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【情報】2017/05/01推特上的Ever17 Week (2024/11/25更新一點點

樓主 雲飛雪 n2130213
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作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。


因為不知道要發在哪邊,總之還是先搬運過來

2017/05/01 值得紀念的這一天,參與開發Ever17的眾多工作人員及玩家都在推特上慶祝。

其中製作人中澤工在推特上放了三篇採訪紀錄,這是當年提供給英文圈的採訪,所以沒有在日本揭露過。

中澤工特別取得公司許可,釋出自己回答的訪談內容給大家看。

我是完整轉貼中澤工推特上的dropbox連結,如有需要自己下載備份吧。

如果之後有空我會來翻譯看看,今天就單純搬運。

5/1發表 無捏他訪談 (翻譯在2樓)

5/4發表 有捏他訪談 (翻譯在3樓)

5/7發表 17個中澤工精選問答(有捏他) (先卡4樓,這篇問答超長,有空再慢慢翻)* 2024/11/25 更新一點點

另外,打越在Ever17 Week中也發表了滿長篇幅的感言,有興趣可以去看看

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2 樓 彩音 n2130213
GP3 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

突然想起來有這個東西XD
我盡量翻得通順,語意比較不清楚的地方也有參考英文原文
如果有什麼問題還麻煩大家指正

* 原文已經是好多年前的採訪了,所以有用到「現在」之類的詞都是指採訪當年,文中不再特別備註



擷取自 Lemnisca 公司
【Ever17 Anniversary Interview】

- 無劇透篇 -


※原文是針對英語圈的採訪。
https://lemniscatranslations.wordpress.com/2017/05/01/ever17-anniversary-interview-kotaro-uchikoshi-takumi-nakazawa-unveiled/
※獲得主辦採訪的 Lemnisca 公司的許可,僅擷取中澤的回答來轉載。
※由於全文非常豐富,內容僅包含過去未在日本公開的章節以及有趣的問答。
※這是非官方採訪。此次採訪僅為中澤本人的看法,不代表 Ever17 相關團體及版權所有者的看法。

首先,請您自我介紹以及說明一下您在Ever17中分擔到的職務。


我是中澤工,目前在 Regista 中任職,主要在製作 ADV 遊戲。
我製作的遊戲 ROOT√DOUBLE 的英文版也在去年發售了。
至於 Ever17,我擔任了總監及部分腳本(少年視點共同路線及優路線)。

您是怎麼進入ADV業界的呢? 也請告訴我們您參與Ever17的過程。


我是順勢成為 ADV 遊戲開發者的。當初為了成為遊戲製作者,去上了電腦的專門學校。
就業活動中有個叫做 KID(也就是之後的 Ever17 發行商)的遊戲製作公司在學校徵才,附上了遊戲企劃書應徵看看,結果運氣很好的被公司採用而進入了遊戲業界。
當時 KID 不僅是製作 ADV 遊戲,包含桌遊、動作遊戲及模擬遊戲在內,是很多類型的遊戲開發商。
我入社之後馬上就以助理的身分參加了由 PC 移植到 SEGA SATURN 的 ADV遊戲專案。
在那之後,也擔當了一些桌遊、戀愛模擬遊戲的助理總監和編劇,入社第三年開始負責 infinity(Never7的前身)的製作。這是第一次真正的製作ADV遊戲。
之後作為總監和編劇參加了很多 ADV 企劃,像是 Never7、Close to、Memories Off 2nd、全部成為 F 等遊戲。Ever17 則因為是 Never7 的續篇,所以我也就參與製作了。

您寫了優路線的劇本,寫作時是怎樣進行的呢?同時擔任總監和編劇是不是很困難?


在撰寫程序書、專案整體的進度管理、品質確認的空檔來寫腳本。
同時進行的事情太多,時間不夠,需要連續住在公司通宵來處理。我還沒過勞死,真不可思議。
不過那是因為還年輕才做得到。如果現在要做一樣的事,我一定會說需要更長更長的製作期間。

Ever17 推薦的通關順序是月海→空→優→沙羅→可兒。開發的時候也是照這個順序嗎?


這個不是一開始就設定的,也不是照這個順序寫腳本的。
一直到腳本大致完成的階段才決定這樣的建議順序。
我記得委託製作開頭動畫的時候,下了「想要讓大家對這個順序有印象,想盡可能地讓玩家照這個順序攻略。」這樣的指示來作為介紹角色的順序。

Ever17 是 infinity 系列的第二個作品。在開發初期就決定是 Never7 的續篇了嗎?如果不是的話,是什麼時候決定系列化的呢?


依照我的印象,打越當初不是以直接的續作,而是以承接 Never7 傳統的形式來企劃的,我記得是這樣。
沒記錯的話,最初的草案書也是這樣寫的,所以最一開始的遊戲名稱也完全沒關聯。
後來,打越把劇情大綱構想得差不多的時候,才變成續作的,因為有 Never7 的專有名詞出現。
不過這時候遊戲名稱也還不是 Ever17 ,好像一直到故事架構全部完成的時候才改為 Ever17。

說到 infinity 系列,少年篇第一天的時候,優有一句台詞說道「我們啊,又不是在太平洋正中央漂流,也不是在冬天的雪山上遇難耶!」這個台詞是開發 Remember11 的伏筆嗎?還是單純的偶然呢?


這單純是偶然而已啦,如果沒有能夠跨越時空和人類之間的框架的儲存裝置的話。我的意思是,完全忘記有這樣的台詞了。

在英文圈,從某個時候開始,大家把劇透 Ever17 視為一種禁忌。日本發售的時候,有採取什麼樣的措施來防止劇情被破梗嗎?


當時 KID 在管理的 infinity 系列留言版(BBS)的注意事項上有寫到「為了現在才要開始玩的玩家,請大家注意不要劇透」,大概做到這種程度而已,沒有特別的措施。是日本的玩家們自己判斷要減少劇透,盡量不要影響到其他玩家。

海中的主題樂園是一個非常獨特的設定,這不用多說。其中,各個設施又和各個女角關聯在一起。這些遊樂設施是在女角們設定的時候就決定了嗎?還是說先想出了設施,後來才思考與女角之間的關聯呢?


遊樂設施和女角的關係是打越在故事大綱階段就分配好的。讓每個女角令人印象深刻的事件分別在不同的景點發生。
應該是女角們的設定先有的沒錯,但感覺女角們的個性也被各個遊樂設施的氛圍影響著。
月海是水母遊覽船:像水母一樣難以捉摸。
空是旋轉海豚:像坐著旋轉木馬的小孩一樣懷有夢想、天真無邪。
優是雷姆利亞遺跡:因為考古學的關係。
沙羅是宇宙鯨魚:喜歡和鯨魚漂浮在宇宙的古怪女孩。
只有可兒沒有關聯的景點,因為她的一舉一動都像是遊樂設施一樣令人愉快,所以不需要設施。

很多玩家都對武篇的 Bad End 有很深的印象。為什麼做出了這種壞結局呢?作者是怎麼樣的心情來寫這個結局呢?


做壞結局的理由主要有兩個。
第一,為了遊戲性準備的壞結局。為了獎勵玩家互動(選擇分歧選項)的成果是好結局,與之相反的就是壞結局。這也會讓玩家進入好結局的成就感更高。以前的ADV遊戲幾乎都是因為這個理由而安排了壞結局。
再來,把好結局和壞結局放在相對的位置,可以讓故事有深度和多樣性。「如果那個時候,做了不一樣的事情,會有什麼樣的結局呢?」像這樣作為 if 的發展。最近的ADV遊戲就滿多是屬於這種的。Ever17 則是兩種理由都符合。
作為作者,寫作時的心情很難受,但同時也覺得「原來如此,也有可能發展成這樣啊」,透過這種俯瞰的視角感受其中的樂趣。這就是任何媒體都無法傳達的,只有遊戲才能體驗到的特色。

Ever17 在 2005 年 12 月於美國發售,當時被評論為「傳說中的 ADV 遊戲」。在那時候,以故事為主的 ADV 遊戲很少以英語發售,給了英語圈很強的影響。日本發售的時候,日本的玩家給了什麼樣的評價呢?


日本發售後,全破的玩家們給了非常多的好評。
值得慶幸的是,有聽說一些人玩了 Ever17 之後對他的人生產生一些影響,像是開始以製作 ADV 遊戲為目標的人,還有因此專攻物理學研究的人。
雖然我在開發的過程中一直相信著「這一定是一個有趣的遊戲」,但事實上,在開發到一定程度開始進行除錯測試的時候,我突然開始感到不安,還詢問了測試的人員「沒問題吧?玩起來有趣嗎?」這樣,是擔心到這種程度。因為曾經在這種不安的狀態,所以獲得高評價的時候感到非常不知所措。

CG 是怎樣做出來的呢?有因為預算不夠或是來不及完成而沒有被放入的 CG 嗎?CG 的製作過程有出什麼差錯嗎?


會基於劇情架構和腳本,把需要怎樣的 CG 寫成規格書(指示書)來請原畫和 CG 的負責人員下去製作。
因為是考慮到預算和期限,所以會提前決定有幾張 CG,所以沒有來不及完成的 CG。只是,規格書是在腳本完成前做的,所以就結果來說,每個 CG 場景的分配不能算是最完美安排。雖然有一邊做腳本,一邊修改規格書,我覺得算是有及格了,但是腳本完成之後再回去看,是有些地方想要加 CG 場景的,有點可惜。再那之後出改良版 Premium Edition 的時候有追加 CG,彌補了好幾個有遺憾的場景。
至於製作 CG 過程中的差錯,劇本中有一些機關沒辦法讓其他工作人員理解(是我說明得很爛嗎),指導得很辛苦。CG 完成之後好幾次發現錯誤(不知道機關就沒辦法發現的錯誤),又請他們修正,真是辛苦他們了。

動畫是怎樣做出來的呢?


原版的時候,開頭動畫是製作人做的,而結尾動畫則是我做的。
開頭動畫是由製作人決定了整體的畫面要呈現的樣子來符合歌曲,我看著這些畫面再指定一些要使用的 CG 和文字(關鍵字)。
結尾動畫則是用歌曲和劇情結尾來去想像出來的畫面。還記得當時用不慣影片製作程式,做得很辛苦。
PSP 版的開頭動畫則是委託影片專門的設計公司製作的。因為有品味很好的設計師在那間公司,所以就指定他來製作了。一邊聽著做好的主題歌,一邊指示要使用的 CG 和文字,設計師就把分鏡做出來了,之後就以此為基礎將細節指示下去完成。PSP 版的片尾動畫則是由 CyberFront 公司委託製作的,我就沒有參與了。

為什麼在最後的 ED 動畫裡加入了年表呢?


我認為全破之後如果能透過年表來一覽整個故事,一定會更加感動。還有就是放鬆又令人陶醉的片尾曲非常適合年表慢慢地捲動的畫面。

請說明一下 BGM 的製作過程。在製作的時候,又是怎麼決定 BGM 的數量、總類以及遊戲內使用的時機呢?


數量和種類是由總監及製作人考慮遊戲內容和預算之後決定的。然後再以劇情架構跟腳本為資料,來向作曲者表達希望他製作什麼意境的曲子。
製作 Ever17 的時候,因為我的助理(月海和空路線的腳本作家笹成稀多郎)精通音樂,所以是跟他討論來決定的。
至於遊戲內的使用時機,我們先定下主要的規則(這首曲子使用在這種場景,禁止某種用法...等),之後再由編劇們來決定什麼畫面要用哪首曲子。如果總監在除錯測試階段覺得有哪邊氣氛搭不起來的時候,會再給予具體地指示來調整。

Ever17 在 ADV 遊戲業界被稱為革命性的遊戲。是一開始就想要製作「革命性」的企劃嗎?還是說只是用普通的企劃來看待它?


前作的 Never7 非常的有趣,但是銷售量沒有想像中的好,覺得很不甘心。為了要復仇,所以用盡心力來做這個企劃。現在才想起來,我還寄給打越「為了報仇要加油喔!」這樣的信心喊話。
只是抱持著「做出有趣的遊戲!」這樣的熱情來做遊戲,發售後玩家們的反應超出了我們的想像。


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本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

擷取自 Lemnisca 公司
【Ever17 Anniversary Interview】


- 劇透篇 -


※原文是針對英語圈的採訪。
https://lemniscatranslations.wordpress.com/2017/05/01/ever17-anniversary-interview-kotaro-uchikoshi-takumi-nakazawa-unveiled/
※獲得主辦採訪的 Lemnisca 公司的許可,僅擷取中澤的回答來轉載。
※由於全文非常豐富,內容僅包含過去未在日本公開的章節以及有趣的問答。
※這是非官方採訪。此次採訪僅為中澤本人的看法,不代表 Ever17 相關團體及版權所有者的看法。

※本採訪含有 Ever17 的核心劇透。還沒玩完和今後有打算要玩的玩家請注意。覺得劇透不要緊的人請自行負責。另外,有些回答中涉及「奪魂鋸」的劇透。

 

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很多的玩家對於「武篇和少年篇之間實際上經過了17年」感到非常的衝擊。為了埋這個大逆轉的伏筆需要怎樣的努力呢?


比起努力去隱藏,花了更多心力讓真相大白的時候能提高說服力。像是要若無其事地偷塞一些有違和感的東西進去。
要說我有做的處理,例如「少年視點中,月海的猜疑心更重(因為她知道武路線的結局)」、「少年視點中優的個性有微妙的不同(因為是不同人)」、「少年視點有發生一些不一樣的事件(說到底不可能完全重現當年的狀況)」、「少年視點的武(桑古木)有時候會做一些可疑的事情」之類的。
我們不是強行扭曲劇情,而是放一些暗示在裡面,這樣說不定反而不會被察覺。玩家可能會認為「唉呀,這麼明顯的問題一定是腳本家有失誤」而忽略。

為了滿足粉絲們的期待,開發系列作的時候,要有新鮮感又同時有前作的氛圍。「Ever17」是怎麼做到和「Never7」之間明顯的差異,但同時又有懷念的感覺呢?


我們把劇本寫成能夠誤導玩過 Never7 的玩家,讓他們解讀成「少年視點是在武視點結束後穿越時空重新來過的結果」,也可以說是玩過前作也會被騙的內容。
其他也有放粉絲福利,像是到處放一些 Never7 的共通名詞和人名,讓粉絲能夠有懷念的感覺。
讓玩家能夠透過作品本身得到足夠的快樂,但是玩過前作的人能夠得到的是數倍的樂趣,能作到這樣的系列作就能說是理想了。

少年篇中「少年」的長相跟想像中的不同(然後武真正的樣子也跟想得不一樣),這點讓大家非常驚訝。要讓這個伏筆成功,下了多少功夫呢?


我們反覆摸索要怎麼下 CG 的製作指示。CG 必須要做到「絕對不能出現自己的臉(武視點就是武;少年視點就是少年的臉要截掉)」,而且不能做得不自然。再來,要讓玩第二輪之後的玩家更有樂趣,所以要注意「如果身體的一部分入鏡的時候不能作假」。也就是武視點中如果武有入鏡,頭髮的顏色要是黑色的(桑古木的頭髮是咖啡色)。至於少年的情況,北斗的衣服是灰色(桑古木的衣服是藍色)。我們一直努力要公平的對待玩家。

Ever17被認為有著很強烈的宣洩作用,對於精神上(解謎)及情感上(特別是後記)都是。這是一開始就預想好的嗎?還是故事的副產品呢?


(因本處中澤是接續打越的回答,故兩位的回答都列出)
打越:
本篇的效果是預想好的,但是後記是沒有在劇本大綱裡的。
天才中澤對我說「務必要加進遊戲裡!」,記得是三天左右就寫好了。
結果非常成功,如果沒有這段劇情的話,可能沒辦法獲得這樣的評價。
因此,有三個教訓:
  • 要坦率地接受別人的意見。
  • 只花3天的工作時間,卻有可能會改變你的人生。
  • 中澤的建議不知道為什麼一直都很確實。
  • 中澤:
  • 坦率接受意見,還能在短時間寫出超乎想像的劇本的人才是真正的天才。
  • Ever17 中有最喜歡的場景嗎?


    透過玻璃和空的手重疊在一起的地方,真的很棒啊~
    還有可兒路線中,可兒在宇宙鯨魚講冷笑話的場景也很喜歡,不知道為什麼有時候會突然想起這件事呢。記得這段是在最後的最後才讓打越補上去的台詞。

    像 Ever17 這樣有多位腳本家參與的故事導向遊戲會遇到許多挑戰,Ever17 有遇到這樣的問題嗎?


    一般來說,多位腳本家一起參與常常會讓劇本有矛盾或違和感。畢竟是不同人寫出來的,而且幾乎是同時在寫作,有差異也是沒辦法的事。
    那麼,為什麼有缺點還是決定要啟用多位腳本家來參與呢?單純是為了要縮短製作時間。如果能有充裕的時間,當然是一個人來寫劇本比較好。
    為了消弭缺點,最後階段必須由一個主要的腳本家來進行所有劇本的監修及調整。就算是 Ever17 ,各個劇本間還是會有一定的矛盾和違和感出現。
    當然,每個腳本家還是要努力理解設定、細心的下去寫作,最後再由打越監修全部的劇本,必要的話再進行調整。
    不過,跟一般的 ADV 遊戲不同的是,我記得幾乎沒有發生「致命的矛盾或違和感」。因為就算有矛盾,也剛好會和別的劇情或設定合在一起,像是一開始就說好的一樣,自然的融合在一起。
    在前面別的回答也有說過「比起努力去隱藏,花了更多心力讓真相大白的時候能提高說服力,所以到處塞了違和感」,有滿多地方因為這樣反而把矛盾和違和感轉變成伏筆。現在想起來,Ever17 真的是奇蹟的作品。

    Ever17 每個發售版本有不同的封面圖,最喜歡哪個封面呢?


    我印象最深的是 PS2 的 Premium Edition 版本,封面上面畫的是「真正的武和月海」。
    在做家機版 Premium Edition 的封面時,已經對一般的設計膩了,把所有的作法都想過一遍了,最後得出「好!這次我要來暴雷了!一直以來都藏死死的東西,我就要放在最前面!」。人類不會警戒太明顯的東西,就像是少年視點的劇情放了那麼多違和感,還是被忽略了。
    說得極端一點,真的不會留下什麼印象。就像奪魂鋸中,倒在舞台正中間的屍體就是真凶一樣,誰都想不到。而且那個真兇的設定就是「喜歡在最近的地方欣賞」這樣露骨的提示。(※)
    所以說,這個做法真的很新鮮、很有趣。他們大概也沒有發現是劇透,等知道真相的時候一定會很驚訝的。
    好,回到正題,所以我下的指示就是 PS2 的 Premium Edition 封面用「真正的武」,DC 的 Premium Edition 版用「真正的少年(北斗)」。拿到的封面圖中,PS2 版直接的把武作為主角放在正中間,而 DC 版則是畫了北斗背面的身影。
    結果……我被狠狠打臉了。
    雖然 DC 版的北斗被忽略了,但是 PS2 版卻被已玩過的玩家興奮地揪出來,隨後這些玩家的投訴和抨擊席捲而來。
    我當時真的覺得很不可思議,為什麼會造成騷動呢?
    已通關的玩家當然會注意到,但是沒玩過的人應該是不會去想到少年視點的武是其他人,我也開始擔心這場騷動會傳到這些人的耳中。
    結果,這些沒玩過的玩家根本沒理解已通關玩家在抗議什麼,很順利的享受了遊戲的過程。
    沒聽說過有在事前發現這個伏筆的玩家,反而聽到很多人在全破後才驚訝的發現「啊,封面就有這麼明顯的提示!」。
    這個事件讓我聯想到以前日本的綜藝團體「漂流者」的短劇。舞台上,志村健的後面有危險正在接近,但他完全沒發現,是這樣的一個喜劇。台下的觀眾會喊著「志村!後面!後面!」來試圖提醒他。志村就是「還沒玩過 Ever17 的玩家」,危險就是「劇透(封面的黑髮男就是武)」,而觀眾就是「已全破的玩家」。封面事件和這個短劇的結果一樣,最後玩家沒注意到暴雷,盡情享受到最後,而且在看到封面的時候能夠更有「被騙啦!」的感覺。如果出了什麼差錯,志村聽到呼喊聲而理解身後有危險,那這齣短劇的笑點就沒了。唉,的確一開始沒有想到會發展成這樣。總之,這個封面維持著絕妙和危險的平衡,讓我非常的印象深刻。

    本作的三個男性角色:倉成武、北斗還有桑古木涼權。他們的初期概念和角色的定位在製作過程中有變更過嗎?


    北斗和桑古木從企劃一開始就沒什麼變動。有改動的大概像是武在終局感染了 Cure 病毒。
    ……啊,來聊聊這個話題吧。
    兩個主角有著完全不同的性格,武是「積極、樂觀的體育系熱血笨蛋」,相對的北斗是「內向、消極、軟弱但是很溫柔的孩子」。就連兩人的境遇和生活方式也是對比的:存在於過去,但是未來卻消失的武(沉睡在海底)、北斗就算因為記憶喪失而失去過去,還是為了未來拼命活下去、活在過去的武、活在未來的北斗。
    人類為了要正確的認知三次元的世界需要左右兩邊的眼睛,這個在本作中優也有講過。這樣說來,為了要正確的理解世界,需要的是兩個不同的視點。Ever17 這種假想三次元世界的謎題,就是要透過武和北斗這樣在性格、境遇、生活方式、劇情中的定位上都不同的兩個視點才能看穿真相。雖然可能是我的過度解讀,但在現實世界也是一樣的,從不同的角度看才能夠看到更多細節,我覺得優的話也有這層的意思在。
    至於桑古木嘛……嗯,他也跟當初的概念是一樣的吧……。
    他是 2034 年黑幕(優美清春香菜)的其中一半,負責實行。我還滿喜歡他的,背負著任務必須成功的沉重責任,雖然表面上輕浮的開著玩笑,但內心是非常認真而且抱持著信念的人。是個有點孤僻的人呢。
    如果說武和北斗都是被光照耀著的檯面上的英雄,那桑古木就是暗地裡的黑暗英雄了。
    桑古木看了武在 2017 年的表現之後,打從心底的尊敬他。敬佩著英雄,然後心裡也渴望著能成為黑暗英雄。
    說個題外話,少年視點中(2034 年)可以用監視器看到桑古木一個人拿著啤酒乾杯,這段是在向 2017 年想喝啤酒卻喝不到的武來敬酒。桑古木就是這種男人。

    接下來,來談談 Ever17 留下的疑問吧。Never7 有著「Cure 症候群」。我不想講太多劇透的東西,但 Cure 症候群的關鍵是需要「強烈的信念」。 Cure 病毒也是需要「強烈的信念」嗎?如果是這樣的話,武在海底溺死又復活以及武篇壞結局中「月海的腳又骨折了」是否跟此有關?


    既然一樣用了 Cure 這個詞,你可以以此下去推理。

    少年篇第三天,月海和沙羅突然吵了起來,這是為什麼呢?


    確實是母女吵架呢。沙羅是不是這時候就發現月海是母親了呢?然後她誤會月海自私的拋下了父親(武)。
    月海的話不多,所以很容易被誤解。
    像可兒線描述的一樣,沙羅有強烈的戀父情結,所以很嚴厲的指責月海。
    結果就有了這場吵架。

    到底是為什麼生物反應數字一直在變化?


    不只是 Ever17,包含 Never7 和 Remember11 在內的 infinity 系列被設計為可以容許玩家做各種解釋的作品。inifinity 的「無限」也有包含這個意思在。
    看到數字的你想到了「什麼」呢?直覺地想到了「什麼」呢?
    ——沒錯,這就是答案。

    補充打越的回答(譯自英文版):你覺得呢?Ever17 的主題就是思考這個。

    2034 年機器人的空和LeMU裡面程式的空是同一個人嗎?又或是不同的存在嗎? 如果是後者,為什麼機器人的空和 2034 年的空有著共通的記憶呢?


    沒有直接講明過,但稍微想一想應該可以理解他們是同一人。
    武在 2017 年透過皮皮把TB硬碟(兆元磁片)帶到外界,作為 2034 年空的原型。
    為了避免計劃失敗,有設定讓某些記憶是不能被讀取的,但是沙羅駭入LeMMIH的時候,這個設定也跟著解除,進入BW計劃的最終階段。
    至於地面上機器人空的記憶則是從希梅爾同步把資料上傳的(其實 2034 年偷偷的設有通訊設備)。
    記憶相同,但身體不一樣,這算是同一個人嗎?
    雖然這是哲學的問題,但在這個遊戲中,身為AI的空的記憶(數位資料)才是本體,所以解釋成同一人是沒有問題的。

    2034 年發生的LeMU事件是真的存在危險嗎?還是說全部都是RSD的幻覺呢?


    我也是用真的有危險來寫劇本的。
    如果是要用重現當年事件來騙人,那假造事件不就好了嗎?優美清春香菜有必要讓女兒和同伴遭遇危險嗎?
    理所當然會有這些疑問,但是只用幻覺和假造是行不通的。
    因為要讓布利克賓凱爾「真的陷入 2034 年的危機中並且憑依在北斗身上」。
    重複同樣的事情是召喚布利克賓凱爾最重要的條件。

    最後,問兩位一個最重要的問題……是誰踢了罐子?(笑)


    你直覺的想到「誰」呢?
    ——這就是答案。

    現在重新審視 Ever17,最自豪的是什麼呢?有後悔或想要調整的地方嗎?


    當時看了打越提出神一般的企劃、設定、架構,能夠一起把這個遊戲做出來,我覺得很光榮。
    相關的工作人員也都非常努力,雖然和打越的回答有重複,不過這是一個受到很多人恩惠的企劃,我很自豪。
    這是在那個時候、那個環境能做出的最好的作品。也許(坐時光機回去)在同樣的條件下做同樣的事情,也沒辦法再做出更好的作品了。
    現在來看,的確有一些地方做得太輕率,像是到中盤之前的發展太悠閒,沒有緊張感之類,玩家給了很多批評,我連這些批評都很珍惜。要得到那樣的高評價,每個意見都很重要。
    如果隨便說要出完全版來彌補那些缺點,我會想要拒絕。
    就是這樣,沒有什麼後悔的。
    說到想要調整的地方,遊戲發售到現在15年間我有些心境上的變化,開始想著「全部(除了代表 Ever17 最大的機關之外)……如果有從頭到尾重新來過的機會,我想要重製一個跟原作完全不一樣的作品」,一定會很有趣。

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    4 樓 彩音 n2130213
    GP2 BP-
    卡4樓放5/7那篇問答
    其實用簡答的方式可以很快整理出來
    但中澤會花滿多篇幅描述事情經過,所以文章真的靠北長 ┑( ̄Д  ̄)┍

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    2022/07/14 更新
    因為有累積翻了一些,就先更新上來
    之後還是會以年為單位有空想到就翻一點XD

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    中澤工精選問答


    前言


    為了紀念實際體驗了 2017 年 5 月 1 日 ~ 5 月 7 日這段期間,我(中澤)整理了一些未正式公開過的「製作雜談」給大家。
    雖說是雜談,其實只是些沒機會談論到的小故事,請大家不要抱太高的期望來觀賞。
    難得有機會,所以努力的湊了 17 則,雖然有點硬塞……
    因為我是想到什麼寫什麼,所以每個篇幅都有點長。

    ※這並非官方評論。此評論僅為中澤本人的看法,不代表 Ever17 相關團體及版權所有者的看法。
    ※本採訪含有 Ever17 的核心劇透。還沒玩完和今後有打算要玩的玩家請注意。覺得劇透不要緊的人請自行負責。

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    【為什麼選擇了 Karma 作為遊戲標題畫面的BGM呢?】

    開啟 Ever17 之後,來到標題畫面就會開始播那首讓你心痛的名曲 Karma。
    但是 Karma 不是為了要放在標題畫面才做的曲子。(作曲者阿保剛先生也有在某次訪談中提過,可能有人記得這件事)
    我記得當初委託製作 Karma 的指示書中好像是用「Bad End」還是「悲劇」來暫稱它。

    那麼,我們進入正題,為什麼會在遊戲標題使用這首配樂呢?

    非常簡略的回答就是:偶然。
    會這樣說是因為在我指定遊戲標題要用的 BGM 之前,負責的工程師隨意的選了 Karma 當作測試。
    更詳細的來說,在程式上要設定 BGM 的時候不是用曲名來指定,而是用編號。例如「IBF Notfall」otfall」是 11 號,而「Karma」則是 22 號。然後當時工程師在開發遊戲時,偶然的使用了 22 號音樂來測試標題畫面,大概是這樣。(編號只是舉例,實際上是幾號已經不記得了)

    一般來說,在後面的開發階段,我們會指定正式使用的曲子來替換掉測試用的,但我在看到測試的標題畫面時,聽到播出的 Karma 之後發現「欸?怎麼會這樣,超合的!」,我非常的感動。
    Karma 和標題畫面用的背景(深海中搖搖欲墜的 LeMU)非常合適,也能夠讓人更期待即將開始的故事。
    家第一次進入的可能是 Bad End 或是武篇的結局,或許能夠在破關後回到標題畫面時,讓玩家更有代入感, 而且取名還是 Karma(因果)!這就是命運!所以我就讓偶然播放出來的 Karma 正式成為標題畫面用的配樂了。
    發售後,就如同大家所知的,評價非常好。
    在 Ever17 的製作過程中有很多湊巧造成奇蹟效果的例子,這就是其中一個,真的很有趣呢。

    ……雖然我的印象是這樣,但是我之後到處確認,得到的答案是「記錯了」,所以在此修正。 那麼,實際上到底是怎麼選曲的呢?

    Ever17 在進入測試階段的時候,打越向我建議「標題畫面就放 Karma 吧」。
    雖然已經有指定別的配樂了,但是他和其他工作人員在試玩的時候都希望改成更能感動人的曲子。
    他們說「比起第一次聽到的音樂,如果是使用聽過的曲子,當玩家再次聽到的時候會加強那種感動」,我認為這個想法很合理,所以就換成 Karma 了。

    這應該才是事情的經過。
    為什麼我會搞錯呢?明明有那麼鮮明的記憶,為什麼跟事實有差異呢?
    可能是我記錯了、跟別的記憶搞混了、作夢夢到的。
    說不定是曼德拉效應、在不知道的時候跳到了平行世界、時間旅行者改寫了過去還是被誰改寫了記憶。
    確切的原因是什麼,有太多種可能性,大概沒辦法得到答案,或許是因為我迷上了平行世界的關係吧。
    假設不是平行世界的話,搞不好有發生過這種事:

    1. 工程師在單元測試階段真的選了 Karma。
    2. 雖然我有看過單元測試時的畫面(事件 A),但當時並沒有採用 Karma。
    3. 那之後,工程師可能改變想法或是我下了指示,更換成別的配樂。
    4. 開始試玩。打越向我提出「標題畫面用 Karma 比較好」。
    5. 我理解了各種更改配樂的種種好處,採用這個提案(事件 B),於是配樂又改回去了。
    6. 和單元測試時一樣,在標題畫面播放了 Karma。

    我不是用時間軸這樣的順序,而是跳躍的將 1→5→6 把事情連接起來,說不定就是這樣製造出了事件A的記憶被換成了事件B的錯覺。
    連我自己都覺得,人類的記憶真是夠了。
    對於這次發生的錯誤,我真的覺得很抱歉。


    【月海篇、空篇中正規結局的名稱為什麼是 Good End 呢?】

    第一次玩到武篇的結局(不是 Bad End)時,相信大家都會有「為什麼這個會是 Good End 啊!?」這樣的疑惑。
    為什麼會認為這是 Good End 呢?
    雖然有想到一些比較正經的答案,但事實上理由也是可以用這個詞解釋——偶然。

    為了要程式化會把各個結局的名稱做成列表。

    ending00月海篇・Good End
    ending01空篇・Good End
    ending02月海篇空篇・共同 Bad End

    ……像這樣的感覺。(記憶薄弱,可能和實際上的記法不同)

    因為開發時身兼劇本和總監二職的我非常忙碌,所以工程師請我提供結局列表的時候,我沒有想太多(也沒時間思考)就把名字隨意的填上,反正之後隨時都可以更改,就這樣抱著輕鬆的心情決定了。
    然後我就忘了這件事,就這樣把清單放著不管,直到除錯(不斷的試玩,將問題排除)階段開始。

    某天,有個進行測試的工作人員問我「為什麼這個結局是 Good End?主角死掉了耶,這樣好嗎?」
    我當時明明可以坦率地承認「啊,我忘記修正了」並進行調整,但不知道為什麼我卻打槍他回答道「這是正確的」。

    「聽好了,這個結局是為了連結到召喚 BW 的時間線所構築的故事。藉由這個結局,連接到真 Happy End 的可兒篇結局後續。所以說,這的確是 Good End。就像單一主人公視線只能看到局部的觀點,希望能用武、少年和第三視點,以通觀全局、俯瞰的方式來看待。」
    細節有點忘記了,有點長篇大論,但大致上是基於這樣的理由回答他「所以,就這樣定案,不會改了」。

    為什麼我會這樣的反應呢?可能實在是太過疲憊變得愛唱反調吧!
    但是就結論來說,我覺得這樣的結局安排也滿恰當的。

    結果上市後,玩到這段的玩家幾乎都有「欸?為什麼?」的疑問,同時留下了強烈印象。
    網路上也找到了海量的「為什麼這是 Good End 啊!?」的感想,就話題度而言也獲得了成功。

    Ever17 又這樣偶然的成功(下略)……又或者是當時我被什麼附了身,接收了神諭也說不定呢。


    【派工真正的武和少年(北斗)的角色設計時發生的事】

    如大家所知,武和少年(北斗)的長相及姿態,在官網和遊戲說明書中刊載的圖像是不同的。
    實際上刊載的是武篇喪失記憶的另一位少年(桑古木),還有在少年篇扮演武的桑古木。
    對於武來說「少年」就是那個樣貌,而對於少年(北斗)來說「武」就是這個人。
    這樣的誤認扭曲了存在於高次元的BW的認知,所以變成了用那樣的方式來介紹角色。
    所以呢,因為上述原因,武和少年的角色就需要真假兩種設計。這個巧妙地讓BW混淆的手法,卻讓製作團隊陷入了巨大的困惑中。
    某日我拿著滝川悠老師交付的主要角色設定稿和設定資料比對,那時的設定稿裡有月海、空、優、沙羅、可兒、武和少年,共七人份。
    「咦?武和少年應該要各有真假兩種設計才對,難不成是長得一樣?應該不是這樣吧,解謎的時候大家會無法接受的。」
    我感到疑惑,並向打越詢問,他回道「沒錯,假的和本人當然是長不一樣的人。」
    我再次確認「這樣的話,把目前的設計作為假的,還需要再多一個真的設計,對吧?」也得到打越的回覆「的確需要呢。」
    於是我看準時機,向滝川老師追加角色設計。
    要把這件事說明清楚真的很難。當時我說明得很糟糕也有一點責任,但主因是沒發現滝川老師和BW一樣已經根深蒂固的認為「那兩個人就是武和少年的模樣」……

      中澤「接下來可以麻煩您進行武和少年的設計嗎?」
      滝川「欸?我已經設計好了吧?也給你們確認過了。」
      中澤「不,那個是假的。還有真的武和少年,臉不是長那樣的……」
      滝川「蛤?」
      中澤「呃……就是……」

    這種來回溝通也不僅限於滝川老師,除了打越以外的腳本、原畫、CG、演出、除錯……等等的工作人員都經歷過一樣的說明,然後陷入混亂。
    雖然這是理解後就很簡單的事,可能一般來說不會想到主角竟然有不同的樣貌吧!也因為這樣能讓玩家嚇一大跳。
    如此這般,「總之,就是有另一個臉的武和少年」我就這樣強硬的讓他接受,並讓角色設計進行下去。

      中澤「啊,順帶一提,這個真的武和月海的小孩,是真的少年和沙羅……」
      滝川「???」

    像這樣在已經是混亂狀態的滝川老師身上疊加 debuff 又是另一個故事。
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