LV. 11
GP 164

【心得】818集結倍增練功法的推廣與週末副本應用(9/4更)

樓主 大翔 lsps9150212
GP30 BP19
※本篇文章為代發 原作者沒有巴哈帳號
※9/3將六樓更新版置入本文,刪去舊版配置
※9/4新增鍵盤配置版對照圖
目錄
前言
集結倍增團的配置
、集結倍增團於周末副本的應用
、週末倍增集結實戰分享
五、結語       

一、前言
Hello,大家好!我是養生老查很愛吐槽,很愛拜託別人的戳戳,戳戳的戳(第一個戳),戳戳的戳(第二個戳),戳戳!

集結倍增練功法非我原創,具體誰先發明出來,我也不知道,親友用了,我就體驗到了,感覺這個練法不錯,就想說做一下推廣,讓大家達到一個共識,這樣就不用每次組團都要跟人講一次要怎麼練,省去這點小麻煩。

臨近布萊奇(個人很依賴)被砍,詩人浪跡的二轉技能作出改動,我就苦思之後的團練出路了,本篇文章構思于8月18號,雖然發文日期很可能無限延期甚至取消發文,但是我就是任性的標題叫818了!(八一八?你是想要八誰的八卦?踹飛!)因為比較好記!

鑒於集結倍增練功法在火3的應用已經比較成熟,我就在想,既然火3能這樣練功,那麼其他的熱門練功地圖(神殿,龍巢2,龍巢3,考古廣場,WISH,週末副本)能不能也同樣適用此練功法呢?細想了一下,可行!因為一般練功地圖的強度並沒有火3的大,很多打手都可以單打,倍增沒改版之前不是很實用(其他練功地圖大,怪疏散,沒有像火3這麼密集,集結飛的話效率不佳),但是!但是!但是!(重點來了)倍增改成BUFF了!那就比較實用了(不過還是要心痛一下80%變60%,相信此練功法推廣的話,能在175火3之前,把火3損失掉的20%提前找補回來吧!),無非就是把原來配置的打手換成固定的一詩一舞唱倍增,與火3地圖不同,火3集結比較頻繁,詩舞只要把有用的倍增,布萊奇,服務,豐年頌(吐槽一下很多詩舞都不放,認為只有龍火受惠,拜託!龍火加傷增加清怪效率,經驗你也是有份的!何況有加血量,可以減少脆皮職業噴呆的概率,萬一就差那一點的血量補師把你高補救回來了,自己吃了補品或者及時走開了呢?好技能,不用嗎?),朝風車等BUFF維持不斷即可,如果還能抽空放個大暴雨就更完美了,但是不強求!火3以外的地圖,詩舞唱倍增即可,其他BUFF不強求,當然,隊友態度好的話,也樂意給他放,詩舞唱完倍增可是要變身打手的!至於傷害方面過得去即可,不要太強求,畢竟詩舞倍增就是技能入股了!(詩舞難組,這樣可能會比原本的難出團,組團花費的時間比較多,對於每天一呆的玩家也就還好,畢竟經驗有變多,對於每天要練很多個角色的就不必拘泥於此練功法,原本怎麼組就怎麼組,能趕緊出團就趕緊出團)當然,詩舞也不要仗著自己是詩舞就為所欲為,這年頭誰還沒幾個分身,太過分的話,隊長可以考慮多開換人。

本文的分水嶺在於其他熱門練功地圖(可蒼翅飛打)與週末副本(不可蒼翅)。

二、集結倍增團的配置
集結倍增練功法顧名思義,要有集結,要有倍增。
當主教集結後,詩舞請第一時間唱倍增,主教集結完第一時間群++。倍增只有1分鐘,因此建議剩下5-10秒左右集結補倍增等狀態。
主教三轉16點JOB時能加出集結(比純白百合花優先是因為此練功法必須要用到集結,不過考慮到實用性,還是先出滿群++吧,自己根據自己的情況自行判斷),19點JOB時加滿純白百合花,23點JOB時加出1等淨化,28點JOB時加滿高階治癒術。
因為經驗BUFF是60秒持續時間,所以集結倍增團只要點出集結和一等純白百合花(120s)即可起航!(不刻意壓等,技能出滿感覺就到了可以練神殿的等級)

一般熱門練功地圖的常見配置
以往配置
1: 2打配1補*2,剩下6個單(標準配置)
2: 3打配1補*2,剩下4個單(弱打配置)
3: 1打配1補*3,剩下6個單(強打配置)
4: 1補11神單OR12神單(乾爹配置)

新 集結倍增團配置(適用神殿,龍巢2,龍巢3,考古廣場,WISH等地圖)
1: 1詩、1舞配1集結補,2打(詩舞外其他職業)配1補,6單
2: 1詩、1舞、1隨意打配1集結補,3打配1補,4單
3: 1集結1詩1舞9神單or1集結1謳歌1詩1舞8神單(乾爹配置,詩舞也是神單,最好集結是謳歌,不然就完回開火車)

火三隊伍配置
1: 1集1詩1舞1護貝1or2隊內補剩下打手(標準配置,12個人集飛)
2: 1集1詩1舞1護貝2補6打(小分隊模式,比標準配置的裝備要求更高,3打+1補關CALL定點地圖左下的大坑(怪刷新快),其他8人集飛,倍增剩10秒左右在大坑集結補狀態)
3: 1謳歌集結1詩1舞9神單(乾爹配置,全員神裝能單打,隊內自備倍增!同上,剩10秒左右就集結一次補狀態,補完各自單飛)
4: 黃金12猛漢(12猛漢不解釋)

配置是死的,人是活的,隊長要懂得根據自己隊伍組到的職業靈活變通,適當作出調整!

發生意外了,怎麼辦?我告訴你答案:涼拌炒雞蛋!
如果在練功時發生斷線,卡登的情況,隊長要及時作出判斷情況,其他打手也就還好,如果出問題的是集結,那麼等待5分鐘判斷是斷線,電腦當機還是卡登(卡登的話,不用等待5分鐘,卡登的玩家應該開別的角色及時通知隊長),然後隊長通知大家在一個地點集合,立即解散隊伍重組,把集結給另外一個補當(一般配置有2主教),如果出問題的是詩舞,那麼,我也沒轍了!只能等吧,除非隊里還有替補的詩舞。(謎之聲:那要是隊長剛好是集結然後又不在了怎麼辦?我跳起來就是一拳,狠狠打在你膝蓋上:就你問題多!隊長不在,那當然就是看了這篇文章的你趕緊扛起臨時隊長的大旗了!呆呆時間寶貴,條件允許的情況下真的不要乾耗著)


三、集結倍增團於週末附本的應用(更新版)
感恩小靈正咩,讚美小靈正咩,小靈大大原創的1/1週末練功法讓我獲益匪淺,畢業了很多個175。
SO,以小靈大大原創的1/1週末練功法為基礎,我完完全全照搬照抄,稍作改動,把集結倍增融合進去,希望大大不要責怪。說明以1/1改版配置圖為主,下方另附1779鍵盤配置版對照配置圖。

1/1 改路線板配置圖

打法:主教在集字位置集結,詩舞集結後第一時間放倍增,右半邊打手關call到紅點處拿buff,其他打手只要拿到自己所需要的狀態後立即啟程,不必原地等所有狀態都放完才動身,因為倍增和群++的範圍真的很大,如果你只需要倍增和群++的話,那麼被集結後就可以開跑了,跑出屏幕內還沒倍增和群++就是狀態手不合格了,1分鐘時間真的很短,所以狀態盡可能的少拿,挑重要的群++,倍增即可,需要盛典的可以挑近一點的位置,這樣不需要盛典的就可以先出發,需要盛典的就稍微等待一下拿盛典狀態,至於補血,盡量自備補品,沒時間等主教幫你加滿,時間就是效率,重點要快!快

1集結1詩1舞1繞(補)8打(1集結1詩1舞必備)

1號位 關CALL,強力打手,群攻佳
2號位 關CALL,跑得快的職業佳,有加速,沒坐騎也能從②處20秒跑到紅點處
3號位 關CALL,怪不多,稍微注意一下寶箱
★4號線 路程和6號差不多,但怪應該不多
★5、7、9號線 有暴走可能性,建議火力稍微強一點的打手選
★6號線 有坐騎,跑得快的職業,怪多,火力要強
★8號位 範圍很小,拿樂器的詩人或者鞭子浪跡選,主要是為了顧及集結不會被太多的怪打死,拿樂器鞭子是為了被集結後能及時唱倍增,不用切武器
★10號線 也是路長,但怪少,代替3號位清通道是為了顧及3號位能及時拿到倍增狀態
5-9號線都輪流打一遍,哪條線火力不足就多打一下那條線,打手斷線就補那條線
集結 集字那容易刷怪,所以保護好自己,留意倍增的時間,剩下22秒左右就該打字提醒右邊123號位準備過來倍增了,可簡潔打20s 1,20s 2…通知)
詩舞 右邊不能選,請選4-10,被集結第一時間唱倍增

按照4樓米亞大的建議,在圖中8號位集字的地方集結,壓力相對來說小了很多。路線分佈方面和1/1週末法的位置相差無幾,這樣不會造成用慣了1/1週末法的玩家混亂。
    
這個線路圖,從集字出發,加速盧恩跑6號線路,跑到和5號線分道揚鑣處大概用了20秒,下龍用時30秒,2發技能打死怪也有足夠的時間清怪。4號線路程和6號線相當,但是那條線路不會有很多的怪,所以還行。7號線和9號線有怪物暴走的可能性,但因為距離集字很近,所以應該有足夠的時間可以清怪,但建議不怕暴走,清怪快的職業選擇。然後右邊關CALL固定位置打,1號位剩下10秒左右在去紅點拿倍增無壓力,2號位在圖中②的位置時,一直跑,途中不停留,到紅點拿倍增處大概用時20秒,如果清怪到了右側,可以考慮到1號位的紅點處拿倍增,3號位在圖中⑩的位置下來紅點處用時大約也是20秒。

特殊情況:因為是副本,所以不能解散重組,我衷心希望大家不要發生意外,當然,意外是沒辦法避免的,那就盡可能的補救一下吧。
1.集結斷線,繞改打9號位,詩舞繞著給大家唱倍增(不效率,但意思一下)。
2.詩舞斷線,主教2分鐘或者4分鐘(群++的持續時間)集結一次,根據打手強弱來集結,打手越強,就可以越晚集結補狀態,不需要補的打手關Call。
3.1-9號位打手斷線,繞去補位(感覺這個意外是最輕的)。

週末副本集結倍增練法配置(友情提醒,真的很累很累很累。親友團更適用,裝備要求比一般平民野團稍高,職業要求以有群攻技能的為主,技能CD短的更佳,野團也能用,只是很考驗隊長的眼力,畢竟野團比較難組到神裝隊友,然後偷懶划水C%的也很多,我的小本本上就有不少的雷包名單)

腦洞配置:
1集結1詩1舞3打5C%或者1集結1詩1舞2打6C%
如果C%不需要照顧,那麼至少2打就可以刷全圖了,需要的話,就留一個人原地照顧,即三人週末。我覺得比較合適的是3打1顧四人週末。神裝玩家戰死都能練功,來週末就純粹是娛樂,或者是陪親友玩耍

                                                         1779 鍵盤配置改路線板配置圖


四、週末倍增集結實戰分享
此影片是照上一版配置,有空在更新新版配置實戰錄影

經驗成果 (伺服器經驗100%+160%)
盧恩 169/44.8% 170/96.3% (開呆呆、紅經驗書、無題要、無經驗裝)
大約練了 362,153,310 的EXP


反叛166/92.6% 168/58.5% (開呆呆、紅經驗書、無題要、無經驗裝)
大約練了390,346,030 的EXP

根據經驗公式值換算
EXP經驗 = 伺服器經驗(200% + 伺服器加倍) x (100% + DaiDai100% + 准它強烈100% + 經驗卡裝) + (一般經驗書 or 提要 or 准它一般) + 組隊加成
伺服器經驗 260% 200%

390,346,030 307,104,537

在沒有伺服器加倍的情況下約可以練到3e左右的經驗(174的75%),比起一般160周末團大約2e左右的經驗成長約50%


五、結語
本文肯定還有很多不足之處,希望大家多擔待,也希望集思廣益,更好的完善一下練功的方法。最後,祝大家經驗多多,等級衝起乃!

特別感謝
大翔、JJ、腐腐、ㄌㄌ、ㄇㄇ、餅餅、肉肉、蜜謐、花朵、以及兩位願意陪我們實驗這個新打法臨時組的一同完成倍增周末團的測試。


六、後記
※作者9/1補充說明
本文沒有細提一般地圖的流程,是因為改變沒有很大,原本是怎麼練還是怎麼練,只是多了一分鐘集結唱倍增這一項,6單還不準備蒼翅飛的,我不予置評。C%的不管你什麼配置練法,該C還是C,偷懶划水的也一樣(野團火3,我遇到噴得比我痛的盧恩,就前面噴了幾下,後面一直擺爛不噴,點名也沒用,隊長也不作為)。唯一可做的就是下次看到雷包就告訴隊長,隊長不踢就自己走,不然就是自己做隊長。

文中著重提到集結倍增週末練法,是想告訴大家,如果真的要用,也是可以練,但是就是很累,看你要不要用累換經驗這樣。老實說,方法可行,但是不是特別實用,想要經驗的自然會考慮,怕累的當然不會想這樣練。邊緣人如我(親友是拜託大翔叫來的),是可以保證自己能勝任36繞位置,只要再碰到一個會從團隊效益考慮事情的隊友(老查週末我遇到蠻多這樣的人),野團也是能開起來(不是很建議),不過我文中有提到,親友團更適用。

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LV. 22
GP 174
2 樓 別這樣夫人會發現 snow800907
GP4 BP-
先幫我大老查看裝團風氣帶起來再說

火3看裝 周末不準看裝

周末看裝被酸滾去波利

C奶仔 雷包一堆

基本天羽套沒有 小精弓也沒有

拉基
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LV. 31
GP 2k
3 樓 米亞 xd9897358
GP9 BP-
野外地圖這樣打已經有一段時間了
但周末要推行真的不容易

不過可以參考我之前寫的隔牆補buff的方法
詩人舞孃跟補跑 可以只跑左邊buff全圖
畢竟....野團要靠集結這樣玩難度太高

隔牆補BUFF範例:

3號點


6號點

9號點

補在接近BUFF點時  可以先喊一下讓打手過去等

只要看的到角色就能補到BUFF

還有一個超懶人補師++法

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LV. 31
GP 2k
4 樓 米亞 xd9897358
GP2 BP-

如果以369關CALL來防止距離太遙遠 可以嘗試這樣
補BUFF的位置剛好在 369都能補到的地方
然後 因為是集結在散開的方式 以往的"分區"已經不太實用
畢竟 很多區的移動路線重複 造成不必要的浪費

應該要改成"路線" (如下圖)
右邊369關CALL  自己過來補BUFF
左邊4條路線 定時1分鐘集結補BUFF
綠線給普通傷害的隊友
黃線給
移動速/打怪度夠快的職業
紅紫線給詩舞 打範圍 移動慢

橘線只要打怪快 移動速度尚可 應該都沒啥問題(最好是有座騎或基因)
理論上 只要 1集結補 1詩人 1舞孃 6打手 共9人
保險起見 可以多組幾位打手 防止戰力不足卡怪
經驗值得公式如下:[怪物的EXP*(0.8+人數*0.2)/人數]+無條件進位整數 * 伺服器經驗加倍200%
簡單來說就是多一人 多20% 所以沒有組滿團經驗會變多的問題 (來源)
但是這樣369會犧牲一點 如果沒剛好補到要在等下一輪
不然就是 詩舞跟補定點不動  多組兩個打手 共11人
因為經驗鎮CD 10秒
(不開職人) 要補上其實很容易


蠻佩服樓主開創新的方式 這年頭不是小靈 都一直被打壓QQ
人數多 懶得改 就是這樣 ˊˇˋ
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LV. 24
GP 101
5 樓 ha121198
GP0 BP-
綜合以上幾點,最好的方法應該是詩舞關CALL走到右半邊的牆邊,主教在左半邊牆邊集結。
當然團裡詩舞組數越高可以關CALL的小團體就越多。
野團就別想了,12個人都沒划水的就很好了。
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LV. 11
GP 184
6 樓 大翔 lsps9150212
GP6 BP-
※代發更新

按照4樓米亞大的建議,在圖中8號位集字的地方集結,壓力相對來說小了很多。路線分佈方面和1/1週末法的位置相差無幾,這樣不會造成用慣了1/1週末法的玩家混亂。
    
    這個線路圖,從集字出發,加速盧恩跑6號線路,跑到和5號線分道揚鑣處大概用了20秒,下龍用時30秒,2發技能打死怪也有足夠的時間清怪。4號線路程和6號線相當,但是那條線路不會有很多的怪,所以還行。7號線和9號線有怪物暴走的可能性,但因為距離集字很近,所以應該有足夠的時間可以清怪,但建議不怕暴走,清怪快的職業選擇。然後右邊關CALL固定位置打,1號位剩下10秒左右在去紅點拿倍增無壓力,2號位在圖中②的位置時,一直跑,途中不停留,到紅點拿倍增處大概用時20秒,如果清怪到了右側,可以考慮到1號位的紅點處拿倍增,3號位在圖中⑩的位置下來紅點處用時大約也是20秒。
    
    1號位(關CALL,強力打手,群攻佳)
    2號位(關CALL,跑得快的職業佳,有加速,沒坐騎也能從②處20秒跑到紅點處)
    3號位(關CALL,怪不多,稍微注意一下寶箱)
    4號線(路程和6號差不多,但怪應該不多)
   579號線(有暴走可能性,建議火力稍微強一點的打手選)
    6號線(有坐騎,跑得快的職業,怪多,火力要強)
    8號位(範圍很小,拿樂器的詩人或者鞭子浪跡選,主要是為了顧及集結不會被太多的怪打死,拿樂器鞭子是為了被集結後能及時唱倍增,不用切武器)
   10號線(也是路長,但怪少,代替3號位清通道是為了顧及3號位能及時拿到倍增狀態)
    繞(5-9號線都輪流打一遍,哪條線火力不足就多打一下那條線,打手斷線就補那條線)
    集結(集字那容易刷怪,所以保護好自己,留意倍增的時間,剩下22秒左右就該打字提醒右邊123號位準備過來倍增了,可簡潔打20s 1,20s 2…通知)
    詩舞(右邊不能選,請選4-10,被集結第一時間唱倍增)
 
    當集結斷線時,打手就按照線路來回折返清怪,遇到人就再次回頭。當詩舞任一斷線時,打手同上,集結4分鐘集結一次加狀態,有特別需要的自己自行找主教。還有一點,就是全員都帶原地吧,打手還要帶上幾個葉子,123號位死掉只能自己起來了,除非離得近時相鄰的可以葉子救一下,左邊地圖的能自己起來就儘量自己起來,不能起來的,就相鄰的用葉子救一下,太遠的就只能等下一次集結了。
 
    有的玩家會覺得趕路太浪費時間,按原本那樣打,說不定多打幾個怪的效率更高。我覺得週末的刷怪速度也就那樣了,很多時候來回跑發現都沒怪,這樣的話,用倍增來增加經驗或許更好一些。趕路需要時間,所以會有怪刷新出來,而你趕路時的那幾十秒打不了,這樣清怪率確實比原本沒倍增的要差很多,但是倍增是增加60%,這打法就是要用怪物經驗比原本打法的要多來彌補清怪率比原本的低這一點,因為相互抵消后,多出來的就是賺的,所以想完完全全增益60%是不可能的,我覺得只要增益超過40%,這個打法就是成功的。優化后,只要沿著線路清過去就好了,有能力的還可以繼續往前清,就算後面刷了怪你看不到,但下一個集結肯定會清掉。
 
我提供的只是方法,沒有強迫一定要使用,你覺得ok,那就用,不ok,那就笑笑走開。

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LV. 31
GP 2k
7 樓 米亞 xd9897358
GP0 BP-
我剛剛 還是用一般打法但是有對照組
我開詩人 跟舞孃一起常駐經驗
進場前 145 85% 出來 152 17%
共632%

完全沒吃到經驗鎮的同對朋友
進場前 146 15% 出來 151 92%
共577%

632-577=55
都有吃到經驗鎮約多8%效益


朋友計算

怪物經驗多60%
EX:(100+100[伺服器加成]+50[一般書])*2[呆呆]=500[沒有經驗鎮]
      (100+100[伺服器加成]+50[一般書])*2[呆呆]+60=560[有經驗鎮]

560/500 = 1.12
所以有吃到經驗鎮只會比沒有經驗鎮多12%
也就是說 如果你174一場有70%
改用集結練法
理想會是...78.4%

那麼差別只在 集結練法會不會造成路線尾端卡怪?
還是 會比傳統練法清怪效率更高?
但這就相當難以測試.....
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LV. 28
GP 551
8 樓 領500的黨工 scratch698
GP4 BP-
一個有等級上限的遊戲
遲早都會滿等 到底在斤斤計較什麼…

去哪練功都要看裝 連個等級都要效率
什麼時候這休閒遊戲變成電競遊戲一樣了?
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LV. 11
GP 193
9 樓 大翔 lsps9150212
GP2 BP-
無聊驗證了一下經驗值算法

單人經驗
INT{怪物基礎經驗 x [ (100% + DaiDai100% + 准它強烈100% + 經驗卡裝、經驗歌) x 伺服器經驗 + (一般經驗書 or 提要 or 准它一般) ] }

均分經驗
INT{(INT(怪物基礎經驗x(0.8+0.2*人數)/人數)+1) x [ (100% + DaiDai100% + 准它強烈100% + 經驗卡裝、經驗歌) x 伺服器經驗 +(一般經驗書 or 提要 or 准它一般) ] }


以下拿蝗蟲驗證

單人經驗
●伺服器200% 經驗歌
INT(蝗蟲基礎經驗 x (100%) x (200%))
=>回推 蝗蟲基礎經驗 =  174

●伺服器200% 經驗歌
公式驗算
INT(174 x (100%+100%) x (200%)) = 696 (符合)

●伺服器200% 經驗歌
公式驗算
INT(174 x [ (100%+100%) x (200%) + 50%]) = 783 (符合)

●伺服器200% 經驗歌
公式驗算
INT(174 x [ (100%+100%+60%) x (200%) + 50%]) = 991 (符合)

均分經驗(兩人均分)
●伺服器200% 經驗歌
公式驗算
INT{(INT(174x(0.8+0.2*2)/2)+1) x [ (100%+100%) x (200%) ] } = 420  (符合)

●伺服器200% 經驗歌
公式驗算
INT{(INT(174x(0.8+0.2*2)/2)+1) x [ (100%+100%) x (200%)+ 50%] } = 472  (符合)

●伺服器200% 經驗歌
公式驗算
INT{(INT(174x(0.8+0.2*2)/2)+1) x [ (100%+100%+60%) x (200%)+ 50%] } = 598  (符合)

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以上驗正確認公式無誤後
重點來了
在開呆呆、均分的前提下 有經驗歌跟沒經驗歌
到底差多少經驗呢XD?

紅色部分每個人都是一樣的
只差在後半段有沒有經驗歌

●沒吃書的經驗
紅色部分基礎經驗 x  [ (100%+100%) x (200%)]
●沒吃書有經驗歌的經驗
紅色部分基礎經驗 x  [ (100%+100%+60%) x (200%)]
沒吃書有經驗歌的經驗 ÷沒吃書的經驗 = 1.3

●吃普通書的經驗
紅色部分基礎經驗 x  [ (100%+100%) x (200%)+ 50%]
●吃普通書有經驗歌的經驗
紅色部分基礎經驗 x  [ (100%+100%+60%) x (200%)+ 50%]
吃普通書有經驗歌的經÷ 普通書的經驗 = 1.2666

●吃題要的經驗
紅色部分基礎經驗 x  [ (100%+100%) x (200%)+ 100%]
●吃題要有經驗歌的經驗
紅色部分基礎經驗 x  [ (100%+100%+60%) x (200%)+ 100%]
吃題要有經驗歌的經驗 ÷ 吃題要的經驗 = 1.24

結論
同樣打手效率下 有經驗歌比沒有經驗歌的團經驗多 24%~30%

謝謝收看
如有錯誤的地方煩請指正 > <

參考資料
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LV. 8
GP 0
10 樓 低調 home80020
GP2 BP-
經過實測,合理經驗公式應為:
{(基本倍率+獎勵倍率)*[(2^X)+經驗歌]}+經驗書=實際獲得倍率。(如果有DAIDAI時x=1,如果沒DAIDAI時x=0!經驗歌為60%)
 
實際獲得經驗=基本經驗*實際獲得倍率
 
EX:(本人實測)
無書(提要)無DAIDAI無經驗歌
打螳螂獲得2586,
2586=基本經驗*200%,基本經驗為1293
有書(提要)無DAIDAI無經驗歌
3879=1293*(200%*(200%^0)+100%)
有書(提要)無DAIDAI有經驗歌
5430=1293*(200%*(200%^0+60%)+100%) ---實際獲得只有5429
有書(提要)有DAIDAI無經驗歌
6465=1293*(200%*(200%^1)+100%)
後來因為升級了(基本經驗改為1242
有書(提要)有DAIDAI有經驗歌
7700=1242*(200%*(200%^1+60%)+100%)
 
無書(提要)DAIDAI無經驗歌
4968=1242*(200%*(200%^1))
 
無書(提要)DAIDAI有經驗歌
6458=1242*(200%*(200%^1+60%))

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LV. 31
GP 2k
11 樓 米亞 xd9897358
GP1 BP-
※ 引述《home80020 (低調 )》之銘言
> 經過實測,合理經驗公式應為:
> {(基本倍率+獎勵倍率)*[(2^X)+經驗歌]}+經驗書=實際獲得倍率。(如果有DAIDAI時x=1,如果沒DAIDAI時x=0!經驗歌為60%)
> 實際獲得經驗=基本經驗*實際獲得倍率
> EX:(本人實測)
> 無書(提要)無DAIDAI無經驗歌
> 打螳螂獲得2586,
> 2586=基本經驗*200%,基本經驗為1293
> 有書(提要)無DAIDAI無經驗歌
> 3879=1293*(200%*(200%^0)+100%)
> 有書(提要)無DAIDAI有經驗歌
> 5430=1293*(200%*(200%^0+60%)+100%) ---實際獲得只有5429
> 有書(提要)有DAIDAI無經驗歌
> 6465=1293*(200%*(200%^1)+100%)
>
> 後來因為升級了(基本經驗改為1242
> 有書(提要)有DAIDAI有經驗歌
> 7700=1242*(200%*(200%^1+60%)+100%)
> 無書(提要)DAIDAI無經驗歌
> 4968=1242*(200%*(200%^1))
> 無書(提要)DAIDAI有經驗歌
> 6458=1242*(200%*(200%^1+60%))

這樣來看

有書無呆
無經驗鎮
3879
有經驗鎮5430
5430-3879=1551
增加近40%


有書有呆
無經驗鎮6465
有經驗鎮7700
7700-6465=1235
增加了19%

也就是說
火三呆團 如果有20%
用了經驗鎮 會是 23.8%

如果是火三 無呆團 如果有10%
用了經驗鎮 會是 13.9%


1
-
LV. 25
GP 1k
12 樓 *草千黑* gdblack
GP0 BP-
應比較的應該是

新集結經驗分區練法舊分區走法
兩者的整體效率差

後面出來的在計算單隻的經驗加成幫助有限
這部份如果在經驗公式討論串發表會更有幫助

舊分區也是能有加成後這樣的經驗
只要靠近詩舞的那幾個自己偷偷集合唱下就好了
這無法反映新練法有多好
等級夠高感覺不用花時間等詩人舞孃出現 因為只多幾%而已
相反等級越低 稍微等一下差到快50%
-------------------
升2等視為200%,增加40%就是280%
升10%,增加40%就是14%
多這4%你就覺得有沒有都沒所謂了484?
推出新練法是好事
推廣也需要時間
出發點是對的
效率一點就少練幾場
不用白白浪費時間
但取而代之
是改革者需花時間去好好研究
每場情況不一樣是能理解的
不妨花個數月時間整理好 用作比較的平均數據
這樣才更容易讓人信服
0
-
LV. 22
GP 142
13 樓 雨天 k7705312002
GP0 BP-
借個題詢問  關於經驗鎮的加成  想詢問是怎麼算法

有經驗鎮狀態的人打死怪物,所有隊伍都加成經驗(包含沒有狀態的),
還是只有狀態的人,經驗會變多?

抱歉因剛回鍋,對於現階段的經驗算法有點迷惑
0
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