那邊就甚麼都沒有了XDD

6) 範圍:
範圍一定要選好,不要回復技能選到敵人、傷害技能選到盟友,效果就會整個相反呢!
而內建的範圍選擇沒那麼多,所以我一樣用了其他插件去做調控XDD

7) 場合:
則是區分甚麼時候可以使用這個技能,是戰鬥中、還是選單中,就可以在這邊調控。


所以可以理解這個技能叫做 " 五心爆裂 ",並有963的圖示去做輔助呈現
而技能說明裡面 " 主動技 " 這三個字會是黃色的
只有在戰鬥時可以使用,範圍則是一個敵人,每次使用時需要 TP 15。
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2.左中半部的調用

1) 速度:
其實就是詠唱的概念,這裡速度的概念就是在角色詠唱時添加敏捷到角色身上,
所以數值越大詠唱越快,數值越小詠唱越久。
這個功能可以幫助我們設計出強大的技能需要較長的詠唱時間唷~~~

2) 成功:
這其實就是有沒有將技能施展出來的一個機率,跟目標的閃避率之類的數值是沒有關係的。
就類似神奇寶貝絕對零度的低機率命中概念一樣。
但如果太低可能會被玩家怒刪GAME XDD

3) 重複:
則是這個技能施展後,會重複幾次,可能可以兩次,可能可以打五次不一定
端看各位大大們賦予該技能的想法。

4) TP獲得:
則是成功使用技能後可以獲得的TP,獲得足夠的TP就可以使用某些需要TP的技能了
但同個技能可以獲得TP,又需要TP時,就要想想看囉~~~

5) 打擊類型:
共有三種,分別是確定打擊、物理攻擊、魔法攻擊
確定打擊 → 一定會命中,適合用在回復的技能
物理攻擊 → 與目標的物理閃避率有關
魔法攻擊 → 則與目標的魔法閃避率有關

6) 動畫:
動畫則是使用技能時呈現出來的視覺動畫效果
需在資料庫的動畫去做設定~~~


詠唱此技能時,並不會有加快或延遲的現象,
且100%可以施展出此技能,但根據敵人的物理迴避率,可能打得到可能打不到,
並會重複五次這樣的計算,若沒有其他插件輔助,則會呈現五次一樣的動畫XDD
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3.左下半部的訊息及需要的武器:

1) 訊息:
是在使用技能時,會呈現出來的文字,但我把它刪掉了XDD

2) 需要的武器:
分成武器類型1 & 武器類型2
原本內建的概念是,兩個都要滿足才能使用此技能,
所以使用此技能需要裝備體術手套才行,
這個也跟職業類別的雙武器與否有關,可以再自己試試看唷~~

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4.右上半部的傷害

1) 類型:
這裡可以去做調整,是造成HP或MP的增減
其實就是運用在攻擊、回復、吸血的技能

2) 元素:
記得要先在資料庫的類別調控好各種技能
並在主角以及敵人的特性分別調控好相關參數值
例如,此綠色史萊姆受到火屬性的技能攻擊時,則會受到150%的傷害。

3) 公式:
此為數值的計算方法,一般就按照四則運算的規則
此外,我也增加了一些變數,而那些變數則會因為技能等級而改變~~~


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4.右中半部的效果:
在傷害公式計算完畢之後,才會帶入這邊的效果
常見的就是添加狀態,或是改變攻擊防禦等等
而我這裡多了一個一般劇情,後面會再說明其內容唷~~
值得注意的是,這邊效果的一般劇情只能跑一個...
所以如果要用到兩個一般劇情,可以在一般劇情裡面再接一般劇情唷
可以看看這篇文章複習一下唷!
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5.右下半部的注釋:
原則上這邊可以打上一些幫助自己理解的文字,也都不會影響到其技能
但其實有滿多插件都是讓我們在這邊做修改
像是 MOG HUNTER 的Chain Action → 幫助製作連續技
YEP的BATTLE、SKILL等等相關插件 → 特定MP消耗、角色動作等等

補充一個小技巧,可以在注釋的空白處按F1,會跳出插件幫助
就可以直接找到你想要的插件,將裡面的使用方法直接複製啦XDD
除了這裡也有滿多地方可以按按看F1的,例如,劇情命令的顯示文字、腳本、插件命令等~~~

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那我們這邊來看看效果裡面的一般劇情我是怎麼製作的
請大家先理解一下處理順序
玩家使用技能→傷害計算→技能相關效果→結束回合

所以當傷害計算結束後,就會處理效果的部分
在前面可以看到,我在效果的部分添加狀態 " ----- " 1000%,確保目標一定會添加此狀態
接著馬上就處理一般劇情
使用此技能後,我希望敵人有機率可以獲得暈眩的狀態
又因為晶石傳說裡面,每個技能都可以利用SP配點,來增加技能等級
又因為會有所謂的BOSS與小怪,不希望他們獲得暈眩的機率是一樣的

所以!

一般劇情就變成很複雜了XDD
先使用技能等級去做條件分支,並處理暈眩的的機率變數
接著,若不是BOSS,且有 " ----- " 這個狀態,則開始處理暈眩與否
並將8個敵人全部做判定,雖然很麻煩,不過其實都是複製貼上還滿快的XDD







處理完暈眩相關判定之後,將所有敵人" ----- " 的這個狀態消除掉,
讓下次使用此技能時,可以再次正確的處理。
而最後面又再接了一個一般劇情,則是我在處理其他事情,我們就先忽略吧 XD



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最後來欣賞一下完成後的效果吧XDD


企劃:矓矓矓
繪師:貓離語
戰鬥:耶黑XDD

感謝各位觀看,也請各位大大不吝指教 (也鞭小力點

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