LV. 21
GP 64

【心得】探索系統-快速製成大量的可探索點(VXA-公用事件使用)

樓主 望月悠 s900182
GP28 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

以往在做遊戲的時候,
做到探索的部分都會希望讓每個地方都可以探索,然後只有埋物品的地方會出現物品。
其他地方則回饋玩家「這地方什麼都沒有歐~」或是「沒有探索價值」之類的訊息。
 
看起來簡單但是在製作上光是複製貼上就很累了,更不用說用到大量的事件導致操作上的麻煩。
在VXA目前想到一個可以取代的製作方式了。
 
以下是需要用到的資源
1.公用事件*1
2.變數欄位*3
這些就足夠了。
 
設計方式如下:
●公用事件
1.設定「並行處理
2.然後使用條件分歧偵測玩家按鈕行為,偵測是否按下確認。
3.檢查通過後取得玩家目前地圖X地圖Y放到變數內,
4.然後再檢查玩家面向,如果玩家面向右就把X值的變數+1,以此類推,這樣就會鎖定到玩家目前面前一格的位置。
5.取得該位子的區域ID放入第三個變數。
6.針對區域ID進行條件處理,例如ID為1的地方判斷為櫃子類的探索目標,回饋訊息「櫃子上沒有什麼有價值的東西。」,ID2判斷為箱子和罐子類的,回饋「裡面空蕩蕩的,只有一些積水。」
 
●接著在地圖上按照設定的區域ID畫上去,櫃子的位置就畫1,箱子就畫2這樣。
這樣就能省去一堆事件格的製作,地圖上看起來也不會那麼亂了~

附上測試完成沒問題的樣式:



注意到裡面有多一個開關0002嗎???
這段是測試後非預期的問題點...多一個開關解決這個問題~

主要是因為對話框的下一步也是確認鍵,所以導致按下確認鍵的時候又重複的觸發了這個公用事件,讓玩家一直在說話~
解決辦法就是在探索完成的地方加入開關2-ON。
然後公用事件一開始用判斷開關2是否為開啟中!
如果是開啟中就去檢查是不是有被按下確認鍵(因為關閉對話框)
如果有的話就把開關2關掉,這樣就不會因為對話框的下一步重複觸發到了。
至於下面的待機10偵主要是因為怕事件跑太快,
導致開關2被打開的同時觸發到又馬上被關掉。


發文驗證密碼:7755 親親我我~~跟誰阿O///O
   
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