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【PS4/STEAM/XB1】《刀劍神域-彼岸遊境-》『劇情、CG、系統情報』個人分析

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《刀劍神域-彼岸遊境-》主視覺圖:


《刀劍神域-彼岸遊境-》最新宣傳影片:




來談談至今實機看到彼岸的優缺點:

目前看下來,從建模、景觀、對人戰、特效、打擊感方面,可以看出虛空團隊的進步是非常大的。
而建模估計已經是,不如說絕對是歷代最還原的一作了。
景觀的呈現已經可以感受的到世界感。
對人戰方面,我覺得在擋刀時做出的感覺非常不錯。
特效雖然有進步,但進步的幅度並不大,向金木樨的花與冰的特效其實都是有待加強的
在攻擊怪物時現在也能看出一部分的打擊感,雖然調整的還並不完全,但也算是歷代的一大進步了
之後如果特效跟打擊感的缺點能在調整,可能會更好。
再來說動作上的部份,雖然之前實機畫面有些動作很僵硬,後面實機有改善了一些,希望之後能看到更自然一些的動作。
而奧義技雖然是從無限瞬間傳承過來的,但我認為有更好的呈現方式。

對於談一下AQURIA的想法:

在這裡,可以看出AQURIA(虛空團隊)的進步速度是相當快的。
有人可能不知道AQURIA的開發團隊有多少人,社員只有少許的48人,
是一間小型的遊戲開發公司。
彼岸遊境為他們開發的第六作RPG作品。
在這之中刀劍神域佔了四作,無限瞬間、虛空斷章、虛空幻界、彼岸遊境。
AQURIA從無限瞬間開始起家RPG遊戲,算是刀劍神域遊戲開發團隊中的大當家了。
剛開始無限瞬間確實是個糞GAME,這真的無法否認。
但是慢慢從無限瞬間開始,虛空斷章、虛空幻界、彼岸遊境後,就慢慢看到他們快速的成長著。
他們也在刀劍神域中做出自己的特色:
『偏重劇情&戰略性RPG』
以小型遊戲製作公司來說,能在這麼短的時間內進步到這麼大,做出到現在這樣的成品。
以日廠的進步速度來說,我也覺得是一件值得誇耀的一件事了。
目前也是我認為刀劍神域遊戲製作團隊中,唯一一個值得期待的製作團隊。
雖然現階段AQURIA還有很多不足的地方,但很期待他們在未來的發展。

註:彼岸遊境為AQURIA所開發,而他們比較常被稱為虛空團隊。
奪命兇彈、失落之歌、千年黃昏都不是由AQURIA(虛空團隊)所開發,而是另外兩個開發公司開發的。

『劇情、CG、系統情報』分析:


(內容可能會依據往後情報,做小幅度的更改)

今後我會把我個人的分析,都發在這一串,所以基本上希望各位盡量不要用回應的方式,可以的話盡量用留言來回覆。

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CG品質:


關於CG品質的這一部份,我有去問二見製作人。
基本上,看來很遺憾的沒有辦法達到斷章當時的品質。
質量可能落在兇彈~幻界同等之間。
目前看來質量上應該跟幻界差不多。

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戰鬥系統:

1.擋刀(限於對人戰,對怪時防禦)
2.破防(成功時敵方會產生暈眩)
3.技能派生 (追擊QTE)
4.神聖術(共8屬性,可蓄力LV.1~LV3,可對地、對空、跳著射擊,也可以當BUFF使用)
5.奧義:心意技、奧義技(奧義技會有類似劍技動畫的演出)、協力技,靠心意緩衝能量槽滿格時,就能使用
7.彈刀(QTE,對人戰需要某種觸發)
8.緩時系統(藉由緩時可以在停止的時間內,指揮NPC或做出對應的技能攻擊。)
9.切換操控角色
10.AI技能記憶指示系統
11.即時指揮系統
12.SSC(連續接各種不同劍技的配合)

基本普攻的戰鬥系統是延伸HF的戰鬥系統來做的,基本現階段實機能看出一些打擊感。
那麼就來講講這次AL戰鬥系統的看點:
首先AL這次的戰鬥系統=IM+HF+HR+一些新的戰鬥系統
(擋刀、彈刀、技能派生、連段攻擊、3段畜力攻擊....等)
劍技會隨著蓄力的等級做出相應的變化攻擊。
而這次AL戰鬥系統上的看點,完全是重於各種技能的配合,而且能配合的要素相當多。
估計這就是這作戰鬥系統所想要凸顯的地方。
而這作可以破防。
使用單手劍時可以趁敵方暈眩時,把怪或人打至空中進行技能上的配合,或者吊在空中打。
奪命擊可以進行3段上的蓄力,也可以對空射擊。
特別使用超級技這個技能時,可以無削減SP,無限制的放出技能。
技能連繫LV,就跟虛空幻界一樣,根據角色配合的攻擊力能逐漸增加傷害,最高應該能升到LV3,
而技能聯繫有多種不同的技能效果。
目前最多能配置使用的BUFF就只有4個,正確來說只能帶四個。

神聖術:

熱素
冰素
風素
水素
晶素
鋼素
光素
闇素

神聖術共有8種屬性,每種屬性依據等級緩衝LV1~LV3都有不同的功用。
火跟冰可以對地、對空、並且跳著瞬間發射攻擊,並配合劍技技能派生的使用,不斷地進行連段攻擊。
同時某些屬性的神聖術也可以當成BUFF或回復來使用甚至是給予障礙物。
而神聖術也可以進行約3階段的緩衝,並保留。
再來說說角色切換,在戰鬥時可以運用切換角色這一特性,來給予怪物巨大的傷害。

對人戰:

對人戰跟普通打怪的模式不太一樣,這次對人戰是沿用HF的戰鬥模式去延伸的對人戰。
基本移動方式除了閃避,就是對峙般的移動(打怪時能自由的移動),也可以瞬衝到敵人面前。
擋刀時會有個破防的緩衝條,當攻擊力使緩衝條滿格時就可以破防,使敵方暈眩。
特別我認為擋刀這一部份做的還蠻不錯的,擋刀的感覺有做出來。
不過基本擋刀時敵人進行的普攻大多都能防禦下來,在破防緩衝還沒滿格的情況下。
而彈刀估計是要某種觸發才能觸發彈刀,顯示的QTE根據擊刀的速度可以反擊對方、平手互退要不然就是被反擊。
使用奧義技,敵方會動彈不得,敵方使用奧義技我們也沒辦法動。

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劇情模式:



彼岸遊境的故事是以上帝視角來詮釋的。
簡單來說,雖然主角依舊是桐人,但仍會切換不同的視角去講訴故事。
而這次故事詮釋不將以玩家扮演桐人的第一人稱視角呈現,而是以玩家看故事的手法來呈現劇情。
劇情內會採用CG動畫跟建模動畫以及2D ADV模式去講訴劇情。

本作劇情量為虛空幻界的1.8倍,差不多等同於奪命兇彈的6、7倍。
約5w2的Word數。
可能有人不清楚Word數,以ADV來說,點擊一次對話就是1word。簡單來說,就是5w2句話,
1w差不多為動畫24集的量,5w則是它的五倍。
這次總體劇情,Alicization篇的故事佔了1/3,原創劇情佔了2/3。
也會提到在TV動畫中沒有提到的原作故事。
另外,據二見所說,遊玩了8小時,修劍士學院的劇情還沒破完。
可見這次彼岸遊境應該是歷代故事最長的一作。

付費DLC劇情量:

不算支線。付費DLC主線約有彼岸遊境一半的劇情。

至於關於劇情內容,我已經看出一些東西,
但不會在這裡劇透,因為會破壞部分玩家遊戲體驗。

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自由度、MAP:




玩家可以從盧利特村開始在『UnderWorld』各種地圖中冒險 。
地圖雖並非設計成開放式世界但也相當遼闊,地圖上有各種任務、怪物及素材。
基本可攀爬、可游泳。
地圖比HR廣大,地圖地景還蠻壯觀的,有高低起伏,村落跟野區是連在一起的,並無載入點。
直到進入下一個區域時才有載入點。
有多數城鎮存在,每一個帝國都會有一個據點。
而本作也跟前作虛空幻界一樣。
會實時推進時間,根據早上、白天或夜晚改變景觀。
天氣也會隨之改變。

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交流系統、好感度、陪睡劇情:



這次彼岸也有繼承虛空的交流系統。
而這次的交流系統,可以看得出是HF+HR結合後的進化版。
陪睡劇情跟交流系統以及好感度是息息相關的。
原則上基本應該跟幻界一樣。
右上角的心情會依對話及互動去做心情上的改變,依畫分最終會有3種心情。
因為有點忘記心情的名稱,所以就以A、B、C來代稱。
而根據心情種類,陪睡劇情的故事也會跟心情的種類不同而相關。
A心情跟B心情都會有2種不同的陪睡劇情。
C心情是1種劇情,也是很難用互動跟對話,比較難讓角色得到的心情。
這時就要找出互動的訣竅,來得到某種心情。
陪睡基本上跟好感度沒多大的關係,不過好感度上升,能更容易掌握想得到的心情。
你只要能到最終的那3種心情,就可以進入陪睡劇情。好感度不升滿也沒有差。
同時增加互動角色的好感度同時也會上升。
不過戰鬥組隊時也可以增加好感度。
以上是以前作虛空幻界來分析的,基本也是看看就好。
不過其實應該是差不多這樣。

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技能紀錄系統、AI行動設定系統:


關於技能紀錄系統,在戰鬥中,AI會將玩家對隊伍全員或是個別成員下達的指令記錄下來,並根據狀況自行採取行動。
而AI行動設定系統,可以詳細設定AI對於怪物的行動方式,
例如:HP下降到50%,讓AI退後,並做出自身的回復動作,
或者技能的使用時間和應對怪物攻擊時該有的防禦.....等。
詳細能設定地方非常多,簡單來說,可以靠玩家親手設定最強的AI。
而對於玩家AI的設定,據製作人所說可以在線上交易並販賣。

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自訂義角色
(原則上應該是自訂義桐人)


基本上,自訂義角色,訪談是說打完亞多米尼.史特雷達,線上功能與自訂義角色會同時開放,而自訂義角色可以進行故事上的攻略。

電擊PS的說法:

『在多人遊玩模式下,你可以透過角色創建,建立自己的外觀。自定義自己喜歡的角色,並使用自己的造型與世界各地的朋友一起旅行!』

在巴哈、4gamer的各個訪談中,基本都有提到是自訂義桐人,那麼角色創建的部分應該是自訂義桐人無誤了。

關於自訂義角色還有一點,各個玩家自訂角色後,這個角色將會成冒險者,並登錄到網路上。
在UW的世界上,基本會看到其他玩家自訂角色的冒險者,在UW的世界中進行冒險。

黑暗領域
(依據我的推測,地圖內應該是有黑暗領域的,但故事並不會涉及到黑暗領域這一部分)

其實因為訪談的記者很多,所以得到的答案都是大同小異。
關於黑暗領域一個記者訪談說沒有,另一個記者訪談說這部分留給玩家自行探索,不過主軸還是人界。
對,這是文字遊戲.....
黑暗領域並不是沒有,簡單來說,地圖內是有黑暗領域的,但故事並不會涉及到黑暗領域這一部分。
所以當初兩個記者才會一邊說有(講地圖),一邊說沒有(講劇情)。

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