LV. 21
GP 854

【討論】關於 暴擊傷害%數問題 140%就是上限了嗎? 那%數是怎麼算的?

樓主 不給躺就搗蛋 s26833680
GP0 BP-
關於 暴擊傷害%數問題 140%就是上限了嗎? 那%數是怎麼算的?

我聽朋友說 每個部位的%數不同 含影子 暴傷最高不要超過140%會溢出

另一個朋友說暴傷%數越高當然越好寧願撐爆%也不撐ATK%

所以到底是.....

有大大解惑嗎?

0
-
LV. 20
GP 13
2 樓 亞特蘭吐司 karta500871
GP29 BP-
最簡化公式大概可以用這種方式看(不完整但學習觀念足以)
(前項計算a * 種族% * 體型% * 屬性% * 階級%) * 爆傷% * 遠傷% * 暴擊加成1.4倍

假設:
1.前項計算a=2萬(隨便給個數字)
2.種族0%體型30%屬性0%階級0%
3.爆傷140%
4.遠傷20%
計算長這樣:
= 2萬 * (1+0%/100) * (1+30%/100) * (1+0%/100) * (1+0%/100) * (1+140%/100) * (1+20%/100) *1.4
= 2萬 * 1.3 * 2.4 * 1.2 * 1.4
= 104832
當增加30%爆傷後來到170%會變如何?
2萬 * 1.3 * 2.7 * 1.2 * 1.4 = 117936,170%與140%相差13104點傷害值

-----------------------------分隔線-----------------------------

但假如以200%爆傷為出發點的話~
2萬 * 1.3 * 3.0 * 1.2 * 1.4 = 131040
當增加30%爆傷後來到230%爆傷
2萬 * 1.3 * 3.3 * 1.2 * 1.4 = 144144,230%與200%一樣相差13104點傷害值

-----------------------------分隔線-----------------------------

不管是從140%撐到170% 或者 200%撐到230%,單一數值的累加沒有所謂上限值或溢傷的說法
取而代之的我們稱為邊際效益遞減,以下拿增加30%遠傷作為例子

假設:
1.前項計算a=2萬(隨便給個數字)
2.種族0%體型30%屬性0%階級0%
3.爆傷140%
4.遠傷50%
計算:
2萬 * 1.3 * 2.4 * 1.5 * 1.4 = 131040

-----------------------------分隔線-----------------------------

結論:
       當爆傷為140%時,增加30%爆傷的傷害為117936,但增加30%遠傷則來到131040(有趣的是兩者也是相差13104的傷害值),不過遠傷30%卻高於爆傷30%,因此我們說在這邊疊爆傷已經產生了邊際效益遞減的問題,爆傷所增加的30%反而沒有其他弱項30%來的更有爆發力。

題外話:
       增加階級ATK30%的話則是136281,比遠傷30%還高(3樓烈焰大專業分析),除非單一部位能夠選擇的增傷項目落差非常大(例如遠傷5%跟爆傷30%的抉擇),否則該部位請以裝備缺少的弱項去補強才是最佳解,而RO好玩的地方是每個人配裝不同,他所增加的30%與你所增加的30%是兩個不同的課題,差別只在每個人的混傷比例不同。

       而這個其實也只是小學數學問題而已...
1.1*1.4=1.54,今天給你0.2要你加在其中一項,哪個計算出來的答案最大?
答: (1.1+0.2)*1.4=1.82。
       但如果想像成把0.2(暗指20%增傷)加到第三項(例如遊俠最缺的種族、屬性)
答:1.2*1.1*1.4=1.848。(3樓烈焰大專業分析)

29
-
LV. 27
GP 2k
3 樓 烈焰 key214kimo
GP14 BP-
抱歉我覺得我還是要出還說一下
詳細的請看這篇文章

物理ATK(超..超簡易版)
((後ATK x 種族增傷 x 體型增傷 x 屬性增傷 x 階級增傷) + 前ATK*2 )
x 遠距增傷 x 暴擊增傷

案例1
前ATK=250
後ATK=600
體型增傷+60%
遠距增傷+20%
暴擊增傷+140%
((600*1.6)+250*2)*1.2*2.4=4204

案例2
前ATK=250
後ATK=600
體型增傷+30%
遠距增傷+20%
暴擊增傷+170%
((600*1.3)+250*2)*1.2*2.7=4147
把體型傷害減少30%換到暴擊增傷增加30%
案例1傷害有比案例2
原因是暴擊增傷過高~導致又再增加暴擊增傷時傷害效益降低
大概就是
1*9=9 跟 5*5=25 的傷害混搭觀念差不多
-------------------
-------------------
案例3
前ATK=250
後ATK=600
體型增傷+60%
遠距增傷+20%
暴擊增傷+60%
((600*1.6)+250*2)*1.2*1.6=2803

案例4
前ATK=250
後ATK=600
體型增傷+30%
遠距增傷+20%
暴擊增傷+90%
((600*1.3)+250*2)*1.2*1.9=2918
把體型傷害減少30%換到暴擊增傷增加30%
案例4傷害有比案例3
雖然跟上個案例都是把體型增商暴擊增傷
原因是暴擊增傷是整段增傷
比起只有增傷後ATK體型增傷來說
會有更多傷害
-------------------
-------------------
所以這類的問題也要看前後ATK的比例
前ATK100(計算時要乘以2)
後ATK200
暴擊增傷多10%時
(200*1.2+100*2)*1.3=572
體型增傷多20%時
(200*1.4+100*2)*1.2=576
也就是暴擊增傷多10%幾乎等於體型增傷多20%
1:2
所以前後ATK比例也是計算係數之一

14
-
未登入的勇者,要加入 4 樓的討論嗎?
板務人員:

10293 筆精華,03/17 更新
一個月內新增 1
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】