※ 引述《msucoo93 (S.R.G)》之銘言> 就我看到的你對真北的發文,就有三篇都在針對無法跳躍。 > 我能說什麼? 跟你坦誠一下,就我對你這陣子來的認知,你的遊戲經驗和發文資歷的確都很豐富,
但這幾篇看下來感覺就是性格衝動,發文口氣也尖酸刻薄,讓我壓迫感很重,
這點你可能要注意一下。
> 好,來看看你上述的的空中應用攻擊吧。
> JN:我說過了,只要有更好出的破防技,你還會想跳起來嗎?
> 我就是在指聖帝跟希恩,他們兩位就是C1判定夠遠,根本不需要特別跳躍破防。
但不是每個人的破防技都這麼優秀。
跳躍破防N的特點就是活化每位武將的發揮空間。
有沒有想過,要是托奇和阿拳將來少了JN破防,X DASH又像DEMO一樣做壞的話,
那他們的性能和進攻效率會不會掉一截?
> JC→R1:呃...這個能實戰化的只有聖帝一人吧?
> 反倒是ORO系列的JC→TA或戰無3的JC→影技,那才是真正實戰化的範例。
還有無法者。(比基本攻擊套路好用)
麻米亞和傑基沒氣條+被圍的時候也可以這樣玩。
> 見切空連:這個概念上是由地上連段帶入,
> 換句話說,就算沒有跳躍也可以使出,打上攻擊本身跟跳躍這個動作沒關連。
> 我舉個有關連的例子:真三4猛的飛龍甲→JC,那才是有跳躍而且要自己抓攻擊時間的動作。
所以就要看看南斗見切空連的設定會不會保留了。
> 空中奧義:北斗無雙沒這個東西,那是空中也能發動,而不是空中專用。
好吧,我不知道那些奧義地上也可以發動。=w=
> 紫電跳:要是大家都能像阿拳跟雷伊一樣DASH取消,我何必跳取消?
> DASH發動到結束很短,跳躍反而有著地硬直耶。又不是OR速將可以空DASH。
那就要看真正式版北無會不會作出通用DASH取消攻擊的技能了。
> 事實上北斗的跳攻起始連段根本就不及OR系列,也不及戰無3。
> 要說廣泛運用也未免太誇大其辭了。
好吧,我收回這個詞。
> 然後你PO的它板討論是要作什麼?
> 我從來都沒有要為北無/真北護航耶。
> 北無我不客氣的說,要不是有幻鬥篇,且南斗的角色特性有區別出來,
> 這款我差點就可以評為KUSO GAME了。
那是你的想法。在我眼中北無就是款神作。我也沒有在刻意護航。
> 無雙系列的負評這麼多篇,早就已經沒想回覆了,
> 我回你這篇文章主要是因為你好像看起來是鯉沼FANS,但卻又對DASH動作不滿感到不解。
我是鯉沼FANS沒錯。
人生中會遇到對他人想法不解的情況,太多了。
有時候學學沉住氣,只要沒人干涉你,發言評論對事不對人就好。
如果你覺得我對DASH動作不滿都能針對我嫌成這樣,
那若去PS3板遇到那一大票人,你不是要累死自己阿?
> DASH動作早在鋼無、戰無3就有相當充分的發展經緯,北無阿拳跟雷伊亦是如此。
> 擔憂真北的DASH動作作不好我想是沒必要的。
偏偏這個真北無DEMO架構上的X DASH破防就是很難用,近距離很難瞄準人啊!
> 體驗版沒得點技能,這樣也能負評; 那些人負評針對的是操作架構上的缺陷,和技能無關。
更不用說還有海無這個負評多的類似前科在。
> 北無的疾風體技跟紫電跳也不是預設技能耶,
> 我是不是玩阿拳第一話就能大罵這是KUSO GAME?
當然可以囉。那是你的自由,沒人管得著。
> (至於為何體驗版要用這初始狀態給玩家玩,這我也滿無言的,
> 鈴木放MR體驗版還懂得要裝備中期以後才能獲得的技能給玩家嘗鮮)
這裡我認同,DEMO照理說要給個培養完成的角色架構給玩家體驗,印象才會深刻。
北無國際版序章的LV MAX拳四郎就這樣比照辦理,
怎麼真北無DEMO就不沿用一下?=w=
> 你有玩過戰無3嗎?
有,戰無3Z近來玩透了。
> 你知道戰無3在擊破任務上GY到了什麼境界嗎?
擊破任務是選擇性的,解不解都可以繼續劇情也不影響評價,我認為一點都不GY。
過關要解的是綠標主線任務。您是不是搞混了?
> 任務評價達成比較有限制不難接受吧,不然隨便打都A,我要這評價系統幹嘛?
你覺得不難接受,並不代表其它人也這麼認為。
> 你不想達成你照你的玩法玩就好了,有說評價B以下就不能繼續劇情嗎?
是可以繼續沒錯。但輪到要拼評價的時候想像每關都要這麼作業式,
比北無還要誇張,我懷疑有多少人會受的了。
擊破效果至少可以跳過不打,這繼時任務還是強制性的呢!
> 重點是,這評價機制在鯉沼作品幾乎都有,
> 真北我不認為他敢把戰無3那套擊破任務照套過來,若真的這麼作了再罵不遲 -_-a
> 再來所謂操作系統上的自由度?
> 那反而是戰無1+猛(道具系統) &戰無2猛(特殊技更換)才有的要素。
可能每個人對操作自由度的解讀方式不同。
我說的是玩家靠自由操作技術可以替角色性能補正的系統。
以這點來講,鯉沼的作品才是最佳典範,森中隆的真五E也不錯。
> 鯉沼的無雙向來是高挑戰性、高鑽研度著稱,戰無3即其走火入魔的作品。 用走火入魔這個詞是褒還是貶?=w=
> 你想追求的操作面/遊玩面的自由度,那反而是另外兩位的長項,一位姓友池、一位姓鈴木。
> 友池在真三4已經走火入魔(真三3猛終究只是曇花一現);
> 而鈴木則是有自由沒深度。
> (論技能搭配自由有OR系列、MR系列,操作自由有ORO系列與真三6/7。)
友池的真四猛還可以,但我更中意鯉沼和森中隆的作品。
我不認同鈴木設定的操作系統叫自由,他的遊戲只是用來無腦爽的。
因為到高難度下的操作空間和可搭配技能根本被侷限住。
真三六猛遇到究極難度和鋼體武將,操作手法就只剩下
"趕快集滿無雙放無雙霸凌啊"這樣......Orz
OR2的那一大票技型角在修羅兵海只能乖乖放合體技和無雙解圍,
其它招式和技能都形同作廢。完全沒有操作自由可言。
> 最後我要表達的是,照著任務規定攻略的遊玩方式並不是什麼壞事。
> 比如Treasure的斑鳩,它就是越照著攻略打,遊玩影片就會越精彩的代表性遊戲之一。
> 其實鯉沼的遊戲方針跟Treasure社很像,
> 只是Treasure社的遊戲你不需要去練攻、更不需要費時間凹寶。
> 這兩點是我最不能接受的。
> 真北目前看起來似乎有在迎合輕玩家(攻速增加、判定強化、演出縮短)
> 但骨子裡仍然是一貫的鯉沼風格,看那個任務評價即知。