LV.
GP

RE:【討論】對官方建議集中串─新遊戲,新希望

21 樓 Grigo Deathwing grigo
GP0 BP-
建議風色的存檔點可以調整的更好一些
像是XX序章進第一章才幾句話的劇情就被兩次存檔包夾,
但很多時候一大段劇情也不見存檔點
尤其劇情對話中不能存檔的問題...

另外對話希望能夠有Log可以看履歷,
不然有時候點太快沒看到又得整段讀檔
風色似乎不能把對話框縮下去欣賞人物立繪?
也希望能有可以回顧CG的gallery之類...

這一次的XX是風色首次能同時出現兩個以上的人物
但人物立繪太少 所以感覺某些場景實在不搭調
風色的過場CG本來就不多 ,希望能藉由較多樣的人物立繪來彌補

<好吧, 我承認我HG玩太多...>
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LV. 22
GP 87
22 樓 Rem Remaxwell
GP1 BP-
希望將來會出風色外傳,讓很多角色上場
目前通常每代都會有新舊大戰
但是我想看見修‧艾爾西休斯跟費特、13來場槍法大戰
歷屆暗殺者武術家格鬥大賽,裘卡、莉可比誰鐮刀利等等...
反正....我好懷念舊角色又懶的重玩

希望將來能有= =
人物都不用設定了,這樣不是很方便嗎!!
來個風色OROCHI~打遠呂智吧~~~~
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LV. 17
GP 18
23 樓 藍希爾 tina7812
GP0 BP-
希望FY下次改進的地方...
就是把橫向捲軸式的單挑戰鬥畫面拿掉...

之前聽一些版友說,其實這才是所謂「正統」的RSLG戰鬥模式
我玩過的戰略遊戲不算多,目前較符合XX這代的也只有新天使帝國...
但如果說這就是所謂的「正統」,我寧可選擇FY以前的大地圖戰鬥場面...
畢竟團體戰,還是要用大地圖戰場才夠魄力...
尤其敵我雙方一來一往,輪到敵方連續攻擊的時候,
一下子鏡頭轉到這裡,一下子鏡頭轉到那裡的畫面張力,很有戰場臨場感。

而且這代XX的美術大有進步,地圖場景都變的很精緻漂亮。
但是只要使用攻擊指令,畫面一下子就轉到單調的戰鬥畫面,
不但耗費時間,總覺得漂亮的地圖場景都浪費掉了...
如果能在精緻的地圖場景上直接進行戰鬥該有多好啊...
像5代史提菈以及帕蕾莉亞放大絕那樣,
連整個地圖場景都包含在招式動畫裡,實在魄力滿點...

所以不管猜拳系統什麼都好,
我希望FY下一代能夠直接在地圖戰場上玩猜拳...
不要再轉到那個單調的戰鬥畫面了啦...
如果要看角色動作的話,開始攻擊的時候,自動將鏡頭拉近不就好了,
像可莉餅的腥風血雨那樣,然後攻擊完畢自動回復鏡頭...

以上 是我對製作七代的建議...
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LV. 23
GP 21
24 樓 毅風 joe124123
GP0 BP-
我想要說的和遊戲沒有關係!!
和產品的包裝設計比較有關係!!
拿這次我從拿到遊戲之後的第一個感覺是……
好寒酸哦!!
而且畫冊好不好收納哦!!
而且不只是畫冊被凹到連我的畫卡都折到了啦!!
想給個小建議!
包裝小沒有關係,各項贈品要和包裝做結合這樣子在運送中才不會發生折到商品這種問題!!
像這次的畫冊可以用的和說明書一樣大然後利用排版的方試多個幾頁看起來也就不會覺得內容很少(十二頁真的是嚇到我了!)而且也不會因為太薄而不好拿取在者就是也比較好把畫冊也一起放進盒子中做保存。
而且配樂cd也是一樣!!可以用像下面這種盒子的模式然後把盒子加厚就一次可以把配樂cd放進去!而且如果畫冊也改成差不多的大小!就一蚡很完美啦!!

是從綱路上找的不是在做宣傳!!

當然這些都是我自已個人的想法啦!!
不過真的覺得這樣子真的比較好!!
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LV. 10
GP 110
25 樓 里耶萊特爾 Rhyelaitorl
GP0 BP-
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  包裝上確實是該變通一下,不用因為法律規定就有些綁手綁腳的,不然那些貨運的公司就已經倒了,建議再撥點預算在額外的包裝上,如果是市面上買不到的產品,應該就不在法律限制內才是,以上純屬個人想法。

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LV. 30
GP 197
26 樓 breadcan
GP0 BP-
嗯,我也要說
1. 範圍攻擊太少,有點不合常理
 槍手和法師甚至是肉盾正常來說都會有範圍攻擊的啊...
2. 難度有點低,耐玩性不好、配合所需技巧低落
 這代就是閃閃人和肉盾衝上去就好,也不用像之前要算史提拉的攻擊人數啊什麼的
 敵人強度因為打不到也大幅下降...可已開始嘗試記算仇恨值了?
3. 人設我喜歡:D 但是重複性質太高,有點膩
4. 劇情部分我現在已經可以全部的接受了,把他當第一部真的是一部好作品
 關於閃光彈部分可能就是因為斷的地方不理想導致的結果,下次避免掉就好
5. 戰場上人物太小了,字也太小了...
6. 將門獅子吼的音樂單聽都很好,可是搭配的不很理想
7. 主題曲...代言人....讓我扣了很多分
 下次請更謹慎,更探聽市場情報的再進行活動Orz

就目前為止
包括代言人的總評是75分,代言人總費用少於10000的話是80分
不含代言人的話是90分﹝很抱歉,我就真的不喜歡這種沒有商業利益的代言行為﹞
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LV. 23
GP 88
27 樓 絲戀.特務S a8505168
GP0 BP-
簡單的說幾句
把劇情比例拿捏好吧.......
別再綠葉長得比花大片了.....

(雖然我是知道交待他們的過去...)
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LV. 11
GP 5
28 樓 小洛 piliclassics
GP0 BP-

希望能加入脫離主線劇情的支線結局
例如:
    假設在XX下一部有這篇劇情的話
被"請"去陽月作客的彌賽亞冒險團 與時雨,久遠的的三方會談後 大致上知道了詭皇的陰謀,魔魘計畫,世界樹之繭之座 得知其影響甚至會波及整個綠之星 為捍衛樹羅大地和外大地 彌賽亞冒險團和葬書閣&陽月領維持合作關係 在某個調查任務中or經由情報得知了月之魔女被迫進行復甦世界樹的儀式 ( 如果只有會長知道的話一定暫時不會告訴燧火 但是燧火遲早會知道的 )燧火得知實情後 百般後悔與自責 決定一個人離開了彌賽亞冒險團 去尋找其他能復甦世界樹&拯救月之魔女的方法 ( 假設月之魔女還沒有死 )......
完整篇↓
forum.gamer.com.tw/C.php
當玩家達成特殊條件時 (EX:全破一輪以上 破關時燧火等級達到100 讀取關鍵章節開啟選項 不需重玩一輪)
在某某章節能夠選擇進入燧火支線劇情一路到End
讓玩家體驗主線之外的重要腳色的劇情

我想如果只是在主線結局以對白方式交代誰誰誰發生什麼事了 結果怎麼樣了
開啟支線劇情或許會有更深刻的感受

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LV. 10
GP 113
29 樓 里耶萊特爾 Rhyelaitorl
GP1 BP-
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  設定集內容方面應該可以更豐富一些,外觀方面也可以考慮一下使用硬皮的材質較不容易損壞,而非單純美觀就好,也要容易保存,另外特典的贈品在往後可以再好好地去詳細規劃一下,比如說可以弄個小筆記本或者是桌曆之類的,除了開發遊戲之外,一些的週邊開發也是非常重要的一環,以上純屬個人想法。

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LV. 26
GP 196
30 樓 疾風神雷 sakula911210
GP1 BP-
我是認為XX的系統還有許多可補完的地方
比如說不同的攻擊有不同的特性(這之前也有許多人提議過)
迅擊:命中補正 
連擊:短暫擊暈效果(下一段攻擊必中)
重擊:無視防禦
注:每段攻擊命中是分開計算的

隨著角色等級提高
特定的連段組合可衍伸出技巧(FP須達一定值且會消耗定量FP)
(例聆燁:迅+迅 = 迅擊劍 FP30以上使用會消耗10點 *附加迅擊特性
     迅+重 = 一閃  FP30以上使用會消耗10點
     連+連+重 = 勢劍連舞 FP50以上使用會消耗15點 )
當然兩段攻擊延伸技巧的威力會比平時兩下攻擊要來的強
而三段式攻擊威力加成又比三下一般攻擊要強出許多
不過使用的話自然沒辦法接奧義
而且也會脫累集滿FP放大絕的速度
而普攻在一般情況下依舊存在特性上的優勢而不會完全被技巧所取代

新FP公式可以比照機戰
每回合開始時+3
擊中敵人+5
被擊中+5
迴避成功+3
打倒敵人+15

防禦方面
只是徒增玩家SL的猜拳模式我覺得可以直接和沒用的彈返合併掉
> 反正玩家真的要彈,10點FP一樣可以讀到中
根本沒人會選的待機也可以拿掉了,不想選擇的話直接按右鍵跳掉就行了沒必要設成指令


新的回應模式可以直接改成
反擊:以一般攻擊兩倍的傷害反擊對手(無視防禦)
迴避:迴避+30% 防禦-70%
彈返:消耗FP降低攻擊造成的傷害,使用會消耗一半FP
降低比例=使用時之FP值 (全滿時可將傷害全免)

在迴避公式削弱的環境下 *注1
1和3都是對肉盾型角色較為有利
防禦系角色也比較有出頭天的機會

這樣做算是近乎把XX所有能SL的不確定性都拿掉了
事實證明猜拳系統到頭來只會把玩家搞到頭痛
而且SL大法一開之後整個系統根本沒存在意義(攻擊、防禦、彈返全部可以靠SL凹)


魔法方面
強烈建議將魔法攻擊設為必中
而且魔法的三種連段可以直接以不同招式和屬性來區別
可以大幅提高法師的實用性
比如布琪初期可以使用:爆炎球、冰結術、風牙天舞
三招魔法直接分別對應到迅擊、連擊、重擊
而連續技和近戰一樣能直接複合
(如 迅+迅 = 延燒之術
   迅+連 = 奔流
   連+重 = 閃雷
   迅+迅+迅 = 熾炎渦流
   迅+連+重 = 裁之刃)


料理方面:費用太高了.......為什麼叫青江菜做個蛋包飯要花好幾千塊(根本不合理)
調理費意思個200元就差不多了吧==
入手難度上可以從食材取得方面下手
比如蜂蜜必須打倒小畢才能取得,無法在商店直接購買
每個地方販賣食材不一,這點XX做得還算可以
還有食材上也實在太過普通(至少弄出像鷲獅的爪之類的素材,而不是每道都只有雞肉鴨肉)


敵人方面
發現自從幻之種族出場後
風色實在有魔獸人形化的趨勢
想找隻像樣的鳥類或鼠類都沒有(只有哈比和俠盜鼠)
這個世界的動物是都死光了嗎.....= ="
希望有機會重回幻翼的榮光(光翼雀好帥=w=)

一點淺見



注1:
這代的迴避公式的強勢我就不再多述了
個人覺得有必要把所有的FP技大絕全部設為必中
是的~包含所有敵人小兵的FP技
一方面除增加絕招的影響力外(而不只是個高個50趴威力的普攻)
一方面也讓迴避型角色沒辦法一騎當千

而絕對防禦我也覺得該拿掉
有彈返指令就足夠了

*7/31修正
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LV. 17
GP 19
31 樓 藍希爾 tina7812
GP0 BP-
別再用華康布丁體當介面文字和劇情對話文字了!!
這代介面美術已經那麼漂亮了...這樣配起來真的有些突兀...
說狠一點就是....
天線寶寶在國家劇院演出!
改成端正漂亮一點的字體吧!
EX:細圓體
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LV. 18
GP 28
32 樓 夜翔地天 x30710
GP0 BP-
不知道各位有沒有玩過PS2「灼眼的夏娜」?
她的戰鬥系統,就以攻擊模式來講,有點類似風色XX,卻又比風色XX好玩。(個人認為)
1.同樣有三種攻擊按鍵,但不代表各種攻擊。
2.輸入三次攻擊按鍵,每次都要在特定時間點才能按,否則視為攻擊失敗。
3.必須三個都輸入成功才能開始攻擊,不同的輸入順序會有不同的攻擊模式。
4.攻擊方輸入按鍵攻擊同時,防守方也要輸入按鍵,同樣要在特定時間才能按。
5.攻擊方有三次攻擊輸入,防守方則有三次防禦機會,一旦猜中一次攻擊方的攻擊輸入,攻擊方攻擊失敗,防守方防禦成功,不會受到傷害。

如過再參照地圖狀態的話,
1.與敵人的距離、方向不同,三種攻擊按鍵的攻擊力也不同,同樣的攻擊模式,傷害也不同。
2.攻擊模式先分成「普通攻擊」(揮三下),與「招式攻擊」(有過場畫面)
3.假設○的攻擊力最高,但「○○○」只是普通攻擊,傷害輸出較低。
4.承3.,「○△□」雖然看起來攻擊力低,但是是招式攻擊,傷害反而較高。
5.防禦方聰明一點,專門防禦攻擊方攻擊力較高的按鍵,因為通常電腦(攻擊方)會混合最高攻擊力的按鍵(假設○)做招式攻擊,即使攻擊方選擇「△△□」之類的招式攻擊,傷害也較低。

總結:
我沒有要風色也模仿別人怎樣的,只是想告訴大家:這個攻擊系統也可以很好玩。
其實我們該慶幸風色這次用新的攻擊系統,這代表它還有很大的進步空間。
相信下一次風色的攻擊系統會更完善吧!
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LV. 7
GP 0
33 樓 anby iqandadie
GP1 BP-
看過眾多心得之後,寫下我第一篇評論,如果有你的看法是正常的

畫面方面
    1.雖然風色的畫面不是非常搶眼的那種,但是我玩的時候還是會延遲(顯示卡:GeForce6600 CPU:AMD3000+)
我想畫面沒有太多必要繼續提升,真的要提升也請增加些設定,執行流暢度請擺第一
    2.這次號稱1024*768,但是人物模型看起來沒有變大(因為距離拉到最近還是不夠大)

聲音部份
    1.沒人不同意吼聲要改掉,杏月公主的吼聲...我真的很錯愕,就算隨便找的人來吼也好阿
    2.希望敵將回合可以有特色背景音樂,sp李應的那個音樂我現在還記得

劇情/對話方面
    1.感覺背景只是糊上去,而沒有人物在場景中對話的感覺。背景可以細緻點、建築可以大一點。如果是遠景的話,模糊(也就是目前)的風格是好的
    2.公認費特和13已經是喧賓奪主了,如果真的要拆成好幾部份,即使是故事初期也別讓配角太搶戲
    3.雖然燧火跟莎莉葉互動不錯,但是"你總是想兩面討好"這句話應該是要更熟的時候才會說的吧

戰鬥
    1.這次的攻擊型技巧不僅少,而且弱,尤其是米歐的"集中攻擊"(只是射程比較長)。讓他們消耗FP還有更多SP、減少RAP的消耗,這樣就可以提高傷害了
    2.空間傳送消弱太多了,施法範圍沒有意見,但是移動範圍太小了,尤其是後期練稱號後,這個輔助技能更加無用。移動範圍3-4算合理吧
    3.除了大型BOSS之外,其他BOSS都沒有攻擊型特技可用,導致處境可憐,連魔恩都是飯後娛樂

其他
    1.風三、四的時候每個武防、招式(至少我方角色有)都有獨自的圖片,但是現在卻小氣多了,這方面我極度希望可以用心
    2.料理貴沒關係,只要效果值這個價錢。另一方面,我希望可以做出給敵人吃的"毒品"
    3.說明書對於會心一擊的效果說明不清,不然每次數字冒出來差別都很大,這樣會嚇到
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LV. 20
GP 62
34 樓 P仔 shona
GP0 BP-

以下是給XX2(或風7)的建議

1.戰鬥COMBO
支持續用,但要改進,很多玩家都說這次的攻擊不夠爽快,那麼下一次就給它爽快化吧
也就是說,今天下達三種攻擊指令後,請一氣呵成打完,就算搞錯敵人的防衛方式
頂多只要設出敵方當下『防禦』的姿態,這樣一來,如果成功連擊,
就不需要GOOD、GREAT的評價,直接變成PERFECT的爆擊
(當然這只是一個建議,可能還不夠成熟)


2.法師定位
打從風2(我真的覺得是風2)開始,法師就極端弱化
是,今天法師的物理防禦力可以不高,但法師的魔攻、魔防就一定得有戰士般的強度
尤其這次的範圍魔法,一次就消耗100RAP,這相當驚人,
結果攻擊輸出值竟然無法成正比????
我記得以前天使帝國2,炎系魔法的攻擊方式是扣除敵人15%-33%不等的生命值
那為什麼風色不能如此呢,是不必將敵方一次KO,但在範圍攻擊或是單體攻擊時,
最好也有相當性的魔攻力


3.招式設定
嗯,說真的,WF系列,我最愛一代露的風華亂舞、
SP依莉絲的諸神黃昏、2代美羽的劍招
整個看起來就是爽啊,爽翻了,看到她們使出的超華麗絕技,令人目瞪口呆
怎麼三代過後,都沒看到一個像以前表現的招式呢
像以往也有喚神類的刻紋或技巧,從風三後這些全數消失了
是真的很希望能在未來的作品,再次讓它們現世


其餘的,很多玩家都提出了,FY努力唄

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LV. 17
GP 19
35 樓 藍希爾 tina7812
GP0 BP-
戰鬥系統方面的建議嘛...
其實可以改為融合XX和6代的戰鬥系統。

基本上大體改回6代的戰鬥系統,就是可以移動多次,
且使用移動、攻擊、技能、刻紋、道具皆需考慮RP消耗的那種。
但是保留普通攻擊,而所有的技能消耗由SP改為FP,只有刻紋消耗使用SP
且FP只能藉攻擊成功和承受敵人傷害來累積,
角色的覺醒必殺技(特殊技,和一般技能同屬於技能之下,但使用條件和殺傷力不同)
更是只有當FP累積到100%時才能使用,且使用一次FP即見底。
...沒錯!就是和空之軌跡有點類似的戰鬥系統...

此外,隨著FP累積,角色攻擊的殺傷力(魔攻物攻皆可)會上升,
p.s 這點敵方角色「也一樣」!
但使用技能之後,FP就會下降,所以到底是要使用連續穩定的普攻,
還是造成一次大傷害的技能,就要由玩家視情況取捨了。

藉由技能消耗由FP支付的方式,就可以避免6代大家技能全開的情況,
讓普攻免於虛設,因為一開戰FP=0,根本無法使用技能。
說到這那應該會有人問我,那法師怎麼辦?
這就是紅色刻紋魔法派上用場的地方了...

從5代開始,總覺得那些紅色刻文的攻擊魔法,
什麼降神刻紋、星耀刻紋啦~~魔法名字好聽,卻不怎麼實用...
所以我建議7代的法師,FP還沒累積前可使用紅色刻紋魔法攻擊(大範圍),
FP累積後就可以使用技能攻擊
(範圍較小,但殺傷力強,有的可吸血吸魔或附加異常狀態)
也就是說,紅色刻紋魔法攻擊=法師的普攻
且專精於智力提升的法師,刻紋魔法造成的傷害,一定會比近戰系大,
這讓法師重回重砲手的地位
(但法師血少物防低魔防超高,被敵物攻「摸」一下就很危險...)

遭受攻擊時,則保留XX的模式,可以選擇略過、反擊、迴避、彈反...再加上個「防禦」
同樣地,敵人遭受攻擊時也有相同的選擇,且反擊比一般攻擊痛,FP對其傷害也有加成
所以玩家攻擊時要注意自己的血量,被敵人反擊死就糟了...

當然,正面打100% 側面打115% 繞背打130%(百分比可調整)
傷害值是不一樣的...這點敵方也相同。

建議的系統大概就是這樣...
如果說希望在普通攻擊上加入猜拳系統,而把遭受攻擊時的「防禦」拿掉也可以
大家還有什麼建議的?請多多提出吧!希望FY下個遊戲能作的更好...
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LV. 7
GP 0
36 樓 anby iqandadie
GP0 BP-
突然想到,又新增下去

很多人都認為這次戰鬥托太久,我想是敵人血太多了(以目前的攻擊輸出也降低的情況來看),即使是easy也要兩次perfect

突然想起來,這次居然沒有擊退技,要知道,以風XX的移動來說,擊退一格就是很大的價值了,但是我居然沒看到
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LV. 5
GP 9
37 樓 墮落ㄉ天使 S50694
GP0 BP-
※ 引述《tina7812 (藍希爾)》之銘言:
> 戰鬥系統方面的建議嘛... 
> 其實可以改為融合XX和6代的戰鬥系統。 
> 基本上大體改回6代的戰鬥系統,就是可以移動多次, 
> 且使用移動、攻擊、技能、刻紋、道具皆需考慮RP消耗的那種。 
> 但是保留普通攻擊,而所有的技能消耗由SP改為FP,只有刻紋消耗使用SP 
> 且FP只能藉攻擊成功和承受敵人傷害來累積, 
> 角色的覺醒必殺技(特殊技,和一般技能同屬於技能之下,但使用條件和殺傷力不同) 
> 更是只有當FP累積到100%時才能使用,且使用一次FP即見底。 
> ...沒錯!就是和空之軌跡有點類似的戰鬥系統... 
> 此外,隨著FP累積,角色攻擊的殺傷力(魔攻物攻皆可)會上升, 
> p.s 這點敵方角色「也一樣」! 
> 但使用技能之後,FP就會下降,所以到底是要使用連續穩定的普攻, 
> 還是造成一次大傷害的技能,就要由玩家視情況取捨了。 
> 藉由技能消耗由FP支付的方式,就可以避免6代大家技能全開的情況, 
> 讓普攻免於虛設,因為一開戰FP=0,根本無法使用技能。 
> 說到這那應該會有人問我,那法師怎麼辦? 
> 這就是紅色刻紋魔法派上用場的地方了... 
> 從5代開始,總覺得那些紅色刻文的攻擊魔法, 
> 什麼降神刻紋、星耀刻紋啦~~魔法名字好聽,卻不怎麼實用... 
> 所以我建議7代的法師,FP還沒累積前可使用紅色刻紋魔法攻擊(大範圍), 
> FP累積後就可以使用技能攻擊 
> (範圍較小,但殺傷力強,有的可吸血吸魔或附加異常狀態) 
> 也就是說,紅色刻紋魔法攻擊=法師的普攻 
> 且專精於智力提升的法師,刻紋魔法造成的傷害,一定會比近戰系大, 
> 這讓法師重回重砲手的地位 
> (但法師血少物防低魔防超高,被敵物攻「摸」一下就很危險...) 
> 遭受攻擊時,則保留XX的模式,可以選擇略過、反擊、迴避、彈反...再加上個「防禦」 
> 同樣地,敵人遭受攻擊時也有相同的選擇,且反擊比一般攻擊痛,FP對其傷害也有加成 
> 所以玩家攻擊時要注意自己的血量,被敵人反擊死就糟了... 
> 當然,正面打100% 側面打115% 繞背打130%(百分比可調整) 
> 傷害值是不一樣的...這點敵方也相同。 
> 建議的系統大概就是這樣...  
> 如果說希望在普通攻擊上加入猜拳系統,而把遭受攻擊時的「防禦」拿掉也可以 
> 大家還有什麼建議的?請多多提出吧!希望FY下個遊戲能作的更好...  
同意你說的稱號消耗,個人覺得這很有戰略上的意義

個人覺得用MOR就好了吧?FP存在沒意義,100% 一下5%,一下就滿了,用前幾代使用的MOR這個沒人反對吧!?

請求把戰技刻文去掉,他的存在讓暗殺者沒工作= =
許多職業越來越不明了,已經變成了近戰&遠戰差別,不同職業擁有的效果已經沒有表達出來

寵物部分還是很無趣,給一下配點和技能習得吧

不同方向的傷害這個前幾代就有的優點囉,這代我看不出來效果= =

電腦AI很無腦,移動方式實在令人orz,你跑遠慢慢補血在回打這是戰略遊戲上的重大缺點
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LV. 7
GP 0
38 樓 anby iqandadie
GP1 BP-
※ 引述《S50694 (墮落ㄉ天使)》之銘言:
> 同意你說的稱號消耗,個人覺得這很有戰略上的意義
> 個人覺得用MOR就好了吧?FP存在沒意義,100% 一下5%,一下就滿了,用前幾代使用的MOR這個沒人反對吧!?

這讓我想到更久以前的"氣力",個人認為小招消耗一些氣力,大招消耗很多氣力是不錯的設定

> 請求把戰技刻文去掉,他的存在讓暗殺者沒工作= =
> 許多職業越來越不明了,已經變成了近戰&遠戰差別,不同職業擁有的效果已經沒有表達出來

暗殺者根本就不暗殺者,明明就是武聖...

> 寵物部分還是很無趣,給一下配點和技能習得吧

第二輪後可以配點
我也很想要技能習得,還有,這代我很少練魔獸,攻擊跟不上主要人員了拉...,只能拿來吸sp

> 不同方向的傷害這個前幾代就有的優點囉,這代我看不出來效果= =

這讓我想到,如果攻擊背面時,進入戰鬥動畫目標也背對的話,效果會更好

> 電腦AI很無腦,移動方式實在令人orz,你跑遠慢慢補血在回打這是戰略遊戲上的重大缺點

easy的話還可以接受(不過無腦耗盡rap似乎也不錯),normal以上應該要讓後方追上錢方才對

另外又突然想到新的東西
1.盡量減少多餘動作:像是打普通寶箱都是秒殺、命中率0%、無敵狀態,這些時候就不要讓玩家點攻防了,根本沒意義不是嗎

2.希望魔獸的稱號可以加點能力,這樣感覺會更有特色,當然不能比可以練的稱號好
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LV. 20
GP 62
39 樓 P仔 shona
GP0 BP-
再補充一點好了,關於武器方面

FY有沒有想過,與其把武器改為『因手持兇器不同,而有不同招式』
倒不如改為紙娃娃系統的武器換裝+升級招式
這道理很簡單,當我們在換武器時,都可以發覺:『疑,攻擊方式不同了』
不過這也埋下一種缺失:『那我換掉該武器後,原先的招式不就跟我說再見嗎』

因此,下一款可以將這種特色拆開,變成角色經由升級學到不同的『攻擊技能』
至少能減少被詬病『為什麼都是學到輔助技』
再者,請FY想一下喔,一樣把迅、連、重保留
那些所學得的技能在經過『三次選擇攻擊方式』不就更自由、活化了嗎???
這樣可能就不會讓玩家感受到疲勞轟炸
因為所學得的迅、連、重絕對不可能各只有三、四招吧
再是複合刻紋重新回來,也可以加以改造
『透過三種攻擊方式的複合,化為另一項更為驚人的攻擊輸出』


0
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LV. 20
GP 29
40 樓 - - RX78RX91
GP0 BP-
在人物升級上太過於集中於某幾項數值
其實可以採取保留隨機制(升級有三點1點給玩家1點分給主要屬性剩下來的再分到其他屬性)
能力差距過大   角色就越極端 
遊戲節奏掌握上會較為困難
另外人物養成方面
每個人都有自己喜歡的角色
假如能在隊伍中能更有優勢
玩起來也爽快多變
比方說得到一些選擇性道具稱號 
當此稱號在身上時能力 招式威力或效果便有大幅度提升
最大的特點是   每個角色都只能依靠此稱號來加乘
這代敵人的走位真的要改進
有不少適合作為包圍的場合 
都被那種奇怪移動弄的自動送死......
可以考慮弄成我方向A部隊攻擊的話
B全力移動  A不動  
反正用界限就能判定了
還有可以考慮HARD採用預先亂數
這樣就能有效的增加難度
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face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

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