LV. 29
GP 173

【討論】對官方建議集中串─新遊戲,新希望

樓主 breadcan
GP0 BP-
有鑑於XX還沒有上市,版面上已經出現了許多許願文
在這邊板務特別開闢這個地方,統一起大家的意見
搞不好一個不小心,官方就會看到囉?

日後板面所有建議文除非是跟長篇心得文在一起的
將會做鎖文處理

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LV. 5
GP 0
2 樓 anby iqandadie
GP0 BP-
我想說的跟遊戲內容無關,至於為什麼不寄信,因為我的e-mail好像被擋了(有可能是標題問題),總之之前有些信沒回音,還是寫在這邊

從風XX的宣傳來看,弘煜顯然資本變多了
但顯然的,部門間沒有協調好,導致先熱後冷
部門跟部門間的溝通是公司的基石之一,現在弄不好,這類事件往後依然發生

這種事件的發生,我認為有:
1.製作部門太累。這絕對是企劃部門加入太多東西,無法如期完成
2.宣傳部門沒問清楚,以致太快放消息。這要看看誰講話沒講清楚

老實說我不相信突發意外可以讓專案拖那麼久,就算如此,在之前也應該算進去

雖然弘煜還算是小公司,我依然認為要開始準備培養管理人才
這種事情會發生,大概就是老闆分身乏術,不然就是員工缺乏良好溝通

我本身只是看了幾本書,說不好的還請指教一下
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LV. 1
GP 0
3 樓 ck66 ck66
GP1 BP-
希望每個建議都能用心思考
一、未來可參考的題材:     
    神鬼奇航、航海王、格鬥、武術、大型攻城戰、綠巨人、臥虎藏龍、步驚雲 
  的麒麟臂、周星馳功夫、星際大戰、藍波、洛基等。如現下:  
 1.奇幻文學的題材:魔戒、納尼亞傳奇、騎士、城堡、半人馬。   
 2.電影的題材:紫光任務、駭客任務、重裝任務、                  
  (裡頭有所謂的槍型、和費特的槍法很像)。  
 3.探索的題材:國家寶藏、如資料片可新增黃金之城(目前是FY城)。  
 4.幻想的題材:天空之城。  
 5.武俠的題材:新增招式、如來神掌、萬佛朝宗、太極拳、八極拳。

二、角色:  
 1.新增我方角色:肯、有北斗神拳拳四郎的眼神殺氣。  
 2.新增我方角色:龍騎士、如漫畫、神龍之謎、累積一定能量就可以變身、或                        
         龍紋章。  
 3.新增我方招示:雅典娜的嘆息、召喚巴哈姆特、絕對傳送、無想轉生、延續 
         行動能力等。  
 4.新增我方配備:如聖鬥士星矢的聖衣、或者只是赤手空拳、如北斗神拳、衣 
         服爆開等、赤手空拳酷。  
 5.新增人物發展:如轉職系統、角色培育等。  
 6.新增敵方角色:究極武神、有快打炫風豪鬼的打扮、單挑贏了、就好像某些 
         系列的瘋人院、可以練就某些絕招、或能力大增、或寶物、
         或稱號。
 
三、其他建議:

KUSO經典漫畫動畫電玩 (驚聲尖笑也是 基於一定的風格 KUSO及適當的移植)如 步驚雲 聶風 無名 金庸群俠傳 軒轅劍 幻世錄 夢幻模擬戰 光明與黑暗 太空戰士 勇者鬥惡龍 宇峻 復仇魔神 七龍珠 神龍之謎 北斗神拳 天子傳奇 黑豹 武神 海虎 昱泉的小李飛刀 神鵰俠侶 炎龍騎士團 
約略覺得角本有比較深奧 有點像台灣霹靂火 其實單純的冒險遊戲 加上具特色的設定 也不錯

研究一些經典遊戲 為什麼想讓人一玩再玩 甚至蒐集 其耐玩度及遊戲性及市場性的競爭優勢為何 及消費者特性為何  

特殊處理的運鏡模式 很像拍電影的手法 暢快的節奏感 打擊感 故事性 軒轅劍系列 故事性就很精采

遊戲中可以有一隻巴哈姆特可以召喚 龍的屬性可以是 黃金龍 水晶龍 冥龍

男的最好把項圈的裝飾拿掉 多露些強健的肉塊 紙娃娃更換系統 武器或衣服

凱甲可隨更換裝備而更新時 背景元件可破壞 如 把牆打凹一個動 地上留下打鬥的痕跡   

清全畫面的範圍技

施展奧義時 或對BOSS 才有"對戰"模式 或將"對戰"效果直接呈現
而非另開模組 清小兵時 最好有範圍技及暢快感

部分設計針對練功狂 有耐心的玩家 可以把角色培育得很強
移動範圍 攻擊力 攻擊次數 防禦力 速度 奧義等 

經濟不景氣 價格可以低一些嗎???

建議下次早點放在網站上給民眾下載試玩




『弘煜,你們陪著很多玩家走過童年,要繼續走下去...............。』
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LV. 8
GP 0
4 樓 大肥豬 ghcg0743
GP1 BP-
建議以後在做遊戲要注意和考慮的地方:
1.視角的切換鏡頭能否做的具有實用性一點...因為用起來真的很不方便[要檢討]
2.人物動作的帶入感要有真實感.....因為人物動作的變化細節性很缺乏且人物在攻擊時的動作流暢感不足[希望要加強...因為是SLG遊戲有關耐玩與爽快感的重要核心之ㄧ]
3.遊戲的附加可玩性元素太少...感覺總是一成不變[希望能夠努力想出一些新的點子來增加新的可塑性要素]

以上說明完畢...
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LV. 10
GP 9
5 樓 綠豆豆 hiyama0u0a
GP0 BP-
目前最該討論的應該要算是COMBO系統了吧?
雖然正式版還沒出,不能妄下定論說這個系統一定會很糟糕,但是現在普遍的評價偏負面。
個人認為現在可以想的是怎麼改進COMBO系統。
除了招式不連貫的問題,還有連擊、迅擊、重擊除了招式動畫以外,用在敵人身上都一樣的問題。
如果改成近戰系的(會長)擅長重擊+防禦,盜賊系的(燧火&琉特)擅長移動+迅擊,遠攻的擅長連擊+移動,輔助的擅長道具拋投這樣,不知道會不會好一點。
覺得有問題歡迎指正。
個人唯一玩過的棋戰只有風色,思慮不周在所難免。

還有個人覺得法師實在不適合套用在重擊迅擊連擊的模式裡,魔法應該是屬性對了就會痛、短時間內不能連續施放、詠唱咒語快不起來比較合理XD(這也太老梗)。
參考奇幻設定中的法師定位有三種:元素魔法、輔助+狀態咒術、召喚(←線上玩太多)......
雖然要另外開系統實在太強人所難就是。
還是一句,覺得有問題歡迎指正。
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LV. 29
GP 501
6 樓 Mystic j89084
GP0 BP-
※ 引述《hiyama0u0a (綠豆豆)》之銘言:
> 目前最該討論的應該要算是COMBO系統了吧?
> 雖然正式版還沒出,不能妄下定論說這個系統一定會很糟糕,但是現在普遍的評價偏負面。
> 個人認為現在可以想的是怎麼改進COMBO系統。
> 除了招式不連貫的問題,還有連擊、迅擊、重擊除了招式動畫以外,用在敵人身上都一樣的問題。
> 如果改成近戰系的(會長)擅長重擊+防禦,盜賊系的(燧火&琉特)擅長移動+迅擊,遠攻的擅長連擊+移動,輔助的擅長道具拋投這樣,不知道會不會好一點。
你所講的擅長防禦移動甚至是道具投擲都有
這代稱號就是用來附加每個角色這些不同特性的
假如稱號也可以在攻擊屬性上加乘也是可以好好思考
當然不用像6代那麼誇張 隨隨便便就加乘個100%
這樣子就太過破壞遊戲平衡了
或是每個武器有不同的攻擊屬性加乘也是可以的
防具也是可以這樣設定 例如重擊防禦加乘 連擊則是比較弱
當然這代實驗性質比較重
所以不要一下子就否定COMBO系統
負評的話也沒一面倒 差不多五五吧(?)
> 覺得有問題歡迎指正。
> 個人唯一玩過的棋戰只有風色,思慮不周在所難免。
> 還有個人覺得法師實在不適合套用在重擊迅擊連擊的模式裡,魔法應該是屬性對了就會痛、短時間內不能連續施放、詠唱咒語快不起來比較合理XD(這也太老梗)。
這代法師很痛啊 教學模式中可是最暴力的角色耶-w-;
而且防禦相當低 被揮到的話很痛 跟大型敵人對戰還蠻棘手的
詠唱咒語的話 個人是覺得用在範圍攻擊中會比較可行
這個也可以討論看看
> 參考奇幻設定中的法師定位有三種:元素魔法、輔助+狀態咒術、召喚(←線上玩太多)......
> 雖然要另外開系統實在太強人所難就是。
現在也只能等下個作品的改良版了XD...
> 還是一句,覺得有問題歡迎指正。
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LV. 8
GP 65
7 樓 里耶萊特爾 Rhyelaitorl
GP0 BP-
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  個人部份是希望日後開發能開始支援搖桿的系統,有香菇頭那種的搖桿當然是最理想的了,隨著開發技術的進步,搖桿遊戲應該是可以著手進行開發的。

  另外就是羈絆技的部份,介於SRPG的關係,由於BOSS有著極高的高血量之故,建議可以開始開發2至5人的隨機機率發動之合擊,而不是單單的2人羈絆技發動了,合擊量愈多所平均攻擊力加成百分比也會隨之升高,應該也能提升遊戲上的樂趣才是。

  以上純屬個人想法。

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LV. 41
GP 213
8 樓 修席菲 Airshis
GP0 BP-
對戰系統
還是沒看到. .

超期待有此系統

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LV. 29
GP 470
9 樓 艾特洛斯 chalie
GP0 BP-
關於XX的新系統我抱持著無限的期待(?)
風色的戰鬥一向都是極端的不平衡
小敵人被眾人掃蕩一空
大頭目被主角群們掃到身體泛黃光
連續3下強化後的範圍攻擊,滅團...
圍毆根本是找死(體質之類的能力,效果很有限...)

關於新的COMBO(我有沒有拼錯阿...)
跟防禦行動方針、四色格RAP,大層次來講我都給予正面評價
不過細節部分應該還有許多可以調節的地方

其實我沒看過XX系統方面變化的直接介紹,不過看眾大大的文章大概有個底

首先關於防禦行動方針(XX防禦、閃避、反擊等等)
我個人認為可以簡化為防禦、閃避、反擊三種選擇
在腳色開始行動時選擇,直到腳色下次行動前為止
(以下數字全為虛設值)
防禦→此回合絕對閃不掉攻擊,所有攻擊的傷害*0.7(可以依照體質調整,體質越高,減免越多之類的)

閃避→此回合防禦下降,面對敵人的攻擊有一個固定的閃避機率在(EX:45%閃避)
為了迎合COMBO系統(敵人的攻擊是連續的)
因此閃避的特殊規則就是『只要閃開前一段攻擊,敵人COMBO的後段都不會出招,也不耗SP,但RAP則是照樣消耗』

營造出『選防禦就是穩穩的吃』『選閃避就是賭運氣,閃開就完全不受傷害,但是一但被擊中就會受到重創』
另外也絕對不要有無視閃避率的招式或是閃避率超高的狀況出現
這根本就是破壞平衡

而反擊就是,防禦力跟閃避率都不做變動,都會以一定程度的傷害反擊回去
絕對不要是像以前的普攻那樣毫無影響力的傷害
起碼要有一段COMBO那種破壞力,反擊才有存在的價值(加快清怪的速度,尤其是擅長單體攻擊,防禦、體力高的戰士,像艾因)

COMBO系統的話,重擊、迅擊、連擊三種攻擊系統也要賦予各自的特色
我現在心裡有兩個方案
1.
重擊→攻擊力高,對方的防禦力*0.9,自身命中率*0.9(也就是比較容易閃,但是殺傷力較大
面對對方防禦的時候,命中降低的缺點消失,且降低對方的防禦力)
迅擊→攻擊力較低,命中率*1.1(命中率較高,但是殺傷力較低)
連擊→攻擊力分散至數次攻擊判定中,每次攻擊各自計算命中、防禦力造成傷害然後再加總(或是顯示每次連擊的傷害,最後在顯示整個連擊的傷害)

個人認為主要的問題就出在COMBO要達到連續攻擊的感覺的話
中途被閃開就是無法接受的情況
試想鳴人的鳴人連彈,把對方踢上去這個動作被閃開了結果後面還照樣出招是什麼樣的光景...

所以有個備案
2.
人物攻擊的時候單純就是三種選擇,也就是各自決定三段COMBO各自要用哪一種攻擊系統
選完之後,依照COMBO排列的方式,直接產生出不同的招式
再拿艾因舉例
假設艾因的迅擊是用長劍砍,重擊是用大刀砍,連擊是用長劍連續攻擊
那麼如果COMBO的排列方式是:迅擊→重擊→連擊
就會變成震空碎龍斷(長劍挑,大刀重擊,然後殘月劍連斬)
這個技能有獨自計算的攻擊力、命中率、判定數等等

依照COMBO中使用的攻擊系統種類、數量不同,衍生出的技能也會跟著改變
如果用重擊→重擊→重擊(我沒玩過試玩版,這樣可以嗎?)
就會變成命中率低,但是有最高破壞力的招式(弒神殺界)

如果迅擊→迅擊→迅擊
就變成命中率極高,但攻擊力普通的招式(月影殘空劍)

而排列方式也會改變招式的特性
能衍生出無數種變化(可能要加些限制,比如同一個COMBO中至少要用到兩種不同的攻擊系統)
然後盡量讓每個招式都有它獨特且不可取代性

目前大概想到這哩,有想到其他的在補上吧
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LV. 33
GP 375
10 樓 銀狐 howardpp
GP0 BP-
以下是本人就風色double cross所做的小小建議與心得。 2008.06.16-13:14分

本次的攻擊與防禦系統,於官網中似乎沒有明顯點明這次所選用的是"猜拳系統!"
導致過於大動作的報導新系統的加入,使得試玩版的玩家們給予高度的期待。
但正因如此每當蓄積已久的必殺技就因為連段失敗而殺傷力大減,
或者是因為被閃躲掉所以攻擊中斷時,換來的就可能是許多玩家的怨懟。

而且其實"防禦的系統"可以捨去"迅、連、重擊"的選擇,
就用角色們的"幸運值"來決定完全閃躲的機率之大小、
用角色們的"體質值"來決定降低多少傷害……等等。

我相信如此一來角色們的數值也會變得更富挑戰性與趣味性,
而非一昧的加點"速度、力量"……等數值,
這樣子或許就能避免角色數值重要性不均的情況。

每位角色"迅、連、重擊"的招式名稱聽起來都很有feel,
但就算是開了攻擊動畫的功能,似乎也感覺不出來三者有什麼特別的差異處?
感覺是雷聲大卻雨小,有種名稱給被騙去的感覺。

我們眾多試玩版的玩家都承認貴遊戲的CG很亮眼、好棒,
但是遊戲中畢竟不是三不五時就能夠看得到那樣的動畫,人物的模組是更加精緻了,
但是就算把鏡頭拉到最近,人物依然很小一隻,希望貴遊戲正式版推出後,
我們能夠看到貴官網所說的"依據武器的不同而有不一樣的動畫演出",
最好能夠加入"六大屬性相剋"與"正、側、背面攻擊"有不同的加權效果……等攻擊or防禦上的實質影響。

或許有玩家會覺得一直玩這種所謂的"猜拳遊戲",有些浪費時間+玩久了就會很膩,
因為根本就是在"賭!"戰略也常因這樣子而被打亂,或者說有戰略可言?
但其實也可以把攻擊的畫面關掉,直接在遊戲中就選擇combo技能,
或許會更有連擊的feel!

我方人物全體攻擊力都偏低,敵方有小人物友時團結起來就易把我們方人物ko,
如果只是一昧的祈求能施展出二段combo技+絕招,這樣子也未免太……無力。
希冀能加入大範圍的攻擊、回復招式,且我方最好也能有多人羈絆技,
這樣子打Boss時會更有感覺。

我記得風色一開始的幾代都有每回合自動回覆HP、SP……功能,
這次的試玩版中竟然沒有看到,
這些補助對於我們一些有玩過幾代的玩家們或許是沒有很大的影響,
但是回復技能的SP高需求可能會讓某些玩家就算把補品用光了,
卻還是很難以達成他們所想要的回復效益,
並且在試玩版中如果不能如以往般的試玩版多拿出一些招式來吸引玩家朋友們,
那麼對於第一次接觸的玩家呢?
對於那群想把此遊戲推廣出去的朋友們呢?該如何吸引這些新玩家?
我想這是一個值得貴工作團隊去深深省思的一個問題。

遊戲的平衡這次算是做得還可以,至少以試玩版而言是這樣子,
但有時候遊戲並非是做給老手們玩的,新手們也是很需要你們來照顧的,
例如在正式版中困難度的easy中就有提供額外的補助……等等,
不過這次的"攻擊動畫"與"遊戲速度"成了兩個可供玩家們調整的按鈕,
是個很不錯的設定,因為這樣子選擇更多了,
也能夠吸引一些想要較高遊戲自由度的玩家們吧!

加油!弘煜公司。因為有批判與鼓勵,還有貴公司的堅持,
遊戲才得以生根、發芽、茁壯。
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LV. 29
GP 501
11 樓 Mystic j89084
GP0 BP-
※ 引述《howardpp (銀狐)》之銘言:
> 以下是本人就風色double cross所做的小小建議與心得。 2008.06.16-13:14分
> 本次的攻擊與防禦系統,於官網中似乎沒有明顯點明這次所選用的是"猜拳系統!"
> 導致過於大動作的報導新系統的加入,使得試玩版的玩家們給予高度的期待。
> 但正因如此每當蓄積已久的必殺技就因為連段失敗而殺傷力大減,
> 或者是因為被閃躲掉所以攻擊中斷時,換來的就可能是許多玩家的怨懟。
> 而且其實"防禦的系統"可以捨去"迅、連、重擊"的選擇,
> 就用角色們的"幸運值"來決定完全閃躲的機率之大小、
如果是看幸運值的話
我個人認為這樣運氣成分佔更重吧
因為閃不閃的過都不知道
這次職業分工蠻清楚的
會長就是重砲手 迴避低 攻擊防禦血量都高
要這種角色一直閃當然是強人所難 所以設計了絕對防禦這種技能給你用
而燧火跟琉特這種就是迴避高 血量防禦都低 你有針對敵人的攻擊模式選防禦類型的話
其實是相當好閃的 搭配輔助技能的話效果又更好:Q
這種改變我覺得是好的 當然是有不足
XX都要出了 希望七代的改變會更好囉
> 用角色們的"體質值"來決定降低多少傷害……等等。
這個每代的設定都是這樣喔~
點體質會增加防禦力跟血量
點速度會增加反應植跟迴避率
點靈巧增加命中率......等
> 我相信如此一來角色們的數值也會變得更富挑戰性與趣味性,
> 而非一昧的加點"速度、力量"……等數值,
之前就是效果不明顯
所以造成速度太強
這次試玩版感覺還不錯
像你點力量的話 爆擊機率會比較高
就看正式版可不可以維持下去了
> 這樣子或許就能避免角色數值重要性不均的情況。
> 每位角色"迅、連、重擊"的招式名稱聽起來都很有feel,
> 但就算是開了攻擊動畫的功能,似乎也感覺不出來三者有什麼特別的差異處?
認同 看之後稱號或是武器方面有沒有做補強吧
> 感覺是雷聲大卻雨小,有種名稱給被騙去的感覺。
> 我們眾多試玩版的玩家都承認貴遊戲的CG很亮眼、好棒,
> 但是遊戲中畢竟不是三不五時就能夠看得到那樣的動畫,人物的模組是更加精緻了,
> 但是就算把鏡頭拉到最近,人物依然很小一隻,希望貴遊戲正式版推出後,
我想也許是配備考量問題吧 也不太清楚為什麼要那麼小一隻
進戰鬥畫面時就蠻大的啊-w-;
> 我們能夠看到貴官網所說的"依據武器的不同而有不一樣的動畫演出",
> 最好能夠加入"六大屬性相剋"與"正、側、背面攻擊"有不同的加權效果……等攻擊or防禦上的實質影響。
六大屬性跟攻擊方向加權都有啊......
屬性就是看你的武器跟晶體......
背擊跟側面攻擊 傷害也會比較高
我想你應該是沒注意到這些吧= =|||
> 或許有玩家會覺得一直玩這種所謂的"猜拳遊戲",有些浪費時間+玩久了就會很膩,
> 因為根本就是在"賭!"戰略也常因這樣子而被打亂,或者說有戰略可言?
敵人都有固定模式 說運氣比例重也不見得 吧
> 但其實也可以把攻擊的畫面關掉,直接在遊戲中就選擇combo技能,
> 或許會更有連擊的feel!
我認為連擊不順應該是動畫沒有接連在一起的緣故
因為攻擊一次敵人就倒下 還要等他站起來才會繼續攻擊
這樣就有影響到連續感
> 我方人物全體攻擊力都偏低,敵方有小人物友時團結起來就易把我們方人物ko,
敵人攻擊模式也是固定的啊
所以攻防時的選擇就是這次的重點所在
說運氣成分重的 大概就只能多觀察敵人的行動類型吧
記不起來就用紙抄起來
被圍起來KO可能就是你策略錯誤吧XD......
> 如果只是一昧的祈求能施展出二段combo技+絕招,這樣子也未免太……無力。
> 希冀能加入大範圍的攻擊、回復招式,且我方最好也能有多人羈絆技,
這應該是會有啦
> 這樣子打Boss時會更有感覺。
> 我記得風色一開始的幾代都有每回合自動回覆HP、SP……功能,
> 這次的試玩版中竟然沒有看到,
> 這些補助對於我們一些有玩過幾代的玩家們或許是沒有很大的影響,
> 但是回復技能的SP高需求可能會讓某些玩家就算把補品用光了,
老實講 很多很硬的策略遊戲根本就沒有自動回魔回血這種設定......
這樣子的設定 你更要注意在道具上使用的分配
這種情形在過去幾代是根本就不會看到的情形(爆
所以我覺得這種改變是好的啦
> 卻還是很難以達成他們所想要的回復效益,
> 但有時候遊戲並非是做給老手們玩的,新手們也是很需要你們來照顧的,
> 例如在正式版中困難度的easy中就有提供額外的補助……等等,
有EASY模式
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LV. 29
GP 501
12 樓 Mystic j89084
GP0 BP-
※ 引述《chalie (艾特洛斯)》之銘言:
> 其實我沒看過XX系統方面變化的直接介紹,不過看眾大大的文章大概有個底
> 首先關於防禦行動方針(XX防禦、閃避、反擊等等)
> 我個人認為可以簡化為防禦、閃避、反擊三種選擇
> 在腳色開始行動時選擇,直到腳色下次行動前為止
> (以下數字全為虛設值)
> 防禦→此回合絕對閃不掉攻擊,所有攻擊的傷害*0.7(可以依照體質調整,體質越高,減免越多之類的)
> 閃避→此回合防禦下降,面對敵人的攻擊有一個固定的閃避機率在(EX:45%閃避)
> 為了迎合COMBO系統(敵人的攻擊是連續的)
> 因此閃避的特殊規則就是『只要閃開前一段攻擊,敵人COMBO的後段都不會出招,也不耗SP,但RAP則是照樣消耗』
> 營造出『選防禦就是穩穩的吃』『選閃避就是賭運氣,閃開就完全不受傷害,但是一但被擊中就會受到重創』
> 另外也絕對不要有無視閃避率的招式或是閃避率超高的狀況出現
> 這根本就是破壞平衡
> 而反擊就是,防禦力跟閃避率都不做變動,都會以一定程度的傷害反擊回去
這代防禦種類有四個 略過 反擊 迴避跟彈返
略過就是 防禦100%去擋 就是看你的體質跟裝備
迴避就是看你的速度來決定閃的機率 防禦變50%
反擊就 大家都知道
彈返100%抵擋攻擊 但要看FP的%數決定成功機率
所以跟你講的其實是一樣的
指示進戰鬥畫面還可以針對敵人的攻擊種類選擇不同的防禦
> 絕對不要是像以前的普攻那樣毫無影響力的傷害
威力還OK啊
> 起碼要有一段COMBO那種破壞力,反擊才有存在的價值(加快清怪的速度,尤其是擅長單體攻擊的戰士,像艾因)
> COMBO系統的話,重擊、迅擊、連擊三種攻擊系統也要賦予各自的特色
這個就是連擊目前最大的問題點
三個種類關掉動畫後毫無分別
看正式版會不會改變吧
> 如果用重擊→重擊→重擊(我沒玩過試玩版,這樣可以嗎?)
COMBO判定是 不能連續選三種一樣的攻擊
所以 連續選三個重擊也是可以 但是效果並沒有你選重擊→迅擊→重擊來的佳
不過把技能改成像格鬥遊戲輸入指令這樣也是不錯......
> 能衍生出無數種變化(可能要加些限制,比如同一個COMBO中至少要用到兩種不同的攻擊系統)
現在就是啊 至少要兩種不同的類型才會判定為連擊
> 然後盡量讓每個招式都有它獨特且不可取代性
> 目前大概想到這哩,有想到其他的在補上吧
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LV. 13
GP 22
13 樓 不詳的無名 XIIIX
GP0 BP-
優點: 1.畫面有進步(要記得把電腦的顯卡反鋸齒設4x才看的出來
          2.新的戰鬥系統完成度很不錯,連小怪都作的蠻用心的
          3.有依照玩家建議修改遊戲平衡
         4.有依照玩家建議新增大絕動畫,武器`防具裝備更換
         5.稱號特性這點子很棒
         6.破台後用點數買要繼承的東西這點不錯(雖然不知道這點數怎麼加來的
         7.菊音好萌(炸

缺點:1.音效過於老舊,每次有劇情是魔獸來襲,千篇一律都是那個吼聲+爆炸聲
            最慘的是連杏月公主的怒吼都是那個吼聲~|||
         2.戰鬥時,等敵人爬起來再打,感覺爽快度減少
         3.戰鬥場景時,畫面移到最近,還是感覺人物太小,而且影響到點格子時的準度
         4.章節結束,兩邊劇情要交換時,卻不能把想要用的稱號跟刻紋拿下來
         5.跟村子的村民對話時,那個對話框升起~放下~講完話又來一次,感覺多此一舉

        6.料理實在是太貴了,初期的時候甚至比武器還貴,完全都不實用

個人抱怨:
1.腐劇情很多,嚴重懷疑過於偏袒某兩個野獸.連合體技都只有他們有是怎樣(=皿=/
2.作為本作賣點的兩個主女角,事件CG少的可憐.....
  (雖然這不是AVG,但是賣點是她們兩個,而不是『他們兩個』實在應該好好增加一下CG....)


BUG:1.錯字跟缺字多的程度為歷代最高
        2.魔獸是敵人的時候,會有奥義名稱,被我方收服後奧義名稱卻不見了
           (但是還是可以放)
        3.倒數第二戰打啞巴糖,公主打她第一下的對話,表情錯誤
        4.南瓜魔女的第二個必殺技....就叫作[第二個必殺]?很明顯錯誤....
        4.第五章下水道的戰鬥,整個畫面有的地方黑黑的...超級難打,移動跟點敵人都很難
          (好像玩過的都這樣,應該是本來想表達術法的幻術效果?
            現在的解決方法就是把視窗拉到最遠,可視範圍會提高很多)




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LV. 9
GP 79
14 樓 里耶萊特爾 Rhyelaitorl
GP0 BP-
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  個人希望視窗模式能夠多設其他的視窗規格,不然玩遊戲開視窗結果還是佔用到全螢幕真的是有點怪,以上純屬個人想法。

  如果日後能開發搖桿功能,就能買震動搖桿體驗震動的感覺了。(笑)

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LV. 2
GP 2
15 樓 ck66 ck66
GP0 BP-
討論一下設定自由度的問題

1.角色創造 很多遊戲 一開始或出現某個女神 開始問你一些問題
  於是決定起始能力值
2.或是一開始即給予一定點數 供玩家自由決定起始能力
3.可輸入自己想要的名字
4.屬性 決定起始種族(屬性)
5.進化(轉職) 可進行角色培育 專業型 廣泛型
6.修煉(裝備技能) 學習一定的能力(攻擊或刻文) 熟練度上升後
 即使裝備卸下 習得的能力仍在
7.地獄修煉型關卡 提供破壞型及爽快型的玩家 可修得超爽快型的究級奧義 
 或超範圍技 不妨礙主線 或自行領悟 野球拳打60次(金庸群俠傳)
8.背景結構可破壞 或把敵人打飛的運鏡
9.星光 瀑布 夕陽 峭嚴 海 幻想空間 黃金之城 嘆息之牆 
 多可駐留景點 包括抒情應景音樂
10.奧義明快 參照正式武術
11.合擊
12.支線 結局路線
13.輔技加乘槓桿
14.戰棋型遊戲因有互動感 所以比較生動

想到再說.....................
 
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LV. 29
GP 470
16 樓 艾特洛斯 chalie
GP0 BP-
※ 引述《j89084 (Mystic)》之銘言:
> 這代防禦種類有四個 略過 反擊 迴避跟彈返
> 略過就是 防禦100%去擋 就是看你的體質跟裝備
> 迴避就是看你的速度來決定閃的機率 防禦變50%
> 反擊就 大家都知道
> 彈返100%抵擋攻擊 但要看FP的%數決定成功機率
> 所以跟你講的其實是一樣的
> 指示進戰鬥畫面還可以針對敵人的攻擊種類選擇不同的防禦
針對敵人攻擊選擇不同防禦,個人認為無其必要
敵人幾乎都有慣性選擇特定攻擊模式(應該是這樣吧?)
所以只要按照該模式選擇對應的防禦,傷害都可以壓到一半以下
個人覺得這抹殺了某些腳色高防禦的優勢
而敵人防禦時也有針對特定攻擊種類選擇防禦的習慣
也就是說,也限定了使用的攻擊招式
我認為這樣反而降低了各種攻擊模式互相搭配的優點

另外,防禦技除了這些以外其實也能做成特定的魔法或技能
比如說封魔結界(下回合一定次數內的傷害全部無效)
冰霜盾(下回合一定數值內的傷害全部無效)


> 威力還OK啊
以前風色幻想系列的普攻可說是毫無價值
用來浪費RAP跟行動回合的
主要原因就出在SP實在太沒價值,鬥志用普攻來累積又很慢
畢竟普攻跟技能的威力相差太大,放技能卻又不需要特殊的代價

要提升普攻的價值,就必須讓普攻的威力上升(不過主要還是反擊時比較重要)
或者讓放技能的代價大大提升(甚至放技能需要有普攻配合)
EX:放技能前必須累積10點鬥志(放過會消耗10鬥志)
而腳色每回合會固定增加一些鬥志
砍怪會增加鬥志,斬殺怪會增加更多鬥志
也就是說,在鬥志不足的狀況下,就必須先普攻砍怪
才能放技能(或是才能用出COMBO之類的限制)

> 這個就是連擊目前最大的問題點
> 三個種類關掉動畫後毫無分別
> 看正式版會不會改變吧
現在的COMBO...
看起來就是連續用三個毫無關聯的技能在一回合內毆打敵人而已
沒有達到『COMBO』,也就是連續技、連擊的意義

> COMBO判定是 不能連續選三種一樣的攻擊
> 所以 連續選三個重擊也是可以 但是效果並沒有你選重擊→迅擊→重擊來的佳
原來如此(筆記)

> 不過把技能改成像格鬥遊戲輸入指令這樣也是不錯......
感覺SLG的成分越來越低了(爆)

> 現在就是啊 至少要兩種不同的類型才會判定為連擊
原來如此

不過如果用方案2
也就是每種不同的搭配方法會產生不同招式的話
招式數量太多
到最後大概也會是某招獨大的狀況
不如減少連續技搭配的組合
然後讓每個招式都有其獨特性
不然一堆招式到最後用的仍然都是那幾招

招式特性可以按照以前的種族
重擊剋裝甲...之類的
然後同一個系列(重擊)的招式
也有分單體高傷害、高命中、自身範圍、直線...等等不同系統
讓每個招式都有他最適合發揮的地方

怪物種類也要多一點就是了
如果怕重擊的怪物全都是一堆小雜魚
那單體高傷害等的招式還是有跟沒有一樣
如何在各種不同怪物跟招式種類間取得平衡應該會是最重要的課題

6代的種族系統跟這個有點相近,但是做的很失敗
搞到後面反而變成『不用相剋的招式,怪根本打不動』
而且堪用的依然就是最後面的幾招

凱的七魔彈也有這個問題
一到四的魔彈到後面就完全被五、六、七取代
前面四種魔彈的存在意義可以說不大
如果能讓七種魔彈各自有獨特的特性
各有適合的場所才能發揮有『七種不同攻擊模式』的意義吧

除非是屬性被剋到,否則應該不會刻意去使用前面的魔彈

不知道還有沒有更好的主意咧...
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LV. 1
GP 0
17 樓 光翼 we5379
GP0 BP-
希望在出精裝版時能提升品質
不要像這次一樣像是平裝附上贈品的感覺
也希望負責預購的通路能保障我們預購的東西的完整度
不要像這次一樣有設定凹到的情形

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LV. 29
GP 138
18 樓 仲~(/*口*)/ king73815
GP0 BP-
我覺得風色在人物設計上面一直算是國產遊戲的橋楚,但是捨去了這方面,遊戲的SLG就差強人意了,我提出幾點建議:

1.強化解析度,雖說XX已經將解析度提升到了1024x768的階段,但以現今的19吋(大部分的家庭可有的最低尺寸的LCD)來說,不可能只有1024x768,所以能配合玩家的螢幕來設定才是好的。
2.人物的模組,話說這次官方提升了地圖的繪制,實際上我看到了,的確美觀多了,但是反而也突顯了人物模組的粗糙性,不說鋸齒就好了,人物感覺很小,分色又很模糊,覺得有偷工減料的情況。
3.動畫,老實說有很多地方明明應該用動畫或是使用一些平面會動的CG來敘述情境,但是都沒有看到、或是用畫面一黑一閃來帶過,難道畫個小動畫這麼難嗎?



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LV. 5
GP 4
19 樓 模仿貓 cloverclover
GP0 BP-

這個...嗯嗯
WF的AI真的有問題...
專挑血少的人打...
雖然大家都說.這一代戰略性有提高...

嗯嗯...受傷大火球+浮葉身法
可以算無敵了耶...
一人吸引全部火力...敵方對遂火的命中率...很少有到50%以上...

雖然浮葉身法的SP消耗算高...
又有降低防禦當代價
但是...嗯嗯...幾乎絕對閃躲+敵方優先打血少的...

我覺得...WF的AI該調高了...
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另外...
當初在官方釋出圖片時
在劇情模式不是有SKIP.LOG.AUTO
但遊戲中似乎沒有以上功能
讓我有點小失望

且劇情模式應該加入可存檔的要素會比較好..
因為...每次劇情都很長啊QWQ
萬一忽然有事要外出該怎麼辦...

建議可以戰場中換裝備.
但需要某些條件(大量RAP+據點復興運動?)
敵方狀況察看...老實說...這玩家很大的方便.
以往不是有偵察技能嗎?
或許有點條件才看的到會比較好?

建議存讀檔新增自動存檔
EX:本回合重新開始
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就像可以關閉攻擊介面一樣
希望可以有選擇關閉猜拳系統設定
但可以設定成.關閉猜拳系統設定後.最高傷害無法有PERFECT時大

人物離隊時.希望可以自行將裝備拆下來...
或著有時間可以讓我方調整裝備

雙主線.希望金錢.物品.稱號.刻紋等.
不要共通...
這樣感覺很奇怪...個人想法

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LV. 36
GP 585
20 樓 紫戀喵喵 tacodream
GP0 BP-
建議招式的表達圖像方式可以做個改變、突破
感覺風色的製作小組傾向於"數大便是美"
飛的高~魄力線條多~打的久~

感覺有點過頭,反而沒達到一個很好的點
久了會很膩

雖然有些粉絲會認為這是特色
不過這點真的可以考慮考慮
我相信很多很棒的遊戲,也不是用"數大便是美"來表達的

加油吧
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