LV. 16
GP 10

【情報】IGN評分出爐 9.3/10 (3樓附繁體中文翻譯)

樓主 黑葵 kenneth3119
GP15 BP-
IGN評分 9.3/10
不枉我由公佈開始期待至今
最後一星期倒數 急不及待很想玩玩了
15
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LV. 11
GP 44
2 樓 saber61366 saber61366
GP0 BP-
聽說日本人很想玩這款
只可惜沒有日文發音日文字幕
其實日本也是三國迷
有誰能跟CA建議一下?
0
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LV. 16
GP 21
3 樓 黑葵 kenneth3119
GP20 BP-
《全面戰爭:三國》是一款回合制的大型戰略遊戲,為了實現最終的野望,玩家需要歷經數百回合、數十場戰鬥的歷練。 遊戲將背景設定在三國時期,雖然開發商 Creative Assembly 宣佈涉足這一題材的決定讓人感覺有些匆促,但顯然他們胸有成竹,將它演繹得恰到妙處。

政治加戰術的博弈讓人樂此不疲,再輔以優美寫意的畫面、出色卓絕的角色系統、以及相比前作的大幅進步,種種跡象足以表明,《三國》堪稱「全戰」系列的最高水準。

遊戲美輪美奐的地圖將我們帶回到西元200年前後的中國,並為準備縱橫山河,一掃諸侯的玩家們提供了兩種可選模式。 「史真實模式」跟歷史題材的經典「全戰」系列十分相近,該模式下,將領們皆是可能陣亡的肉體凡胎,戰鬥時有護衛隊陪伴左右。

這一模式節奏較慢,決定也要更加謹慎。 雖然地圖上有許多新奇,有趣的東西可供探索,但這種模式下我感覺與其它歷史題材的「全戰」相差無幾。 由於還存在著另外一種更酷的模式,我沒有選擇在「史真實模式」中投入太多時間。

在以半虛構小說《三國演義》為藍本構建的「演義模式」中,整個戰役流程才真正鮮活了起來。 在這裡,將軍們變成了小說中萬夫莫開的英豪,可以跟敵將一對一單挑,也能單槍匹馬地對付數百名士兵。

無論哪種模式,角色們的性格與行為都栩栩如生,他們在戰前與衝鋒陷陣時會說出各種俏皮話,顯得格外有血有肉。 不過,如果你嚴格遵照「史真實模式」,那麼你肯定會錯過部分角色的魅力與樂趣。

突出的角色設計一定程度上彌補了本作兵種不如《全面戰爭:戰錘》和《全面戰爭:不列顛的王座》豐富的缺點。 我們再次回到了軍隊主要由劍士、長矛兵、弓箭手和騎兵組成的時代,你需要優化不同兵種的搭配,利用好兵種間的相克關係來制勝。 遊戲中也不存在像《全面戰爭:阿提拉》中匈奴與羅馬那樣不同族裔間劍拔弩張的局面,所有衝突都發生在東漢末年的各個不同勢力間。

遊戲由一名將軍帶領多個單位,再由幾名將軍一同組成部隊的設定一定程度上豐富了部隊的多樣性。 同時,不同的武將也有不同的類型之分,所以在組建軍隊,挑選將領時也要注意到將
領互相之間的屬性互補,在士兵的挑選上也要盡可能讓他們能享受到將領所帶來的增益。

武將的奧妙

《全面戰爭:三國》巧妙地為每名武將加入了性格設定,武將技能以及五個不同的武將類型。 由於在一支部隊中最多隻能同時存在三名將領,所以搭配將領時必然會出現需要取捨的情況。 下面是五個類型的武將概要:

· 先鋒(Vanguard):擅長衝鋒掠陣,突破敵人防線。 先鋒類型的武將具有很強的衝擊力,最適合用於對付那些普通士兵。 先鋒類型的武將還可以招募高級的衝擊型騎兵,並為騎兵們帶來額外的戰力增益。 將他們部署在敵人陣線的薄弱處,然後就看著他們肆意衝殺,如入無人之境吧。
· 戰士(Champion):善於決鬥。 這類英雄擅長斬敵將于馬下。 在混亂的白刃戰中他們的表現不如先鋒類型的武將,但在一對一的戰鬥中他們擁有無可匹敵的優勢。 戰士型武將還可以招募高級矛兵,並且給予矛兵相應的增益。 有戰士型的武將在場,讓他們擒賊先擒王會是最明智的選擇。
· 鐵衛(Sentinel):抗線的不二人選。 這些將領們擅長於固守戰線,寸步不讓,在持久戰中表現最為優異。 鐵衛類型的將領可以招募高級劍士,同樣也會給予劍士類型單位增益。 請將他們派往陣線上最需要守住的位置,不論敵方是魔鬼還是呂布。
· 指揮(Commander):軍心所在。 這類武將最擅長於排兵佈陣。 指揮官可以招募最頂級的近戰騎兵,並給予相應增益。 利用好這類將領的機動性,讓他們游走于戰場中,及時讓即將潰散的部隊重振旗鼓。
· 軍師(Strategist):能夠轉變戰場局勢的角色。 通常軍師們只能在特定情景下為部隊帶來增益,但一旦正確觸發了他們的能力,將能發揮出極大的威力。 軍師還能讓高級弓箭部隊能夠裝配任何一種的遠端武器。 適時發揮出軍師的專長,將會為整個戰局帶來決定性的影響。

每個派系都擁有一套獨特的機制,有的派系還擁有獨有的貨幣。 我所玩過的所有主公中,最厲害的當屬曹操,他可以通過自己獨特的外交能力讓任意兩個派系間的關係改善或惡化。

如果你成功讓他們的關係跌落到一定程度,你甚至還可以發動代理人戰爭來使他們互相兼併,而你則黃雀在後,坐享其成。 你也可以利用這個能力來讓正與你交戰的勢力腹背受敵,不得不分散自己的戰略資源和兵力。


化干戈為玉帛?

任命官員可不單是看誰數值高就選誰這麼簡單,不同角色之間可能會建立袍澤之誼,也可能會睚眥對立,這也為你的派系構建增添了一層有趣的波折。 比如兩名無雙將帥可能會因為互相仇視,拒絕同軍出戰,而結義兄弟則會有更好的協戰表現。

隨著遊戲深入,你還將面臨更加複雜的政治考量,比如一名剛招募的滿星武將要求你授予他更顯赫的職位,否則將就此別過,迫使你權衡是否要答應他的條件。 (沒錯,我說的就是你,呂布! )

不管你最後任命誰當將帥,都不免要經歷一番深思熟慮。 相比此前的「全戰」系列,《全面戰爭:三國》對勢力博弈的設計要更出色一些。 從遊戲前期開始,你就會面臨來自外交與軍事的壓力,讓你在作戰告捷前的幾十個回合中都不得不小心提防。

這其中固然存在中原地區缺少地形屏障的原因,但野心勃勃的 A.I. 與訓練有素、佈局險要的敵軍也是危機感的一大來源。

在以往的「全戰」系列中,每當到達遊戲後期,只需要調遣戰無不勝的幾隊精兵強將,逐一掃清地圖上殘餘的抵抗勢力就能取勝,這個毫無挑戰性的過程總會讓我呵欠連天。

而在《全面戰爭:三國》中,即使是在預設難度下,也會帶給我一種緊張感,恰到好處的平衡性,激動人心的作戰,總是讓我難以厭倦。 唯一的缺陷在於玩得太久會讓你感到心力交瘁。 總體而言,這是一個很大的改進,但可能也有點矯枉過正了。 畢竟偶爾無腦碾壓那些負隅抵抗的敵人,還是會讓你感到發自內心的爽快嘛。


三足鼎立

《全面戰爭》對壓力把控的高明之處在于,即使前期諸侯紛爭,天下割據,到了後期也總會決出三個大國,彼此勢均力敵。 一旦你擁有足以問鼎天下的實力,你就可以選擇稱帝,這時你剩餘對手中的兩名最強者也會緊隨其後,將天下從群雄逐鹿的狀態,變為只有一人能笑到最後的三足鼎立之勢。

它就像《全面戰爭:幕府將軍 2》中的「包圍網(Realm Divide)」時期一樣,讓你壓力陡增,但好在不會出現苦心攻下的城鎮被亂党佔據的局面。

當然,並非所有新加入的戰役機制都這麼可圈可點。 遊戲中存在一個完整的內政系統,包括太守等職位,你可以委派文臣武將來為自己的勢力增加額外收益,但更多時候我一般都會忘記這個系統的存在。

它的好處在於,你可以授予那些心懷不滿的手下一個好聽點的頭銜,免得他們覺得懷才不遇出走或投靠其他諸侯。

收益效果相當不錯,但這些職位中的大多數只需要有一個人占著就行。 雖然委派的人選會影響產出,但可以忽略不計,不必費太多心思。 有時候你會遇到一些特殊任務,可以指派給那些身無要職的手下去找些事做,但我經常注意不到,而錯過之後這些任務就完全消失了。

由於出現可選任務時不會給你任何提示,你只能在每回合中打開對應功能表去多加留意,但我其實只會在糧草短缺等危急情況下才去看一下,希望能有簡便的委派方式。

《全面戰爭:三國》的點睛之處在于,這款遊戲運行起來流暢得不可思議。 從 2013 年的《全面戰爭:羅馬 2》起,每一部《全面戰爭》系列都存在優化問題,即使我是在高配條件下進行遊戲。 但出乎我意料的是,不論是流覽整張戰役地圖,還是在戰場上空俯瞰,鏡頭所到之處,皆如行雲流水般順暢,也沒有讓我 GeForce GTX 1070 和 i7-4770K 配置的電腦風扇狂轉,即使在「超高(Ultra)」特效下也是如此。

我跟最近一部「全戰」系列的《不列顛的王座》作了下對比,發現《三國》在戰場上的幀率要提高了近 50%。 雖然在戰況極其慘烈,比如說幾支全盛部隊圍攻一座堅壁清野的城池時,大幅死傷潰敗的場面會有些卡頓,但相比起我在以前「全戰」系列中的經歷,這種體驗簡直太過美好了。

總評

《全面戰爭:三國》足以被視為所有策略類遊戲的典範。 遊戲為我們帶來了精彩的戰役設計,豐富的角色,以及一個結構縝密、章節錯落有致、偶有意外之喜的歷史故事。 遊戲的表現優化與提升讓我得以悠閒地看著螢幕上數百名民兵互相廝殺。

遊戲不斷提升戰鬥挑戰性的做法有時會讓人感覺有些矯枉過正,不過相比起前作,如今確實有很大的進步。 不過要記住,當你在考慮招募在野的將領時,一定不要有把呂布招入麾下的想法。
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