LV. 14
GP 277

【情報】【遊戲發表】【廢土風格RPG】《以後的日子》TheDayAfter

樓主 大風起兮裙飛揚 joe15975
GP23 BP-

廢土之上,是一個沒有法治、沒有道德底線的地方。
在這裡,匪幫橫行,政府無法掌控全局,一條人命甚至還比不上一罐罐頭。
而主角的故事,我便從廢土之下,一個還算安穩的小避難所開始說起吧......

遊戲概要

一個平常的日子裡,萊恩所在的X96避難所突然遭受匪幫入侵,雖然有零星的抵抗,但根本抵擋不住殘暴的匪徒,萊恩只能試圖救出家人,卻剛好看到了父母被殺害的場景,並意外得知了妹妹萊娜被擄到了「蝮蛇」營地的消息。


類型:廢土風格類文字冒險RPG
版本:beta
版本內容:序章、第一章
發佈型式:視情況一次釋出一到兩個章節(包含序章和終章共七個章節)
遊戲時間:1~2個小時
製作軟體:RPGVXA

遊戲特色

─少見的廢土風格RPG

─豐富刺激的探索事件

─自由分配技能點數,打造專屬於自己的角色

【遊戲下載】

GOOGLE下載點←7/12修正鞋子顯示BUG
(警告:遊玩本遊戲時請經常存檔,並注意體力的消耗量,才不會一直掛掉,實在覺得有難度謝夫羅德大法是你的好朋友)

(使用方法:複製到Data資料夾取代掉原本的)

【實況聲明】


本遊戲歡迎實況,實況時請附上我們的粉專資訊

【素材來源】

腳本─Moghunter 、66RPG
人物立繪─笛兒
行走圖─冥夜星曉
劇本─思思
地圖繪製─蘋蘋
地圖素材─ Celianna
音樂─甘茶の音楽工房、魔王魂

活動

徵求遊戲內的道具(因為作者懶得燒腦子去擴充數據庫)
統一格式─
名稱:聖光長劍
類別:銳器
屬性:攻擊+35、命中+15%、陽屬性
說明:受到神明賜福的長劍,擁有神聖的屬性。
※如果製做的是套裝記得附上套裝效果
※基本上這個世界觀吃很開,不要太離奇都會採納


最後,若有任何問題和建議或者BUG歡迎反映,感謝各位玩家的支持與鼓勵
一定要回覆喔,我最喜歡看回覆了( శ 3ੜ)~♥




23
-
LV. 14
GP 283
2 樓 大風起兮裙飛揚 joe15975
GP0 BP-
6/1小更新
─修正玩家回報的商店出售護具跳出的錯誤
─修正營地商人出售物品
─簡易醫療包的使用條件改為:常時(任何時候皆可使用)
─換裝時切換防輻射面罩的BUG修正
─教堂BOSS打完後無法回歸的BUG修正
0
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LV. 10
GP 2
3 樓 惡魔殺手 as3528584
GP1 BP-
去教堂BOSS時候才發現等級直接變99
這BUG吧

1
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LV. 21
GP 867
4 樓 雪狸 b84041700
GP1 BP-
逃跑這個選項是不是都沒辦法選..... 每次都只能戰鬥

常常突然遇敵就來個野外BOSS 不能逃也打不過就只能掛掉...

遇到敵人2~3人也很容易掛掉...


1
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LV. 11
GP 54
5 樓 君兒 cdexsw78
GP1 BP-
我還蠻喜歡這類型遊戲,但是有幾點建議改善。
一、藥品太貴。打怪才拿到1點點錢,被扣和補的不成正比。
二、f12後的讀檔bug,每次都要重開有點麻煩。
三、等級提升加的那些能力好像有點沒用。
四、探索獲得物資,建議新增文字獲得何物。
1
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LV. 11
GP 20
6 樓 ReMix冬天 cs32171
GP1 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

打死一開始的拿乾糧倖存者後 會出現這個狀況
不知道該如何解決
1
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LV. 12
GP 203
7 樓 松井代郎 garafata2622
GP9 BP-
路人,遊戲隨興玩玩,個人愚見看看就好,可能沒啥幫助= =
以下內文建議用電腦閱讀~~

花了一個多小時玩過遊戲。拜了教堂的BUG所賜,後期遊戲變得很簡單......
遊戲沒有完全玩完,劇情進度只玩到燒倉庫那邊,因為對話看太快了,拿了炸戰之後就忘記要去那裏了...總之,就目前玩到的進度,個人可以感受到作者的誠意滿滿,故事背景跟異什麼什麼的很像,但是還是在當中發揮一些自己的創意;劇情方面因為還沒有完全看完,我也不好再多做評論,但是個人是比較不太喜歡太多搞笑的人,有時候遇到搞笑劇情的時候會有點出戲。不過我想劇情和故事背景是一個作家靈魂的表現,我想無謂優缺點,頂多敘事的功力可以精益求精。

小弟個人不懂遊戲美術、不會程式編碼,只是名紙上談兵的玩家而已,不了解實踐上的困難。所以就聽聽看吧,覺得不錯然後有辦法實踐的,也許拿去用用,對你的遊戲會有點幫助也說不定......

剛剛打打發現不小心就打太多了,所以這次先來講一下愈怪和探索機制,其他改善部分有機會再說:

  我可以理解愈怪機遇的遊戲機制。也許可能是作者您想要塑造出廢土那種「人莫名其妙就會被攻擊」的感覺。一開始等級不高,很容易被最弱的敵人打一下就損失一堆血量:這樣的設定大概也想要表達「人很容易在這環境下死去的」──當然遇到野外Boss,生還更是困難。設定方面,「高強度的敵人」蠻見仁見智的,個人是不認為這是個缺點。說實話,個人覺得這表現得還不錯:本來資源不足的時候,就該有「弱者的智慧」,要趨吉避凶,寧可守成拿那少少的安逸資源,也不要把自己的命給賭上了。

  敵人強歸強,若我們可以觀察周遭環境來避開險境,不要在自己等級太低的時候被高強度的怪給獵殺、在自己血量很低的時候,不用冒險被遇到的廢土生存者一棒剛好打死。而作者您似乎沒有給予玩家「觀察周遭環境」的機會,純粹以「隨機愈怪」的方式表現廢土的危機。當然,說這樣是「硬核難度」也不是說不行,但是男主在一開始的臨時避難所,已經在廢土待了好幾天了,應該多多少少都會培養出「觀察環境」的技能吧?如果不「觀察環境」的話,只是看到一個加油站、一個槍械店,然後不論其他因素,就只想說「要不要進去」......我想可能沒有那麼容易在廢土生存吧!且先別說要不要讓玩家有冷不防地心理準備了,我覺得對玩家十分不友善的地方在於拿完物資時,我根本不知道拿到甚麼物資;拿到物資後,想說要不要進入店鋪搜索,也沒有顯示該玩家體力剩多少、道具還有哪些,除非玩家有極佳的記憶能力,否則根本無從衡量玩家當下的能力到底夠不夠繼續推圖。這個遊戲體驗不僅僅影響前面只有男主一人,同時也影響後來有隊員入隊的情況:畢竟兩人一起探索,雖然比較不會死,但是體力消耗是雙份的,而且也不一定比較容易找到有用的道具......

  這類型的末日遊戲的探索物資,當然還是要有一定的隨機性。其實我是覺得可以再把地圖切得更加瑣碎一點,去每個地方都要消耗體力,一次也只去一個地方(想想看,只花費十體力,夠強就可以城市走透透,有點不合邏輯吧?)。選項可以做成下面這樣:

Q1:請問您要進行什麼樣的行動?
>探索城市
 進度查詢

Q2:請問您要探索城市的哪裡呢?
>廢棄民宅(消耗05體力)
 廢棄超市(消耗15體力)
 廢棄公寓(消耗15體力)
 槍械店鋪(消耗15體力)
 藥局(消耗15體力)
 醫院(消耗40體力)
 加油站(消耗30體力)
 法來西商場(消耗20體力)"名字隨面取的,就是遊戲的聚集地"

  將地點分成那麼瑣碎有兩個理由:第一,需要考量每個設施在城市中的密度、易達性、設施的大小等等。這只是粗略依照以前學到的地理知識進行分類,一定是不周全的,簡單給個意見和方向而已。探索各個地區的時候,建議可以簡單把小地圖畫出來。舉個廢棄民宅為例。廢棄民宅裡面有甚麼?以我家的格局為例:


@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@臥廁 @       @ 廁 @       @
@@@一@  主臥   @@一@@  客臥   @
@   1       1   1       @
@@@@@@@@@@@@@   @@@@@@@@@@@@
@   @       @          @   @
@ 後 @  客臥   1   餐      @ 前 @
@ 陽 @       @   桌  客廳  1 陽 @
@ 台 @@@@@@@@@          1 台 @
@   @︿︿︿︿︿︿     ︿︿︿︿︿︿︿@   @
@   1 長型廚房     (@@@@@@@@一一一@
@   @︿︿︿︿︿︿ # ︿︿@LLLLLLLOOO@
@@@@@@@@@@@@@@@@@LLLLLLLOOO@



  既然是廢棄民宅,就可以簡單地把民宅的配置圖給畫出來,那可以放一兩樣家具讓我們探索:



@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@ 廁 @床床 桌 床床@ 廁 @衣 床床 桌桌@
@   @床床   床床@   @櫃 床床   @
@@@一@床床   床床@@一@@衣 床床   @
@           1   1       @
@@@@@@@@@@@@@   @@@@@@@@@@@@
@   @衣櫃衣櫃衣  1  餐餐 沙發沙發沙@   @
@   @       @  桌桌     發@   @
@   @   床床 櫃@  餐餐      1   @
@ 後 @   床床 櫃@     桌子桌子 1 前 @
@ 陽 @桌桌 床床 櫃@     桌子桌子 1 陽 @
@ 台 @@@@@@@@@          1 台 @
@   @︿儲物櫃︿︿     ︿︿︿TV︿︿@   @
@   1          (@@@@@@@@一一一@
@   @︿流理臺︿︿ 冰箱 ︿@LLLLLLLOOO@
@@@@@@@@@@@@@@@@@LL樓梯口LL樓梯口@



  (上下圖可能格局比例稍微拉長,請見諒)
  那不同的家具會有不同的掉落物品(衣櫃、桌子、床、廁所盥洗櫃、系統櫃、冰箱、流理台、儲物櫃之類的有的沒的可以藏東西),甚至有些家具只是擺飾(像是餐桌或是馬桶之類的,探索只會跳出說明文字)。隨便舉個例子好了,以衣櫃為例:

"橡木做的衣櫃,龐大的體積感覺可以裝下很多東西。"
>放著不管它
 稍微觀察一下
 靜下心來聆聽(有解鎖"聽力訓練")
 努力嗅聞空氣(有解鎖"嗅覺訓練")
 集中精神收集線索(上述三個技能都有解鎖,統整選項)
 搜索

(選擇"稍微觀察一下"、"集中精神收集線索"的第一部分)
>木櫃上面沾滿灰塵,剝蝕的木板門表面透露衣櫃早已棄置多時,缺乏使用
 (裡面沒有怪物 OR 裡面有"動作輕巧"的敵人)
 木櫃上面沒有甚麼灰塵,感覺滑溝的部分有些磨損的痕跡,是否有人使用過呢?
 (裡面有怪物)

(選擇"靜下心來聆聽"、"集中精神收集線索"的第二部分)
>周遭一片死寂,一點聲響也沒有
 (裡面沒有怪物 OR 裡面有"無聲"的敵人)
 仔細聽的話,好像有甚麼鼓動的聲音。是呼吸聲嗎?還是...
 (裡面有怪物)

(選擇"努力嗅聞空氣"、"集中精神收集線索"的第三部分)
>木頭的香氣早已蕩然無存。只剩下令人想咳嗽的難聞粉塵味。
 (裡面沒有怪物 OR 裡面有"無味"的敵人)
 除了粉塵令人想咳嗽外,還有一股奇怪的味道。是我鼻子壞掉了嗎?
 (裡面有怪物)

  這邊說明一下我的設計理念好了:第一句"龐大的體積可以裝下很多東西"表示這個東西是可以藏怪物的(體積部分,可以"內部構造清晰可見"、"體積小巧"、"裡面應該有不少夾層"表示不會藏怪,"高度及腰"之類的描述代表可以藏一隻怪物之類的...但是這類家具可獲取道具比較少),同時也表示這個家具可以搜出不少道具。選項"稍微觀察一下"、"靜下心來聆聽"、"努力嗅聞空氣"是學會該技能時會出現的選項。裡面沒有怪物,就會說出第一句話;裡面有怪物:若該怪物帶有該特性時,主角也會說第一句話,而沒有帶有該特性的怪物則會被發現。這邊注意一下,怪物可以同時帶有兩種不被發現的特性,譬如可以同時有"動作輕巧"和"無味"......若想要遊戲不要那麼難,建議設計的時候,一個怪物最多帶兩個不被發現的特性就好。完全隱匿的怪物有點太恐怖了......老實說也不是那麼常見。然後,只要檢索兩次以上,有怪物存在的話的話,第三次選擇"放著不管它"以外任一選項("不管它"之後又再次觀察的話,不會重置),怪物就會跳出來攻擊玩家。所以觀察的時常還是要稍微拿捏一下。而有怪物直接搜索的話...怪物當然會跑出來。

  每個物件裡面最多只會藏兩隻怪物。而根據物品的體積,物品裡面存儲的東西大概是這樣:
  前兩個物品有設定(是怪物/是物品)的機率。若抽到有怪物,根據該地區出現怎樣的藏匿型怪物做比例隨機抽取;
  若沒有,該衣櫃則是照著東西的機率進行獲得。像是衣櫃裡面就可能有一些東西:
  1. 價值極低的素材(機率高):廢棄的衣料
  2. 價值稍高的素材(機率中):不錯的衣料
  3. 一般價值的防具(機率中):睡衣、睡褲、長袖、長褲、帽子、手套
  4. 稍高價值的防具(機率低):防水旅行外套、防水旅行褲、旅行防水靴、旅行手套、高級遮陽帽
  5. 特殊高價的道具(機率微):金條、雕花靴刀、左輪手槍、霰彈槍、手槍子彈、霰彈槍子彈
               (這邊物品是猜測民宅比較會有的?)
  6. 莫名其妙的道具(機率低):女用內褲、男用內褲、玩偶套裝未拆包(使用後直接變成一套衣服)

  因為櫃子體積較大,所以除了兩個物件可能是怪物/是物品,可以再多兩個欄位只會是物品。這跟抽獎很像,但是有線索可以猜測前兩樣獲得物是不是敵人遭遇。那現在講幾個可能遭遇到的情況:

  1. 前面兩格:沒有遇到怪/沒有遇到怪
>>搜索時獲得"廢棄的衣料"、"廢棄的衣料"、"不錯的衣料"、"帽子"

  2. 前面兩格:沒有遇到怪/遇到A怪
>>搜索時,A怪從衣櫃裡面跳了出來!
>>戰鬥勝利,獲得"A怪掉落物"
>>離開戰鬥畫面,馬上開始搜索獲得"廢棄的衣料"、"不錯的衣料"、"旅行防水靴"

  3. 前面兩格:遇到B怪/遇到A怪
>>搜索時,A怪和B怪從衣櫃裡面跳了出來!
>>戰鬥勝利,獲得"A怪、B怪掉落物"
>>離開戰鬥畫面,馬上開始搜索獲得"玩偶套裝未拆包"、"女用內褲"

  注意,怪物自動跳出來算是強制進行搜索。建議設置逃跑這個功能,但是逃跑視為強制要移動到下個地點。當你覺得搜索得差不多,可以走到一開始地圖的入口(這個廢棄民宅的案例可以是陽台旁邊的樓梯口)。移動到入口時,可以跳出這個選項:

Q1. 確定要離開這個設施嗎?
>是
 否

Q2. 請問接下來要探索城市的哪裡?
>廢棄民宅(消耗05體力)(就...當作去探索另外一間吧)
 廢棄超市(消耗15體力)
 廢棄公寓(消耗15體力)
 槍械店鋪(消耗15體力)
 藥局(消耗15體力)
 醫院(消耗40體力)
 加油站(消耗30體力)
 法來西商場(消耗20體力)"名字隨面取的,就是遊戲的聚集地"
 回臨時據點(不消耗體力)

  若是逃跑的情況的話:

Q1. 加緊腳步,要逃了!快點決定移動到哪個設施!
>廢棄民宅(消耗05體力)(就...當作去探索另外一間吧)
 廢棄超市(消耗15體力)
 廢棄公寓(消耗15體力)
 槍械店鋪(消耗15體力)
 藥局(消耗15體力)
 醫院(消耗40體力)
 加油站(消耗30體力)
 法來西商場(消耗20體力)"名字隨面取的,就是遊戲的聚集地"
 回臨時據點(不消耗體力)

  總之,就這樣持續到沒有體力、或是自己想要回去為止。這大概是希望探索可以改的地方...等等,好像變成別的遊戲了= =|||啊啊總之若你有辦法、有想要改變的話卻又沒有一個點子,也許可以看看我的野人獻曝,希望可以給你一些改得更好的靈感!大概是這樣了!其實還有很多想要講的,但是這次篇幅先到這邊,有機會、有空會再補充。祝你開發遊戲可以得到更多的成就與快樂!當然有時間會繼續玩您製作的遊戲!不論成品如何,一定會前來支持的!
9
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LV. 14
GP 293
8 樓 大風起兮裙飛揚 joe15975
GP0 BP-
謝謝你的回饋!這個篇幅...我覺得都可以當成提案的規格了= =,給的建議前面的玩家有一部分也有提到,我覺得的確【以後的日子】還有很多可以改進的地方,探索改成你建議的形式感覺上會替遊戲增色不少,在製作第二章的劇情時,應該也會抽時間來對探索機制做改進。的確現在的探索機制雖然有達到我想要的hardcore感,但是真的對玩家不是很友善,尤其是不能逃跑以及觀察的部分,以及探索時不會立刻得知戰利品。
再次感謝您的會饋,也還請繼續支持我們團隊的作品,期望能帶給你更好的遊戲體驗。

0
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LV. 1
GP 0
9 樓 村田澈火 tuynbpbcoiml
GP0 BP-
找不到很多圖檔跟音樂檔(自己直接放空白音檔代替了),花生省魔術?!
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未登入的勇者,要加入 10 樓的討論嗎?
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