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【心得】且看東離劍遊紀的分鏡構圖奧妙

樓主 背風槍械 leegun
GP108 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

(小屋版免點圖)


上次提到我發現虛淵可能在分鏡會議上加了點料,還說下次講。
如今該文也破40GP,所以回來還稿債(- -;)。

加了什麼料?首先我們知道,虛淵是鋼彈迷-
第三輯花絮裡他桌上還有一盒鋼普拉。
他曾在這篇提及振奮精神的東西都是模型工具,看來不假。
http://sai-zen-sen.jp/special/selections/author/GenUrobuchi/1716.html
在推特上讓他抱怨角色過世的除了百里冰泓,
就是Z鋼彈的萊拉.米拉.萊拉。
http://twilog.org/Butch_Gen/date-130124
大嘆就算是虛擬角色的命也不該輕易喪失。

而鋼彈的導演富野由悠季早年以分鏡出名。
並著有影像的原則(五南出版代理),得到業界高評價。

他引進了不少傳統舞台劇的演出手法到動畫裡,如2008年,
他來台北GameShow演講,就被問及到他的作品很強調手勢,
這點又因為當年合作對象安彥良和的流暢線條而更加明顯。
他自陳是取自日本傳統舞台劇-雖然他導的是時髦的科幻類。


而這次的東離劍遊紀正是傳統舞台劇結合現代技術的融合,
日方特別重視手的表現,甚至要霹靂專程打造女主角的手。
之後我們也可以看到殤不患的扶額、捲殘雲的搞笑、
還有下決心時的握拳等演出。

但日方真正透過分鏡會議貫穿整篇的,還是「上手下手」運用。
簡單講,右側為上手方,比較強勢;左側為下手方,比較弱勢。
由右側往左逃顯得窘迫,由左往右進攻有挑戰強敵的效果,
由右往左進攻有壓迫感。這是富野取自能劇的演出法。
http://tomino-eizo.blogspot.tw/2014/07/blog-post.html
這招演出法不是訴諸觀眾的理智,而是直接聯繫觀眾的身體。
因為大多數人的心臟在左邊,並以右側的慣用手禦敵,
所以會覺得左側較令人同情而弱勢,右側則有威脅性而強大。
只要你的生理結構還是這樣,這招就會直接和你本能搭上線。

初代鋼彈第一集的高潮戲就用了這招:
http://tomino-eizo.blogspot.tw/2014/07/1.html
另外在橫卷軸動作和射擊類也很常見。
玩家總是由左而右,巨大頭目總是在右側上手方出現。

接下來就一張張解釋:


開場就是丹氏兄妹往下手方逃,於是我們知道他們要倒楣了。



追兵在上手方登場,顯得有壓迫感。
女主角隨即被更進一步被往下手方打飛。



丹衡的反擊。往上手方移動,果然砍掉幾個小兵。



但攻勢無法突破上手方的殘凶。



近身戰輸,但遠攻贏。就在五五波時,蔑天骸從上手方出現,
還是由上而下,說明他是第一集最強勢的狠角色。



丹衡再次向上手方發動攻勢。



但這次又被劍雨打了回來,無法突破。



蔑天骸從上手方發動攻勢。



丹衡往上手方移動,試圖阻擋。



這次整個人被炸往下手方,狀況更加惡劣。
之後女主角在下手方往下跳,說明她的苦難尚未結束。



殤不患往下手方向躲雨避難,說明他要倒楣了。
凜雪鴉整集都待上手方,代表他處於優勢。



丟傘抗敵這段沒分生死,所以這段武打沒動用上手下手。
重點在男女主角交會。女主角往上手方向移,
暗示她會有驚無險;繼續往下手方向的殤不患會被捲入麻煩。



四角共處一個畫面,上手下手的順序說明了各方運勢。
最右邊的凜雪鴉最有利;其次是雖然暈倒卻偏上手方的丹翡;
偏下手方的殤不患難以脫身。至於殘凶,和開場相比,
從下手方出來的他已沒有優勢可言,隨即中了幻術。



兩位下手方的倒楣鬼得拚個你死我活。殘凶發動攻勢,
但被肘擊打回下手方。殤不患質疑凜雪鴉,
但位於上手方的凜雪鴉氣定神閒等著看戲。



殘凶趁機發動攻勢,這次殤不患無法再把他打回上手方了。
說明他被坑的窘境,也是在為接下來反攻佈局。



殤不患往上手方反攻,搭配BGM響起。



得手了!這是首次往上手方反攻成功,觀眾的情緒得到了宣洩,
氣氛也跟著熱起來。



搶回上手方的殤不患顯得強大。殘凶被逼入死角。



殤不患展現全力。人在上手方的氣勢威武,並配上處刑用BGM。



注意這段。分鏡故意安排殘凶錯身飛過,暫時又來到上手方。



這樣可以增加最後這一刀的威脅性。



但殤不患動用絕招再次反攻成功,回到下手方的殘凶敗北。



這樣大家應該可以明白為何第一集會這麼神了吧?
它和初代鋼彈第一集一樣運用上手下手的走位,
在短時間內逆轉→再逆轉→又逆轉,翻騰觀眾情緒。
從下手方到上手方反攻的成敗也經過嚴密的控制。

順便提一下其他集。

第三集初期殤不患又往下手方走,所以他馬上倒楣,
被指走錯路。之後一行人往上手方走,就有大餐吃了。
凜雪鴉照例在上手方,所以他發言權最大。
之後挑戰夜魔之森,完全是橫卷軸電玩的手法。
一行人往上手方突破,有BOSS擋在上手方叫陣。

第四集換殺無生全程待上手方。但值得注意的是凜雪鴉-
他在拉攏刑亥之後為了接夥伴往下手方走。這是他登場以來,
往下手方走最長的一段。暗示他的計畫會出變數。

(因為角色已全部露臉,故解說到此,之後可自行體會)

最後也就說明了為何第二集是我最少重看的一集-
這集沒有遵守「上手下手」。本來要力捧的應該是狩雲霄,
但他被安排在下手方,氣勢弱掉。整集顯得燃燒不完全,
重點落在搞笑出糗上。不信的人可以去找鏡像翻轉的老外實況,
你會發現狩雲霄強上許多-不過獵魅會更加遜砲就是。
我只能猜「上手下手」搭配念白詩號的演出太露骨,
製作群怕連用兩集會被看穿或看慣才刻意綁手綁腳。
另外也可能是日方想讓上手方﹢念白給蔑天骸獨佔。


回過頭來講,富野為何積極引進手勢等舞台劇應用呢?
這和他不怎麼認同日式動漫的優點或特色有關。
日式動漫的特色之一在於符號化的運用:頭上冒出斗大的汗珠、
臉上三條直線、突然改變比例為Q版、過大的眼睛。
但這些富野都不太喜歡,甚至他在做F91時,
還抱怨韓國代工的人物眼睛過大。這也反映在對聲優的要求上,
像新井里美這種以特殊聲線和誇張風格的就被刮得很慘。
你可以說他龜毛,但若沒這種偏好,
也不可能在當時創造出擬真係機器人、機器人軍武化等風潮-
只要上述漫畫符號運用來個兩三樣,嚴肅擬真的世界觀就毀了。

但漫畫符號化運用已被日式動畫依賴,一旦捨棄這點,
要在有限資源下表現角色情感更顯困難。
表情什麼的就別提了,動畫作畫崩壞時有所聞,就算沒崩,
細膩的表情也會因人設畫風和現場作畫者有所出入。
富野顯然感受到了拘限,才向傳統舞台劇借兵。

因為傳統舞台劇不依賴細膩表情。

傳統舞台劇沒有攝影和特寫,又得顧及遠方觀眾,
衍生出一些不依賴細膩表情的演出手法。
例如歌劇和歌仔戲唱歌、平劇的生旦淨末丑配役搭臉譜、
能劇的手勢等身段。而手勢的確是比較不受畫風影響的,
難怪富野會這麼做。

而文樂人形淨琉璃也有不少令人對日本ACG豁然開朗之處。
如1734年開始讓三人分別操作頭和右手、左手、雙腳,
這讓人想到日本常見的三人合力駕駛機器人。

在看過下面影片後,除了體認到獨角獸鋼彈等臉部機關源由,
更了解日本ACG為何會有「顏芸」這種表現手法。
https://www.youtube.com/watch?v=QRmQsXlEZBs
這些都是在其他文化少見,但日本常見的。
下次再來說說布袋戲偶的臉部情報魔術、三方結盟的可能性,
以及布袋戲武俠英雄的華人價值觀意義吧…又開坑?)

布袋戲也是傳統舞台劇出身。日方也許意識到這點,
在發現旁白等布袋戲傳統無法在這次保留之餘(可參照這篇),
補進了相對的傳統舞台劇要素,巧妙地做到了黃海岱大師原則-
三分傳統七分創新。這平衡的絕妙拿捏和火侯控制,
大概是東離劍遊紀能一邊站穩腳步同時革新的原因了。
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LV. 50
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2 樓 競旋 F9776652
GP0 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

這都是有學問的阿
得多虧這些專業人員
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LV. 48
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3 樓 雨情 mymamyma
GP10 BP-
其實我第一個想到的是地勢高低這一個分鏡手法

東離用到了特攝很常見的高低手法
其實跟左右優勢是相同的概念
差別只是換成了上下

為什麼蔑總從天而降
為什麼單妹會跳下河流
為什麼弓手登場會從高處出現

其根本在於,上的氣場比較強
下就顯得虛弱

所以特攝英雄出場經常是跳著出現的
因為上就顯得強

為什麼危機的時候就是反派站在上方
因為還是一樣,上就比較強
這就顯得危機更加危機

蔑總在船上占的比人高
他就顯得強大
這樣走的時候才不會給人落荒而逃的感覺
而是游刃有餘

大叔站在巨人頭上
就顯得那剩下的六個就更無恥

其實相同的手法還有色調
所以為什麼甜美的角色都是粉紅的色系
雖然大家都知道粉紅切開都是黑的...一.一

附帶一提

蔑總之所以是黑色的
不單因為他是反派才穿黑的
還有黑色看起來更重的原因

就跟白讓人看起來神聖的原理相同
黑色讓人看起來就是比較強
所以魔王都穿黑色的衣服
不是因為邪惡,而是因為強大

另外說個趣聞

大紅色其實幾千年來,都是男人專用的顏色
(血與火的顏色,多男人味xd~)
所以紅色披風其實代表的是男子氣概
女人專用的顏色其實是水藍色
跟現代的觀念其實有點反過來

以上~

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LV. 17
GP 2k
4 樓 劉四 liusi055
GP2 BP-


     我不知道富野在書中提出什麼科學證據來佐證右邊較強勢、左邊較弱勢,不過用能劇來解釋,總覺得令人難以信服。

    為什麼不直接稱為「右手」、「左手」?是因為能劇是以演者〈面對觀眾〉的視點為基準,它們的左手邊,便是上位,對與演員相對的觀眾而言,也就是右邊,日文的「手」也有方向、方位之意,因此稱為「上手」。

    古時日本以左邊為上位,是平安時期仿效唐制而來的,譬如身為日本朝廷最高機構是左大臣,而不是右大臣;一般女兒節女偶也是放在左上位〈對觀者而言為右邊,這裡有個典故:明正天皇,是日本史上第七位女皇,年僅七歲便榮登帝位,她的母親和子皇后便把女偶放置於左上位上,這個習俗沿襲至今。現今的明仁天皇公開露面時也是站在左上位〉。其實,中國並非一直以左為上位,如漢朝、元朝都是右上位,因此,哪個方位較為重要,是按朝代規定而定。

    能劇是傳統戲劇,它的「上手」、「下手」的定義,我想還是根源於上述的左上位觀念吧。所以,「上手」真有較強的態勢?我有些質疑。

    另外,假定富野的論點真有些科學理據,劇場的演出,或許較能遵循他的理論有效控制動向,但電影、電視之類的戲劇,倘若全盤照搬他的動態原則,難道不會讓畫面綁手綁腳,顯得重複單調?甚至讓觀眾有預期心理,而降低戲劇效果嗎?〈其實,就京劇、野台布袋戲來說,也沒有這種「限制」〉

     樓主這篇文章,內容很新穎,我很感興趣,只是對富野的觀點有些納悶,所以提出一點看法,還望樓主見諒。

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LV. 48
GP 14k
5 樓 雨情 mymamyma
GP4 BP-
※ 引述《liusi055 (劉四)》之銘言
> 能劇是傳統戲劇,它的「上手」、「下手」的定義,我想還是根源於上述的左上位觀念吧。所以,「上手」真有較強的態勢?我有些質疑。

其實內容不一樣

你說的是文化上的左右的分別
儘管一般來說左邊多半是比較次的
不過怎麼分還是看文化

但這邊的左右之分,是跟意識以及文化無關

人類在黑暗中
有高達九成的人會無意識的選擇左邊靠牆

在受到危險的時候,會無意識的保護左邊

而且這些行為跟是不是左右撇子都無關
單純的只是無意識的先保護左半身

目前最合理的解釋就是為了保護心臟
所以人類才無意識的先保護左邊

至於為甚麼左邊能提示一個人弱小的感覺
其根本原因在聯覺上
有興趣的自己去查資料
這邊不展開

> 另外,假定富野的論點真有些科學理據,劇場的演出,或許較能遵循他的理論有效控制動向,但電影、電視之類的戲劇,倘若全盤照搬他的動態原則,難道不會讓畫面綁手綁腳,顯得重複單調?甚至讓觀眾有預期心理,而降低戲劇效果嗎?〈其實,就京劇、野台布袋戲來說,也沒有這種「限制」〉

問題來了

你覺得現在的文創作品
真的是完全開放自由的創作嗎??

很直接的告訴你
並沒有

所有的作品都是一個又一個套路組成的
所有的作品說穿了都是相同的東西構成的
並不會有太特別的地方

這麼說吧,所有RPG的基本設定
都在d&d的時代就完成了

每個RPG遊戲都是相同的經驗值、能力值
那麼,你會覺得因為用了這些老套東西
就讓RPG遊戲變得不好完了嗎??

實際上的情況剛好相反

一個作品如果衝過頭
加入太多的新元素
他就變得奇爬,反而是一個缺點

一個好的作品,要多數的元素都是舊的
這樣觀眾才會接受
然後加入一點新的可能性
觀眾才會覺得有趣

太多的刺激會讓人覺得恐慌
太少的刺激會讓人覺得無聊
創作本身,就是在拿捏這個平衡

老套,並不是一個缺點
別擔心這問題
否則王道就不會存在了

> 樓主這篇文章,內容很新穎,我很感興趣,只是對富野的觀點有些納悶,所以提出一點看法,還望樓主見諒。

以上~


4
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LV. 22
GP 780
6 樓 PM vampire0222
GP0 BP-
目前到最新第七話
還是感覺第一集開場的殊死戰最棒了
背後的成功不是偶然
而是縝密的計算!!!
長知識了阿~

這種上下手的觀念也可以應用在漫畫分鏡上吧!!!
在漫畫分鏡構圖上也有"右邊比較重"的觀念
所以每當故事中要出現重要場面或有人要放大絕招的時候
大多會放在右邊
這個觀念和開版大描述的觀念不謀而合
期待後續的分析文!!!
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LV. 9
GP 211
7 樓 百戰不殆 IlCRDf9520
GP2 BP-
讓我想到流言終結者的某一集,在測試星際大戰裡的某一場戰鬥,是上方還是下方佔有優勢,2個主持人輪流當上位和下位測試哪一方容易得分,結果是55分,下位看起來不具優勢但事實不一定如此。
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未登入的勇者,要加入 8 樓的討論嗎?
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