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【攻略】寫給初次接觸全戰系列的新手:全戰控兵觀念

樓主 琉璃星光 starlite
GP86 BP-
隨著全戰三國的上市,可以預見將會有很多喜歡三國題材的玩家但是從沒玩過全戰系列的新手。

因為全戰標榜的是模擬真實戰場,跟一般簡化過的RTS遊戲有很大的不同,新手用以往玩RTS的觀念來玩往往會遭遇挫折。

其實只要觀念轉一下,全戰的難度並不會很高的,這篇文章就是為這樣的全戰新手所寫的。

(同樣主題版上好像有人也有寫,不過他求好心切寫得很完整,反而顯的複雜,我這篇試著簡單化)

一般RTS大約會有兵種相剋的設定:步兵 > 騎兵 > 弓兵 > 步兵。
全戰也有這種相剋關係,但是會比較複雜。


一、步兵篇

舉例來說,新手看見對面騎兵衝過來,想起步兵剋騎兵,於是用滑鼠把步兵圈起來,按右鍵命令他去攻擊騎兵,然後被打的滿面豆花,然後就說全戰不好玩。

步兵在全戰大約分成二大類別:劍兵跟槍兵,劍兵是扛線用,在肉搏上對槍兵有稍微優勢,對騎兵則無。槍兵則是專門用來克制騎兵,但是只有在三個條件成立下才會發揮騎兵殺手的功能:

(1) 整齊的隊伍
(2) 開槍陣(註一)
(3) 正面

如果槍兵隊伍不整齊(剛剛跑到戰場)、忘記開槍陣、或者是從側面/背面遭到攻擊,還是會被騎兵切豆腐。全戰與一般RTS不同,是不是正面接敵會有很大的影響,這是初學者常犯的錯誤。


二、騎兵篇

騎兵運用有三大要領:

(1) 發揮騎兵高機動的特性,盡量繞到敵軍側邊或背後切入:希望你看完步兵篇後就已經知道為什麼。

(2) 所有的攻擊都是由衝鋒起頭(註二):
當騎兵接近敵方準備發起攻擊時,一定要在對象上按右鍵二次(或是按衝鋒的功能鍵),這是叫騎兵衝鋒。騎兵有很大的「衝鋒值」,跟敵軍第一次接觸時這衝鋒值會發出很大作用,低階的步兵可能被你一衝就倒,就算沒死也會把隊伍打亂,在敵方重整之前就是騎兵的黃金時刻。

(3) 盡量不要跟步兵長時間肉搏:
理論上會進騎兵隊都是菁英,一對一跟步兵打應該不會輸,問題是一隊步兵人數可能是騎兵隊的二三倍以上,長時間肉搏會處下風,更何況騎兵比步兵貴多了,就算人家一隊步兵配你騎兵一隊也是賺。所以典型騎兵對上步兵時,是先衝鋒,砍個幾下,在對方隊伍重整的時候把騎兵拉出來,繞個方向,再次衝鋒,重複以上步驟,直到步兵隊人數被你削到一定程度,你才能安心放著讓他肉搏。當然如果騎兵對上的是肉搏能力差的遠程部隊,就不必這麼麻煩,盡量砍到爽。

騎兵的分類大致是專精於衝鋒或是肉搏這二種,但是就算專精肉搏的騎兵上面三原則也最好遵守。


三、遠程部隊篇:

遠程部隊大致的分類是可以曲線射擊的弓兵、投石機,跟直線射擊的弩兵、火槍兵(在三國還沒有)。

進戰場後一般有步弓騎的布陣大概是這樣的:


             槍 槍 劍 劍 劍 劍 槍 槍
       騎     弓   弓   弓   弓   弓      騎
                       (投石機)


由劍槍兵在前列構成戰線,保護後列的弓兵,槍兵可以安插在劍兵之中以防騎兵衝擊。騎兵則在左右二翼押陣,防止對方騎兵繞到我方側背面,並且看有沒有機會可以繞到敵軍側背面。

投石機不一定會有,不過萬一有時大概就擺在那個位置。

因為弓兵可以曲線射擊,所以可以排在步兵後面安全的射敵方,當然這也表示第一列的步兵也在敵方遠程部隊的射程內,大家互射,就看那邊受不了開始衝鋒(通常是攻方,因為有時限)。

但是弩兵因為是直線射擊(註三),你排在步兵後方的話,射到的會是自己人,所以有用弩兵的話,一開始進戰場的排陣會是這樣:


            弩  弩  弩  弩  弩  弩
         槍 槍 劍 劍 劍 劍 槍 槍
  騎                                           騎
                   (投石機)


弩兵要排在第一列,免得射到自己人,因為弩兵的攻擊力比弓兵強,對方應該不會跟你互射,而是會把步兵壓上來,第一列的弩兵在爽爽的射上幾回後在進入肉搏之前就要退到後面去,可是到後面又會射到自己人,怎麼辦呢?有二種解決方法:


         弩       敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵        弩
  騎       弩    槍 槍 劍 劍 劍 劍 槍 槍    弩       騎
               弩                                     弩        
                            (投石機)

弩兵撤到後面時轉四十五度角繞到陣形二旁射敵軍側邊。


第二種方法


         敵敵敵敵敵敵敵敵敵敵敵敵敵敵敵敵
         槍    槍    劍    劍    劍    劍    槍    槍
   騎      弩    弩     弩           弩    弩    弩       騎
                            (投石機)

在排步兵時故意露出間繫,肉搏戰時敵方就會有人擠到間繫之間,弩兵則故意排在間繫之後,這樣就有射擊的機會。要注意的是這種方法前列的步兵壓力比較大,希望他們夠硬,或是有將軍在一旁鼓舞。

其實還有第三種方式,就是布陣在上坡,不過這方法有地形限制就是。布陣在上坡對於遠攻跟肉搏都有加成。


四、士氣與體力

一般RTS大多只有生命值的設定,少數還有士氣,但是體力值可能只有全戰有。

作戰的目的不是只有把對方殺光,只要士氣降到一定以下就會崩潰(低階新兵容易崩高階老兵不容易),接下來就會潰逃,你可以不費吹灰之力追殺,或是空出手來對付另一隊。有時候追殺是有必要的,因為士氣過段時間會自然恢復,或是經過將軍鼓舞重整,騎兵在追殺時最有用。不過大部分時間轉頭對付還在抵抗的敵軍可能比較重要,只要敵方所有隊伍都崩潰你就贏了。

影響士氣的因素很多,例如是不是側背面受敵、隊伍死亡率是不是很大、隊伍旁邊有沒有友軍、前方的友軍是不是正在被屠殺、將軍有沒有在附近,再加上這代獨有的:將軍單挑的勝負。

有時候士兵生命值跟士氣明明是滿的,但是戰鬥力卻大幅下降,這可能是因為之前太操了沒有體力值,戰鬥跟奔跑都會消耗體力,所以沒事不要滿戰場亂跑。站著不動休息可以恢復體力。







大致上就這樣,有其他老手也歡迎補充。

歡迎進入全戰的世界,希望你也能享受模擬真實戰場的樂趣。

------------------------------ 補充與訂正 --------------------------------------

這篇是在全戰三國發售前夕寫的
那時候還不知道全戰三國的戰鬥系統是怎樣
只是就以往全戰系列的經驗分享
現在全戰三國的系統已經大致明朗
回頭看這篇文章就有些部分不適合
統一在補充訂正

(註一)槍兵(跟其他長柄兵器)在這代沒有槍陣設定,只要正面打騎兵就可以有戰鬥加成。至於隊伍整齊立定站好則還是有反騎兵的衝鋒效果。

(註二)早先幾代全戰部隊預設是走路,所以騎兵要對目標按二次右鍵才會衝鋒,這代預設是跑步,所以直接對目標按一次右鍵他就會衝鋒了,不過還是要注意需要一段助跑距離。

(註三)這代的弩兵可以射曲線了,所以可以安全放在前列步兵後面慢慢射,跟弓兵的差別變成弩兵帶破甲所以射起來比弓兵痛,但是弓兵若是武將有點技能的話可以射火箭,對敵方士氣造成額外打擊。





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2 樓 日落-吉爾菲艾斯 CAWBA
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寫得很好,只有一點要修改的,就是騎兵衝鋒完要拉出來再次衝鋒這點不對,你騎兵拉出來會處於移動狀態,這時還在敵方部隊裡的騎兵會變的跟豆腐一樣被砍好玩的,再次衝鋒彌補不了你硬拉出的損失,所以衝進去就勢必要砍到死了。
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LV. 40
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3 樓 比翼の羽根 S50694
GP0 BP-
※ 引述《CAWBA (日落-吉爾菲艾斯 )》之銘言
> 寫得很好,只有一點要修改的,就是騎兵衝鋒完要拉出來再次衝鋒這點不對,你騎兵拉出來會處於移動狀態,這時還在敵方部隊裡的騎兵會變的跟豆腐一樣被砍好玩的,再次衝鋒彌補不了你硬拉出的損失,所以衝進去就勢必要砍到死了。


騎兵看武器跟裝備

長槍+重騎 非常適合來回衝殺,殺傷力遠比在裡面戳戳強多
刀、劍+輕騎 就適合追殺遠程砍砍,基本上遠程很難打贏輕騎

任何面對長槍/戟的步兵單位就要做好脫離會有損傷大的狀況

也就是需要思量騎兵定位 以及面對敵方單位兵種
當然由於這遊戲有士氣問題,有時候做出"包圍"狀況後,對方潰散就不怕被戳死
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LV. 21
GP 47
4 樓 歐文晴 twcyh
GP1 BP-
全軍好玩就是在戰術系統
搞懂兵種特性
然後去wiki軍事戰術列表學個幾招
基本上就能從頭打到尾

新手若是覺得陣型與戰術太難學
就採用波狀攻擊+人海戰術
其他高級技巧就留給大神發揮
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LV. 31
GP 1k
5 樓 神話中的喵 tim00166
GP0 BP-
老玩家推一下。

考慮到三國題材吸引很多新玩家來玩,建議幾位版主這一篇可以置頂,讓第一次接觸的新手來這一串發問這樣。

畢竟可以預期日後會有至少一兩個禮拜的「沒碰過全戰XXX」的文章大量跑出來。
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LV. 49
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6 樓 琉璃星光 starlite
GP1 BP-
這篇是在全戰三國發售前夕寫的
那時候還不知道全戰三國的戰鬥系統是怎樣
只是就以往全戰系列的經驗分享
現在全戰三國的系統已經大致明朗
回頭看這篇文章就有些部分不適合
統一在補充訂正

(註一)槍兵(跟其他長柄兵器)在這代沒有槍陣設定,只要正面打騎兵就可以有戰鬥加成

(註二)早先幾代全戰部隊預設是走路,所以騎兵要對目標按二次右鍵才會衝鋒,這代預設是跑步,所以直接對目標按一次右鍵他就會衝鋒了,不過還是要注意需要一段助跑距離。

(註三)這代的弩兵可以射曲線了,所以可以安全放在前列步兵後面慢慢射,跟弓兵的差別變成弩兵帶破甲所以射起來比弓兵痛,但是弓兵若是武將有點技能的話可以射火箭,對敵方士氣造成額外打擊。

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LV. 39
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7 樓 流雲飛 Demeno
GP0 BP-
騎兵衝鋒有最小距離是個老問題了,在點擊兩個目標敵中間來回衝的時候很容易距離不夠發動不了衝鋒,每次都要拉進去看有沒有下槍動作也太繁瑣了點...要是跟buff圈一樣,畫出衝鋒最大最小範圍就好了


另外我記得有個衝鋒15秒加成的說法?那個說法好像是

「衝鋒之後15秒內騎兵都受衝鋒加成,即使畫面上騎兵已經陷入混戰中也是一樣」

這個設定到底存在嗎?到底衝鋒是該撞飛的被撞飛就趕快拉出來重新衝鋒?
還是讓他在那邊砍個15秒再拉出來?

=========

槍兵方面,這代問題是部隊有衝鋒抗性和衝鋒反彈兩種能力

好像兩種能力都是要站定不動才能發動?槍兵點騎兵對沖是不是就無效?
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