LV. 36
GP 3k

【心得】【真北斗無雙】有點失落感的體驗版玩後心得

樓主 阿姆-TBS500 maxima01
GP5 BP-
因為基於對前作北斗無雙的熱愛,
留美的我為了下載真北斗無雙的Demo,還特地去申請個可以進日版PSN的帳號。
聽說本作能看鋼無3和海賊無雙的影子,但這兩作阿姆都沒玩過,
所以會站在接觸新系統的立場來寫心得。

體驗完DEMO呈現給玩家的大致架構之後,先給大家一個結論:

操作綁手綁腳,自由度受限。

1. 首先本作取消了關卡大地圖,跳躍,爆氣系統,真傳承奧義。
傳說篇的地圖呈現的是小區域式的戰鬥,打完一區移動到下一區,然後重覆作業。
沒有大地圖呈現大格局般的北斗時代荒涼場景,
讓戰鬥的臨場感大打折扣,這點阿姆不太喜歡。
不知道正式版會不會讓人印象改觀。

2. 拿掉了X=跳躍。
系統改革後的原地X反擊是有讓頭目攻防戰多了點樂趣。
X+方向滑步在DEMO裡因為不能取消攻擊導致用起來綁手綁腳,
正式版遊戲應該會靠成長技能樹(經絡圖)來習得攻擊取消滑步或類似影技的技能吧?
但個人目前還是習慣舊系列的跳躍鍵之運用,
特別是在北無,J取消和J攻擊都是讓攻擊手段變豐富的命脈。
希望將來能夠適應X鍵的改革玩法吧?

3. 爆氣系統和真傳承拿掉就很令人費解,有種角色玩家被受限的感覺。
只有一般傳承奧義能打得過癮嗎?

4. 傳承奧義的招名特寫拿掉,變成在過場QTE橋段才看的到,
增加了戰鬥流暢度,這應該是應多數玩家的要求改良的吧?

5. 本作的新經絡圖不像以前一樣是所有角色全技能點滿通用,
這回變成要刷裝備道具了,希望在刷道具方面別太刁難玩家。
技能連結系統看起來則是很新穎很有意思,
希望不同角色的經絡圖都長得不同,玩起來會更有樂趣。

本作劇情多半是以擬靜態漫畫風格+即時過場呈現,
後者拿來演重要橋段,前者感覺是省成本手法,
但也因此能夠將劇情交待得比前作更完整也是件好事。
QTE阿姆沒有意見,但連一些可以玩QTE的過場都可以跳過就很令人費解,
這真的讓QTE的定位變得既尷尬又可有可無的感覺。=w=

剩下的應該都是負評:

1. 前作的打擊頓重感拿掉,個人感覺無所謂。(這應該也是應玩家要求)
但拳四郎招式的誇張範圍和判定,讓人覺得真北無開倒車回到早期無雙的割草風格了。

2. 最不滿意之處:無限輪迴的區域式任務計時制關卡流程。
為了趕時間拼評價A,玩阿拳不得不乖乖用C4清場到底,
用其它招玩太費時,就別想拿評價A。
所以無法享受用不同招式(e.g.奧義和R1技)慢慢打敵人的樂趣。
這種作業式的玩法才是真正讓本作遊玩被綁手綁腳,扼殺了自由度的毒藥!

鯉沼P的無雙遊戲向來都會用任務流程綁玩家,感覺還無所謂,
但真北無這種設計是連遊玩操作這點都要被綁,這種強迫性手法就讓阿姆難以苟同了。
如果正式版遊戲真的要照這模式走,阿姆要不要買本作就得慎重考慮一番了。
     
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LV. 18
GP 5
2 樓 a7654321 a7654321
GP2 BP-
同感, 我也有很大的失落感

玩過體驗版之後, 覺得[真.北斗無雙]把原本北斗之拳的特點都拿光了, 已經不再是[北斗之拳],
而只是個有著怪異地圖/成長系統且普通的[無雙]+QTE遊戲(讓人又氣又泣)



以下閒談...

[不能自由跳耀的拳法家], 這個實在是太詭異了.
如果還有其他不能跳的角色出現, 角色有感情的話應該會哭吧...
(雖然拳四郎在連擊中有跳踢, 那算嗎!?)


離12/20發行剩兩週, 所有的商品都應該做好等出貨了, 主要的遊戲系統應該沒機會改了
我請店家一定要幫我生特典版, 現在發現遊戲系統搞成這樣, 跟[北斗無雙]完全不一樣,
我都快哭出來了...(還給我北斗無雙那種倒吃甘蔗的感覺啊!!!!!)


12/21是馬雅曆的世界末日, 還正好符合原作的精神哩...
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LV. 38
GP 1k
3 樓 S.R.G msucoo93
GP4 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《maxima01 (阿姆-TBS500)》之銘言
> 2. 拿掉了X=跳躍。
> 系統改革後的原地X反擊是有讓頭目攻防戰多了點樂趣。
> X+方向滑步在DEMO裡因為不能取消攻擊導致用起來綁手綁腳,
> 正式版遊戲應該會靠成長技能樹(經絡圖)來習得攻擊取消滑步或類似影技的技能吧?
> 但個人目前還是習慣舊系列的跳躍鍵之運用,
> 特別是在北無,J取消和J攻擊都是讓攻擊手段變豐富的命脈。
> 希望將來能夠適應X鍵的改革玩法吧?

為什麼一直在拿這點作文章呢?
要是北斗打從一開始一般動作面有其它破防技可用,你還會想特別跳起來嗎?

重要的根本就不是跳躍動作,而是設法使敵人任你宰割而已啊。

看類似的戰無3跟鋼無,有需要對無法跳躍這件事這麼耿耿於懷嗎 ._.

其它心得等正式版再詳述就可了。


> 剩下的應該都是負評:
> 1. 前作的打擊頓重感拿掉,個人感覺無所謂。(這應該也是應玩家要求)
> 但拳四郎招式的誇張範圍和判定,讓人覺得真北無開倒車回到早期無雙的割草風格了。

範圍變誇張我倒覺得還好,原作那種表現方式,遊戲早該這麼作了。

至於為何要把判定強化,可能有:

因應前作玩家覺得原先範圍不太爽;
or
可能本作敵人數量會更多,原本的攻擊範圍應付不了。

目前看起來敵人數量是夠多,但仍然可以用挑撥集中起來一網打盡。
所以得等正式版才清楚這作的難度到底有何變化。


> 2. 最不滿意之處:無限輪迴的區域式任務計時制關卡流程。
> 為了趕時間拼評價A,玩阿拳不得不乖乖用C4清場到底,
> 用其它招玩太費時,就別想拿評價A。
> 所以無法享受用不同招式(e.g.奧義和R1技)慢慢打敵人的樂趣。
> 這種作業式的玩法才是真正讓本作遊玩被綁手綁腳,扼殺了自由度的毒藥!
> 鯉沼P的無雙遊戲一向以給玩家空間自由發揮為理念,
> 但真北無的任務計時制就讓這個理念反其道而行,令人費解啊。
> 如果正式版遊戲真的要照這模式走,阿姆要不要買本作就得慎重考慮一番了。

呃...打從戰無無印開始,
他的無雙作幾乎都沒有自由度可言。

你指責的時間限制也是戰無1就有的產物,
更別說沒高評價沒高成長這種整人設計。

任務時限這個就不用多說了,一直到戰無3都存在。
北斗無雙也是分成四個評價,最多只許一個A,否則別想達成總S評價。

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LV. 36
GP 3k
4 樓 阿姆-TBS500 maxima01
GP0 BP-
※ 引述《msucoo93 (S.R.G)》之銘言
> 為什麼一直在拿這點作文章呢?
> 要是北斗打從一開始一般動作面有其它破防技可用,你還會想特別跳起來嗎?
>
>

> 重要的根本就不是跳躍動作,而是設法使敵人任你宰割而已啊。
> 看類似的戰無3跟鋼無,有需要對無法跳躍這件事這麼耿耿於懷嗎 ._.
我會拿北無來強調就是有原因的。
JN破防,JC取消R1強攻,見切空連,J奧義技,
還有紫電跳取消攻擊作立回等,這個J系列的戰術在歷代無雙裡是做得最好的。
首篇意思是說,我最頭痛的不是沒有跳,能拿掉跳並創出更好的操作系統是好事,
但這新的X緊急回避設計就是不合我意,玩起來綁手綁腳。
去PS3板收尋海賊和真北斗DEMO的評論,X系統的革新多半都是負評)

何況我文章最後也虛心的表達希望將來可以適應這新系統了,
你還要嫌我耿耿於懷,我能說什麼。

> 所以得等正式版才清楚這作的難度到底有何變化。
(恕刪)同意。

> 呃...打從戰無無印開始,
> 他的無雙作幾乎都沒有自由度可言。
> 你指責的時間限制也是戰無1就有的產物,
> 更別說沒高評價沒高成長這種整人設計。
> 任務時限這個就不用多說了,一直到戰無3都存在。
> 北斗無雙也是分成四個評價,最多只許一個A,否則別想達成總S評價。
唔,這段我的確沒有表達清楚,不好意思,待會去首篇重寫這段。
我說的自由度是指操作系統上的,不是流程上的自由度。
更何況被流程綁的現象是戰無1之後就好很多。
一代只要拿3個S就算是高評價,在幻鬥篇照正常玩法都拿的到,還OK。

以前的任務時限是可以接受的,至少有時間可以享受操作/立回上的樂趣。
這次是不合理到玩家必須被強制C4清場到底才能拿到A,奧義也別想用。
讓任務流程綁對我來說沒問題,但連操作方面都要被強迫限制我就不能認同了。
  
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LV. 46
GP 468
5 樓 aiec456
GP0 BP-
反正遊戲系統都會更改的

這是正常的

看到一堆玩家在抱怨說怎樣不好玩,負評多

每個人玩遊戲好不好玩都不一樣

這邊抱怨的人多,我猜想抱怨的人到時候也會買

這就是自打嘴巴了
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LV. 38
GP 1k
6 樓 S.R.G msucoo93
GP3 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《maxima01 (阿姆-TBS500)》之銘言
> 我會拿北無來強調就是有原因的。
> JN破防,JC取消R1強攻,見切空連,J奧義技,
> 還有紫電跳取消攻擊作立回等,這個J系列的戰術在歷代無雙裡是做得最好的。
> 首篇意思是說,我最頭痛的不是沒有跳,能拿掉跳並創出更好的操作系統是好事,
> 但這新的X緊急回避設計就是不合我意,玩起來綁手綁腳。
> (http://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=60281&subbsn=0
> 去PS3板收尋海賊和真北斗DEMO的評論,X系統的革新多半都是負評)
> 何況我文章最後也虛心的表達希望將來可以適應這新系統了,
> 你還要嫌我耿耿於懷,我能說什麼。

就我看到的你對真北的發文,就有三篇都在針對無法跳躍。
我能說什麼?

好,來看看你上述的的空中應用攻擊吧。
 JN:我說過了,只要有更好出的破防技,你還會想跳起來嗎?
   我就是在指聖帝跟希恩,他們兩位就是C1判定夠遠,根本不需要特別跳躍破防。

 JC→R1:呃...這個能實戰化的只有聖帝一人吧?
      反倒是OR系列的JC→TA或戰無3的JC→影技,那才是真正實戰化的範例。

 見切空連:這個概念上是由地上連段帶入,
      換句話說,就算沒有跳躍也可以使出,打上攻擊本身跟跳躍這個動作沒關連。
      我舉個有關連的例子:真三4猛的飛龍甲→JC,那才是有跳躍而且要自己抓攻擊時間的動作。

 空中奧義:北斗無雙沒這個東西,那是空中也能發動,而不是空中專用

 紫電跳:要是大家都能像阿拳跟雷伊一樣DASH取消,我何必跳取消?
     DASH發動到結束很短,跳躍反而有著地硬直耶。又不是OR速將可以空DASH。

事實上北斗的跳攻起始連段根本就不及OR系列,也不及戰無3。
要說廣泛運用也未免太誇大其辭了。


然後你PO的它板討論是要作什麼?
我從來都沒有要為北無/真北護航耶。
北無我不客氣的說,要不是有幻鬥篇,且南斗的角色特性有區別出來,
這款我差點就可以評為KUSO GAME了。

無雙系列的負評這麼多篇,早就已經沒想回覆了,
我回你這篇文章主要是因為你好像看起來是鯉沼FANS,但卻又對DASH動作不滿感到不解。

DASH動作早在鋼無、戰無3就有相當充分的發展經緯,北無阿拳跟雷伊亦是如此。
擔憂真北的DASH動作作不好我想是沒必要的。

體驗版沒得點技能,這樣也能負評;
北無的疾風體技跟紫電跳也不是預設技能耶,
我是不是玩阿拳第一話就能大罵這是KUSO GAME?

(至於為何體驗版要用這初始狀態給玩家玩,這我也滿無言的,
鈴木放MR體驗版還懂得要裝備中期以後才能獲得的技能給玩家嘗鮮)


> (恕刪)同意。
> 唔,這段我的確沒有表達清楚,不好意思,待會去首篇重寫這段。
> 我說的自由度是指操作系統上的,不是流程上的自由度。
> 更何況被流程綁的現象是戰無1之後就好很多。
> 一代只要拿3個S就算是高評價,在幻鬥篇照正常玩法都拿的到,還OK。
> 以前的任務時限是可以接受的,至少有時間可以享受操作/立回上的樂趣。
> 這次是不合理到玩家必須被強制C4清場到底才能拿到A,奧義也別想用。
> 讓任務流程綁對我來說沒問題,但連操作方面都要被強迫限制我就不能認同了。

你有玩過戰無3嗎?
你知道戰無3在擊破任務上GY到了什麼境界嗎?

任務評價達成比較有限制不難接受吧,不然隨便打都A,我要這評價系統幹嘛?
你不想達成你照你的玩法玩就好了,有說評價B以下就不能繼續劇情嗎?

重點是,這評價機制在鯉沼作品幾乎都有,
真北我不認為他敢把戰無3那套擊破任務照套過來,若真的這麼作了再罵不遲 -_-a

再來所謂操作系統上的自由度?
那反而是戰無1+猛(道具系統) &戰無2猛(特殊技更換)才有的要素。
戰無3為了強調影技,前作的青雲、逃水、電光全部拔掉。
北無光是8奧義只能帶4招,就不能說有什麼自由度了,技能還只給裝三個。

鯉沼的無雙向來是高挑戰性、高鑽研度著稱,戰無3即其走火入魔的作品。
你想追求的操作面/遊玩面的自由度,那反而是另外兩位的長項,一位姓友池、一位姓鈴木。

友池在真三4已經走火入魔(真三3猛終究只是曇花一現);
而鈴木則是有自由沒深度。
 (論技能搭配自由有OR系列、MR系列,操作自由有OR系列與真三6/7。)


最後我要表達的是,照著任務規定攻略的遊玩方式並不是什麼壞事。
比如Treasure的斑鳩,它就是越照著攻略打,遊玩影片就會越精彩的代表性遊戲之一。

其實鯉沼的遊戲方針跟Treasure社很像,
只是Treasure社的遊戲你不需要去練攻、更不需要費時間凹寶。
鯉沼無雙雖有其特色,但這兩點是我最不能接受的。

真北目前看起來似乎有在迎合輕玩家(攻速增加、判定強化、演出縮短)
但骨子裡仍然是一貫的鯉沼風格,看那個任務評價即知。

     
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LV. 36
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7 樓 阿姆-TBS500 maxima01
GP1 BP-
※ 引述《msucoo93 (S.R.G)》之銘言
> 就我看到的你對真北的發文,就有三篇都在針對無法跳躍。
> 我能說什麼?
跟你坦誠一下,就我對你這陣子來的認知,你的遊戲經驗和發文資歷的確都很豐富,
但這幾篇看下來感覺就是性格衝動,發文口氣也尖酸刻薄,讓我壓迫感很重,
這點你可能要注意一下。

> 好,來看看你上述的的空中應用攻擊吧。
>  JN:我說過了,只要有更好出的破防技,你還會想跳起來嗎?
>    我就是在指聖帝跟希恩,他們兩位就是C1判定夠遠,根本不需要特別跳躍破防。
但不是每個人的破防技都這麼優秀。
跳躍破防N的特點就是活化每位武將的發揮空間。
有沒有想過,要是托奇和阿拳將來少了JN破防,X DASH又像DEMO一樣做壞的話,
那他們的性能和進攻效率會不會掉一截?

>  JC→R1:呃...這個能實戰化的只有聖帝一人吧?
>       反倒是ORO系列的JC→TA或戰無3的JC→影技,那才是真正實戰化的範例。
還有無法者。(比基本攻擊套路好用)
麻米亞和傑基沒氣條+被圍的時候也可以這樣玩。

>  見切空連:這個概念上是由地上連段帶入,
>       換句話說,就算沒有跳躍也可以使出,打上攻擊本身跟跳躍這個動作沒關連。
>       我舉個有關連的例子:真三4猛的飛龍甲→JC,那才是有跳躍而且要自己抓攻擊時間的動作。
所以就要看看南斗見切空連的設定會不會保留了。

>  空中奧義:北斗無雙沒這個東西,那是空中也能發動,而不是空中專用
好吧,我不知道那些奧義地上也可以發動。=w=

>  紫電跳:要是大家都能像阿拳跟雷伊一樣DASH取消,我何必跳取消?
>      DASH發動到結束很短,跳躍反而有著地硬直耶。又不是OR速將可以空DASH。
那就要看真正式版北無會不會作出通用DASH取消攻擊的技能了。

> 事實上北斗的跳攻起始連段根本就不及OR系列,也不及戰無3。
> 要說廣泛運用也未免太誇大其辭了。
好吧,我收回這個詞。

> 然後你PO的它板討論是要作什麼?
> 我從來都沒有要為北無/真北護航耶。
> 北無我不客氣的說,要不是有幻鬥篇,且南斗的角色特性有區別出來,
> 這款我差點就可以評為KUSO GAME了。
那是你的想法。在我眼中北無就是款神作。我也沒有在刻意護航。

> 無雙系列的負評這麼多篇,早就已經沒想回覆了,
> 我回你這篇文章主要是因為你好像看起來是鯉沼FANS,但卻又對DASH動作不滿感到不解。
我是鯉沼FANS沒錯。

人生中會遇到對他人想法不解的情況,太多了。
有時候學學沉住氣,只要沒人干涉你,發言評論對事不對人就好。
如果你覺得我對DASH動作不滿都能針對我嫌成這樣,
那若去PS3板遇到那一大票人,你不是要累死自己阿?

> DASH動作早在鋼無、戰無3就有相當充分的發展經緯,北無阿拳跟雷伊亦是如此。
> 擔憂真北的DASH動作作不好我想是沒必要的。
偏偏這個真北無DEMO架構上的X DASH破防就是很難用,近距離很難瞄準人啊!

> 體驗版沒得點技能,這樣也能負評;
那些人負評針對的是操作架構上的缺陷,和技能無關。
更不用說還有海無這個負評多的類似前科在。

> 北無的疾風體技跟紫電跳也不是預設技能耶,
> 我是不是玩阿拳第一話就能大罵這是KUSO GAME?
當然可以囉。那是你的自由,沒人管得著。

> (至於為何體驗版要用這初始狀態給玩家玩,這我也滿無言的,
> 鈴木放MR體驗版還懂得要裝備中期以後才能獲得的技能給玩家嘗鮮)
這裡我認同,DEMO照理說要給個培養完成的角色架構給玩家體驗,印象才會深刻。
北無國際版序章的LV MAX拳四郎就這樣比照辦理,
怎麼真北無DEMO就不沿用一下?=w=

> 你有玩過戰無3嗎?
有,戰無3Z近來玩透了。

> 你知道戰無3在擊破任務上GY到了什麼境界嗎?
擊破任務是選擇性的,解不解都可以繼續劇情也不影響評價,我認為一點都不GY。
過關要解的是綠標主線任務。您是不是搞混了?

> 任務評價達成比較有限制不難接受吧,不然隨便打都A,我要這評價系統幹嘛?
你覺得不難接受,並不代表其它人也這麼認為。
> 你不想達成你照你的玩法玩就好了,有說評價B以下就不能繼續劇情嗎?
是可以繼續沒錯。但輪到要拼評價的時候想像每關都要這麼作業式,
比北無還要誇張,我懷疑有多少人會受的了。
擊破效果至少可以跳過不打,這繼時任務還是強制性的呢!

> 重點是,這評價機制在鯉沼作品幾乎都有,
> 真北我不認為他敢把戰無3那套擊破任務照套過來,若真的這麼作了再罵不遲 -_-a
> 再來所謂操作系統上的自由度?
> 那反而是戰無1+猛(道具系統) &戰無2猛(特殊技更換)才有的要素。
可能每個人對操作自由度的解讀方式不同。
我說的是玩家靠自由操作技術可以替角色性能補正的系統。
以這點來講,鯉沼的作品才是最佳典範,森中隆的真五E也不錯。

> 鯉沼的無雙向來是高挑戰性、高鑽研度著稱,戰無3即其走火入魔的作品。
用走火入魔這個詞是褒還是貶?=w=

> 你想追求的操作面/遊玩面的自由度,那反而是另外兩位的長項,一位姓友池、一位姓鈴木。
> 友池在真三4已經走火入魔(真三3猛終究只是曇花一現);
> 而鈴木則是有自由沒深度。
>  (論技能搭配自由有OR系列、MR系列,操作自由有ORO系列與真三6/7。)

友池的真四猛還可以,但我更中意鯉沼和森中隆的作品。
我不認同鈴木設定的操作系統叫自由,他的遊戲只是用來無腦爽的。
因為到高難度下的操作空間和可搭配技能根本被侷限住。
真三六猛遇到究極難度和鋼體武將,操作手法就只剩下
"趕快集滿無雙放無雙霸凌啊"這樣......Orz
OR2的那一大票技型角在修羅兵海只能乖乖放合體技和無雙解圍,
其它招式和技能都形同作廢。完全沒有操作自由可言。

> 最後我要表達的是,照著任務規定攻略的遊玩方式並不是什麼壞事。
> 比如Treasure的斑鳩,它就是越照著攻略打,遊玩影片就會越精彩的代表性遊戲之一。
> 其實鯉沼的遊戲方針跟Treasure社很像,
> 只是Treasure社的遊戲你不需要去練攻、更不需要費時間凹寶。
> 這兩點是我最不能接受的。
> 真北目前看起來似乎有在迎合輕玩家(攻速增加、判定強化、演出縮短)
> 但骨子裡仍然是一貫的鯉沼風格,看那個任務評價即知。

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