LV. 10
GP 142

RE:【討論】對官方建議集中串─新遊戲,新希望

41 樓 里耶萊特爾 Rhyelaitorl
GP1 BP-
在想稱號或刻紋部份

是否有必要細分為職業或角色限定

每個人都能裝的話好像有點‥

看官方願不願意在這方面投入研究
1
-
LV. 26
GP 196
42 樓 疾風神雷 sakula911210
GP0 BP-
XX心得‧續
再舉幾項可以加強和改進的部分

戰鬥平衡方面

威力賜福的存在太過強勢
除了能幫他人施加外,提升比例居然還勝過一擊必殺
賜福的提昇比例應略低於角色自身的提昇技
(鬥氣凝聚+55% 一次效力
那麼威力賜福可以設成+50% 兩回合效力 
讓兩招都有生存空間)

地圖攻擊特技
範圍攻擊威力可以再向上修正1.5~2倍左右
南瓜舞會威力就算調高2倍以上也不為過(沒屬性的範圍威力真的只能說慘不忍賭)
攻擊型式也太過單調
可以弄成水系為直線範圍、地系為自擴範圍、
風系可點選遠距較小範圍、火系為十字型等
可以增加不少遊戲性和戰略考量
而且範圍特技應該是雙方都要有的技能
就如同機戰的BOSS絕大多數都有MAP砲一樣
今天最終戰焦糖無法一對多真的是個大敗筆

米歐的遠距攻擊技實用性過低
我寧可放神行足跑過去開一槍威力可能也比過狙擊技
可以將狙擊的發動條件設得更為嚴苛 >>>>(RAP75 SP200 使用後移動不可)
但是威力卻可比三段攻擊的殺傷力

魔法攻擊的問題
一是將魔法攻擊設成絕對命中(這點是非必要)
或者可以讓法師在戰場上自由轉換屬性(或者乾脆一次可使用多屬性> 見第30篇)
讓魔法攻擊能針對不同敵人弱點攻擊
自然不會有貧弱的問題

速度方面
風5的問題依舊存在
速度對反應的影響力太大了
到後來速度快的角色可比人多行動一次
體系角色根本沒生存空間
設成點兩點速度加一點反應可能會較平衡
還有浮葉身法改為單回合效力較好

稱號方面
角色可裝備的特性數目過多
大夥練的稱號其實同樣都是那幾個
(攻擊提升的練完換加迴避和血量)
到頭來角色之間的分別其實不大
個人覺得裝備特性設成4個左右較為理想
如果想走攻擊極端路線
可以4個都裝攻擊能力提昇的特性
或者走平衡路線
一格加血量,一格攻擊,一格防禦,一格加反應
或者像亞歲可以4格都放輔助方面的特性
這樣角色特性也會較為明顯

技能方面
所有輔助技能在效力過去以前應無法再次使用
這點機戰就是如此
這樣可以防止玩家到後來都在原地放輔助賺EXP
> 這點尤其琉特最嚴重
> 單次行動光靠輔助技巧滾EXP就能賺到400點以上 誰還要打怪啊~!

攻擊範圍方面
只有三種類型其實太過單調
尤其槍和弓居然使用一樣的攻擊模式讓人有些汗顏
為何不重回34代火槍直線貫通的特性呢?
讓槍系武器只能針對4方向的敵人進行攻擊
但是傷害卻可以波及後排的敵人
> 好吧@@...........這點又跟機戰的COMBO系統有像到
這樣也有不失是一種具特色的攻擊手段


一點意見
0
-
LV. 30
GP 206
43 樓 井上直樹 firstted
GP1 BP-
恩,這次採用的Combo戰鬥系統在畫面表現上突破原始戰棋的束縛,可圈可點。

但是職業分工也造成許多人的詬病,每個角色的攻擊模式太過於類似,以下作個討論:

1.關於Combo:

Combo主要是格鬥遊戲中以『完全壓制對方』所表現出來的打擊數,也就是爽快感的來源。

這次的Combo表現手法就像是在打擊『不倒翁』一樣,打一下又站起來。

造成『中斷』爽快感的缺陷存在。

真的要在普攻中做出連打的快感,有三個條件:

1.1 必須讓敵人(或我方)毫無『迴避』的狀態下才能完成,完全壓制住對方的行動。

1.2 畫面的微調必須將敵我雙方遠距離的小戰場在『拉近』到敵人與我方各佔一格的感覺,俗稱『關廁所』。

1.3 對於採取『防禦』成功的敵人可以改成中斷我方動作,讓敵方反擊,我方再一次防禦,結束這回合攻防。

以上是關於連打『不倒翁』造成的乏味感提出的建議。

可以藉由『運鏡』來加強連打的感受,也就是把敵我雙方的距離感用『拉近』人物模組,

運用『特寫鏡頭』來表現,這次的運鏡明顯集中在必殺技的部分,況且必殺技需要集FP,無法時常用。

講清楚一點,只要把敵我雙方在打擊對方時『打擊對方時的距離』拉到『敵方一格我方一格』的狀態,在連打進行時再加強各個攻擊方式的特寫。

例如:會長的訓擊用鎚打一下,可以放大到會長拿鎚的表情和動作與敵人受到傷害的表情與動作。

特別放大某個攻擊角度的特寫,讓玩家可以獲得攻擊敵人的爽快感與成就感。

再來是敵人防禦成功,可以加強我方武器打擊到敵人特定的手腳頭的特寫鏡頭,

讓玩家有一股想要完全痛歐敵人的衝動產生。

還有玩家防禦成功也能運用拉近鏡頭讓玩家看到如何思考因應下一步攻擊的方法。

這種Combo的連打在視覺方面如果沒有豐富的攻擊招式肯定會造成麻痺和疲勞的現象產生,

大大降低耐玩度。

接下來是有關『連打變化』的想法:

可以設計一種類似風一使用的複合徽章,讓我方角色的『連迅重』普攻可以組合。

例如裝備複合刻文後,迅擊:A按鍵,連擊:S按鍵,重擊:D按鍵的初始設定下,

可以產生:A+S,A+D,S+A,S+D,D+A,D+S,這六種組合,產生新的普攻變化招式。

例如:難度Easy,在敵人慣用D防禦型態的情況,一般都用SAS或ASA打出Perfect的Combo。

但是組合技限定一次攻擊只能採用『單一組合』,例如用A+S要消耗50RAP;

剩下的50RAP只能使用技能,要打出Perfect當然要選A模式攻擊。

難度Normal以上時,敵人不再慣用D防禦,可能會產生S防禦,組合技就派上用場。

假設:敵方第一次用D,第二次用S,第三次用D(或S),敵人的防禦就產生此模式:

D+S+D或D+S+S,組合技可用A+D直接剋D+S的防禦模式,最後一次D或S可能要由玩家自行判斷。

當最後一次判斷失當,中斷Combo連打。

造成敵方防禦成功,可進行反擊,我方進行防禦,結束這回合攻防。

而且每一輪只能取得一個複合刻文,可以當作Fy城戰役的獎勵品或超級寶箱怪中的獎勵。

還有要限定使用條件:

消耗HP:1000,SP:500上下,含『絕對命中』狀態;

使用後直接消費兩次普攻;剩下一次普攻可以選擇必殺技 W 或繼續普攻。

『一回合一次攻擊狀態』,使用後消耗50RAP,移動後不可使用。

可以避免濫用的情況致使遊戲失去平衡。

以上是小弟的淺薄見解,希望對Fy未來的風色系列開發有幫助。
1
-
LV. 8
GP 2
44 樓 光翼 we5379
GP0 BP-
※ 引述《iqandadie (anby)》之銘言:
> 突然想到,又新增下去 
> 很多人都認為這次戰鬥托太久,我想是敵人血太多了(以目前的攻擊輸出也降低的情況來看),即使是easy也要兩次perfect 
> 突然想起來,這次居然沒有擊退技,要知道,以風XX的移動來說,擊退一格就是很大的價值了,但是我居然沒看到  

好像真的沒有
像風5梅魯的招式可以讓敵人後退一格


0
-
LV. 15
GP 3
45 樓 藍海~牙 g6655881
GP0 BP-
我覺得敵人AI可以把移動方式在加強
除了走綠格之外也能像我方角色一樣走紅格

戰鬥系統的話
可以針對連慣性在加強
不會變成一個放完才放第二招 感覺就會變的比較好
然後把這四種也分開來 可以躲必 敵我都一樣 
這樣會更有趣味性(炸)  (謎:會更難吧)

像有些大大也有題到 擊退技 如果戰鬥話面打一打
打到擊退 畫面直接結束 敵人後退 這樣也滿有趣的^^"

範圍技的話不知道XDD(被打)
0
-
LV. 43
GP 178
46 樓 起舞弄清影 draculabom
GP0 BP-
嗯 完過了XX 後 小妹不知道自己有沒有做錯
我記得風五 還是風六 還是不知道前面幾代
還是是其他遊戲 通常會有個AUTO SAVE

可是這次的XX 好像沒有AUTO SAVE

AUTO SAVE 的用意就是說 每回合開始時 會幫玩家自動電腦存個檔

小妹是覺得這是有必要的 希望XX 可以保留以前作品的優點^^a
0
-
LV. 35
GP 398
47 樓 水柔 q215378576
GP0 BP-
建議

猜拳系統移除
原因:雖然是很有特色...但是被批的一文不值(主要是太浪費時間)
建議:將其特色轉移至人物身上(包括技能)

補充:
可將人物分成迅擊型(拳 短兵器) 連擊型(輕兵器 射擊兵器) 重擊型(重 長兵器) 特殊型(法師類)
每種人物都可學到訊.連.重 特殊技 但使用非本身型態攻擊計時攻擊力會下降
============================================================================
人物技能修改
原因:依照舊模式極容易變成範圍大的人最好用 如果只改攻擊力則會變成法師邊緣化
建議:可依造武器設定設定每個人物的攻擊範圍
例如:
短兵器自身一格 輕兵器為自身九宮格 重兵器則是直線2格 射擊型法師型距離最 遠(但都單體)

補充:
特殊攻擊時
短兵器可增加以自身範圍3*3的隨機即死攻擊記 輕兵器可使出短距離扇形攻擊 重兵器則是直線長距離攻擊(例如長槍突擊) 射擊型可使出大範圍攻擊(但敵方重疊只會攻擊較近的一人) 法師類可同時攻擊最多人 但是須永唱時間(其詠唱時間可固定為在幾人之後)
============================================================================
人物物理防禦設定修改
原因:相信大大們一直在想辦法弄出平衡吧
建議:可將人物設定成迅擊型(正面*1.2 側面*1.3 背面*1.5 初始防禦力低 迴避率高) 連擊型(正面*1.0 側面*1.2 背面*1.5 初始防禦/迴避中等) 重擊型(正面*1.0 側面*1.5 背面*2.0 初始防禦力高 迴避率低) 法師型(正面*1.5 側面*2.0 背面*2.5 初始防禦/迴避低)

補充:
將體質增加防禦移除 這部分系統一直很冷門
============================================================================
人物魔法防禦設定修改
原因:這部份除了屬性防禦外一直都很沒用
建議:將魔法防禦移除 並且將設定改成注重屬性防禦 並且給予每人基本的屬性防禦量

補充:
可將精神增加魔防可改成增加全抗性0.X
============================================================================

......剩下忘記了
等我洗澡的時候再繼續想吧(這些部分是之前洗澡的時候想的XD)~
0
-
LV. 43
GP 183
48 樓 起舞弄清影 draculabom
GP0 BP-
除了小妹上上方的文 AUTO SAVE 功能希望要保留外

還有一點想建議 ^^"

就是說, 風色XX 這次的自由任務 小妹覺得不明顯
怎麼說不明顯呢? 像小妹就是 什麼都想接 什麼當想玩到的玩家
這次我在第二章 燁可以在城裡接自由任務(看板上分享好像是可以去討伐盜賊)
但是 我竟然沒接到 @@" 應該算說 是我沒觸發到

可是我很驚訝阿 我明明在城裡 誰多說話了.. 為什麼我第二章都沒看到可接就一直
走主線任務呢? 後來再板上發問才得知
原來是小妹 在城裡 是先點最下方的地點裡面的人對話 由下往上 最後
才到旅店對話 所以就直接觸發主線任務 讓我沒有接到在旅店可接的自由任務

這讓玩到第三章才知道有自由任務漏接的我懊惱不已 因為我可能就因此拿不到
風色之神了 > <" 其實我很在意 因為我有一點點完美主義 !

到了第四章時 這次我就很小心 在城裡 一樣好像主縣是說去思凡村 但是
我因為好奇 回到了舊的城村 在旅店遇到了不起眼的小男孩
原來自由是要跟他接 @@" 到了思凡村 也要到一個店找一個時髦女 接到自由

小妹是不喜歡這樣子 當然這是個人感覺 我還是希望FY 能像以前那樣
直接可以在冒顯公會 會是明顯一點的地方 讓我接到自由任務 >"<
 唉, 可能吧! 因為這代好像樹羅的人不知道什麼是冒險獵人這行業
 所以沒有開放接自由任務 但小妹還是覺得 希望有個明顯點的方法接到
 就像我第二章真的很冤枉 我因為從下往上對話 最後才到旅店 因此沒觸發到

以上, 謝謝


0
-
LV. 43
GP 185
49 樓 起舞弄清影 draculabom
GP0 BP-
今天要來跟FY官方分享一件事
就是話說小妹不是有介紹三個新朋友來玩風色嗎

其實有一位朋友跟小妹說 他覺得人物太小 字太小他看不太到(他是第一次玩)
這點小妹是覺得還好 不過他有跟我說一點 我覺得要打出來
就是他問我說 為什麼絕招那麼少 怎麼看都只有一兩招 @@"

這時我 莔rz 了! 我該怎麼回答呢~
我只能照我以前的經驗告訴他~ 我說 嗯 其實我以前玩三代到六代時都不會這樣覺得耶
這代XX中 每一個攻擊方法 迅擊 重擊 跟連擊 都是絕招阿
跟奧義(好像只有兩招但同張CG)
其實我回達的好心虛喔! 不知道是這代的絕招是真的太少
還是在XX這樣的戰鬥方法中 實在是很難發揮

話說回想起 五代 跟 六代 ~~> 六代是五代更進步
那種在大場景直接戰鬥PK 的感覺 要修練每一個技能
每個技能那樣的戰鬥模式打出來 都像絕招和熟練度
最後再產生出一些比較強大的絕招 然後還有滿多絕招的圖的(應該是動畫)

小妹很懷疑 是不是只有以前的戰鬥模式才能做出那樣絕招的感覺呢!
以上是分享的看法跟心得 ^^a
0
-
LV. 16
GP 56
50 樓 硬碟 elmo7315
GP0 BP-

請問可以提對精裝版贈品的新希望嗎?

老實講我這次買了幻想三國誌4外傳的精裝版後
真的很想對FY說
(之前出4的時候就想提了...)
精裝版能不能也送個赤與藍篇的回顧設定集?
除了像風4攻略本後面那種統整世界觀資料外
可以多放一些各代人物及場景設定插圖及CG彩圖
本篇各代主要人物及重要配角的人物解析
順便加上一些工作人員的甘苦談
如果沒有資金用送的...要另外賣我也同意啊!!!
不是我不捨得花錢...是根本沒得買啊!!!
(心裡期待了好多年... O_Q)
如果要問我多少錢是上限...
跟攻略本一樣大小的話...500元
像日本遊戲的設定集一樣內容豐富豪華的話...1000元以上我也甘願啊!!!
(每天少吃個一餐過一個月錢就有了...順便減肥)

雖然我在想風7的精裝版應該還是送送小卡片之類的
但還是會期待有設定集這麼一天的出現
(風2雖然有...卻不是整個菲利斯多篇...但我還是很愛)

發文驗證密碼:5949

0
-
LV. 43
GP 185
51 樓 起舞弄清影 draculabom
GP0 BP-
小妹想轉些 朋友跟我說的話
是關於風色XX的 希望官方未來可以參考

朋友問我 有些中場對畫時
不是常會有些畫面 有台詞 但是沒有畫面
就黑黑的一片 加上一些音效和對畫框
是官方不知道怎麼畫嗎 還是什麼原因呢???

其實這代風色XX 的CG真的不算多耶 這點我也是覺得很怪!

另外就是, 風色未來真的可以參考天氣與地型因素影響
讓戰場多些變化唷 : )

然後共同希望的就是 希望魔法能多一些與大場面的感覺
因為感覺風色XX魔法做得沒有風色以前作品好

謝謝~
0
-
LV. 12
GP 288
52 樓 里耶萊特爾 Rhyelaitorl
GP0 BP-
我想要1:1的人偶

可以的話我要俘士德那種的

FY可以弄一個嗎?(誤)

其實我想要的是床單或抱枕之類的

棉被好像也可以
0
-
LV. 9
GP 17
53 樓 魔者半邪君 ab9092
GP0 BP-

第一,引進「戰鬥評價系統」
舉例來說,你的主任務是十回合之內消滅A,佔領Z城堡
消滅A得到二十分,佔領Z城堡得到二十分
此外週遭有野外據點和村莊,還有遊蕩的野怪(非主動攻擊怪物)
當你在主任務之餘佔領越多據點,消滅越多野怪,也就能拿更多分數
而任務結束之後,你的得分,將會決定你所得到的戰利品
此外,任務得分可以變成類似金幣的消費額度
但是由於你的部隊是有限的,加上越快完全主任務可以得到更多分
例如三回合內完成可以額外加二十分,五回合內額外加十分,八回合內額外加五分
所以你必須去決定如何運用有限的力量得到最多的分數

第二,浮動防禦系統
舉例來說,當你總防禦力是一百二時,敵人第一次攻擊你損失大約八十點上下
第二次攻擊你損傷大約八十五點
這時候你會發覺因為你被攻擊後所以你的防禦開始下降了
(可以解讀成你受傷了,你流血了,你體力下降,你的鎧甲受創了……)
相同,魔法防禦也是一樣,隨著被攻擊次數的增加而防禦下降
但是,如果你是用狀態追加的防禦值
則不會隨著被攻擊次數增加而減少
之所以提出這個觀念
那是因為大部份人不喜歡對角色加攻防法術
同樣的回合,不如攻擊或是回血來有的意義且實用

0
-
LV. 13
GP 394
54 樓 里耶萊特爾 Rhyelaitorl
GP0 BP-
取消點數系統

角色已定位就別玩點數

取消連段系統

不會miss就不要連段

很沒有意義

以上純屬個人想法
0
-
LV. 15
GP 26
55 樓 豐富的宸 leefungsen
GP0 BP-
廢話不說/
期望:
1) 增加個人化技巧 (單人, 直線, 範圍, 橫線) rap消費正常化
單人 30 直線 40 橫線 40 範圍 50<~最多50好了
2) 習得技巧會因為武器而不同~
e.g. 震天槌 20級 天震八方 大範圍 40rap 傷害115% 物理傷害    65攻
      懾天槌 20級 懾震天下 自身3格 35rap 傷害125% 物理傷害    55攻
      轟天槌 20級 轟甲毀壞  自身一格 30rap 所有範圍內的己方人物攻擊有破甲攻擊 72攻
3) 加入氣侯系統 如沙漠 叢林 冰山 (見之前的POST~)
4) 增加施法媒介 X=媒介位置 ( 最大16格的範圍 一回合後攻擊)
X______________________________X
_________________________________
X______________________________X
好處: 先用媒介 魔法力x1.25
         範圍提升至16格 且可以自己控制攻擊16格

先這樣
0
-
LV. 12
GP 3
56 樓 Shiki benaless
GP0 BP-
一‧熱鍵系統
線上遊戲幾乎都有不說,類似單機遊戲幻想三國誌也有
讓你把常用的技能道具可以用鍵盤數字 1~9 施展
明明常用的也就那幾招,卻要一直用滑鼠點,很傷眼力
完全沒動力練功或重玩

二‧等級經驗
在前線殺敵拼死拼活的,沒搶到尾刀,抱歉,經驗就是少少的個位數
結果隨便用個道具啥的,經驗就是 20~80 ,一整個很奇怪
然後劇情場景一跳,角色等級自動升到跟隊伍高等級人物一樣
以上怪現象讓有的人遊戲開始沒多久就洗經驗把一兩隻人物等級練高
之後整個遊戲進行都是高等級人物
造成一個風色兩個世界,甲玩家覺得難的關卡乙玩家覺得簡單到不行
原因是兩人差了四十級以上,雖然敵人等級也會跟著升,但傷害沒差很多,玩起差很多

洗經驗等級讓人覺得戰鬥一整個詭譎化,我認為要大改
浮動等級制改為固定等級制,比如說某橋段戰場的等級固定為 40 級
你高等級人物來打獲得的經驗會較少,低等級人物會較多,高過 20 級則完全沒經驗
這樣就限制住劇情戰場玩家的等級就是在正負 20 級內
才不會一款遊戲玩起來差那麼多,都在放技能物品洗經驗等級


三‧裝備單調
就武器跟防具,然後沒幾次提升,覺得很粗糙,加個頭盔護腿披風什麼的花樣就多了
系統數值不夠清楚,例如說防禦力跟暴擊率,只知道越高越好,根本不知道這樣高不高
比方說顯示人物現在防禦力 15 = 30%物理減傷,反應 50 = 42%閃躲 (同等級怪而言)
不然整個遊戲玩下來,配裝感覺只是不入流的累贅系統,因為太單調
隨便拿個魔獸世界來說,力敏耐智精韌性、爆擊、回魔、加速、破甲 ......
能玩的屬性很多,也都很清楚明白的數字表達出來
當然畢竟那是專業戰鬥遊戲,不會要求那種水準,只是風色現在的戰鬥可玩性實在......


就像有名遊戲 Fate/Stay Night 一樣,風色也是幻想出一個世界觀出來
有不有趣見人見智,畢竟每人的喜好不同
不過目前戰鬥系統單調無趣拖台錢
西撒年代還有不同天賦點玩一玩,現在真的只是想看劇情,戰鬥可玩性很低
其實遊戲大同小異,建議開發小組也多玩看看其它遊戲,截長補短
像這次稱號系統練滿可以裝備,至少可以滿足一些人練功的成就感   XD

怎也好,最起碼加入技能道具的熱鍵系統吧,別再蹂躪玩家的眼睛跟滑鼠了
FY加油!
0
-
LV. 17
GP 22
57 樓 qwweassd2001
GP0 BP-


剛剛想到了,希望在分歧劇情跟招式可以更加進步

(說實在的,風六根本不像是2007年該出的產品,2000的SP都做的比現在好)

第二輪或許可以多增加一些東西

像是以等級均等贈送專有魔獸,如

50級,天使膠質怪(每回合增加鬥志5,場上所有人物回血10趴)

75級,惡魔膠質怪(每回合扣除場上敵人防禦XX以及扣減最大20趴血量)

95級,九頭蛇膠質怪(每次攻擊強制附加隨機異常狀態)

破百,毒龍膠質怪(每次攻擊必定中毒,每次扣減最大生命50趴)

總之有很多可以想,也可以彌補魔獸在風色上的存在感

或是增加戰場難度跟變化

例如戰場移動不能,科紋不能,藥品不能,復活不能,回血不能

這些都可以增加難度,而非難易度就只看BOSS而已

當然也可以用兵海淹沒玩家,或是增援出現

想想,到後期,5打30都非難事了,更何況是數量跟角色差不多的敵人!

出現新的自由關卡也不錯

每次進入隨機魔獸跟BOSS N位

也可以增加新技能

限定第二輪才能學到專有的新技能

或是如上以積分去換取新有的強大技能

不然第一輪練滿了,第二輪完全不知道要幹麻

就為了那短短幾張CG跟對話嗎?(這是分歧劇情太差的關係)

此外,繼承是不錯的設定

但只要有刻紋,技能等級與熟練度就夠了

晶體附加上去只會破壞第二輪的樂趣而已



 

0
-
LV. 14
GP 422
58 樓 里耶萊特爾 Rhyelaitorl
GP0 BP-
個人建議取消自由關卡

若是否定的

就加上所謂的日期吧

該任務在什麼期限內執行

以上純屬個人想法
0
-
LV. 6
GP 5
59 樓 ~空~ bravery12388
GP0 BP-
對戰系統
還是沒看到. .

超期待有此系統
0
-
LV. 17
GP 53
60 樓 檸檬狗 new11999
GP0 BP-

(以下多對XX所提出的建議)

__戰鬥__
費特和13有牽絆技 ,因為之前同為命運部隊所以這不難了解。
可是,整個XX下來也就只有他們有。這牽絆系統不會太薄影了嗎?

例如:
珠莉莎和布琪也應該要有吧?因為是姊妹阿...
迪諾和鬼罹,畢竟他兩可是樹羅"唯一"的冒險獵人團,朝夕相處下來說不熟悉彼此不奇怪嗎?

__昭示CG__
再風5的時候每天練技能就是為了看到美美的昭示CG圖。
非常好的是,XX有保留下來。
不過,人物前期和後期的奧義動作有所不同。
所以,施展奧義時的CG圖是不是也要更改而不是換台詞就好了呢?

__劇情__
雖然說XX對風色系列而言似乎是個橋接器。
但是中斷點也該要看清楚在中斷才好吧?
(話說...目前只對鬼罹的身世有興趣....)

~以上~

0
-
板務人員:歡迎申請板主

697 筆精華,04/10 更新
一個月內新增 0
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】