我搜索查看了一些網民的評論,天誅系列裏「公認」的最高作是天誅紅。
在13年前左右,我打通了一次天誅紅,心裏覺得很沈悶,就是感到不好玩,可是講不出個中所然,明明潛入難度和逃脫難度都有忍凱旋那麽難,需要像忍凱旋那樣謹慎出擊。(2和3的潛入和逃脫難度太低了。)
今年我買了片天誅紅來重玩,玩完之後心裏極度不舒服,跟13年前一樣,但不同的是今天的我終於明白了我為什麽討厭這個遊戲。
我要say:天誅紅不是天誅系列最高作!!
地圖問題
地圖場景設計太小了,所有場景地形都莫名其妙的狹窄,尤其是那三關情懷關卡那三關是忍凱旋的第三,四關,明明是同一個地方,可是卻比忍凱旋裏面積要小3/4。不管這是機能問題還是廠商的技術問題,總之這些小地形讓我玩起來感覺非常怪。
地形小也最多讓我覺得奇怪,但最要命的是質量低下的關卡設計。
以忍凱旋為例,使用飯團、變身術、吹笛等忍具可以讓遊戲潛入難度大幅度下降。但是,如果你技術、精神註意力、集中力、警戒力、忍耐力過硬,你也完全可以做到無忍具無發現全地圖的敵人忍殺。
你當然也可以靠背關卡做到無忍具無發現全地圖的敵人忍殺,但是只要有過硬的上述能力,就算你不背關卡,也是有可能做到。
可是到了天誅紅裏又怎麽樣呢?
在我今年重玩天誅紅的時候,我發現這遊戲裏的關卡裏多次出現一種種SB惡心人的地形設計:一條通道盡頭有一個180度轉彎角,轉彎後是一間房間,貼在墻角後面的我觀察了40秒後發現房間內有兩個敵人。但是我這個貼墻角位置清晰雖然看到其中一個敵人的動向,卻幾乎看不見另一個敵人的動向。如果我魯莽地看見第一個敵人背對我就沖進去的話,另一個敵人就極有可能面向我而發現我。
如果我想看清楚另一個敵人的動向,我嘗試把身體一點一點地突出去拓展視角,到了突出半個身體的狀況才能看得清楚,然而第一個敵人一轉過來就發現了我,而那邊另一個敵人的狀況我依然沒有看清楚。
所以???????????
所以我能怎麽辦???????
如果我想無發現地通過這種房間,我只能通過多次重復嘗試的方法來背關卡,否則就只能使用一些高級忍具———隱身術。而這種SB地形設計正是阻礙你的取得忍術皆傳評價的重要因素———正好天誅紅裏被發現時扣分扣得特別多。不是多次試錯背關卡,就是使用忍具,別無他法——結果就引起SB一樣的遊戲體驗。
我上面就說過了,在1代2代裏,你不需要背關卡,只要你潛入能力夠好,不用忍具也能取得忍術皆傳,而天誅紅卻搞出這樣低劣的關卡設計。
這種地形設計還有另一種版本,就是一個斜波的終點是一間房間,房間裏有兩個敵人,為了觀察清楚兩人的動向,你必須往上多走一點,結果只露一點點龜頭他們就發現你。。。。。
wow!!!! enough!!!!!
低能的戰鬥能力設計
不要對我說「天誅是潛入遊戲,要玩潛入」這種借口,我問你強製1vs3雜病和打boss時怎麽辦?
彩女的招式基本跟3代一樣,但是平A四連斬跟3代有兩個區別:
1 第二三段揮刀向前踏步的距離變短了
2 敵人擋刀後後退的距離變短了。
我問你,在1VS3的時候你要怎麽辦?
一 先站對位置防止被夾
二 面對敵人防止被背斬
三 保持移動遊擊防止被圍擊
四 用平A作牽製
然而,這一作彩女的平A第二三段揮刀向前踏步前進的距離變短了,平地亂揮難以到摸到敵人群眾;而敵人擋刀後後退的距離變短了,就算摸到敵人,敵人也不會震退多少距離。結果就是你變得幾乎無法牽製敵人!!
再而且,這一作比上一作所有角色移動速度都變快了,所以戰鬥中有敵人群接近容易接近你,又接著這一作敵人也特能檔。結果就是我摸不到人+摸到人也是檔—檔了也不震退多少距離+敵人很快速地從過來。
最不可思議的是,敵人一直往我的面沖上來,我一直後step+密集揮刀牽製,這樣子敵人居然都可以沖到我貼面放投技,真是荒天大謬!
我操!!!
不過更神奇的還在下面:就是凜的動作。
在2003年,天誅3美版首先先行發售。那時候玩過後就發現力丸是個弱雞,明明拿著一把長刀,可是平A第一刀揮刀時刀刃卻往裏縮,讓攻擊距離短到好像用空手道劈掌打人一樣;不僅如此,第二段和第三段之間無法連起來(至於被打AI有時候會不擋,就是聽天由命)。
1個月後日版發售了,力丸平A第一刀判定變長了,第二段和第三段也能連接起來。
其實這個變長了的攻擊距離也照樣不合理不正常,只是達到了可以接受的範圍。不僅是力丸,基本上所有人物的揮刀距離都是一樣的短,天誅3裏所有拿著刀劍的角色平A揮刀距離都只有現實裏空手格鬥的腿法攻擊距離。當時巴哈姆特(那時候沒有哈拉區!)有很多玩家抱怨一直在盲揮刀就是打不到敵人。
在13年前左右,我打通了一次天誅紅,心裏覺得很沈悶,就是感到不好玩,可是講不出個中所然,明明潛入難度和逃脫難度都有忍凱旋那麽難,需要像忍凱旋那樣謹慎出擊。(2和3的潛入和逃脫難度太低了。)
今年我買了片天誅紅來重玩,玩完之後心裏極度不舒服,跟13年前一樣,但不同的是今天的我終於明白了我為什麽討厭這個遊戲。
我要say:天誅紅不是天誅系列最高作!!
地圖問題
地圖場景設計太小了,所有場景地形都莫名其妙的狹窄,尤其是那三關情懷關卡那三關是忍凱旋的第三,四關,明明是同一個地方,可是卻比忍凱旋裏面積要小3/4。不管這是機能問題還是廠商的技術問題,總之這些小地形讓我玩起來感覺非常怪。
地形小也最多讓我覺得奇怪,但最要命的是質量低下的關卡設計。
以忍凱旋為例,使用飯團、變身術、吹笛等忍具可以讓遊戲潛入難度大幅度下降。但是,如果你技術、精神註意力、集中力、警戒力、忍耐力過硬,你也完全可以做到無忍具無發現全地圖的敵人忍殺。
你當然也可以靠背關卡做到無忍具無發現全地圖的敵人忍殺,但是只要有過硬的上述能力,就算你不背關卡,也是有可能做到。
可是到了天誅紅裏又怎麽樣呢?
在我今年重玩天誅紅的時候,我發現這遊戲裏的關卡裏多次出現一種種SB惡心人的地形設計:一條通道盡頭有一個180度轉彎角,轉彎後是一間房間,貼在墻角後面的我觀察了40秒後發現房間內有兩個敵人。但是我這個貼墻角位置清晰雖然看到其中一個敵人的動向,卻幾乎看不見另一個敵人的動向。如果我魯莽地看見第一個敵人背對我就沖進去的話,另一個敵人就極有可能面向我而發現我。
如果我想看清楚另一個敵人的動向,我嘗試把身體一點一點地突出去拓展視角,到了突出半個身體的狀況才能看得清楚,然而第一個敵人一轉過來就發現了我,而那邊另一個敵人的狀況我依然沒有看清楚。
所以???????????
所以我能怎麽辦???????
如果我想無發現地通過這種房間,我只能通過多次重復嘗試的方法來背關卡,否則就只能使用一些高級忍具———隱身術。而這種SB地形設計正是阻礙你的取得忍術皆傳評價的重要因素———正好天誅紅裏被發現時扣分扣得特別多。不是多次試錯背關卡,就是使用忍具,別無他法——結果就引起SB一樣的遊戲體驗。
我上面就說過了,在1代2代裏,你不需要背關卡,只要你潛入能力夠好,不用忍具也能取得忍術皆傳,而天誅紅卻搞出這樣低劣的關卡設計。
這種地形設計還有另一種版本,就是一個斜波的終點是一間房間,房間裏有兩個敵人,為了觀察清楚兩人的動向,你必須往上多走一點,結果只露一點點龜頭他們就發現你。。。。。
wow!!!! enough!!!!!
低能的戰鬥能力設計
不要對我說「天誅是潛入遊戲,要玩潛入」這種借口,我問你強製1vs3雜病和打boss時怎麽辦?
彩女的招式基本跟3代一樣,但是平A四連斬跟3代有兩個區別:
1 第二三段揮刀向前踏步的距離變短了
2 敵人擋刀後後退的距離變短了。
我問你,在1VS3的時候你要怎麽辦?
一 先站對位置防止被夾
二 面對敵人防止被背斬
三 保持移動遊擊防止被圍擊
四 用平A作牽製
然而,這一作彩女的平A第二三段揮刀向前踏步前進的距離變短了,平地亂揮難以到摸到敵人群眾;而敵人擋刀後後退的距離變短了,就算摸到敵人,敵人也不會震退多少距離。結果就是你變得幾乎無法牽製敵人!!
再而且,這一作比上一作所有角色移動速度都變快了,所以戰鬥中有敵人群接近容易接近你,又接著這一作敵人也特能檔。結果就是我摸不到人+摸到人也是檔—檔了也不震退多少距離+敵人很快速地從過來。
最不可思議的是,敵人一直往我的面沖上來,我一直後step+密集揮刀牽製,這樣子敵人居然都可以沖到我貼面放投技,真是荒天大謬!
我操!!!
不過更神奇的還在下面:就是凜的動作。
在2003年,天誅3美版首先先行發售。那時候玩過後就發現力丸是個弱雞,明明拿著一把長刀,可是平A第一刀揮刀時刀刃卻往裏縮,讓攻擊距離短到好像用空手道劈掌打人一樣;不僅如此,第二段和第三段之間無法連起來(至於被打AI有時候會不擋,就是聽天由命)。
1個月後日版發售了,力丸平A第一刀判定變長了,第二段和第三段也能連接起來。
其實這個變長了的攻擊距離也照樣不合理不正常,只是達到了可以接受的範圍。不僅是力丸,基本上所有人物的揮刀距離都是一樣的短,天誅3裏所有拿著刀劍的角色平A揮刀距離都只有現實裏空手格鬥的腿法攻擊距離。當時巴哈姆特(那時候沒有哈拉區!)有很多玩家抱怨一直在盲揮刀就是打不到敵人。
如果你玩一下天誅之父製作的忍道戒和侍道,就會感受到正常的冷兵器格鬥距離有多遠。尤其是忍道戒裏有一招專門針對群體敵人的180度橫揮一刀可以斬一大片擊退3個敵人。
而到天誅紅裏,這一點不僅沒有改進,彩女的平A第二三刀的距離問題我上面說了,而凜平A第一肘的攻擊距離居然還是三的美版力丸那種距離,再而且甚至連出招速度都是慢吞吞的。
舉個例子,在天誅三裏,通過1P2P兩個手柄的測試後我發現,對戰模式裏所有角色的平A第一擊出招速度排列大致如下:
第一名是陣內居合斬
之後是空手格鬥的角色(但不包括鐵周),當中最快的是鬼陰,第二是龍丸,
接著才是拿著武器的角色。
這樣子的的發生速度是合理的,因為陣內本身的設定就是超速居合斬+天的連斬只有兩段:之後空手格鬥比拿著武器揮刀當然是理所當然啊,我什麽都不拿打你一巴掌,你拿著有重量的刀揮出來,怎麽可能比你慢?(雖然說現實裏往往是我打了你一巴掌後你劈開我的腦袋)
然而,凜作為格鬥術主角,連第一肘的發生速度都是緩慢的。這又慢又短的設計,到底是什麽鬼!這樣子讓格鬥戰裏非常尷尬非常蛋痛,而且在這樣子的條件下,居然有一關要同時打兩個boss!!!!
至於技能全學了才女和凜有多厲害?我不知道,沒打通關就忍耐不住不玩了。難道這遊戲在學會技能之前玩家只能當孫子?忍凱旋和二代我都試過不帶道具全程直沖BOSS位置,一路上正面幹死見過的生物,這樣子把全人物任務打通關。(二代玩的是美版,一些關卡卡了相當長的一段時間。)若是天誅三就算一個奧義沒有學會專門打正面肝,也絕不會像紅那樣被動得像孫子一樣。換是現在的語言來說,沒有學會奧義的彩女凜就是傳武大師一樣!!
難道是要逼我放炸彈放地雷?若換是忍龍,除了打boss戰外,一級菜刀不忍術不道具都能照樣打得好好的。我就試過三級武器不忍術不道具原始血條打到第十一關,除了boss戰用道具用忍術外,第十關那一連串羅剎我都是用武器劈死的。
(到了後來,K-2廠商不僅沒有改變這個問題,還繼續在忍大全,千亂變本加厲,我在忍大全裏試玩那個三刀流索隆,他就像個傻逼那樣揮刀,而攻擊判定就如同空手格鬥一樣,感覺像是拿著劍柄把劍當拳擊拳套來使用,伸直前三擊連矮小的狗也打不到。)
(我在百度貼吧發貼的時候,有人反駁我不會站在高臺上等那3個雜兵爬上來打下嗎?我就反問:難道這個遊戲的戰鬥系統玩法是設計成這樣玩的嗎?本來遊戲有一些漏洞可以讓你沒腦陰死AI,這些漏洞難以全部去除,廠商就幹脆把這些漏洞留下來,別以為這個遊戲就是設計來用這種漏洞來玩。)