LV. 17
GP 77

【攻略】法系職業傷害提升指南 | 技能釋放機制 · 傷害乘區 · 裝備屬性選擇方法論

樓主 纳兹 natsukun
GP171 BP-
最近在撰寫一篇法系終極初學者的攻略文:

其中介紹養成思路時,內容越寫越多,最後感覺對大部分法系職業來說思路是通用的,因此將此部分獨立出來發表,希望對各位有所參考。
因為原本為終極初學者攻略的一部分,在文中會多次提到終初,以及用終初的技能舉例,其他職業可以舉一反三。


法系職業傷害提升指南

授人以魚不如授人以漁

引言
經過20年的發展,RO的屬性養成系統非常繁雜,我發現許多RO玩家對於角色養成仍然一知半解,大約就是「暴击伤害超過300%会失效」「這個裝備很貴那一定很強」,由於不明白到底角色需要哪些素質、哪些屬性可以最大化提升傷害,以至於經常出現購買了很貴的裝備卻提升有限、某一屬性過低導致短板拉低整體輸出的情況。

因此這裡會以新人也能理解的方式介紹角色的各類屬性如何在戰斗中發生作用、選擇何種屬性的裝備是性價比最高的方案等問題,幫助新人形成一套系統性的認知以及構建出自己的養成方法論,并以此结合自己的需求與預算選擇最適合自己的養成路線。

本文會以法系職業的思路展開,物理職業會略有不同。


技能釋放機制
每次釋放技能時,都會經歷如下過程。
向服務器發送請求
詠唱
(固定詠唱 + 變動詠唱)
施法動作
(前搖)
技能生效
(傷害)
施法動作
(後搖)
攻擊速度

下一輪技能

技能獨立延遲
共通延遲

這段流程執行地越快,意味著我們可以在越短的時間內造成更多次的傷害,因此優化這段流程中各個環節所需的時間便是我們要做的功課。


向服務器發送請求
你需要降低網絡延遲與丟包率。


固定詠唱
技能的詠唱由固定詠唱時間與變動詠唱時間共同組成,將兩種詠唱均消除後,即可達到無念
首先我們需要根據技能釋放所需的固定詠唱時間,將所需技能的固定詠唱降為0。

追求無念的情況下,所有「百分比降低固定詠唱」的效果均無用,與變動詠唱不同,「百分比降低固定詠唱」效果只會取最高值而無法疊加,因此我們需要通過「減指定秒數」的裝備來達成無念。

對於大部分法系職業,包括終初,都需要堆夠1.5秒的固定詠唱

一般來說,最常投放固定詠唱數值的裝備位置是鞋子,主流鞋子都可以降低(1秒)固詠。

其次我們常用服裝石(0.5秒)、頭具(0.5秒)來降低固詠。
少量飾品位、部分頭中、下例如「魔星套」可以提供(0.5秒)固詠。

值得一提的是「奧林帕斯之翼」是披肩位比較少見可以減少固詠(0.3秒)又能以高性價比提升傷害的裝備,非常推薦小資使用。



變動詠唱
將固定詠唱降為0後,還需要將變動詠唱降為0,才可以做到無念。
變動詠唱降為0有兩種途徑,分別為素質無詠裝備無詠,達成任意一種即可。
兩種途徑對詠唱時間的降低效果為乘算關係,因此只能選擇其中一種,無法通過兩種途徑相配合達成無念。
素質無詠 角色素質 DEX * 2 + INT ≥ 530 時
裝備無詠 通過裝備總和 變動詠唱 - 100% 時

需要根據自身的裝備與素質搭配,決定最終通過哪種途徑達成素質無詠。
在裝備不限制素質的場合,素質無詠的難度更低,尤其是超初擁有「鶚梟之眼」和「心神凝聚」可以提供大量的DEX。

提供變詠減免的裝備也非常多,超初可以使用「影子超級初學者神盾」獲得 -30%變詠。
我選擇了使用「魔星套」獲得 -55%變詠。

此外,通過特殊技能如牧師的「犧牲祈福(變動詠唱-20%)」忍者的「十六月夜(變動詠唱-50%)」可以降低部分變詠,以及「小雪獸卡(冰箭術的變動詠唱時間-25%)」「荷葉糯米護符(火球術的變動詠唱-50%)」可以降低特定技能的變詠,但這些變詠降低效果也依然均為乘算無法和裝備的降低變詠效果相疊加

至此,我們完全消除了「詠唱」環節。
「施法動作(前搖)」環節目前為固定,無法通過合法手段消除,少部分技能(如「加速術」)會因為無念使得前搖動作消除。

「施法動作(後搖)」、「技能獨立延遲」與「共通延遲」三種階段同時進行,也就是經典的反向木桶理論——實際遊戲中三種中最長的一項會成為該總階段的真正耗時,我們需要盡量將三種階段同時縮短,這也是法系最核心的課題。


施法動作(後搖) / 攻擊速度
打開角色屬性面板,可以查看ASPD屬性,這就是角色的攻擊速度。
RO的攻速數字比較抽象,ASPD數值與實際攻速(每秒攻擊次數)的對應關係為:
攻擊間隔時間 = ( 200 - ASPD) / 50

ASPD 176 184 187 190 192 193
每秒攻擊次數 2 3 4 5 6 7

攻擊速度會影響許多技能後搖動作的時間,因此我們需要將攻速堆高。
舉例來說,終初的念力連擊攻擊技能獨立延遲0.3秒,我們如果不希望攻速成為拖後腿的屬性,需要使自身攻速>每秒3.33下,也就是攻速至少需要達到186

提升攻速有兩種途徑,一種是直接使用降低「攻擊後延遲」的裝備,實際效果為百分比降低兩次攻擊之間的間隔時間。假如你的角色每秒攻擊1次,則「攻擊後延遲-50%」可以使角色變為每秒攻擊2次。如果降低效果達到100%,則攻速ASPD會無條件變為最高的上限193。

而使用「ASPD增加」類裝備可以直接增加面板上的ASPD值,此類效果在攻速本身較高的情況下效果更明顯,假如你的角色當前ASPD為190,則ASPD+3可以直接變為193。

除了裝備,還可以通過提高AGI素質、「加速術」、使用「覺醒藥水」「攻速增加濃縮汁」等消耗品來提升攻速。

部分技能的後搖動作無法通過攻速降低,需要通過額外操作打斷後搖動作以降低後搖時間,最經典的是通過點擊地板移動取消後搖動作。例如通過「每使用一次技能便點擊地板移動一次」以此循環的技巧,你可以更快地釋放「治愈術」與「天使之怒」。


技能獨立延遲
在很多地方被描述為「技能冷卻時間」,顧名思義,技能獨有的冷卻時間。
降低技能的獨立延遲後,可以更快地使用同一個技能進行循環輸出,許多三轉技能可以做到將技能獨立延遲減到0,以做到秒7(每秒釋放7次,之所以為7次是因為受攻擊速度上限的桎梏,實際次數受網速操作速度影響會更低。)

可惜的是終初並沒有可以降低技能獨立延遲的裝備。
後續開放次元時空套後,可以通過時隙武器降低雷鳴術風暴的獨立延遲0.3秒。



共通延遲
在很多地方被描述為「技能後延遲」,即釋放技能後,所有技能都會進入冷卻時間
換言之,在共通延遲中,無法釋放任何技能(少數特殊技能除外)。
因此在使用多個技能輪流釋放進行輸出循環的場合,共通延遲越低越好。

曾經RO1.0版本,共通延遲是最寶貴的屬性,站在詩人-66%共通延遲的「布萊奇之詩」中瘋狂輸出的場面,已經深深地刻在所有老玩家的腦中(後續改版為BUFF後已變為-30%共通延遲),「齊爾-D-01卡片(共通延遲-30%)」也曾經被炒到天價。
如今的版本,共通延遲減免的屬性大量投放,已遠不如當年稀缺,可以相對容易地達成完全消除共通延遲(-100%)。

當然,如果你的預算有限,可以盡量把延遲堆到不影響核心技能的重複釋放即可。
舉例來說,終初的念力連擊攻擊技能獨立延遲0.3秒,而共通延遲0.5秒,需要將共通延遲減免至小於技能獨立延遲,才能使技能獨立延遲真正生效。也就是說,需要堆至少50%的共通延遲減免。


增傷屬性與傷害乘區
優化了技能施放流程後,我們的傷害頻率提高了,接下來開始研究一下如何提高每次的傷害值。

RO的技能傷害乘區概念非常容易理解,通過技能傷害公式計算出傷害值後,再與所有乘區的提升效果依次相乘即可,因為所有乘區的傷害均為乘算,所以只需要秉持一個觀念,即盡量將數值平均分配給每一個乘區

舉例來說,假如你正常造成傷害為1000

此時A裝備效果為「對全種族魔法傷害+100%」
B裝備效果為「MATK+50%、對全種族魔法傷害+50%」

使用A造成的傷害為 1000*(1+100%)= 2000
使用B造成的傷害為 1000*(1+50%)*(1+50%)= 2250

雖然兩件裝備同樣提升了總計100%的增傷數值,但由於乘算關係,平均分配給更多的乘區可以獲得最大的收益。


基礎屬性
先介紹各個基礎屬性的作用,這些屬性會一定程度上參與傷害公式的計算,但並非獨立乘區。
Matk 魔法攻擊力。

最基礎的攻擊數值,會與技能倍率相乘。
INT 每1點INT可以提升1.5Matk,還可以提高變動詠唱速度與SP恢復速度。

大部分四轉技能不會受INT數值本身影響。
有些技能受INT數值本身影響很大(參與公式計算),例如妖術的「超自然波」。
DEX 每5點DEX可以提升1Matk,還可以提高變動詠唱速度。
LUK 每3點LUK可以提升1Matk
SPL 每1點SPL可以提升5Matk,每3點SPL可以提升1S.Matk

大部分四轉魔法技能會受SPL數值本身直接影響(參與公式計算),但每個技能的影響程度不同。

對於終初來說,SPL數值本身對技能傷害的影響微乎其微。
CON 每5點CON可以提升1S.Matk
角色等級 每4等角色等級可以提升1Matk

大部分三、四轉技能公式中都存在角色等級的影響。
也就是角色等級越高,技能造成的傷害也越高。


獨立增傷乘區
接下來介紹所有獨立增傷乘區。
Matk% 百分比提升魔法攻擊力。

與物理職業的Atk%不同,Matk%增益的是全段Matk。
因此Matk%實際效果就是直接百分比提升最終傷害,是一個實打實的獨立乘區。
S.Matk 百分比二次提升魔法攻擊力。

沒錯,和Matk%完全一樣,但是二次相乘,也為獨立乘區。
四轉新增屬性,剛開四轉時比較高貴,但現在被大量投放,使得角色最終S.Matk可以達到200~300以上,是一個數值嚴重溢出的乘區。
全屬性魔法傷害

(無、火、水、風、地、毒、聖、暗、念、不死)
提升所有屬性魔法的魔法傷害。

也是G社最喜歡大量投放的屬性,角色最終屬性魔法增傷可以達到300+,類似於物理職業的「遠程物理傷害」,同樣是一個數值嚴重溢出的乘區。
對全屬性敵人魔法傷害

(無、火、水、風、地、毒、聖、暗、念、不死)
提升所有屬性敵人的魔法傷害。

許多人會把「對全屬性對象」和「全屬性魔法」搞混,因為一旦變為對全體就有些抽象,實際上變為單個增傷就很容易理解——前者為「對火屬性屬性敵人」增傷,後者為「火屬性魔法」增傷。

需要注意的是,大部分早期武器卡片的類似「對火屬性屬性敵人」增傷效果,都是僅對物理傷害生效,而「昂坎圖卡片」(對毒屬性敵人增傷30%)為例外,魔法也可以生效。

目前所有獨立乘區中,該乘區的數值投放最為稀缺,是最珍貴的乘區。
對全體型敵人魔法傷害

(大、中、小)
提升所有體型敵人的魔法傷害。

由於「+13A 朱比特輕甲-LT」(對全體型敵人的魔法傷害+36%),以及武器上「變異白色騎士卡片」(對中型、大型敵人的魔法傷害+20%)的存在,該乘區相對容易提升。
對全種族敵人魔法傷害

(動物、植物、昆蟲、魚貝、惡魔、天使、人形、貓族、龍族、無形、不死)
提升所有種族敵人的魔法傷害。

「+13A 朱比特輕甲-LT」搭配「滅絕木乃伊犬卡片」(對全種族敵人的魔法傷害+30%)可以提供一定該乘區增傷,除此以外似乎沒有什麼大量獲取該乘區數值的高性價比方法。
對全階級敵人魔法傷害

(一般、首領)
提升所有階級敵人的魔法傷害。

非常珍貴的乘區,G社幾乎很少投放該乘區數值,大部分也是通過「對首領階級敵人的魔法傷害」這樣針對性投放。
最近更新的「奇蹟屬性石」直接給予了60%全階級增傷,因此可以獲得顯著的傷害提升。

終初的「潛能激發冒險帽-LT」可以直接給與44%的「對一般階級敵人的魔法傷害」,在狩獵一般階級魔物(例如霸肋生態圈)非常有效。
對特定敵人魔法傷害 非常罕見,如今幾乎已不再投放的乘區。

例如「獸人女戰士卡片」(對所有獸人傷害提升30%)
「卡拉蟹卡片」(對海星傷害提升30%)
技能傷害 提升指定技能傷害。

目前尤其對四轉技能來說,非常缺乏技能傷害加成,是個比較珍貴的乘區。
倍率乘區 直接提升指定技能倍率

例如終初的「突破規矩」、咒術的「終極念力」提供的增傷均為不與技能傷害相加而是最終相乘的獨立增傷乘區。
無視魔法防禦

(MDEF)
無視敵人MDEF的程度。

敵人的MDEF數值會大大影響角色的輸出,MDEF的減傷效果遠高於DEF,因此達到「100%無視魔法防禦」的重要程度遠高於「100%無視物理防禦」,是作為法系提升優先級最高的屬性。

拿深層魔物黑暗捕蟲堇(MDEF166+222)為例,不同的無視魔法防禦可以造成的傷害如下:

無視
魔法防禦
(MDEF)
0% 20% 50% 70% 90% 95% 100%
造成傷害 10000 11166 13875 16837 21919 23813 26355
傷害
提升比例
0% 11% 38% 68% 119% 138% 163%

可以看出,破防100%破防95%傷害提升了10.6%,作為一個獨立乘區的最終傷害提升,是不可忍受的損失,因此如果希望深耕法系,「破防95%應該差不多了」的想法是不可以的。

現在的版本獲取百破並非難事,所有種類破防是可以加算疊加的(例如同時擁有「無視全種族魔物魔抗70%」與「無視全階級魔物魔抗30%」即算作百破)。
無視魔法抗性

(MRES)
無視敵人MRES的程度。

G社先讓你無視掉所有MDEF,再四轉新加一套魔抗,繼續讓你無視,水多加面,面多加水。
目前無視MRES的手段不多,只有影子3.0(無視20%)與主教技能「光耀天命」(無視25%)。
無視魔法抗性
(MRES)
0% 20% 45%
造成傷害 10000 10855 12511
傷害提升比例 0% 11% 25%

如果後續有其他無視大量魔法抗性的方法,一樣需要優先考慮。
魔法省悟 魔法技能在造成傷害時,傷害會在約1~1.5倍之間波動(來自武器MATK的浮動)。
魔法省悟」原本為咒術的3轉技能,其效果為使魔法永遠造成最高波動傷害(即約1.5倍)。
許多人似乎沒意識到魔法理解的重要性——這是一個相當於最終期望傷害約提升25%的非常重要的獨立乘區增傷。

目前有非常多的方式獲取魔法理解,終初尤其方便可以靠「潛能激發冒險帽-LT」獲取永續的魔法理解。
其他職業可以通過「變幻莫測魔術斗篷-LT」「深紅寶石結晶之墜-LT」「魔星套」「席琳套」「四大元素屬性魔戒」獲取。


傷害溢出
現在我們可以回答「什麼是傷害溢出」這個問題了。
實際上乘區的增傷是沒有上限的,不存在類似「暴擊傷害超高300以上無效」這樣的設定,「傷害溢出」是指已經在這個乘區投入了過多的屬性,繼續投入的性價比較低

舉例來說,假如你正常無加成狀態下造成傷害為1000,而你目前的配置下,已經擁有「全屬性魔法傷害+300%」與「對全階級敵人魔法傷害+50%」。

此時你選擇下一件裝備時,擁有兩個選擇:
A裝備效果為「全屬性魔法傷害+50%」
B裝備效果為「對全階級敵人魔法傷害+20%」,你應該選擇哪一件呢?

使用A造成的傷害為 1000*(1+300% +50%)*(1+50%)= 6750
使用B造成的傷害為 1000*(1+300%)*(1+50% +20%)= 6800

可以發現,雖然B裝備只增加了20%的數值,遠低於A裝備提供的50%,實際增傷效果卻高於A。

這就是為什麼「雙影鏡界斗篷-LT」搭配「古靈精怪書卡片」獲取「對全屬性對象魔法傷害+25%」效果遠比搭配「沼澤捲甲蟲卡片」獲取「全屬性魔法傷害+40%」受歡迎的多,因為前者給與的「對全屬性對象」乘區的數值難以獲得,大部分人此乘區遠低於「屬性魔法增傷」乘區,提升的效果自然也更好。

因此在配置裝備時,需要觀察各個乘區的數值,盡量提升數值較低的乘區,以達到最終傷害最大化。
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LV. 49
GP 15k
2 樓 八龍易主(´・ω・`)つ jack12345520
GP6 BP-
請問獨立增傷乘區
「對全屬性敵人魔法傷害」(無、火、水、風、地、毒、聖、暗、念、不死)裡面
有一個例外說明是  昴坎圖這種對毒屬性敵人增傷的效果  
對魔法增傷是有效的
因為看到您沒有再列「對特定屬性敵人增傷」這種項目
那是不是代表「對特定屬性敵人魔法傷害」也算在「對全屬性敵人魔法傷害」
是用加算而沒有額外分開乘算?

相同的疑問還有
「對BOSS的魔法傷害」  也算在「對全階級敵人魔法傷害」
這樣理解對嗎?

謝謝!
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LV. 2
GP 0
3 樓 魔力增幅 dljlb
GP0 BP-
想問下物理職業可否參考這篇文?
物理除了需要注意ATK前後段、命中與暴擊之外,和法系還有什麼區別?
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GP 150
4 樓 普悠瑪 puyuma623
GP0 BP-
請問目前最常見的「全屬性魔法增傷」以及單一屬性魔法增傷(如大喬卡)是屬於同一類的系統,所以是相加的,這樣理解是正確的嗎?
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未登入的勇者,要加入 5 樓的討論嗎?
板務人員: