轉載tbai73文章
先說結論:
- 百分比增傷的收益邊際遞減,疊多了收益不高。無論是英雄支援技能增傷、自身buff增傷、暴擊增傷、還是對帶有特定debuff的敵人增傷,只要出現百分比,都是(1+a%+b%+c%+... )這樣算的,不存在兩種百分比增傷作用機轉不同、乘法疊加的情況。
- 固定加攻擊力的收益線性疊加,並且能吃到所有百分比加成,比較推薦。
- 減防減抗的收益指數疊加,非常顯著,只是遊戲裡減防抗的手段有限。能減防抗的都是神技(當然,屬性要對,打火傷減物防是沒用的)。
總之,基礎傷害和百分比增傷均衡加點優於極限堆增傷。減防抗雖然效益大但是難度較大,可以單獨考慮。
好了接下來我們說計算細節,不想上數學課的話可以跳過。以下數據都是我
今天自己測的,至少目前版本適用(2024年10月,steam正版)。
這個遊戲的傷害主要靠3部分,基礎傷害,增傷,防抗。
首先傷害依照屬性(物理/光/電/冰/火/毒)劃分,然後每一種分別依此公式計算:
基礎傷害* (1+增傷) * (0.9)^防抗,
[註:此公式對應防抗>=0情況。防抗是負的時候數據很奇怪,大概+n免傷多少,-n就增傷多少,並不是真的按(0.9)^(-n)這樣指數增長的,並且數據比較大的時候偶爾有1傷害的誤差,估計是遊戲系統在哪一步忽略了小數點後幾位造成的]
然後每一屬性的數值分別向上取整,然後把各個屬性加起來。基礎傷害,就是你看遊戲右上角百科兵種的傷害,加上各種附魔給的固定傷害,例如灼熱之刃+4火焰傷害-2物理傷害增傷,就是所有百分比傷害變化,包括自己身上的也包括對特定敵人的。把他們的數值加起來。例如英雄學了支援技能“力量訓練”,+20%,兵用了次要種族轉換“蜂群部落”,+20%,側襲敵人,+25%,這幾樣加起來就是65%。
防禦公式:本遊戲中,你有x點防禦,被n點物理攻擊打到,實際受傷是(0.9^x) n ;有y點抗性、z點特定元素抗性,被m點對應魔法攻擊打到,受傷(0.9^y)(0.9^z)m。
例如有人對我釋放100火焰傷害的火球,我有100防禦,10抗性,-8火焰抗,那麼,首先防不起作用,因為這不是物理攻擊,然後抗性和火抗疊加,總共10- 8=2點,我受到0.9^2=81%的傷害,掉81%*100=81血。
基於此公式,敵人每多1防,少承受10%傷害,每少1防,多承受10/9大概12%傷害。所以面對強力的敵人,防抗多一點都很有用,反之,破敵人防也很有用,通常比多疊幾點增傷更厲害。
所以我們看火槍,他可以穿50%防抗,因此即使是對T5兵,也能造成大量傷害。這點使得火槍是這版本的神,大人時代變了
此外,兵的傷害面板顯示的數值是你打0防0抗白板會造成的傷害,也就是說,已經是基礎傷害*(1+固定增傷)向上取整了。如果一個衝擊騎士面板寫20傷,衝3格加60%,實戰中是低於20*160%=32的,即使對面0防。因為這20已經是被自身等級之類因素buff過並向上取整了的,基礎傷害沒這麼高。
再補充一句,每種屬性傷害都會向上取整,所以你一下攻擊附帶一堆屬性的話,可能多好幾個0.5傷害,不知道大家有沒有覺得星辰小精靈野怪傷害比單屬性的法師弓箭手高,就是這個原因。這點傷害後期可以忽略了,但前期例如撿到多屬性的英雄武器,會比單一屬性的強一點點。
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舉例:
這個風暴之靈,基礎電傷其實是19,他現在是滿級+20%傷害,宇宙超速附魔+30%,身上有2層強化+20%,總共增傷係數是70%。 19*170%向上取整就是33,面板顯示正是33電傷.
現在我們讓他攻擊數據如下圖的小精靈,實際增傷除了上文的70%外,還有側襲25%,衝鋒3格60%,電離狀態的電刃加成20%,共計175%。按照下圖它被我們減了抗性,受到141%電傷,所以總的傷害應該是
基礎傷害19 *增傷(1+175%)*抗性影響141% ,約73-74
這個風暴之靈的數據是我測bd時隨手測的,只放了1個鼓舞頌歌,還沒有讓英雄提供力量訓練、魔法奔放之類的buff。如果buff疊滿更是隨便秒人,爆擊160+。那這麼高傷害的bd是怎麼實現的?敬請期待下期bd圖文攻略。
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無獎競猜:既然基礎傷害、增傷、減防抗都很重要,那麼有沒有這樣一個兵種,他既自帶百分比增傷,又有不俗的基礎傷害,還能在同一回合先破防抗再輸出?他能不能同時再做到手長攻擊範圍廣,又能抗住敵人正面衝鋒,還快速大批量產,不需要帝權維護費、不依賴高階魔典?
下期圖文攻略揭曉答案。