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【攻略】✝BA戰鬥機制&面板、術語解析✝ 你今天搞懂哪些了?《進階篇內容》《4.05》

樓主 夜喵貓貓咪喵 asaz5566a
GP203 BP-
鎮樓圖:官網

本篇主要會重整公式機制 加補充上其他相關的內容做為統整
有遺漏或想到之後再補充


SL(Save/Load)、總力戰Restart -

開場首先要介紹這個,絕大多數玩家都會運用到的機制
尤其是要適用打高難&開荒環境
如對戰鬥結果不滿意,可在結算前暫停手機後台關掉遊戲重啟
就可重新讀取戰鬥重來,常常會說的凹通關、凹三星

總力戰則是有實裝Restart大法,讓你用同隊伍重啟跟洗牌
當然如果想換隊伍又不想被吃隊伍無法出擊就只能使用SL了


屬性/克制裝甲 -

老玩家後期必備三屬隊對應裝甲加成 ★重點
破壞屬性角色則暫時沒有,目前只有掩體為構造物裝甲
逆屬跟剋屬傷害至少差4倍
Weak 200%
Normal 100%
Reslst 50%


STRIKER/SPECIAL/FRONT/MIDDLE/BACK、槍種&術語介紹  -
BuFF/DeBuff/特殊Buff/Dot/偽Dot/CC(群控) - 重點
BOSS體型 - 重點

各武器數值可參考 日wiki - 槍種介紹


角色面板&數值解析 -
角色技能主要分為EX技能、普通技能(小技1)、被動技能(小技2)、輔助技能(小技3)
EX技能為戰鬥主動技能,需花費Cost使用
一般技能較雜,有攻擊招、輔助增益等等
被動.輔助技能只會在戰鬥裡生效,不會顯示於角色面板 ★重點
後排角色的輔助技能通常為全體增益效果

增益技能及狀態解析 ★重點
舉例:同類技能 Channel 是11的 水梓&水真白

裝備
部分裝備T4~T6階段,會有追加屬性甚至大幅度成長
舉例包包 T4 加了1000防,手套 T5 會心值加了130左右

專武
角色5星後可解鎖系統 具體可參考 專武資料攻略整合
提供了大量面板加成及延伸效果
需花費大量角色碎片

場地心情適性影響
心情適性會影響傷害跟掩體格檔&繞過機率 重點
專武則會讓部分角色 S 提升至 SS 適性(130%傷害增減及掩體率75%)
掩體格檔&繞過率舉例大紅臉適性的梅花 會幾乎打不到躲掩體大綠臉的雪蘿
關於掩體格檔&繞過機率相關 具體可參考 @irom_otnemem_大的測試結果
掩體成功率 = ((10000 + 遮蔽成功值) * (0.3 + 適性成功率 - 適性繞過率))/10000
其餘則參考下表

傷害量計算(シルル)
最終面板數值(C) *技能倍率 *安定率浮動 *補正倍率/敵防禦減傷 *最終會心傷害 * 武器分割率 * 被增減傷Buff&Debuff

((等級差補正*地形補正 )*裝甲倍率補正)) = 補正倍率

受被增減傷的Buff&Debuff分成兩類。同類是加減算,不同類是乘算。
A類:椿SS、アンブロジウス特殊技
B類:戰隊黑必殺技
不明:教父、眼球的減傷

基礎[值] = HP&攻擊力&防禦力&治癒力
如名意思,具體可參考下面公式
A = 基礎[值] + 愛用品[值] + 專武[值 + 技能值] + SP支援[值] + 羈絆 + BUFF[值] - DEBUFF[值]
B = 1 +- 角色技能&支援[增減%] + 指名BUFF[%] + 活動加成[%] + BUFF[技能%] - DEBUFF[技能%]

A(基礎[值] + 技能[值]) * B(1 + 技能[%]) = 最終面板數值(C)

安定值&安定率(穩定值&穩定率)
・影響傷害浮動
・傷害浮動會在 X ~ 100%間變動,範圍內概率一樣
・角色自帶安定率都是20%
・浮動數的下限(X) = 安定值/(安定值+ 1000) + 0.2

武器分割率
舉例塗鴉(MG)一次普攻會發射5發子彈(分割率就是20%*5 = 合計100%)
每個武器&角色的普攻次數&頻率不同,需自行研究查看

等級差補正
1等差異2%,減傷60%上限

防禦力減傷轉換比率&防禦貫通
暫定式 = {1666.66 + 最終面板數值(C防禦力) } / 1666.66 = 敵防禦減傷
防禦貫通 = (最終面板數值(C防禦力) - 防禦貫通數值) * ( 1 - 防禦貫通%)
數值存在 80%上限(降防)

會心值(率)&會心傷害率
就是爆擊率&爆擊傷害
裝備&技能的 會心傷害值100 = 1%會心傷害率
隱藏數值 → 角色都有自帶100會心抵抗值跟50%會心傷害抵抗率(2/13部分王提升了這數值)
怪王則要看拆包數據不同,像總力大蛇就是20會心抵抗值
參考公式部分(2/18更新)
(會心[值] - 會心抵抗[值])/(會心[值] - 會心抵抗[值]+666.66) = 爆擊率
專武的公式計算跟其他值有所不同:(會心[值]) * (1 + 會心[%]) + 專武會心[值]

A(會心傷害%)
=(基礎會心傷害[值] + 裝備會心傷害[值] + 技能會心傷害增減[值])/100 * (1 + 技能會心傷害[增減%] )
B(會心傷害抵抗%)
=(基礎會心傷害抵抗[值] + 裝備會心傷害抵抗[值] + 技能會心傷害增減值抵抗[值])/100* (1 + 技能會心傷害抵抗[增減%] )

基礎會心傷害[值] = 20000(200%)
基礎會心傷害抵抗[值] = 5000(50%),少數王INS提升

傷害 * ( A - B ) = 最終會心傷害

迴避率&命中率
・命中率 = 700/(迴避值 - 命中值 + 700)
・命中值 > 迴避值場合 命中率100%
不過要注意的是大部分機制應該都是乘算
所以命中低跟迴避低的角色套用BUFF加成的收益較不明顯
反而是水真白那種直接在高迴避角身上降的乘算收益會較高

Cost回復力(コスト回復力) 重點
編隊人數會影響回Cost速度,這也是為什死人回復變慢原因
1人提供700C回復力,全隊6人提供4200C回復力
戰鬥內1C = 10000C回復力 = 2.38秒回1C
部分角色則有加速回復力技能(雞妹、雪蘿)
部分角色則有開局回Cost效果,俗稱充電(梅花)

CC強化力&抵抗力(群控強化力&抵抗力)
目前只影響控場技能命中率(嘲諷、暈眩這類)
角色基本都有各100的抵抗跟強化力
基礎CC命中率默認100% 且有 30%最低基礎命中率
CC強化[A] = (基礎CC強化力 + CC強化值) * CC強化% / 100
CC抵抗[B] = (基礎CC抵抗力 + CC抵抗值) * CC抵抗% / 100
CC成功命中率 = 基礎命中率 * (1 + [A] - [B])
CC強化時間(HOD INS總力限定) = CC時間 *  CC強化[A]

被减傷/被增傷量
200% - (被增減傷量[值] * 增減傷量[技能%] )
被增減傷量[值] = (10000 +- 增&減益)/10000
增減
傷量[技能%] = 1 +- 增&減益

被增減傷量[值](
戰隊黑必殺技)
被增減量[技能%](椿小技三、N12-5王)

攻速加成影響 & 角色行動影響
分為移動.定點.舉槍.開槍.延遲.收槍.放技
開場是 移動→定點→舉槍→開槍+延遲Loop
普攻到放技能的時候會是 收槍→放技→舉槍→開槍+延遲Loop
換彈匣會是 開最後一槍(無延遲)→收槍→換彈匣→舉槍→開槍+延遲Loop
攻擊速度BUFF = (10000 + 固定值) * (1 + 增益%) / 10000
動作時間 = (基本動作/攻擊速度BUFF) / 60

攻速加成影響了舉槍.開槍.延遲.收槍.換彈
每個學生會因為槍種、放技能而導致角色行動速度有所不同
像是狐狸跟愛麗絲的EX技能就有很長的硬直時間
某些槍種換彈時間特別快、子彈特別多等等而去影響某些技能效益

追傷機制
基本上很多角色技能都有註明的機制
是用角色攻擊力去乘,而不是最終傷害去乘
而且攻擊每1hit數都會判定一次追傷,以塗鴉Lv7技3追傷舉例
機槍類普攻一次會有5段數hit,就會有5次追傷
20% x 5 (100%) + 28.3% x 5 (141.5%)
EX同理,有10hit就有10次追傷
所以多Hit角,追傷機制會比較吃香,舉例:
較吃香多hit → MG武器的塗鴉
技3追傷 hit較少 → SR武器的佐倉

積蓄機制(例:若藻EX)
不受命中迴避及暴擊、防禦影響
積蓄最大值上限 = 增益後攻擊力 * 技能倍率% * 裝甲 * 地形 * Lv補正  

T.S、技能&掩體召喚技能
T.S.&技能召喚:
同時間只能存在一個T.S.
本體跟T.S.召喚的屬性分開
引繼BUFF[值] = 含本體BUFF在內的狀態 * 引繼技能%倍率
T.S.召喚狀態計算
= (召喚物基礎狀態 + 引繼BUFF[值] + 專武基礎面板 + 愛用品面板) * 裝備%

專武跟裝備%效果計算兩次
掩體:
書妹跟餐車的掩體技能無時間限制
掩體皆為構造物裝甲
引繼BUFF = 含本體BUFF在內的HP * 引繼技能%倍率
掩體HP計算
= 掩體基礎HP +
引繼BUFF

引繼Buff為30秒(待測試)

威力因HP比例變動技能
左側右側為技能說明的 X% ~ X%

丸子(血量越少,攻擊越高)
右測倍率 * (1- 現在HP/最大HP - 左側倍率) + 右測倍率
(1 - 現在HP/最大HP  - 左側倍率)為0以下時計算為0


漢堡(血量越多,攻擊越高)
右測倍率 * (現在HP/最大HP + 左側倍率) + 右測倍率
(現在HP/最大HP + 左側倍率)為1以上時計算為1



懶人包總合


角色武器射程&隊伍位置&站位影響 -

這也是說過好幾次的老問題
PVP 會看擺放站位、武器射程且會受敵方影響 重點
較前面者會受到敵方SPECIAL(後排支援)優先鎖定
或是我方SPECIAL(後排支援)的輔助&治療優先鎖定效果

而PVE 也會看隊伍位置/站位 且會影響 敵方的站位 重點
1.如果有打過壽司總力戰 應該能看出來
水雛某些站位會因射程不夠或太後面導致打不到5個人
2.普通推圖及指名有打過調過位子應該也能看出
敵方位子因為你擺動而改變

具體可以參考下面相關影片或圖片展示



AI放招/PVP機制相關 - 重點

基本上採用AI自動放招
左至右順序輪替放完一輪再重回左繼續輪
敵方嘲諷則會影響放不出技能,而導致出招順移下一個人(後排支援無法被嘲諷到)
下一位出招者中途死了,則會改放替補上來的出招者

PVP時間到判定獲勝機制
全隊加總當前血量/全隊加總最大血量 = 百分比


隱蔽物(掩體)及使用 -
  • 角色武器上有盾牌圖示代表會躲掩體,沒有則不會躲
  • 而會躲掩體的角色則是會看掩體是否在攻擊距離內,然後攻擊結束決定是否去躲掩體
  • 掩體皆為 構造物屬性
  • 某些總力戰場地有難以破壞(預設極高HP)的掩體 → 教父總力戰

迴轉軸 - 重點
迴轉
通常大部分會跟你講的術語,主要也是用在總力戰環境
利用少Cost打出一個最好循環且高傷害
舉例 大蛇總力戰:
3C小玉EX→2C茜EX→5C塗鴉EX→3C佐倉EX→3C小玉EX...Loop
越低 Cost則越好循環越高 Cost(舉例Hina 7C EX)就不太好融入循環
延伸 如有主線跑圖多場戰或需等王打最大效益情況
低Cost迴轉軸就有溢出C問題高Cost迴轉角就反而強
例:大雞總力戰、主線圖


群體攻擊 -

單獨列出來這個要提一下,主要是群體攻擊分類型較廣
直線型AOE 代表角色:純子
長直線AOE 代表角色:春奈、愛麗絲
扇狀形AOE 代表角色:粉貓、雛
圓圈型AOE 代表角色:千世、柚子
橫線型AOE 代表角色:滑鼠
多圈型AOE 代表角色:響、睦月
廣域型AOE 代表角色:雪蘿

部分角色則有AOE目標上限(如水雛)


多圈/疊圈人

部分角色(如響爺、睦月)可使用機制
由於部分王怪的體型可疊多圈,導致這類角色倍率十分誇張
舉例 網襪狗 EX5 一圈591%
吃到三圈就有1773% 以此類推


位移 - 重點

遊戲本身戰鬥是不能逐一操控角色走位的
但有特定角色技能能使角色移動位置、推進等功能
小技巧:狐狸的EX能把人推走
  • 補血位移 代表角色:小護士、風花老婆
  • 推進位移 代表角色:星野、遙、運動妹
  • 增益位移 代表角色:狐狸、明日奈


待更新其他...



End.

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LV. 31
GP 54
4 樓 西風 A41677110B
GP0 BP-
請問一下,有一些立刻換彈匣的技能有什麼特別的用法嗎?
0
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LV. 39
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5 樓 夜喵貓貓咪喵 asaz5566a
GP4 BP-
2/13進行大部份公式翻新
4
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LV. 40
GP 9k
6 樓 夜喵貓貓咪喵 asaz5566a
GP3 BP-
4/15更新
場地心情適性影響 追加 掩體成功率
減傷量(少數特例)
攻速加成影響 & 角色行動影響 追加 時間跟計算
積蓄機制(例:若藻EX)
T.S、技能&掩體召喚技能
威力因HP比例變動技能

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GP 290
7 樓 神使 thereele0522
GP0 BP-
想問一下水真白打中沒開大瑪麗娜的機率
是先白板值相扣,%數相扣,最後再乘算嗎?
瑪麗娜--->迴避值:1753 技能有+26.6%迴避值
水真白--->命中值:1006 大招有降39.1%迴避值

1753 - 1006 = 747
39.1 - 26.6 = 12.5
747 * 12.5% = 93.375
747 - 93.375 = 653.625
700 / 653.625 + 700 = 51.8
命中機率51.8%
0
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未登入的勇者,要加入 8 樓的討論嗎?
板務人員:

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