中澤工精選問答
前言
為了紀念實際體驗了 2017 年 5 月 1 日 ~ 5 月 7 日這段期間,我(中澤)整理了一些未正式公開過的「製作雜談」給大家。
雖說是雜談,其實只是些沒機會談論到的小故事,請大家不要抱太高的期望來觀賞。
難得有機會,所以努力的湊了 17 則,雖然有點硬塞……
因為我是想到什麼寫什麼,所以每個篇幅都有點長。
※這並非官方評論。此評論僅為中澤本人的看法,不代表 Ever17 相關團體及版權所有者的看法。
※本採訪含有 Ever17 的核心劇透。還沒玩完和今後有打算要玩的玩家請注意。覺得劇透不要緊的人請自行負責。
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【為什麼選擇了 Karma 作為遊戲標題畫面的BGM呢?】
開啟 Ever17 之後,來到標題畫面就會開始播那首讓你心痛的名曲 Karma。
但是 Karma 不是為了要放在標題畫面才做的曲子。(作曲者阿保剛先生也有在某次訪談中提過,可能有人記得這件事)
我記得當初委託製作 Karma 的指示書中好像是用「Bad End」還是「悲劇」來暫稱它。
那麼,我們進入正題,為什麼會在遊戲標題使用這首配樂呢?
非常簡略的回答就是:偶然。
會這樣說是因為在我指定遊戲標題要用的 BGM 之前,負責的工程師隨意的選了 Karma 當作測試。
更詳細的來說,在程式上要設定 BGM 的時候不是用曲名來指定,而是用編號。例如「IBF Notfall」otfall」是 11 號,而「Karma」則是 22 號。然後當時工程師在開發遊戲時,偶然的使用了 22 號音樂來測試標題畫面,大概是這樣。(編號只是舉例,實際上是幾號已經不記得了)
一般來說,在後面的開發階段,我們會指定正式使用的曲子來替換掉測試用的,但我在看到測試的標題畫面時,聽到播出的 Karma 之後發現「欸?怎麼會這樣,超合的!」,我非常的感動。
Karma 和標題畫面用的背景(深海中搖搖欲墜的 LeMU)非常合適,也能夠讓人更期待即將開始的故事。
玩家第一次進入的可能是 Bad End 或是武篇的結局,或許能夠在破關後回到標題畫面時,讓玩家更有代入感, 而且取名還是 Karma(因果)!這就是命運!所以我就讓偶然播放出來的 Karma 正式成為標題畫面用的配樂了。
發售後,就如同大家所知的,評價非常好。
在 Ever17 的製作過程中有很多湊巧造成奇蹟效果的例子,這就是其中一個,真的很有趣呢。
……雖然我的印象是這樣,但是我之後到處確認,得到的答案是「記錯了」,所以在此修正。 那麼,實際上到底是怎麼選曲的呢?
Ever17 在進入測試階段的時候,打越向我建議「標題畫面就放 Karma 吧」。
雖然已經有指定別的配樂了,但是他和其他工作人員在試玩的時候都希望改成更能感動人的曲子。
他們說「比起第一次聽到的音樂,如果是使用聽過的曲子,當玩家再次聽到的時候會加強那種感動」,我認為這個想法很合理,所以就換成 Karma 了。
這應該才是事情的經過。
為什麼我會搞錯呢?明明有那麼鮮明的記憶,為什麼跟事實有差異呢?
可能是我記錯了、跟別的記憶搞混了、作夢夢到的。
說不定是曼德拉效應、在不知道的時候跳到了平行世界、時間旅行者改寫了過去還是被誰改寫了記憶。
確切的原因是什麼,有太多種可能性,大概沒辦法得到答案,或許是因為我迷上了平行世界的關係吧。
假設不是平行世界的話,搞不好有發生過這種事:
- 工程師在單元測試階段真的選了 Karma。
- 雖然我有看過單元測試時的畫面(事件 A),但當時並沒有採用 Karma。
- 那之後,工程師可能改變想法或是我下了指示,更換成別的配樂。
- 開始試玩。打越向我提出「標題畫面用 Karma 比較好」。
- 我理解了各種更改配樂的種種好處,採用這個提案(事件 B),於是配樂又改回去了。
- 和單元測試時一樣,在標題畫面播放了 Karma。
我不是用時間軸這樣的順序,而是跳躍的將 1→5→6 把事情連接起來,說不定就是這樣製造出了事件A的記憶被換成了事件B的錯覺。
連我自己都覺得,人類的記憶真是夠了。
對於這次發生的錯誤,我真的覺得很抱歉。
【月海篇、空篇中正規結局的名稱為什麼是 Good End 呢?】
第一次玩到武篇的結局(不是 Bad End)時,相信大家都會有「為什麼這個會是 Good End 啊!?」這樣的疑惑。
為什麼會認為這是 Good End 呢?
雖然有想到一些比較正經的答案,但事實上理由也是可以用這個詞解釋——偶然。
為了要程式化會把各個結局的名稱做成列表。
ending00月海篇・Good End
ending01空篇・Good End
ending02月海篇空篇・共同 Bad End
……像這樣的感覺。(記憶薄弱,可能和實際上的記法不同)
因為開發時身兼劇本和總監二職的我非常忙碌,所以工程師請我提供結局列表的時候,我沒有想太多(也沒時間思考)就把名字隨意的填上,反正之後隨時都可以更改,就這樣抱著輕鬆的心情決定了。
然後我就忘了這件事,就這樣把清單放著不管,直到除錯(不斷的試玩,將問題排除)階段開始。
某天,有個進行測試的工作人員問我「為什麼這個結局是 Good End?主角死掉了耶,這樣好嗎?」
我當時明明可以坦率地承認「啊,我忘記修正了」並進行調整,但不知道為什麼我卻打槍他回答道「這是正確的」。
「聽好了,這個結局是為了連結到召喚 BW 的時間線所構築的故事。藉由這個結局,連接到真 Happy End 的可兒篇結局後續。所以說,這的確是 Good End。就像單一主人公視線只能看到局部的觀點,希望能用武、少年和第三視點,以通觀全局、俯瞰的方式來看待。」
細節有點忘記了,有點長篇大論,但大致上是基於這樣的理由回答他「所以,就這樣定案,不會改了」。
為什麼我會這樣的反應呢?可能實在是太過疲憊變得愛唱反調吧!
但是就結論來說,我覺得這樣的結局安排也滿恰當的。
結果上市後,玩到這段的玩家幾乎都有「欸?為什麼?」的疑問,同時留下了強烈印象。
網路上也找到了海量的「為什麼這是 Good End 啊!?」的感想,就話題度而言也獲得了成功。
Ever17 又這樣偶然的成功(下略)……又或者是當時我被什麼附了身,接收了神諭也說不定呢。