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【情報】我的朋友,加藤正人(光田主持)

樓主 莉莉絲 Lilis
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http://www.procyon-studio.com/special/mf_kato.html

文章有點長,裡面有加藤正人的介紹,
1999年11月 加藤正人 正於Square社擔任開發部長,訪談內容橫跨三個遊戲:CT、RD、CC,
裡面的開發,以及當時製作的心情,裡面都有記錄在內,

訪談內容最後並附上一張1996年版本的Kid,跟CC完成的時候還差真多啊。

ps:日文苦手,等天秤。
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作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

199911月加藤正人先生】
Q:「為了更進一步了解加藤正人」,首先就來一些最基本的問題吧。
您乍看之下(?)是很年輕,但實際年齡是幾歲呢?
如果方便的話,也跟我們提一下出生年月日、星座、血型等等……
A1963.3.28 牡羊座 O
啊不過我想,就算是更了解我這個人好了,大家也不會得到什麼好處就是了……(笑)

Q:請問您的興趣是?
A:看書、水肺潛水(最近為了CHRONO CROSS忙翻了一直沒時間去就是了)
收集模型人偶或玩偶之類的玩具。

Q:您目前在史克威爾擔任開發部長,請告訴我們您一路走來(從20幾歲開始)的經歷。(包含您經手過的遊戲之類)
A:沒啦,我只是個會唱歌跳舞的企畫而已喔。(笑)
這次不知道是在什麼樣的因緣際會之下就被叫去當總監了。
說起我到目前為止做過什麼事的話……怎麼感覺好像在寫履歷表喔。(笑)

大學畢業之後一開始沒有正職,後來當繪圖師差不多一年。然後……
FC 足球小將翼(用DOT點圖畫出大空翼跑步的動畫是我在這個業界的第一個工作。笑)
FC 忍者龍劍傳131是負責繪圖、2是劇情,還有現在所說的動畫這個部分的監督。啊,當然圖是自己畫的啦。笑。3則是動作部分的監督。)
還有,再順便提一下,製作足球小將翼、TECOM的足球跟美式足球遊戲的企畫,就是製做風塵英雄的富江(富江慎一郎)先生。還有創造出龍劍傳的吉澤(吉澤秀雄)先生,最近則因為製作風之少年而名聲大噪。期待他們之後會更活躍。
應該說希望他們之後作品都可以一炮而紅,然後請我喝好喝的酒。(笑)
PCGAME 美少女夢工廠2(企畫、導演,也畫了圖)
PC GAME 海底兩萬哩(企畫、導演,也畫了圖。鸚鵡螺號戰的系統的點子,不用說,就是足球小將翼。笑。這款遊戲啊,我實在不中意職業編劇寫出來的角色台詞,所以修改掉很多。最後「救命啊,Blue Water!(閃!)」的那段真的是太糟,我還提出了自己的idea,但已經快要來不及了所以被駁回了。就算到現在,我還是會偷偷的想說自己想的結局比原本的好上幾倍。笑。)
之後就忘得差不多了,不過在GAINAX的桌布集裡,我畫了戈巴契夫還是聖德太子之類ICON小圖,還有畫了愛麗絲(ふしぎの壁のアリス,愛麗絲夢遊桌面!)的桌布。怎樣都好啦。
……………

SFC CHRONO TRIGGER(企畫、大部份的故事、導演)
Satellaview廣播衛星遊戲 RADICAL DREAMERS(總監、劇本、導演)
PS 異域神兵(企畫、導演)
PS FF7(緊急被叫去支援,做了企畫、導演)
在史克威爾是這樣做遊戲的,故事劇情由大家反覆討論決定,至於詳細的小事件就會分配給各個負責的人,在某個程度上讓大家自由發揮(話是這樣說啦,但如果做得不好當然是會被退件的啊。笑),不會只讓負責劇情的人去寫整個遊戲的所有東西。
CHRONO TRIGGER一開始的構想是堀井(堀井雄二)先生創作的,之後我再整個重新寫過一次,後來又追加了時田(時田貴之)先生還有北瀨(北瀨佳範)先生用彩稿畫的小事件,總之就像這種感覺,整個搞得很複雜。
但是古代篇的部分100%是我原創。應該說,開始古代篇之後,天上的城鎮跟王宮、關卡,全部都是我一個人做的。(笑)
RADICAL DREAMERS的主要劇情是我一個人進行,分歧的故事劇情的話,私奔篇或宇宙刑警篇我只有提出概念,之後就都交給各自的負責人了。啊,只有向日葵篇我完全沒有接觸到。只有那篇我打從一開始就讓島本(島本誠)放手去做了。是說我盡量避免跟他有所接觸啦。(笑)
異域神兵的阿爾尼村、席坦家、空中都市斯巴特等等,FF7裡克勞德變成廢人的村子、他掉落生命之河的地方、決戰前夜克勞德跟蒂法的互動之類的,都讓我自由發揮了很多。
話說你好歹也要聽聽別人的意見吧喂!(笑)

PS CHRONO CROSS(總監、導演)
CHRONO CROSS也是小事件之類的部分都交給負責的企畫。
哎唷,我光是處理自己手頭上的東西都要忙不過來了,實在沒辦法再去管其他的事……
我說的這些不能外傳喔,是秘密喔。
啊,不過每次都這樣吧。(笑)

Q:為什麼您當初會想要進史克威爾呢?還有您目前在史克威爾的心境是?
A:因為在GAINAX時嚐到了知名度不高的悲哀,所以想說下一間就找大一點的公司吧。(笑)
啊啊,不過那是在製作EVA之前的事啦。
至於現在的心境嘛……講出來的話好像會不太妙耶……不是,這句話沒有什麼很深的意義啦。(笑)

Q:如果您當初沒有走上遊戲製作這條路的話,您覺得您應該會從事什麼樣的工作?
A:嗯─因為我一直以來都是做自己想做的事,所以才會有現在的我,要我去想像『不是現在的我』的樣子有點困難耶……
不過也就是因為我都在做自己想做的事,所以有可能我明天就辭職改行去做別的工作也說不定。(笑)
比如說去做有點可疑的中古玩具店店長之類的吧?(笑)

Q:休假的時候您平常都會做些什麼事呢?
A:這一年來我感覺好像都沒有休到六日耶……(笑)
在很久很久之前……真令人懷念,在我還有所謂的『休假』的那個時期,我會去書店或唱片行,不然就是去逛玩具店。如果我沒有去潛水的話。

Q:現在您最想做的事情是什麼?
A:想潛水。想去南方的島嶼潛水。
啊啊……在那之前還得要來做泳池的評價……(泣)
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Q:接下來就要問問您跟光田康典之間那深~奧的關係了。請問您是什麼時候認識光田的?請告訴我們當時的狀況。
A:最早是從CHRONO TRIGGER開始一起工作的。其實不是什麼命運的相遇啦……或是擦出什麼火花之類的。(笑)
那時剛進入史克威爾,一開始完全不知道該做什麼才好的時候,突然就被丟到一個40人左右的計畫案裡,被命令說『你就來寫個劇情吧』,大概就是這樣的情況……所以老實說當初到底是怎麼認識的我已經完全不記得了。歹勢。(笑)
一開始進公司的時後我也沒有自己的電腦,都是在大會議室開全體集合的大會議。那時我在報告紙上畫了一些小隊連攜技的idea就去開會,只有這件事我倒記得很清楚。不過會議時小光拿個錄音機發表自己作的曲子,那是在一開始的時候嗎?
 
Q:您對光田的第一印象是?
A:是怎樣,有個很有拼勁的年輕小哥開始一個人埋頭苦幹了耶─
這位大哥是自己一個人嗎,難不成是我們這組的音效?……這樣真的沒問題嗎?
……那時候我好像很不謹慎的這樣想過。
喔沒有,我不是在開玩笑喔。原諒我吧。(笑)
 
Q:這樣互相來往交流了幾年,您怎麼看現在的光田呢?
A:怎麼說呢?比以前更圓融了吧……
以前覺得他會很直接把霸氣,或者是野心給顯示出來。
這是不好的意思喔。(笑)
寫這些東西真的OK嗎?我可不管喔。(笑)
 
Q:相反的,您覺得光田眼中的自己是什麼樣子呢?
A:嗯─其實我不會特別在意別人怎麼看我耶。最近。
(然後呢,他怎麼看我啊? 笑)←其實超在意吧
一言以蔽之!就是對曲子雞蛋裡挑骨頭、又有一些很奇怪的堅持的前衛搖滾派大叔。
但是對催淚的旋律超沒抵抗力,之類的吧。(笑)
 
Q:在加藤先生看來,光田康典的優點是?(如果有的話)
A:柔軟度。
他創作出來的曲子在在都道出了這一點。
本來,光是他是音樂家這點就夠讓我羨慕嫉妒了。
 
Q:相反的,光田康典的什麼地方是讓人很受不了的?(有的話請盡量寫出來沒關係!)
A:說起這個嘛……
啊啊!硬要說的話,就是拜託!不要再拖到遊戲都快要上市了還在作曲了!
不過我也一樣常拖到最後一刻就是了。(笑)
 
Q:光田離開史克威爾成為自由作曲家,這一點您覺得怎麼樣?
A這樣絕對比較好不是嗎。
但我這樣說的話好像會有點糟糕,所以呢,我只能說雖然很多事情都很辛苦但接下來也請繼續加油。(笑)
 
Q:這次兩人再一次一起工作,製作「CHRONO CROSS」,您感覺如何?(為什麼您會選擇光田為音樂負責人呢?請告訴我們這件事的經過。)
A:哎─我們一起做過CHRONO TRIGGERRADICAL DREAMERS嘛,所以CHRONO CROSS當然也只有一起做下去啊。
站在公司的立場,我想應該是會被講一些五四三的吧。把工作交給一個辭職跑去當自由作曲家的人是怎樣?類似這種的。但是就我的立場,管他是自由作曲家還是我們公司的員工,那些都不重要,他的音樂對CHRONO CROSS是必要的,所以我們才會一起共事。大概就是這樣的感覺。
 
再說很多東西不用我們一個一個說明得很仔細,他就會完全依照我們所想的把曲子做出來,所以工作非常的輕鬆。這也是原因之一喔。(笑)
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Q:然後要來問問有關遊戲「CHRONO CROSS」的事了。這個企劃是什麼時候成立的呢?
A:差不多在異域神兵快要結束的時候。
那時本來想說,啊啊,這樣一來我就可以暫時什麼都不用想好好休息一下了。結果就突然被叫過去問說『啊接下來是要做什麼?』(笑)
所以之後我的下場就是,即使人是在休假,但心裡卻還是一直在想『啊啊接下來到底要做什麼好咧?』(笑)
收假之後就馬上開始計畫案了。
話說回來,異域神兵上市的那天,雖然還在休假期間,但異域小組的人好像都有到公司稍微討論了一下再來下一步要怎麼做。因為在那時候大家都還沒確定再來會分配到哪一個小組嘛。我會說「好像」是因為那天我沒去公司,我跑到南方島嶼潛水去了。(笑)
總覺得好像有很多人因此不來CROSS小組,而跑到其他的小組去……哎呀每個人都有自己的人生嘛。(笑)
 
Q:「CHRONO CROSS」製作的契機似乎是來自於一部叫「RADICAL DREAMERS」的作品。請告訴我們這一連串的經過。
A:喔這個部份要講的話就說來話長了……。
CHRONO CROSS」的CD在製作時有讓我在專輯內頁(liner note)寫一點關於這部份的事情,想知道的人如果可以的話請去找專輯內頁來看吧,這樣我會很開心的……
那麼就拜託了。
這當然是營業宣傳囉。請務必購買CD。(笑)
 
啊,這樣的話就來寫一些當初沒有寫在專輯內頁裡的事好了。
可是要說有關「RADICAL DREAMERS」的事,就一定要談到「CHRONO TRIGGER」了耶。
CHRONO TRIGGER」也進行得很不順呢,到最後上面的人都被換掉了。
那個時候每天都很討厭上班,很不想去公司。搞得我的胃超痛的。
然後在那種狀態下,我是以那種『古代天上界的事件由我來做,誰都別想插手!』的感覺一個人慢慢做起來的。
啊對了,我記得那時候在討論Staff roll要怎麼做的時候,好像有談到「最偉大的人」到「劇情負責人」的部分要不要把上面那些企劃的人列進去之類的事。我本來想說職位或位階什麼的怎樣都好啦,就不想插手了隨他們的意思去弄吧。像時田先生或北瀨先生應該放在哪裡才好……結果討論到最後,我的名字就被放到一個叫「STORY PLAN」,根本搞不清楚那是在幹什麼的職位去了。
也是因為是這種狀況啦,結束之後只會想到『啊─終於結束了啦,解脫囉─』。
這樣我們就解脫了,可以來做別的事情了,的感覺。
但其實我覺得我無法否認製作「CHRONO TRIGGER」的後期時那種殺伐的心情跟感覺有影響到「RADICAL DREAMERS」。明明就只是個小丫頭,結果滿嘴悲觀厭世的台詞,KID實在是喔。(笑)
也因為是文字冒險遊戲(Text Base),不管怎樣內容都會變得偏向嚴肅。當時的目標是想把它做成求生˙冒險解謎類型的遊戲。其實心裡也想過把它做成驚悚遊戲啦,可是後來惡靈古堡出了就想說好吧算了。(笑)
也算是反差吧,有一些少根筋的分歧支線劇情,才會真的是從頭到尾都少根筋的內容。這也是遊戲的平衡嘛。
這個部份要寫就真的會變得落落長,所以差不多就到這邊……(笑)
不過「RADICAL DREAMERS」並不是一般在市面上販售的遊戲,其實也賺不了什麼大錢,所以當初在一開始的時候,我就抱著「按自己的興趣下去做就對了!」的想法去進行。
在某種層面上,「RADICAL DREAMERS」可以說是讓我真正地解放、找到了自己的方向。還是應該說,它讓我就此走上了歪路呢……(笑)
 
Q:從「RADICAL DREAMERS」到「CHRONO CROSS」,一個遊戲終於開花結果了。我認為它就像是一個顆蛋一樣藏在加藤先生的心裡,在加藤先生熱烈意志的孵育之下逐漸成長茁壯,最後終於破殼而出。我想對加藤先生來說,「CHRONO CROSS」的誕生應該充滿了戲劇性。在遊戲製作已經告一個段落的現在,請問您心中是否也有些許感觸?
A:聽你這樣形容感覺真的是帥到爆表了……(笑)
雖然你說是我細心孵化的一顆蛋,但實際上,那個時候我真的只是在做我自己想做的事情而已喔─真要說實話就是這樣囉。(笑)
說起來「CHRONO TRIGGER」、「RADICAL DREAMERS」、「CHRONO CROSS」實在有點拖戲─而且拖得有點長耶─現在想想的確是這樣。
現在我的心裡只有解放感耶,果然只想得到這個。(笑)啊─終於結束了─!
但是一旦結束了,心裡就會覺得還剩下了很多事情沒有做……這樣說應該會被KID砍吧。(笑)
不過這樣也好,KIDSERGE的故事到這裡總算是結束了。啊,應該說屬於他們兩人的「真正的故事」總算可以開始了。
呵呵。(為什麼發出這意義深遠的笑聲呢?原因就在「CHRONO CROSS」的結局裡。敬請期待。笑)
 
還有當初在重製「CHRONO TRIGGERPS版的會議上,雖然也有人提出要將「RADICAL DREAMERS」當成附錄一起推出,但後來我鄭重否決了。
為什麼呢?……因為當初寫的文章現在看了都讓我覺得超害羞超丟臉的耶。(笑)我不好意思再讓玩家們看到以前的東西嘛,真的沒辦法。
對於那些期待隱藏關卡或附錄遊戲的玩家們,在此我要說聲抱歉了。就像我前面所說的,不管是「CHRONO TRIGGER」還是「CHRONO CROSS」,裡面都不會加入「RADICAL DREAMERS」。敬請見諒。
 
Q:請說說「CHRONO CROSS」的精彩之處、希望玩家一定要看的地方!
A:硬體規格之類的就不談了。不管是地圖還是戰鬥畫面,只有一字,讚!
裡面到處都看得到每位製作人員的熱情啊。讓人忍不住想問『連這種地方都這麼講究!?』。
 
啊不過如果說到故事的話,就還是老樣子,整個狀態就跟別的作品不大一樣,很奇怪。(笑)
劇情很扣人心弦(雖然劇情的類型是很老梗的Boy meets girl啦……)。
可是說起來還是跟其他的遊戲完全不同,真的就是非常奇怪。(笑)
當玩家們實際接觸到這款遊戲,我想就可以實際體會這層意思了。不過我確信玩家們應該會大驚之後大噓吧!
因為我做得太過火了,所以遊戲裡有些可能會有一些坑會補不起來。哎唷故事這種東西就是這樣的嘛。
(真假的? 笑)
 
還有動畫的表現我覺得果然還是有點奇特。
為什麼在這裡會出現猴子……!?之類的。(笑)
可是因為KID實在是太可愛了,不管她做了什麼都會讓人想要原諒她。(笑)
只有一點,KID倒在地上面無血色的那一幕真的是很美,我覺得這對小朋友的情操教育是非常不好的……啊,算了啦。(笑)
 
對了說到KID,壽屋KOTOBUKIYA推出的塗裝板KID模型也很可愛,請大家一定要買。如果可以的話,請跟SERGE、山貓的一起成套購買。(笑)
那個如果賣得好的話,第2彈讓月讀或星之子、改良種菲歐商品化也許就不是夢了……
話說為什麼是走這種路線啊?(笑)
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Q:關於這次「CHRONO CROSS」的音樂,加藤先生您個人有什麼感想呢?(跟到目前為止的加藤-光田搭檔的作品比較起來怎麼樣?)
A:因為舞台的設定一開始是南國的樂園,所以最初想說混合東南亞風格的節奏跟希臘一帶頹廢的異國情調,用一種不具統一性的感覺去進行的啦……但最後就結果來看,不管哪邊的配樂都跟畫面本身很搭配,蠻不錯的。
而且這次我覺得沒與針對曲子提出太多意見。異域神兵那時候就是講了太多太瑣碎的細節了。
這次總算,我們雙方都清楚知道對方想怎麼做了吧。
 
Q:在這次與光田一起製作音樂的過程當中有沒有發生一些很辛苦的狀況,或是很輕鬆的小事情跟插曲呢?如果有的話請告訴我們。
A:關於遊戲裡的曲子嘛,之前大概從來沒有過像這次這麼順利的吧。嗯,不過我想,小光應該還是跟前幾次一樣心裡有很多糾結吧?
啊啊,這麼一說我想起來了。最先一開始進行的時候,我跟他說明『雖然是同樣的村莊跟城鎮但是在平行的AB兩個世界裡要使用不同的2首曲子喔』,他居然回我『欸─不用做到那樣吧,用1首就夠了啦』那時聽到他那樣講我心裡超不爽的。(笑)
不過為了公平起見我還是要先聲明一下喔,其實後來到了製作的終盤我也已經累了,沒有心情再去堅持那些,就提案說『城鎮之類的配樂AB兩個世界用同一首就好了』,結果當場他就馬上反擊我說『不了,果然還是要全部分開,用不同曲子!』
 
再來就我個人而言,老實說ENDING TITLE才是最耗神的。
一開始就已經決定這次要用日文歌,接下來就是要討論要由誰來唱。
當初上面的人跟宣傳那邊的人當然是希望請主流的歌手來唱啊,然後我就一個人在那邊耍任性說『我才不想搞成那樣』,結果最後就被我駁回拒絕掉了。所以說實在的ENDING TITLE到具體成形為止的這段過程還真的是蠻嚴苛的。
而且那時我非常難得的在煩惱說該不會因為我一個人任性鬧脾氣,結果給周圍的人都添麻煩了吧?這裡我要先聲明,大人就是這樣的生物。(笑)
不過相對的,在一旁看著製作的狀況漸漸地越來越好,感覺實在很棒很好玩。
 
Q:我就單刀直入的問了!原聲帶CD要是上市的話,您會想買嗎?(當然我們會送您的啦…)裡面您喜歡的曲子、推薦的曲子是哪幾首呢?
A:買啊,當然會買,買個10套左右。(笑)
如果你們有10個人的話,全部送給你們也沒關係喔。(笑)
 
要說最推薦的曲子的話,當然是ENDING TITLE
它不像異域神兵ENDING TITLE聽起來那麼華麗,所以其實一開始我會覺得聽起來果然還是少了點震撼感,不過後來聽了幾次之後它就踹下異域神兵的ENDING TITLE榮登我心目中第一名的寶座了。(笑)
特別是配合遊戲裡最終頭目戰之後的劇情,一直到Staff roll開始放這首歌的時候,眼淚就會不由自主地掉下來……喂!製作人還哭個什麼勁啦!自己都想吐嘈了。(笑)
還有要是跟OPENING DEMO曲「時之傷跡」搭配的話,根本就是好聽到爆表啊!!(笑)
 
Q:將來如果再度跟田一起製作遊戲的話,您會想要做什麼樣的遊戲&音樂呢?
A:什麼樣的東西喔?很難說耶。
我們認為做出跟以前一樣的東西也是無法避免的,這一點我們兩個人的立場基本上是相同的。
所以有的時候也會想做一些新的、不一樣的、奇奇怪怪的東西。
不過該做該堅持的時候我一定會做到底、堅持到底的,請放心。
 
Q:(問這個好像有點不太妙喔!?)加藤先生的心裡已經決定好下一個作品了嗎?還是說現在還是一片空白的狀態呢?
A:因為是被「RADICAL DREAMERS」拖著跑的狀態,這次「CHRONO CROSS」也是蠻嚴肅的內容。所以我現在的狀況應該是已經不想再思考什麼困難的事,只想做輕鬆的好玩的遊戲這樣~
玩的人開心,做的人也開心的遊戲。
去吧!星之子大冒險!之類的。(笑)
不行嗎?
 
Q:「CHRONOCROSS」的製作也告一個段落了,請對光田說一句話吧!
A:總而言之,辛苦了!
然後,謝謝你這次也製作了很多很棒的曲子!
但是拖到遊戲都快要上市了還在作曲,這實在有點……(笑)
 
Q:對光田今後的發展,如果您有什麼想說的話,就請儘管說吧!
A:請努力打拼然後成為主流作曲家。但是就算紅了也請保持初衷繼續寫出膾炙人口的名曲喔。
身為一介粉絲,我會躲在柱子的陰影裡默默地注視著你的。(笑)
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Q:請對讀者們說一句話吧!
A:最後就讓我再爆個料吧?因為這個好像也不能在其他的地方說嘛。
這次發表「CHRONO CROSS」之後,聽到很多人說『這種東西才不是CHRONO!』,老實說我有點小失望耶……
的確硬體是改變了,也有很多前作的東西被大幅修改。
真要說起來,我們在PS這個硬體平台上,利用我們現有的所有技術、竭盡所能地製作出來的最新一款的CHRONO系列作,就是「CHRONO CROSS」。打從一開始,我們就沒想過在PS上做一款新的遊戲,結果只是單純將「CHRONO TRIGGER」的系統直接移植到裡面。
因此「CHRONO CROSS」就是「CHRONO CROSS」,它不是「CHRONO TRIGGER 2」。
對於那些理直氣壯地高聲反駁說『這種東西才不是CHRONO!』的人而言,那到底CHRONO究竟是什麼呢?我不得不對此抱持疑問啊……?
莫非我在「CHRONO TRIGGER」想要傳達的東西,其實完全沒有傳達給玩家們嗎?
 
CHRONO CROSS」是現在我們所創造出來最棒的一款CHRONO系列作品。(我不會說它是最好最完善的)
如果這款遊戲不能被玩家認同是CHRONO系列作的話,那我也只能說,你心目中的CHRONO跟我心目中的CHRONO已經各自走上不同的分歧路線了……實在是有點可惜。
但是,我還是很感謝這樣的玩家喜歡「CHRONO TRIGGER」喜歡到這個程度。
 
對那些之後會喜歡「CHRONO CROSS」的新玩家,我要說歡迎你們初次踏入CHRONO的世界。
然後果然還是要說一句,謝謝你們。
 
對了,遊戲還沒發售是嘛?(笑)
算了,沒差啦。我衷心期望玩家們可以好好享受遊玩「CHRONO CROSS」時的樂趣。
是真心誠意的喔。(笑)
那麼就再會了!
 
……………
呼─
我除了遊戲裡的Message data之外,已經很久沒有寫這麼長的文章了耶。
對於這麼努力勇敢面對困難的我,沒有什麼表達愛意的話語嗎?(笑)
結束。
 
Q:加藤先生,非常感謝您在這百忙之中還努力面對艱困的挑戰(?),回答了我們這麼多的問題。(笑)
……所以呢,就快點讓負責這部份的stuff(就是我!)來獻上愛的告白吧……(笑)
加藤先生總是給人一種內心火熱但外表非常冷酷的印象,短小精悍(?)且帥氣十足。但是今年7月左右出現在某雜誌的開發者專訪中的加藤先生卻跟平常的印象截然不同。一陣子不見,加藤先生的頭髮變長了,整個人變得讓人不禁去想像您是身處在何等水深火熱的狀況(之後這水深火熱的修羅場當然還是會持續下去)。但那時我可沒看漏您那神采飛揚、生氣蓬勃的表情!是多麼的精明強悍……!那時您的表情真是相當地好。讓人感到創作真是一件好事啊,作家真是太棒了!害我有點煞到加藤先生了說。……類似像這樣的愛的告白,您覺得怎麼樣呢?(笑)
 
Q最後就讓光田本人也來一段愛的(?)message
光:哎呀,真是謝謝你啦,對我們家的stuff落落長的問題寫了這麼多的回答(笑)。算一算,我跟加藤先生也認識有67年了吧~再次體認他真是一個充滿熱情的男人呢。不管是在音樂方面或是劇情方面,加藤先生跟我跟都有很多共通點,跟他這個人交談討論真是非常有趣。希望今後加藤先生也繼續創作出更多永留人心的好遊戲。
還有一點,如果只看文章的話,我想可能會有一些讀者認為他是一個"難搞的人~"(笑),但絕對不是這樣的喔我要再度聲明一下……(單純只是個"熱血的人"啦)
本來我是想要放上照片的,但是這次因為各種因素所以沒有辦法公開。不過在加藤先生的提議之下,我想要放一張加藤先生給我個人的、自創的「RADICAL DREAMERS NEXT 1996」的圖。
96年夏天,我們一起去某個愛爾蘭歌手的live的隔天,加藤先生突然說了一句『我畫的喔,給你』,就把這張珍貴的圖送給我了。應該是前一天的live給他某些啟發,促使他畫出了這張圖的吧……沒錯,在那個時候他的腦海裡已經開始構想嶄新的KID的世界了!……話說回來那時異域神兵都還在開發中耶!(笑)
但是我想這應該就是我們心目中「CHRONO CROSS」的起點(當然當時還沒有這個名字)。還有大家,這張圖嚴禁copy的唷。啊~之後如果有人想要寫粉絲信(愛的告白!)給加藤先生的話,請盡情寫在留言板上吧。他本人應該也會看的,我一定會叫他看的!
好了到這邊告一個段落……阿加,真是謝謝你囉!
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7 樓 莉莉絲 Lilis
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> Q:請對讀者們說一句話吧!
> A:最後就讓我再爆個料吧?因為這個好像也不能在其他的地方說嘛。
> 這次發表「CHRONO CROSS」之後,聽到很多人說『這種東西才不是CHRONO!』,老實說我有點小失望耶……
> 的確硬體是改變了,也有很多前作的東西被大幅修改。
> 真要說起來,我們在PS這個硬體平台上,利用我們現有的所有技術、竭盡所能地製作出來的最新一款的CHRONO系列作,就是「CHRONO CROSS」。打從一開始,我們就沒想過在PS上做一款新的遊戲,結果只是單純將「CHRONO TRIGGER」的系統直接移植到裡面。
> 因此「CHRONO CROSS」就是「CHRONO CROSS」,它不是「CHRONO TRIGGER 2」。
> 對於那些理直氣壯地高聲反駁說『這種東西才不是CHRONO!』的人而言,那到底CHRONO究竟是什麼呢?我不得不對此抱持疑問啊……?

> 我除了遊戲裡的Message data之外,已經很久沒有寫這麼長的文章了耶。
> 對於這麼努力勇敢面對困難的我,沒有什麼表達愛意的話語嗎?(笑)
> 結束。
> Q:加藤先生,非常感謝您在這百忙之中還努力面對艱困的挑戰(?),回答了我們這麼多的問題。(笑)
> ……所以呢,就快點讓負責這部份的stuff(就是我!)來獻上愛的告白吧……(笑)
作家真是太棒了!害我有點煞到加藤先生了說。……類似像這樣的愛的告白,您覺得怎麼樣呢?(笑)


基友一生一起走...那些日子不再有...(感嘆新作的意味)
其實在翻譯的過程中,個人真的覺得CC是一個很有意思的作品。
加藤正人把他的所學,對哲學的思考、音樂的接觸、人生的感受都放在裡面了

雖然和前作有點不同,尤其是在時空理論這裡,給了人跳脫的感覺,
所以給人會有這不是同個遊戲的感受,
不過其他CC劇情部分卻有更強烈,更為深沉的情感在裡面,
這是CT如此明亮的遊戲感受不到的。

個人一直很喜歡CT綠之夢的劇情,在森林裡面的那段關於「偉大的存在」那段對話,
我想就是CC一開始構成的根本,在這裡面有著宿命與命運的思考在裡面。
與羅伯一同感嘆人類的渺小,甚至開始思考有關人類與神的關係。
或許就是因為這樣,路卡才會踏上這條路吧。

這個訪談裡面可以見到遊戲創作者的熱情在裡面,也讓人感受到兩個男人誠摯(?)的友情,
不過沒有天秤的翻譯(除了訪談,當然還有CT的翻譯),大家沒辦法了解如此詳細的過程,真的感謝您了。


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未登入的勇者,要加入 8 樓的討論嗎?
板務人員: