LV. 16
GP 63

【心得】遊戲劇本創作心得(2011.10.16更新臺詞篇)

樓主 雨昊Rainky klosa125
GP30 BP-
個人小屋同步放映中(誤)
 
 
 
很早以前就打算試著寫類似這種心得分享了
 
順便也可以整理一下自己對創作的脈絡了解程度。
 
 
--正文開始--
 
以小弟的觀察,開場通常可以分成兩個大略的派別
 
一是比較靜態的敘述系,一是比較動態的節奏系。
 
 
<敘述系>
 
壹、台詞引導
 
很多遊戲在開場時都會用敘述的方式去講述世界觀,這方法並不是不可以,只是有點危險。
 
要是在畫面、音樂、文字敘述上的魅力不夠的話,很容易會有催眠的效果,看的人也不會專心。
 
與其單純的使用「愛菲爾紀年1888,政變造成了王國的分裂」這樣子的敘述,
 
不如在加上一些潤飾,例如使用旁敲側擊的方式去表現。
 
壹、藉由角色觀點的對話:
 
ex.市井小民
「你聽說沒有?國王被篡位那一天,聽說嚇得從王座上跌下來。」
 
ex2.國王
「當他拿著劍指著我的時候,我突然頭一昏,狼狽的從王座上跌下來。」
 
使用這個方法要注意一下使用的道具暗示
例如ex2裡面,如果沒有王座這兩個關鍵字而是椅子,觀眾不會知道是國王說的。
 
另外一個關鍵是角色的身分立場
除了市井小民是純粹的以第三者身分去講話之外
其他通常都是劇情內的關鍵角色才會給他台詞
那這個角色的想法、個性就可以趁此時暗示,最好能夠緊扣劇情主題。
以ex2為例,可知道國王不是血氣方剛的橫衝直撞型,
玩家讀到的情緒就不會是激昂爆裂的,那故事的發展也不會朝著這個情緒走。
 
貳、場景暗示
 
有一句成語叫做「無聲勝有聲」,喜歡吊人胃口的作者就會喜歡這種手法,例如前面提到的王國政變主題,就可以以幾個場景來暗示,例如:
 
先取一個會議廳熱烈討論的景,接下來人物用淡化的方式消失;
操演軍隊的操場整齊劃一,突然消失。再次出現時,帶兵訓練的NPC已經更換了。
 
類似這樣的手法去呈現,不過這個手法很吃「背景音樂」,好的音樂會加分不少。
而且比較適合用來表現「蒼涼」的感覺,人是已非的感慨。
 
以上的方法都不錯使用,不過相對於直述的方式,對於劇情的交代比較薄弱,所以多多少少加上一些直述的句子也是必要的,而這其中的比例分量拿捏就看作者的安排了,各有其特色。
 
 
<節奏系>
 
比起敘述系來說,節奏系比較重視野性的直覺,例如幽火的作品「暗闇神族」裡,一開始的場景是部下的叛變,每一分每一秒都讓人繃緊神經;紅透半邊天的國產鉅作「賽德克‧巴萊」,一開始的場景是莫那‧魯道狩獵卻被追殺的場景,更加緊張刺激。
 
使用這種手法最重要的是事件跟場景的結合,以上述兩個例子來說,分析一下各自的特色。
 
幽火的取景是在空明的大平台上,而魏德聖的場景卻是在危機四伏的山林跟溪流中,兩者比較起來,後者的刺激性更大,更危險,以情緒上來說,賽德克比較抓得到心跳。
 
以幽火的取景來說,
其實要單純表現出緊張感稍微不利,如果要純粹表現出緊張感,到不如在密室、懸崖、森林之類的場景會更有感覺。
 
並不是說這樣的景色就一定比較不好,事實上這樣的場景有這樣的場景的表現手法,只是介紹下去就偏離了開頭節奏系的主題,暫且按下不談。
 
 
因此這種手法首重「事件」,最強烈、最直接的,以危及生命的事件最佳。
其次是場景,試試看替換幾種不同的場景品嘗不同的感覺,會有意料之外的效果。
 
ps.暗闇神族與賽德克巴萊的比較僅是小弟個人觀點,或許有未了解深意的地方,請多包涵。
 
小結:
 
這篇只是大略按照兩個比較不同的手法去做介紹,事實上在這兩個系裡面可以有更深的延伸,或者甚至其他的分類等等,請不要因為我的小心得而局限了自己。
另外也可以在這兩個系裡面玩一些分解跟結合創造,例如在節奏系的敘述方式裡面穿插敘述系的場景跟台詞等等。
敘述系也有很多延伸的做法,例如倒敘、回憶等等手法,但種類繁多不及備載。
 
------正文結束----
 
其實這只是小弟自己寫劇本的小心得,可能要讓一些專業人士見笑了,
請原諒我用詞粗淺,見解不深,但願能拋轉引玉吸引出更多更好的教學文。
 
此類心得分享會有其他篇章,預計下一個是<台詞篇>
  
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2 樓 雨昊Rainky klosa125
GP31 BP-
台詞篇

劇本中對白佔了大半部分,大部分故事情節的進度都可以從對白得到,而對白是一種模仿人類講話的形式,因此當中會融入語氣、用詞等等的要素,而如果要細膩的呈現出這些要素,角色是重要的根基。

為什麼這麼說?對白既然是從角色的口中說出,那麼除了詳細的去了解這個角色的背景之外,也找不出更好的方式了。因此,在設計出一個角色的時候,詳盡的設定角色的特色對劇本寫作非常的有幫助。

<前置作業‧角色設定>

以RPG遊戲而言,在此提供幾項設定參考:

職業(戰鬥設定)
身分
個性
執著
喜好
厭惡
口頭禪(可有可無)
座右銘
特殊經歷
台詞試寫

特別提出個性部分來討論,在ACG界中很多所謂的「屬性」其實是將很多個性上的特點加以組裝之後形成的特色,在創作角色時可以做為不錯的參考,畢竟人的個性千千百百種,要完全從零到有需要很長的時間,可以將屬性視為枝幹,而更細微的設定再加以修改補足。

執著則是角色的過去有關的堅持,最好能夠有機會帶入角色的過去讓玩家了解為何會有這個執著,特殊經歷、座右銘這兩個項目就是用以呼應執著而存在。而這個執著如果設定的好的話,對劇情會有很大的加分。提供一個小技巧,執著可以設定成大家都很喜歡討論的議題,例如愛情、義氣、親情、夢想等等。

以上提供的這些項目,其實分別代表了一個人的

社會人格→身分
表人格→個性、喜好、厭惡
裡人格→執著、座右銘

台詞試寫則是幫助自己聯想到一些文字比較難巨細靡遺處理到的部分,畢竟人的個性用文字來描寫的話,其實還是算詞彙很不足夠的。

<寫作‧個性部分>

基本上只要設定好人物,在寫作台詞就會很流暢。
不過這裡提供一些可以注意的小事項或者小技巧。

自稱

自稱跟語氣是最直接能傳達角色個性的方式,因為遊戲中的表情無法像電影戲劇那樣微妙微俏,因此遣詞用字就更加的重要。

自稱其名

這類的通常比較具有示弱的意味,如果是女性自稱用自己的名字的話,更可以有點可愛跟撒嬌的味道。

Ex:
黎絲琪:「黎絲琪好喜歡好喜歡看海喲!」

艾爾文:「艾爾文知道了,謝謝長老。」

謙遜自稱

謙遜自稱指的是用「小弟」、「不才」、「小女子」等等的詞彙表達出有禮的感覺。但禮貌的含意很廣,通常是用於不熟的人身上,因此這樣的對白內容等同於暗示著兩人不熟,或者說這句話的人始終深藏不露、不易全心相信他人的感覺。

EX:
古劍奇譚的歐陽少恭

晴奈:「陛下準備的晚宴,讓小女子不得不開始留意一下自己的吃相了。」


人家

女性專用的自稱,帶有點撒嬌跟任性、裝可愛的味道,甚至有一點點淡淡的暗示用這類自稱的人其實替自己想的比替別人想的多。但並不是壞的意思,通常是屬於「不成熟」層面上的小自私。

不過,如果是用於特定的人身上,那就是情侶之間的撒嬌了。

本大爺、本小姐

驕傲的的自稱,如果是男生使用會有狂妄、豪邁的味道,如果是女生使用則是會造成傲嬌、公主病之類的效果。這種自稱如果常使用的話有時會讓腳色個性容易淪為膚淺,不易掌控,必要時需要用其他特色把腳色的核心重點拉回來。

不過若是偶爾使用會有其他的效果,例如:

遇到逆境時,本來不使用這個自稱的人使用了這個自稱,有「打氣」的效果。

Ex:
迦羅:「本大爺才不會就這樣放棄!」

遇到特定的對象,本來不使用這個自稱的人使用了這個自稱,有傲嬌的效果。

EX:
「本、本小姐才沒有叫你來幫我!」

語氣


禮貌通常是一個人給人的第一印象,在台詞是也是。
如果台詞內使用了較多有禮貌的句子,表示這個人通常是比較擅長思考的個性,
如果使用的言詞較為直接、率真,那麼這個人通常是屬於比較單純的個性。

EX
假設



仙劍四 雲天河:「菱紗做事情就跟野豬一樣衡直撞,我好難招架的。」

仙劍四 韓菱紗:「喂!你怎麼可以這樣子說一個女孩子!」
仙劍四 柳夢璃:「公子,您這樣子的說法似乎有點不妥……」

菱紗跟夢璃其實講的是同一個事件,不過表達的方式就大相逕庭。


除了個性上的暗示之外,禮貌也可以直接反映出兩個人的友誼關係。誠如前面自稱篇所提到的禮貌也會給人深藏不漏的感覺,如果用詞單純不修飾,有時候甚至有點不雅,也可以是種友誼的表現。

EX:

艾爾文:「你這個老三八。」
迦羅:「你才是老混帳!」

嘆詞

以下舉例幾個嘆詞與其用法參考

哼:不屑、輕視、不情願
唉:惋惜、失望、傷心
咦:疑問、裝傻(俏皮)
啊:突然想起某事、吶喊、痛楚
哎:具有試探性的、疑問
蛤:不解、愚笨、慵懶
哈:笑(笑具有苦笑、開懷大笑、淚中帶笑、笑中帶淚等等)
啦:輕快的節奏、愉快、調皮搗蛋
喂:呼喊、非禮貌性質

進階練習

使用台詞的內容直接暗示玩家角色的個性算是最基本的功夫底子,如果要真正做到角色活靈活現,躍然紙上,需要從更根本的地方下手,然而這部分卻無法使用這類小技巧輕易的達到心得分享的效果,因此我提供一下大略的流程。

完善角色設定→模擬事件發生→在一個事件裡面模擬角色最在意的部分→預期角色的情緒與期望、目的→模擬該角色有這個期望、目的時會用什麼樣的話語講出來→寫出台詞。

EX:

完善角色設定:

小明是個容易忌妒的孩子,但受到良好的教育不輕易表現出來,並且不曉得自己有這樣的個性。不過,雖然善於忌妒,卻不會故意做出惡劣的手段陷害,只是在不知不覺中講話帶有強烈的諷刺跟酸楚。

模擬事件發生:

小明喜歡的女生在下課時間跟一個男生聊得很開心

模擬角色最在意的部分:

小明忌妒男生跟他喜歡的人聊得很開心

角色情緒與期望:

情緒是不滿的忌妒的,他想要得到那個女孩笑容的是自己而不是那個男生,所以他下意識的需要讓男生的條件變的比他差,他就更有機會接近自己喜歡的女生。

角色表達方式:

小明因為受過良好的教育所以不會用詞粗俗,並且會習慣性掩飾自己的情緒。

寫出台詞:

小明:「你跟女孩子聊天,就不懂得說一些浪漫一點的話題啊?」


從上面的例子,我們更改一些設定試試看就會有不同的結果。
例如小明要是設定成情緒上直接、不擅長掩飾的人,台詞就會變成:

「你這個小娘砲,不要一直黏著女生聊天行不行?」

又假設當小明看到這個男生跟他喜歡的女生聊得很開心時,正好考試考的很差所以很沒信心,萬念俱灰,那麼他講話的目的跟情緒就會不一樣,更改為「悲怨,想把失敗的責任推卸給上天而不願意面對」的目的的話,他的台詞就會變成:

「為什麼世界上總是會有像你這樣好命的寵兒?為什麼世界這麼不公平!」


不過我覺得分析角色說話的目的這部分並不是太容易,畢竟有時候人講話是受潛在意識影響而不自知的,只能靠生活的經驗去累積。

我把寫作台詞的流程大概寫出來,如果還不懂得怎麼寫作台詞的人,一開始可以照著這個流程去走,會比較有系統跟脈絡。

當然,如果有更好的方法可以自己去創造,這部分我們彼此都要努力。

<寫作‧劇情部分>

遊戲中有很多資訊需要靠對白去提供,那要怎麼樣巧妙的把資訊融合到對白裡面給玩家知道呢?神不知鬼不覺是最好的情況,不過一般來說,只要做到自然就可以了。

問答

用角色直接去詢問角色,讓角色的對話中含有玩家需要得到的資訊。
這種方法很直接很單純,也是用的最大量最直接最基本的方式,用一個劇情上無知的角色直接詢問劇情上擁有資訊的角色,讓玩家從對白中直接得到遊戲的背景資訊。基本上就是借用角色的嘴巴替玩家問問題就是了。

EX:
晴奈在迦羅危急之時趕到並救了他一命。

迦羅:「你怎麼會知道我有危險!?」
晴奈:「我一直都派式神跟著你們。」

暗示

用比較迂迴的方式去告訴玩家事實情況,通常會用因果關係串連起來。

EX:
柯南在抓犯人的時候弄傷犯人的手臂,卻意外的發現阿笠博士的手也受傷了。
阿笠:「柯南,你今天怎麼看起來這麼沒精神?」
柯南:「昨天晚上有小偷闖進來我的房間,我之後就沒再好好入睡。」
阿笠:「你還好吧?有事嗎?」
柯南:「沒,我自己本身沒事,到是掙扎的時候弄傷了他的手臂。」
柯南:「咦,阿笠博士你怎麼手也受傷了?」
阿笠:「今天做新型變聲領帶的時候睡著了,把咖啡打翻燙傷的。」

↑以上其實含有兩個暗示,一個是阿笠博士的手,一個是咖啡。
正常來說想睡覺應該是坐著過了一段時間,那咖啡的熱度要維持那麼熱大概有點困難,這是博士發言的矛盾點。

<主題表達>

衝突

利用角色不同的個性跟立場觀念做一個爭論跟思辯,玩家可以從角色的對談中了解作者想要表達的主題深意。

EX:
屈原跟漁夫的故事

漁夫:「你怎麼不學著明哲保身,而要弄到自己被放逐這種地步呢?」
屈原:「大家都醉了,只有我醒著。我不願意隨波逐流啊!」
漁夫:「人生本來就沒有都如意的事情,留得青山在,不怕沒柴燒,這道理你不懂嗎?」
屈原:「人世間有絕對不可以妥協的曲直黑白,如果連我都不堅持了,誰來堅持呢?如果世人需要有人用死來提醒、點醒、驚醒,又捨我其誰呢?」
漁夫:「你實在是沒有必要把天下的責任扛在自己的肩上啊!」
屈原:「人生在世,求的不是長短,不是品質,而是意義。如果我能夠喚醒大家愛國保家的意識,我願意在魚腹中葬身千次萬次啊!」


像這種一正一反的觀念可以引發玩家的思考,而不管思考的結果如何,只要能成功引起玩家的思考,就是作者的成功了。其實要表達衝突不只能用在台詞的部分,也可以借用其他情境來表達,不過此篇暫且不提。

套用一點美學大師蔣勳書中提到的事情,這個世界上其實需要正面跟反面的聲音,這樣才有思考性,誠如黑格爾提出的「正反合」,又如老子提出的「正反減」等觀念,有思考性的東西才是活的,這也是身為一個創作者最終的目的吧!

小結:

對白的部分牽連甚廣,小弟不才只能提供目前僅有的資料給諸位參考,但這也花了我不少時間與心血,也上網查閱過資料可惜不太有系統資訊也不多。即使如此。小弟還是希望這篇文章能夠發會一點作用。如果有任何更好的技巧或者手法歡迎私信提醒,小弟感激不盡。
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未登入的勇者,要加入 8 樓的討論嗎?
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